Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

Waaaaaah excellente cette aplli' !!!
Merci pour l'info

Mathilde-Gigamic dit :faut que je vous dise.... I believe I can Flamme !!!!!
rendez-vous au printemps 2017 pour une VF de Flamme Rouge made in Gigamic ! Youpi Yeah !
 

Ça en est où cette édition VF ?

Vicen dit :
 

Ça en est où cette édition VF ?

Mi avril.

alors euh bon j'ai une mauvaise nouvelle,... nos cyclistes ont rencontré une difficulté de production et ont malheureusement pris du retard dans la course à la sortie...j'ai le regret de vous annoncer que la sortie est donc reportée au 1er Juin... enfin sauf si une horde de Koalas géants cyclopèdivores tombe sur le camion de livraison... tant qu'on est dans une spirale de la loose, autant s'attendre à tout ^^

avec toutes nos excuses, croyez bien que nous sommes les premiers déçus par cette nouvelle.
gigamicalement,

Mathilde-Gigamic dit :alors euh bon j'ai une mauvaise nouvelle,... nos cyclistes ont rencontré une difficulté de production et ont malheureusement pris du retard dans la course à la sortie...j'ai le regret de vous annoncer que la sortie est donc reportée au 1er Juin... enfin sauf si une horde de Koalas géants cyclopèdivores tombe sur le camion de livraison... tant qu'on est dans une spirale de la loose, autant s'attendre à tout ^^

avec toutes nos excuses, croyez bien que nous sommes les premiers déçus par cette nouvelle.
gigamicalement,

Noooooooooooon !!! J'avais déjà enfilé mon cuissard!!enlightened

Bon alors avec le recul, par rapport a leader one?et j avais cru comprendre que, vu le titre, le jeu ne simulait que la fin d une course , comment simuler dans ce cas un grand tour ?

noisettes dit :Bon alors avec le recul, par rapport a leader one? et j avais cru comprendre que, vu le titre, le jeu ne simulait que la fin d une course , comment simuler dans ce cas un grand tour ?

Ce n'est pas du tout un jeu de "simulation", c'est un jeu de course à part entière, très simple dans la mécanique, et très tendu.
Le grand tour se simule en enchainant plusieurs courses, en conservant une partie des cartes fatigues, et en utilisant la feuille de score dispo entre autres sur BGG.
Je ne sais pas si ceci sera inclus dans la boite Gigamic ou s'il faudra attendre l'extension de septembre pour avoir le grand tour officiel :)

Bon alors je reformule ma qustion?:p
le theme du jeu n'est -il pas l'emballage final?le dernier kilometre?
dans ces conditions comment faire un grand tour avec ses etapes de montagne, de CM etc?

noisettes dit :Bon alors je reformule ma qustion?:p
le theme du jeu n'est -il pas l'emballage final?le dernier kilometre?
dans ces conditions comment faire un grand tour avec ses etapes de montagne, de CM etc?

Hello,

Le titre peut-être trompeur, tu ne joues pas le dernier kilomètre, mais bien une étape ou plutôt une classique.

Donc il y a des règles pour la monté, descente, .... En plus l'auteur à mis en téléchargement il me semble sur BGG une variante pour faire une course par étape avec un classement au temps assez sympathique je trouve.

Le jeu est simple dans ces règles, mais offre de belle possibilités et des choix tactique/statégique proche de ceux du  cyclisme.

Au plaisir

JFK

Mathilde-Gigamic dit :alors euh bon j'ai une mauvaise nouvelle,... nos cyclistes ont rencontré une difficulté de production et ont malheureusement pris du retard dans la course à la sortie...j'ai le regret de vous annoncer que la sortie est donc reportée au 1er Juin... enfin sauf si une horde de Koalas géants cyclopèdivores tombe sur le camion de livraison... tant qu'on est dans une spirale de la loose, autant s'attendre à tout ^^

avec toutes nos excuses, croyez bien que nous sommes les premiers déçus par cette nouvelle.
gigamicalement,

Bon je suis reparti pour encore attendre avant de jouer à ce super jeu de course avec mes potes angry
En espérant qu'il n'y est plus d'autre retard ou alors une sortie directe avec l'extension

J'ai eu des nouvelles d'une boutique près de chez moi chez qui j'ai précommandé :

Des gens très bien ont dit :La date de sortie définitive de Flamme Rouge est fixée au 22 mai. Nous devrions le recevoir un peu avant, nous vous avertirons à réception.
Merci pour votre patience.

