[Flamme Rouge] Peloton, Puncheur et Grimpeur !

[Flamme Rouge]

Màj (07/05/2022)

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Salutations,

Ici sont regroupées les principales variantes dont je suis à l’origine. Il s’agit de nouveaux profil de cyclistes. Ils ont à la base été réalisé pour agrémenter le jeu à deux. Mais peuvent être utilisés dans d’autres configurations. (Vous trouverez les règles concernant le peloton dans le message suivant.)

[Fan Variante]

Cyclistes customisés:

Vous devez sélectionner 15 cartes, vous avez 75 pts pour se faire.
(Soit en moyenne 5 pts par carte)

Mode Triple: 5 cartes au choix en triple exemplaire.
(compatible avec le circuit Time-Trial qui demande de retirer un exemplaire de chaque carte)

Mode Libre: (non-compatible avec Time-Trial)
Pénalité de -1pt en échange de quoi vous pouvez décider du nombre d’exemplaire par carte.
En mode libre vous pouvez utilisez la règles optionnelle du deck épuré (cf. plus bas)

Valeur des Cartes:

2 = 2pts
3 = 3pts
4 = 4pts
5 = 5pts
6 = 6pts
7 = 7pts

8 = 9pts
9 = 10pts
10 = 11pts
11 = 12pts

Mode Triple: total de 75pts, paquet de 15 cartes (cinq cartes en trois exemplaires 25pts x3)

Mode Libre: total de 74pts (15 cartes)
Deck épuré: total de 70pts pour composer un deck épuré de 14 cartes.

Compétence Bonus:

Blue X: mouvement minimum 7 depuis une descente (au lieu de 5)
Coût: +1 (exemple: Blue 2 = 3pts)

Red X: mouvement maximum jusqu’à 7 en montée (au lieu de 5)
Coût: +1 (exemple: Red 7 = 8pts)

Grey X: si à l’issue du mouvement les cases d’arrivées sont toutes occupées, il est propulsé vers l’avant sur la première case libre au lieu d’être coincé derrière.
Coût: +1 (exemple: Grey 9 = 11pts)

Cian X: si joué en zone de ravitaillement, ne vous déplacer pas de minimum 4. En échange obtenez un jeton ravitaillement. Possibilité de transférer le jeton à la fin d’un tour si vos coéquipiers sont adjacent latéralement. Dépensez ce jeton à n’importe quel moment pour vous déplacer de minimum 4.
Coût: +1 (exemple: Cian 3 = 4pts)


Paquet pré-construit: (mode triple)

Spécialiste
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
6 (x3)
9 (x3)
= 75pts (pour 72 d’énergie)

Rouleur
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
7 (x3)
=75pts (pour 75 d’énergie)

Sprinteur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
10 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)

Leader
Blue 2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
7 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)

Descendeur
Blue 2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
9 (x3)
=75pts (pour 69 d’énergie)

Grimpeur
Blue 2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
=75pts (pour 69 d’énergie)

Puncheur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Red 9 (x3)
=75pts (pour 69 d’énergie)

Challenger
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)

Flahute
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 9 (x3)
=75pts (pour 69 d’énergie)

Flandrien
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 6 (x3)
7 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)

Capitaine
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Cian 7 (x3)
(72 d’énergie)

Porteur d’eau
2 (x3)
Cian 3 (x3)
4 (x3)
6 (x3)
8 (x3)
(69 d’énergie)

Baroudeur
2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
8 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)

Relayeur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
7 (x3)
8 (x3)
(72 d’énergie)


Conseil pour créer le paquet de cartes adéquate:

Deck: un paquet de Uno a suffisamment de carte pour construire deux deck (utilisez les cartes spéciales pour symbolisez les fatigues ou les figures si vous utilisez un jeu de carte classique).
Nécessaire pour deux profil intermédiaire Baroudeur et Équipier qui ont une pointe à 8 et une répartition spécifique.

Résumé des profils (S)
Specialiste 5 devient 6
Sprinteur 9 devient 10
Puncheur Red 9
Descendeur Blue 2
Flahute Grey 9


Mémo: N’hésitez pas à disposez un mémo pour rappeler la compétence spéciale de vos cyclistes si ils en ont. Vous pourrez ainsi utilisez un deck de sprinteur classique pour vos profils (S).

