Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

Tomfuel dit :au debut de ce sujet, un memebre avait evoqué la possibilité de rendre fonctionnels les virages :
- virage serré, on ne peut pas y jouer un 7
- virage leger, on ne peut pas y jouer un 9

un truc dans ce goût là

je trouve ça vachement interessant, qu'en pensez vous ?

(désolé, je n'ai pas retrouvé le post en question)

Pas mal du tout, mais faut briefer les joueurs avant la course pour lister les virages serrés et legers !

Pour rester dans les possibilités d’extension, je pensais à des raidillons (des pentes à fort pourcentage de trois ou quatre cases dans le genre du Muur de Gramond, bien casse pattes).
L’idée serait d’appliquer les règles classiques des montées et descentes, avec la possibilité de prendre un risque dans la montée en choisissant de prendre une fatigue contre chaque case dépassant la limite des 5 (histoire d’avoir une grosse montée de lactique qui risque de se faire sentir par la suite).
On pourrait accompagner ce type de montée d’un profil d’attaquant-puncher du style 2-3-5-7-8.

PS: ce ne sont que des idées en attendant que le jeu soit disponible en boutique de par chez moi…

M.Drake dit :Pour rester dans les possibilités d'extension, je pensais à des raidillons (des pentes à fort pourcentage de trois ou quatre cases dans le genre du Muur de Gramond, bien casse pattes).
L'idée serait d'appliquer les règles classiques des montées et descentes, avec la possibilité de prendre un risque dans la montée en choisissant de prendre une fatigue contre chaque case dépassant la limite des 5 (histoire d'avoir une grosse montée de lactique qui risque de se faire sentir par la suite).
On pourrait accompagner ce type de montée d'un profil d'attaquant-puncher du style 2-3-5-7-8.

PS: ce ne sont que des idées en attendant que le jeu soit disponible en boutique de par chez moi.....

Splendide cette idée des fatigues supplémentaires pour dépasser le seuil max en montagne !

Pour pondérer, je limiterais à convertir 2 surplus en 1 case de mouvement pour chaque fatigue piochée. Exemple :
- rouleur 7s -> 5+ 2/2= 6 pour une fatigue
- sprinter 9s -> 5 + 4/2 = 7 pour deux fatigues

Sinon, c'est marant le puncheur est dans tout les esprits...

Ton puncheur : 2-3-5-7-8
Mon puncher : 2-3-5-6-8
Celui d'Asger : 2-3-4-6-8 (le développeur qui ne l'a finalement pas intégré)

source : https://boardgamegeek.com/thread/1697244/puncheur-additional-cyclist

M.Drake dit :Pour rester dans les possibilités d'extension, je pensais à des raidillons (des pentes à fort pourcentage de trois ou quatre cases dans le genre du Muur de Gramond, bien casse pattes).
L'idée serait d'appliquer les règles classiques des montées et descentes, avec la possibilité de prendre un risque dans la montée en choisissant de prendre une fatigue contre chaque case dépassant la limite des 5 (histoire d'avoir une grosse montée de lactique qui risque de se faire sentir par la suite).
On pourrait accompagner ce type de montée d'un profil d'attaquant-puncher du style 2-3-5-7-8.

PS: ce ne sont que des idées en attendant que le jeu soit disponible en boutique de par chez moi.....

Bonjour,

il y a sur ce forum énormément d'idées de custom du jeu, souvent bonnes, mais qui nécessitent un peu de boulot d'équilibrage je pense...

L'idée de prendre une carte fatigue par case supplémentaire en montée, ça me semble pas mal, mais je vois aussi un effet pervers : le sprinter garde un 9, voire 2 en main, sprint dans la montée finale (même en prenant 4 fatigues à chaque tour, ce qui n'aura aucun effet pour le final), et on arrive à des sprinters qui gagnent la haute montagne...

Pour pondérer, je limiterais à convertir 2 surplus en 1 case de mouvement pour chaque fatigue piochée. Exemple :
- rouleur 7s -> 5+ 2/2= 6 pour une fatigue
- sprinter 9s -> 5 + 4/2 = 7 pour deux fatigues

Même là, un sprinter qui avance à 7 en montagne alors qu'un rouleur ne peut faire que 6... C'est pas hyper cohérent je trouve :)

Désolé de faire mon rabat-joie hein :)

romjé dit :
M.Drake dit :Pour rester dans les possibilités d'extension, je pensais à des raidillons (des pentes à fort pourcentage de trois ou quatre cases dans le genre du Muur de Gramond, bien casse pattes).
L'idée serait d'appliquer les règles classiques des montées et descentes, avec la possibilité de prendre un risque dans la montée en choisissant de prendre une fatigue contre chaque case dépassant la limite des 5 (histoire d'avoir une grosse montée de lactique qui risque de se faire sentir par la suite).
On pourrait accompagner ce type de montée d'un profil d'attaquant-puncher du style 2-3-5-7-8.