Donc finalement peut-être plus tôt que le retard annoncé... le verdict dans une semaine !

Merci, voilà une bonne nouvelle!

Bonjour,

Très impressionné par Flamme Rouge que j'ai réussi à me procurer l'année derrière, j'ai repris l'idée des archétypes données par l'auteur dans son extension Grand Tour sur Board Game Geek. J'ai ajouté et testé une douzaine d'autres pour varier les plaisirs dans les compétitions à six joueurs avec un de mes groupes de joueurs mais je souhaiterais étendre les tests et avoir vos retours ou impressions

Les cartes à imprimer sont ici en version 0.1

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article659

iFR_Archetypes.jpg

Utilisation avant le début de la compétition (Tour ou Classique) :
1 -Mélanger les vingt cartes archétypes et distribuez en trois à chaque joueur. Les cartes non distribuées sont écartées.
2- Chaque joueur sélectionne une carte parmi les trois cartes reçues et il la pose devant lui face cachée
3- Chaque joueur donne les deux cartes restantes à son voisin de gauche.
4- Chaque joueur sélectionne une carte, la pose devant lui face cachée
5- Chaque joueur donne la carte restante à son voisin de gauche.
6- Chaque joueur prend ses trois cartes et en attribue une à chacun de ses coureurs en la posant face cachée au dessus de son plateau.
7- Les cartes non attribuées sont écartées.
8- Les joueurs révèlent simultanément les archétypes de leurs coureurs. La compétition peut commencer.

Olivier
P.S. ET un grand merci à M. Phal pour cette Excellente découverte.







 

Première partie de Flamme Rouge jouées ce Week End. 

Je dois avouer que ce jeu à vraiment quelque chose pour lui, on y revient avec beaucoup de plaisir ! Petite critique toutefois sur les étapes sur plat ... C'est cool pour comprendre comment le jeu fonctionne mais elles sont beaucoup trop monotone et sans surprise ... Au final on passe donc très vite aux étapes de montagnes (après 2 parties). no

Bref sinon j'ai pas mal pensé à cette règle sur l'aspiration optionnel et ça me parait vraiment pertinent, et thématique !
Par contre le fait qu'il appartienne uniquement au coureur en tête du groupe poursuivant le choix de profiter ou non de l'aspi ça casse pas mal l'ésprit du jeu.

De ce fait j'ai réfléchi a autre chose et je suis tomber sur ça :

  • D'abord, c'est au coureur en tête des poursuivant de décider si il chouette profiter de l'aspiration et remonter sur le groupe devant. Si il accepte, tout le groupe remonte et cela ne coûte aucune fatigue (comme dans le jeu de base). Si il refuse, le choix est proposer au joueur juste derrière (si il y en a).
  • Si ce joueur accepte, tout le groupe remonte mais au vu de sa position, cela lui coutera x fatigue (à lui seul) (x = nb de case le séparant du coureur en tête de son groupe). Si il refuse, le choix est proposer au joueur juste derrière (si il y en a).
  • ... etc
  • Si aucun joueur n'accepte, le groupe ne bénéficie pas de l'effet d'aspiration, les coureurs ce sont trop regardé !
Voici quelques exemples :