Résumé des profils (R)
Rouleur normal
Leader 3 devient Blue 2
Grimpeur 4 devient Blue 2 et Red 7
Challenger 3 devient 2 et Red 7

Flandrien 3 devient 2 et Grey 6

Astuce: si vous utilisez des sleves avec dos opaques, vous pouvez emprunter les cartes de valeur deux d’un deck sprinteur. (Et vis-versa, vous pouvez aussi utilisez cette astuce pour les six du Spécialiste)


Exemple de deck en Mode Libre:
(Note: incompatible avec Time Trial)

Polyvalent:
2 (x3)
3 (x3)
4 (x2)
5 (x3)
Red 7 (x2)
9 (x2)
=74pts (pour 70 d’énergie)

Explosif:
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 7 (x1)
11 (x2)
=74pts (pour 71 d’énergie)
(Note: une carte 1 ou un As peut faire office de 11)

Classiciste:
2 (x2)
3 (x2)
4 (x2)
5 (x4)
6 (x2)
7 (x2)
9 (x1)
=74pts (pour 73 d’énergie)

Exemple de deck épuré: (14 cartes)

Rouleur-Grimpeur:
2 (x2)
3 (x2)
4 (x2)
5 (x2)
6 (x2)
7 (x2)
Red 7 (x2)
=70pts (pour 68 d’énergie épurée)

Poisson Pilote:
2 (x4)
4 (x2)
5 (x2)
6 (x2)
7 (x2)
8 (x2)
=70pts (pour 68 d’énergie épurée)

Crescendo:
2 (x3)
3 (x3)
4 (x2)
5 (x2)
7 (x1)
8 (x1)
9 (x1)
10 (x1)
=70pts (pour 67 d’énergie épurée)


Deck pour équipe BOT:

Rouleur et Challenger (ou éventuellement un Puncheur dopé)
et/ou équipe Peloton.

MàJ
Puncheur-BOT dopé: (uniquement pour équipe automate non-joueur)
Retirez deux 2 du paquet et ajouter un 5 (carte muscle) (ou emprunté à un sprinteur non-joué)
(Sur circuit spécial Time-Trial qui demande à retirer une carte de chaque valeur: ne retirez ni le dernier 2, ni le 5)


Le Rouleur-BOT est un incontournable (ce deck étant le moins technique).
Le Challenger-BOT est un bon second choix. Mais le Puncheur-BOT “dopé” reste une alternative intéressante pour éviter de cumuler trop de profil typé (R) chez les automates.

La règle officielle stipule que durant une étape aucun bot ne prend de fatigue. (En effet les joueurs pioche 4 cartes et les BOT une seule carte, c’est déjà comme si ils tirait trois fatigues non-jouable à chaque tour)
[/Fan Variante]

Peloton-bot
(fan variante officialisée)

Avant propos :
Le peloton est une équipe concurrente artificielle pour jouer de 1 à 5 joueurs.
(ou + avec l'extension pour 5 à 6 équipes qui est en cours de réalisation)

Cette variante est une alternative à la simulation de cyclistes non-joueurs proposés dans les "règles solo" de l'auteur Asger (Lien vers les dites règles : regle-solo-en-francais). Elle a pour but d'améliorer le concept et d'offrir un meilleur challenge (vous pouvez cependant utiliser ensemble la version classique + le peloton, pour simuler 2 équipes).

Note : les équipes artificielles ne prennent pas de fatigue.

Variante : Le Peloton

Principe : représanté par 2 cyclistes, le peloton est déplacer par un seul et même deck.

Mise en place :

- prennez le deck d'un rouleur et incorporez y 2 cartes "attaque", puis mélangez le paquet.
(Astuce : le peloton ne prennant pas de fatigue, vous pouvez les utiliser pour représenter les fameuses cartes spéciales)

- sur la ligne de départ, placez un des cyclistes en pole-position et l'autre sur la case se situant derrière lui. (il reste donc deux espaces en parallèle non-occupés et disponibles)

Déplacements :

Lors de la phase de révélations, tirez une seule carte au dessus de la pioche. Les deux cyclistes se déplacent donc avec la même valeur de mouvement (à l'exception des cartes "attaques") en respectant l'odre normal de la course. Le terrain, les bouchons et l'aspiration sont toutefois appliqués au cas spécifique de chaque cycliste.