PS: ce ne sont que des idées en attendant que le jeu soit disponible en boutique de par chez moi.....

Bonjour,

il y a sur ce forum énormément d'idées de custom du jeu, souvent bonnes, mais qui nécessitent un peu de boulot d'équilibrage je pense...

L'idée de prendre une carte fatigue par case supplémentaire en montée, ça me semble pas mal, mais je vois aussi un effet pervers : le sprinter garde un 9, voire 2 en main, sprint dans la montée finale (même en prenant 4 fatigues à chaque tour, ce qui n'aura aucun effet pour le final), et on arrive à des sprinters qui gagnent la haute montagne...

Pour pondérer, je limiterais à convertir 2 surplus en 1 case de mouvement pour chaque fatigue piochée. Exemple :
- rouleur 7s -> 5+ 2/2= 6 pour une fatigue
- sprinter 9s -> 5 + 4/2 = 7 pour deux fatigues

Même là, un sprinter qui avance à 7 en montagne alors qu'un rouleur ne peut faire que 6... C'est pas hyper cohérent je trouve :)

Désolé de faire mon rabat-joie hein :)

Effectivement, d'un point de vue simulation/roleplay, ça dénote... 

...mais d'un point de vue purement technique voici le décorticage de ce qui se passe réellement :
Rouleur 7->6 , il perd donc 1 seule case dans l'effort pour 1 fatigue.
Sprinteur 9->7 , il perd donc 2 cases dans l'effort pour 2 fatigues.

Et flamme rouge se joue sur les cases gagnées ou perdues ! 

Et au vu du carburant (75 contre 69) les sprinters s'en sortent mieux sur les courses où l'on gagne des cases. Sprinter : 2 cases gagnées = potentiellement une carte (donc un tour) de moins à jouer. Contre 3 cases à grappiller pour le rouleur, mais il part avec des tours de moins d'avance.


PS : dans le cyclisme, les pures rouleurs s'en sortent pas si bien que ça en montagne.  A l'inverse des complets.

L’idée des fatigues supplémentaires n’était à la base que pour les portions à fort pourcentage: un effort court et violent.
J’y pensais pour une étape de type tour des Flandres avec une ou deux montées brusques en milieu de plateau.
Pour la vrai montagne ce ne serait pas “réaliste” l’effort devant être plus continu et étalé dans le temps.

moi je reste concentré sur la fonction que l’on pourrait donner aux virages tels qu’ils sont dans le jeu, y’a vraiment un truc simple a faire deja et surtout, ça me chiffonne depuis le debut qu’ils ne “servent” à rien
s’il le faut, je créerais bien un sujet rien que pour ça, pour en faire une variante “officieuse” approuvée

Les virages servent à une chose des plus essentiel pour un jeu de plateau…
…ne pas mesurer 7 mètres de long (et ajouté une note d’esthétisme)
Ceci mis à part, c’est vrai que y a un truc à faire même si ça à moins d’impact que pour une course automobile.


PS : quelqu’un pourait il vérifier que le setup suivant s’imbrique bien :
Setup : A R i t S P h u

Cela devrait former un ovale normalement (je l’ai créé sans avoir le matériel en support, en me basant sur les shémas d’autres circuits).

Merci d’avance.

Vicen dit :Les virages servent à une chose des plus essentiel pour un jeu de plateau...
...ne pas mesurer 7 mètres de long (et ajouté une note d'esthétisme)
Ceci mis à part, c'est vrai que y a un truc à faire même si ça à moins d'impact que pour une course automobile.


PS : quelqu'un pourait il vérifier que le setup suivant s'imbrique bien :
Setup : A R i t S P h u

Cela devrait former un ovale normalement (je l'ai créé sans avoir le matériel en support, en me basant sur les shémas d'autres circuits).

Merci d'avance.

Oui, je peux te rassurer, les tuiles forment bien un ovale où tout s'imbrique correctement.

masel dit :
Vicen dit :
[...]

PS : quelqu'un pourait il vérifier que le setup suivant s'imbrique bien :
Setup : A R i t S P h u

Cela devrait former un ovale normalement (je l'ai créé sans avoir le matériel en support, en me basant sur les shémas d'autres circuits).

Merci d'avance.

Oui, je peux te rassurer, les tuiles forment bien un ovale où tout s'imbrique correctement.

Super, merci.
Ce circuits est la version du vélodrome sans utilisation de règles spéciales.

Départ de A normalement puis : 2 tours
et l'arrivée se situe au milieu, entre "u" et "A" (pour faire 69 cases)
("u" n'est là pratiquement que pour l'esthétique en évitant d'avoir un problème de puzzle)

1ere partie test en Solo pour appréhender le jeu. Je jouais les coureurs noirs.

Je gagne avec le rouleur au dernier coup et comme vous voyez le sprinteur a été mal géré. Très bonne impression sur ce jeu, hâte de jouer à plusieurs.