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  1. Ici, vert peut décider de faire remonter son groupe pour 0 fatigue. Si il refuse, Ce choix incombe a bleu pour 1 fatigue. Si il refuse, a Rouge de choisir pour 1 fatigue. Si tous refuse, le groupe ne profite pas de l'aspiration et ne remonte pas.
  2. Idem que dans l'exemple 1
  3. Dans le groupe des retardés, Noir peut remonter pour 0 fatigue. Si il refuse, Rouge peut le faire pour 1 fatigue. Si tous refuse, le groupe ne profite pas de l'aspiration et ne remonte pas. Dans le groupe de poursuivant vert peut décider de faire remonter son groupe pour 0 fatigue. Si il refuse, Ce choix incombe a bleu pour 1 fatigue. Si il refuse, a Rouge de choisir pour 1 fatigue. Si il refuse noir peut le faire pour 2 fatigue. Si tous refuse, le groupe ne profite pas de l'aspiration et ne remonte pas.
  4. Idem que dans l'exemple 1
  5. Vert peut décider de faire remonter son groupe pour 0 fatigue. Si il refuse, ce choix revient a bleu qui peut remonter pour 0 fatigue. Si il refuse, a Rouge de choisir pour 1 fatigue. Si tous refuse, le groupe ne profite pas de l'aspiration et ne remonte pas.

Je n'ai pas encore tester ça mais je vais le faire rapidement. A vu d'oeil, l'idée me plait beaucoup car au final a moins qu'aucun joueur ne souhaite profiter de l'aspiration, le groupe remontera sur le groupe de tête. Donc ça ne casse pas trop l'esprit du jeu

D'un point de vu mécanique, cela va pénaliser les joueurs qui prennent trop l'habitude de se planquer bien a l'abri dans le peloton en comptant sur les autres devant pour faire le boulot. Si les autres refuse, il vont devoir prendre de la fatigue pour remonter. C'est pas plus mal.
Par ailleurs ça rajoute un peu de guessing et de prise de risque. Si je suis en tête des poursuivants et que je veux remonter, est-ce que je n'ai pas intérêt a laisser le coureur derrière moi prendre cette initiative ? Pour moi ça ne change rien mais pour lui ça lui coûte une fatigue. Par contre, comme dans le vrai cyclisme, c'est possible que ce coureur refuse et qu'au final, tous les coureurs se regardent et qu'aucun ne souhaite faire l'effort pour les autres. Dans ce cas il l'ont dans l'os. Tout cela reste donc vachement thématique !

Je serai ravi de vous faire un retour après test. Toutefois, je serai ravi de lire vos critiques si vous en avez. laugh

Je pars du principe, que si tu ne souhaites pas profiter de l'aspiration, pour qu'un des coureurs s'échappe, tu te débrouilles avec tes cartes au moment de préparer ton coup. C'est à ce moment que doivent être prises les décisions stratégiques, pas une fois que tu connais le résultat de tout le monde.

On est bien d'accord qu'il ne faut pas CASSER ce principe d'aspiration. Toutefois la règle de base à clairement ses limites.

Par exemple quid du cas ou tu t'échappe avec tes deux coureurs, mais que épuisé, le Sprinter lache et on se retrouve dans cette configuration : Rouleur - Vide - Sprinter - Vide - Peloton. D'après les règles de bases, tout le monde remonte sur ton rouleur échappé. Perso je trouve ça frustrant, et absolument pas thématique.
On peut aussi parler du cas ou tu as un coureur dans l'échappé et que ton second coureur se retrouve en tête des poursuivants à deux cases de l'échapé, faute d'un choix assez varié lors de sa pioche. Dans ce cas je vois pas ou est le "choix stratégique" dont tu parle. Flamme Rouge reste quand même un jeu avec beaucoup d'Aléa est parfois il est trop punitif notamment a cause de cette règle d'aaspiration. 

Ainsi, la règle de l'aspiration optionnel est intéréssante. Mais le choix ne doit pas reposé que sur le coureur en tête des poursuivant. Sinon ça casse l'esprit de base. Je suis donc tomber sur ce compromis ...

Saul dit :Quid du cas ou tu téchappe avec tes deux coureurs, mais que épuisé, l'un deux lache et on se retrouve dans cette configuration : Rouleur - Vide - Sprinter - Vide - Peloton.