Carte "attaque" :

- le coureur de tête du peloton avance de seulement 2 cases (ou 5 en descente)
- le coureur arrière du peloton avance de 9 cases (maximum de 5 cases en montagne)

Exemples :
9f26bef315ead07a31fc79abbce07d4c67f0.jpe

Cercle blanc : situation avant "attaque"
Cercle noir : situation après "attaque"

a) Exemple de peloton-bot : Violet et Orange
Orange est le 1er cycliste du deck peloton, carte attaque en montagne -> il avance de 2 cases
Violet est le 2nd cycliste du deck peloton, carte attaque en montagne -> il avance de 5 cases

Violet prend la tête (et sera donc le nouveau 1er cycliste du peloton).

b) Autre exemple de peloton-bot : Rose et Ciel
Rose est 1er du deck peloton, carte attaque -> avance de 2
Ciel est 2nd du deck peloton, carte attaque -> avance de 9

Ciel remporte la victoire avec un splendide sprint final !

Conclusion :
Le sel du jeu avec le peloton réside dans l'incertitude des attaques. En effet il est possible que les 2 cartes apparaissent ou seulement une... voir aucune (bien que le cas de 2 soit le plus fréquent). Mais surtout, vous ne savez pas à quel moment elle vont tomber.

Bon amusement.
Edit :
Après test de mon Peloton, l’auteur du jeu a décidé de l’intégrer à la future extension du jeu.

 

Variante deux équipes fantômes :

1) L’équipe Peloton (variante officialisée)


2) L’équipe Rivale (variante non officielle)
Brain Rouleur V.3 + Cycliste Spécialisé

Brain Rouleur (V.3)

Ceci n’est pas un bot conventionnel, car pioche 4 cartes à chacun de ses tours, en choisie une selon une stratégie prédéterminée. Recycle les trois autres cartes et prennent des fatigues comme un joueur humain.

Après avoir joué votre équipe, c’est au tour du Brain Rouleur, jouer le comme un humain qui adopte toujours les stratégies suivantes…

Règles d’or :
Si il peut franchir la ligne avec au moins l’une de ces cartes, ignorez l’ordre de priorité du terrain, le cycliste choisira la carte lui accordant le + de points de mouvement.

Sur plat ou pavés :

•• Choix avant d’avoir remélanger ces cartes recyclées :
- 2nde* carte la plus haute

(si les deux plus grosses cartes sont identiques, jouez l’une d’elle.)

• Après avoir remélangé une première fois :
- 2nde
carte la plus haute si devant son coéquipier.
- carte la + haute si derrière son coéquipier.

•• Après avoir remélangé une seconde fois son deck :
il choisit désormais la carte la plus haute.

Note : si il démarre du plat mais que une montée devant le bloquerait dans son mouvement, reportez vous à “montées”.

Pour les autres terrains , il suit un ordre de priorité…

Descente et zone de ravitaillement :
carte la plus éloigné de cinq (plus basse si équidistant)
R : F3746 (jamais de cinq)

Note : si la carte choisie est bridée par une montée devant le cycliste, il choisit la plus petite carte possible à la place.

Dans les Montées :
carte la plus proche de cinq (plus basse si équidistants)
R: 54637 (fatigue si aucun choix)

Exception si c’est la dernière des montées :
R: 56743

En cas de doute: ce n’est pas grave, jouez le du mieux possible.
(vous pourrez vérifié le point de règles qui vous a fait défaut plus tard à la fin de la partie)


Cycliste spécialisé

Le cycliste spécialisé change de profil en fonction de l’étape :

Plat : Sprinteur (simplifié)
Colline : Baroudeur
Montagne : Grimpeur

Tric Trac
Caractéristique du cycliste spécialisé :
Ne pioche qu’une carte par tour et est immunisé aux fatigues.

Sprinteur (simplifié) :
• supprimez un 2 de son deck (sans ajoutez d’autre carte ni de règles complexe)
(si son deck est vide, il avance de 2)

Baroudeur :
• Toujours placé sur la case échappé la plus à droite
• il avance de la valeur indiqué par la carte du paquet peloton identique aux chasseurs.
• les cartes “attaque” sont cependant pour lui considérés comme des fatigues, ainsi il se déplace donc de 2.
• • sa position n’influe jamais les règles d’attaque des poursuivants.L : (groupe de cycliste de réserve)

Grimpeur :
• Deck :
7 (x3) (reste 7 en montée)
5 (x5)
4 (x4)
3 (x3)
(Utilisez un jeu de tarot ou Uno. Ou bien un jeu de carte classique avec un as pour faire le cinquième 5)

Le Polyvalent : (fan variante)
8 (x3)
5 (x4)
4 (x4)
3 (x4)

Remarque pour le Team Trial : (avec 2/3 des cartes)
Défausser une carte de chaque valeur + un autre 4.