Hello tout le monde, je souhaite organiser 10 courses d’affilées, soit un tour de France.

A la fin d’une course je pensais récompenser/pénaliser en fonction du classement par des fatigues :

Option 1 :

Le premier n’aurait pas de fatigue (euphorie de la victoire oblige), les 2 et 3è auraient une fatigue à rajouter à leur deck, les 4-5 et 6è auraient deux cartes fatigues et les 7-8è auraient 3 fatigues à rajouter.

Option 2 :

Le premier en défausse deux, le 2 et 3è en défausse une, les autres gardent les leurs dans la limite de 3 fatigues.

Option 3 :

rester avec la règle de base et ne pas ajouter de variante.


Merci pour vos retours

eaforza dit :je pensais récompenser/pénaliser en fonction du classement par des fatigues :

Option 1 :
Le premier n'aurait pas de fatigue (euphorie de la victoire oblige), les 2 et 3è auraient une fatigue à rajouter à leur deck, les 4-5 et 6è auraient deux cartes fatigues et les 7-8è auraient 3 fatigues à rajouter.

J'ai peur que cela entraîne un effect "Win to Win" et surtout que ça plombe trop les derniers condamnés à le rester. Tu devrais choisir parmis les autres options.

Vicen dit :
eaforza dit :je pensais récompenser/pénaliser en fonction du classement par des fatigues :

Option 1 :
Le premier n'aurait pas de fatigue (euphorie de la victoire oblige), les 2 et 3è auraient une fatigue à rajouter à leur deck, les 4-5 et 6è auraient deux cartes fatigues et les 7-8è auraient 3 fatigues à rajouter.

J'ai peur que cela entraîne un effect "Win to Win" et surtout que ça plombe trop les derniers condamnés à le rester. Tu devrais choisir parmis les deux autres options.

Win to win dans le sens où le 1er serait trop avantagé par rapport aux autres ?

Je suis plutôt d’accord, l’euphorie de la victoire, à mon avis ca marche moyen…
Si le premier est le moins fatigué, il a plus de chances de gagner la suivante, etc etc etc…

Perso je serais plutôt pour l’égalité “conservation des cartes fatigues non jouées pour tout le monde” et pourquoi pas, suppression de X cartes fatigues (mettons, 5) au bout de la 5ème journée (ca simule la journée de repos)

romjé dit :Je suis plutôt d'accord, l'euphorie de la victoire, à mon avis ca marche moyen...
Si le premier est le moins fatigué, il a plus de chances de gagner la suivante, etc etc etc...

Perso je serais plutôt pour l'égalité "conservation des cartes fatigues non jouées pour tout le monde" et pourquoi pas, suppression de X cartes fatigues (mettons, 5) au bout de la 5ème journée (ca simule la journée de repos)

Ah oui c'est pas mal du tout cette option.

Je penses que je vais opter pour celle ci.

Merci

eaforza dit :
romjé dit :Je suis plutôt d'accord, l'euphorie de la victoire, à mon avis ca marche moyen...
Si le premier est le moins fatigué, il a plus de chances de gagner la suivante, etc etc etc...

Perso je serais plutôt pour l'égalité "conservation des cartes fatigues non jouées pour tout le monde" et pourquoi pas, suppression de X cartes fatigues (mettons, 5) au bout de la 5ème journée (ca simule la journée de repos)

Ah oui c'est pas mal du tout cette option.

Je penses que je vais opter pour celle ci.

Merci

Seul risque serait pour certains de cumuler un max de cartes fatigues.. Non ?

bah oui, ou alors de faire l’impasse sur une tentative de victoire pour s’économiser et cramer un max de fatigues :slight_smile:
Ca ressemblerait plus à un vrai tour de France pour le coup…

Si jamais c’est trop dur au bout d’un certain nombre de courses (encore que, tout le monde est logé à la même enseigne…), on peut dire qu’on peut supprimer 1 ou 2 cartes fatigues par nuit, mais je suis pas pour différencier la récupération entre le gagnant et les autres…

je plussoie, il faut a tout prix eviter le win to win ! c’est detestable et antiludique

j’aime bien les dernieres propositions

romjé dit :bah oui, ou alors de faire l'impasse sur une tentative de victoire pour s'économiser et cramer un max de fatigues :)
Ca ressemblerait plus à un vrai tour de France pour le coup...

Si jamais c'est trop dur au bout d'un certain nombre de courses (encore que, tout le monde est logé à la même enseigne...), on peut dire qu'on peut supprimer 1 ou 2 cartes fatigues par nuit, mais je suis pas pour différencier la récupération entre le gagnant et les autres...

Sinon je pourrai partir ainsi :

A la fin de chaque course, la nuit, qui sépare deux courses, permet à tous les cyclistes de défausser deux cartes fatigue.
Toutes celles non utilisées pendant la course sont gardées ..

Qu'en dites vous ?