Flamme rouge : Meteo

La solution artisanale peut le faire aussi :wink:

J’adore cette tuille au milieu ou à la fin d’un bon col, ça fait toujours plaisir de jouer un 5 puis d’être bloqué à 3 yes

Bof l’ajouter à un gros col n’est pas forcément le plus intéressant à faire d’un point de vue design.
Pour une course tactique intelligente y a plus subtile : en l’utilisant comme un mur court mais costaud (seule ou avec un virage, donc de 2 ou 4 cases de long).

Mes dernières parties avec le Grand Tour 2018 + météo m’ont un peu “fâné” du jeu, pas beaucoup de tactique justement, peut de contrôle et c’est souvent à celui qui pioche la plus grosse avant la ligne d’arrivée qui grapille des points…j’ai un pote qui à fait que jouer les plus gros chiffre tout le long et il a gagner quelques étapes haut la main de cette façon…déçu

Je pense utiliser des parties de ton module météo Vicen qui est bien sympatoche!

Mais il y a un point très positif sur ce Tour 2018: les sprinteurs ne sont plus largués au classement général et ça c’est cool! Ca change…

Bref je pense que je vais laisser la boite refroidir un peu dans le placard et la ressortir quand j’aurai digéré. Il faut que j’oublie ces parties “à celui qui à la plus grosse”.

Ealenthis dit :Mes dernières parties avec le Grand Tour 2018 + météo m'ont un peu "fâné" du jeu, pas beaucoup de tactique justement, peut de contrôle et c'est souvent à celui qui pioche la plus grosse avant la ligne d'arrivée qui grapille des points...j'ai un pote qui à fait que jouer les plus gros chiffre tout le long et il a gagner quelques étapes haut la main de cette façon.....déçu

Au table auquel je joue cette tactique porte que très rarement ces fruits (pour ainsi dire presque jamais).
Même si d'autre tactique peuvent s'avérer encore moins bonnes, on est loin du haut du panier.
C'est un peu comme les types qui font tapis à toute leur main au poker. Facile à identifier, facile à contrer.

Il a été mathématiquement prouvé sur BGG (1000 simulations) que parmi les tactiques de prise de décision en mode automatique, la "mid-rush" a sans conteste le dessus sur la "top card".

Mon Brain Rouleur est un bot qui utilise une tactique de base mid-rush + quelque subtilité pour le rendre encore plus performant. Si à des tables amateurs il peut être redoutable, un joueur expérimenté réussira à conserver un taux de succès supérieur.

Je pourrais mettre toutes mes ficelles dans un automate... mais ce serait un long fascicule et il y aurait beaucoup de point et de dérogation à appliquer dans telles ou telles situations.

Et si il est effectivement possible d'élaborer une base de stratégie de façon calculatoire, faut faire gaffe aux raccourcis de raisonnement (qui peuvent induire en erreur).

Il n'est pas rare que de très bons joueurs de jeu expert s'avère faible sur Flamme Rouge car ils sous estiment l'aspect stratégique du jeu.

Ce qui faut bien comprendre c'est que la mécanique de Flamme Rouge lisse le niveau entre les joueurs, mais si tu multiplies les parties (comme tu multiplies les mains au poker), la différence de niveau fini immanquablement par apparaitre.

Après la courbe de progression n'est pas vertigineuse, mais faut quand même avoir fait cet effort de dépasser les a priori

Pour en revenir aux rétrécissements de voie, j’ai déjà expliqué ailleurs (surement sur BGG) où il était question des pavés, qu’on pouvait :
-soit y aller au petit bonheur la chance…
-soit prendre en considération les cases où les autres cyclistes nous précédant ne peuvent pas s’arrêter car aucune cartes de leur deck ne le permet (sprinteur aucun 6-7-8, rouleur aucun 8-9. Si en + vous avez l’intelligence de compter les 5…) vous ne devriez avoir aucun problème à déterminer quelles cases sont les moins à risque.

Hors dans une montée on perd cet aspect. Alors foutre un rétrécissement en plein milieu d’un gros col, non merci. Il risque de pas avoir beaucoup de ressort pour éviter de subir bêtement la chose.

Bref un mur court mais intense me parait plus intéressant thématiquement parlant, et plus gérable stratégiquement.

Tric Trac

Tout d’abord, concernant l’extension météo, je suis content parce que ma femme y a goûté à deux reprises & qu’elle aime bien y jouer avec les petits “paravents” qu’elle trouve “mignons”
Sur ces deux parties, une fois elle a tenté de jouer TOUJOURS la plus forte carte & … elle a bien échoué. Elle le fait parfois & je pense pouvoir dire que cela peut fonctionner parfois, mais sûrement bien moins que d’autres tactiques.
L’autre fois (& là je suis bien déçu), on l’a joué tactique & on s’est fait atomiser par le peloton. Sur l’étape 17, une étape où il y a pas mal de montagnes, dès le troisième tour, j’ai senti que le peloton serait dur à battre. J’ai donc suggéré à ma femme de nous allier pour le contrer … peine perdue. Malgré tous nos efforts pour nous coordonner & bénéficier d’aspirations réciproques, le peloton a fait TOUTE la course en tête sans que l’on puisse y faire quoi que ce soit. Seule consolation grâce à notre alliance, ma femme a pu finir deuxième … à trois cases du “sprinter” du peloton. Le second coureur humain ayant lui neuf cases de retard, le dernier finissant à 16 cases. Une vraie déculottée, mais il faut dire que le peloton a optimisé TOUS ses coups, sans exception. Partie en trombe, il a passé toutes les côtes à fond & parfaitement optimisé les descentes avec des 3 ou 4, sortant sa première carte 2/9 juste à la fin pour sprinter & passer victorieusement la ligne d’une toute petite case. La météo ne le dérangeant nullement, c’est encore plus pénalisant pour nous, humains, &, jugeant le peloton déjà bien assez fort avant cela, on va désormais le laisser de côté pendant un petit moment, je pense, tant qu’on utilisera la météo.