Merci

Derien

Je suis heureux de vous annoncer que vous retrouverez les règles du peloton-bot dans l’extension officielle !

Aperçu :

Ah oui en effet cette histoire de peloton semble super intéressante !

Je testerai une prochaine fois.

Testé ce matin sur 2 parties.

Le fait d’avoir le même déplacement pour les 2 coureurs leur permet de rester grouper, du moins jusqu’au tirage de la 1ere carte attaque, ce qui fait que leur équipe ressemble véritablement à un équipe de “vrai” joueur. De plus le peloton a du coup un effet bloquant pour ceux qui sont derrière.

Lors d’un tirage de carte attaque, le déplacement de 9 peut laisser tout le monde sur place et oblige à changer sa tactique de course et ou a essayer de prévoir sa sortie surtout quand on se rapproche de l’arrivée, ambiance garantie !

Variante super sympa et pratiquement obligatoire si on joue avec une équipe fantôme car elle amène réellement un plus au jeu.

Bravo Vicen !!

existe t’il ce pdf en français ?

X60 dit :existe t'il ce pdf en français ?

Pas à ma connaissance, toutefois faudrait demander à Gigamic.


(En ce qui concerne le Peloton-bot, le seul point de règles non repris officiellement est le mouvement de 6 lors d'une attaque en montée. D'ailleurs au final, après test, je suis assez d'accord avec cette décision. Le mouvement de 5 peut potentiellement aider le cycliste s'étant déplacer de seulement 2 cases).

 

RP dit :Testé ce matin sur 2 parties.

Le fait d'avoir le même déplacement pour les 2 coureurs leur permet de rester grouper, du moins jusqu'au tirage de la 1ere carte attaque, ce qui fait que leur équipe ressemble véritablement à un équipe de "vrai" joueur. De plus le peloton a du coup un effet bloquant pour ceux qui sont derrière.

Lors d'un tirage de carte attaque, le déplacement de 9 peut laisser tout le monde sur place et oblige à changer sa tactique de course et ou a essayer de prévoir sa sortie surtout quand on se rapproche de l'arrivée, ambiance garantie !

Variante super sympa et pratiquement obligatoire si on joue avec une équipe fantôme car elle amène réellement un plus au jeu.

Bravo Vicen !!

Merci, heureux de voir que tu l'aies adopté.

c fait

Partie hier soir à 3 avec le Peloton-Bot.

Superbe surprise…vraiment intéressant. En plus le Sprinteur de cette équipe à gagné sur le fil (les 2 attaques sont tombés 3 tours avant l’arrivée !!!)

A moins de 4 joueurs, se sera systématique désormais dans nos parties.


Merci beaucoup !!

Derien

 

RaFaL dit :En plus le Sprinteur de cette équipe à gagné sur le fil (les 2 attaques sont tombés 3 tours avant l’arrivée !!!)

As tu bien appliqué le mouvement en fonction de la position des deux cyclistes ?
(et non pas en fonction de leur nom/rôle)

Du fait que c’était serré je suppose que oui.

Oui Oui tout à fait…mais il a bénéficié du 2 de mouvement en descente (donc 5 au final) sur la première attaque.

RaFaL dit :Oui Oui tout à fait...mais il a bénéficié du 2 de mouvement en descente (donc 5 au final) sur la première attaque.

Génial ! Et c'était sur quelle étape ?

Classissima

Gigamic m’a répondu que cela sortira en novembre…

Voici un custom stage que j’ai créé avec une petite règles pour une tuile tunnel.

Les champs-élysées :


Details : (modif)
- la case de l’échapée se situe sur la tuile « g »
- la tuile « b » est un tunnel.

#Tunnel :
Aspirations possibles mais les coureurs à l’intérieur d’un tunnel ne piochent que 3 cartes dans leur main (au lieu des 4 habituelles).

PS :
vous pouvez faire plusieurs tour avec la règle de la “doublette” (de Kidof)
Si vous passer la ligne mais devez effectué un tour supplémentaire :
- défaussez les cartes fatigues qui ont été jouées.
- réintégrez toutes les autres cartes (basiques) jouées en les recyclant.
- les cartes fatigues qui n’ont pas été jouées restent donc toutefois en jeu.

Circuit alternatif :


Design : Kottila