D'après les règles de bases, tout le monde remonte sur ton rouleur échappé. Perso je trouve ça frustrant, et absolument pas thématique.
- Être à une case, ce n'est pas avoir lâché, c'est choisir de profiter de l'aspiration. Tu l'as programmé, tu assumes.
- Le vide entre le peloton et le sprinter n'existera de toute façon plus.

Ton rouleur produit l'effort, et ton sprinteur s'abrite derrière lui en espérant s'échapper aussi, sauf que les poursuivants en ont profité pour lui coller à la roue.

Si tu veux que le rouleur s'échappe seul, tu décides lors de la programmation de laisser un espace d'au moins 2 cases. C'est pourtant simple à faire. C'est juste une question de choix tactique sans savoir à l'avance si ce sera payant ou non.

Je reste sur mon point de vue que c'est trop facile de s'arranger après coup.
Pour moi, cette règles d'aspiration optionnelle, c'est un truchements pour s'en sortir quelques soit les circonstances et ne pas avoir à faire un choix tactique, lors de la programmation.

Si tu souhaites tenter une échapper à deux, tu colles tes cyclistes l'un derrière l'autre sans espace. Le 1 espace d'ecart pour profité de l'aspi, faut jouer ça intelligemment et non pas que ce soit un choix par défaut fait à chaque fois automatiquement sans avoir à en subir le revers.

Edit :
 
Saul dit :Flamme Rouge reste quand même un jeu avec beaucoup d'Aléa est parfois il est trop punitif [...]
Sans ce côté punitif, il perderait de son charme, et les courses risqueraient d'être trop monotone.

A te lire on dirai qu'a chaque tour tu pioche l'intégralité des cartes de ton deck et que seul ton niveau de stratégie conditionne ton résultat. Jamais tu ne parle du hasard ...


Supposons le cas suivant :

  1. Situation de course : Sprinter - Rouleur - Vide - Vide - Vide - Vide - Vide - Peloton. Je pioche un 5, 5, 4, 3 pour mon rouleur. Je choisis donc le 5 afin de maintenir la distance avec le Peloton. En revanche mon Sprinter stagne et semble payer ses effort, il pioche quatre 2. Un groupe de poursuivant parvient lui à se détacher du Peloton en avançant de 7.
  2. Situation de course : Rouleur - Vide - Sprinter - Poursuivant. Donc d'après la règle, tout le groupe remonte sur mon rouleur. Je trouve ça injuste, c'est indépendant de ma vision stratégique, je subit complètement ça. Et thématiquement ça me sors beaucoup du jeu qui pourtant sur le reste est très prenant. En effet je vois pas pourquoi mon Sprinter entrainerai les autres poursuivants dans sa roue pour remonter sur mon Rouleur.
C'est dans ces cas que cette règle d'aspiration optionnelle prend son sens d'un point de vue mécanique ET thématique.

Soit, mais appelons un chat un chat.

"Aspiration optionnelle" c'est absolument pas thématique, ni mécanique puisque cela va à l'encontre de la loi physique (soyons clair, ce titre fais uniquement référence au point de règles).

Faut songer à renommer cette variante par "faire barrage", bien que ça dénote d'une attitude anti-sportive (chose courante dans le sport). Là ok, on pourrait alors considérer logique la mécanique qui en découle.

Saul dit :
  1. En revanche mon Sprinter stagne et semble payer ses effort, il pioche quatre 2. 

Le sprinteur n'ayant que trois cartes "2", la probabilité qu'il en pioche quatre est directement liée à la fatigue accumulée les nombreux tours précédents. Donc à ta stratégie depuis le début de la course (on est minimum au quatrième tour, là, sans que tu n'aies cramé aucune carte 2, et en ayant pris au moins une fatigue). 

Oui, les échappées sont très difficiles dans Flamme Rouge. Mais en même temps, si c'était plié dès le tour 2, le jeu resterait au placard.crying