Pour la petite tuile de montagne étroite, je suis d’accord pour estimer que dans un grand col, ce n’est peut-être pas si utile. Pour le fun, à la rigueur, comme cela, en passant, en sommet de col ou juste avant la ligne d’arrivée. Mais pour simuler un petit mur, court & bien raide, cela me semble bien plus intéressant & tactique. Cela se rapproche un peu de mon idée de fabriquer des tuiles noires à effet amplifié pour des courts passages montagneux à forts pourcentages, histoire de bien retranscrire la “Flèche wallonne” par exemple.

Sinon, pour en revenir à la météo, le vent de côté, de face ou de dos nous plaît bien. Je ne trouve d’ailleurs pas que cela rajoute plus de hasard au jeu de base. C’est un petit plus qui me permet d’y faire jouer ma femme maintenant :smiley:
Il n’y a guère que la pluie que nous jouons différemment :
(Tous les coureurs qui finissent leur tour dans la zone pluvieuse (ou pavé qu’on a rajouté) risquent un ennui mécanique (crevaison, chute, blocage du dérailleur, changement de vélo, cassage de selle ou de cintre, etc …). Le ou les coureurs ayant joué la plus forte carte du tour testent leur chance en piochant la première carte de leur pioche, si c’est une carte fatigue, c’est la poisse & l’effet de la pluie s’applique pour eux, sinon, ils s’en tirent juste avec une petite frayeur.)
Sur une course d’un jour, cela n’a pas encore eu d’effet néfaste, mais cela fait bien monter l’adrénaline au moment de piocher, c’est rigolo. Par contre, on ne l’a pas encore testé sur une course à étapes où là les cartes fatigues sont plus fréquentes … à vérifier donc.

@Janabis :
Il est fort probable que la source du problème soit l’étape 17, qui laisse que peu de place à une collaboration efficace.
Le design de ce stage est ainsi fait qu’il repose énormément sur la chance.

Y a qu’à voir le circuit pour déterminer que déjà il est impossible de placer correctement ces trois neufs pour le sprinteur. Il suffit qu’en + la pioche ne te les donne pas au bon moment…

Alors si le peloton par une chance incroyable sort toutes les cartes au bon timing (ce qui en terme de probabilité sur ce tracé est infime), tandis que les sprinteurs des joueurs sont poissards. Forcément va y avoir un gros écart entre le premier et le dernier.

J’aime bien Ryan, mais concernant ces tracés, je sais qu’il ne sont pas tous équilibrés. Car il veut trop coller aux donnés à une échelle kilométrique. Et ça fait pas toujours bon mariage avec les règles et la mécanique de flamme rouge.

Bref le design respecte certes la topographie de l’étape du tour de france… mais d’un point de vu design on peut dire qu’elle casse totalement le gamplay.

J’ai du me tromper dans le numéro de l’étape parce que ce n’est pas le bon profil. Toutefois, il y ressemble beaucoup, sauf l’arrivée. Faudra que je vérifie.
(Edith a dit que c’est bien l’étape 17 mais celle qui s’appelle “La Mure - Serre-Chevalier” & qu’un ami m’a trouvé sur le net.)
Mais je suis d’accord, ce genre de profil favorise bien la chance, surtout du côté de ceux qui partent en tête.
Je ne sais pas si une extension comme Météo peut palier à cela, mais une autre extension avec entre autre un troisième profil, un grimpeur par exemple, plus probablement, non ?

Petite interrogation …
Je viens à l’instant de tomber sur un cas particulier.
Après une course parsemée d’embûches & après avoir perdu une double aspiration & du même coup le contact avec le peloton à cause d’un p***** de vent de côté, mon rouleur rejoint la tête de course dans la dernière tuile avant l’arrivée … mais sous une p***** d’averse. Là, il chute, évidemment.
Seulement, les coureurs devant lui bénéficient d’une double aspiration, de fait, mon coureur ayant chuté se retrouve seul.
Ma question est la suivante : Même au sol, mon coureur doit-il prendre une carte fatigue ?
Il me semblait avoir lu un truc sur la question, mais je ne le retrouve plus. Dans le doute, je la lui ai collé, fatigue qu’il a rejoué aussitôt puisqu’il avait course perdu de toute façon & quatre cartes en mains. mais voilà, je me suis posé la question & me suis dit que cela faisait quand même un peu double peine, non ?

Thématiquement je ne trouve pas ça déconnant, vu qu’une chute dans le réel t’empêche souvent de gagner une course

La chute lui a fait perdre toute chance de victoire, c’est clair & c’est “logique”.
Mais la question c’est : Est-ce qu’en plus de faire perdre la partie avec une chute on peut coller aussi une fatigue dans le dos d’un coureur au sol ?
(Sans aspiration, le coureur reste en course & ne prend pas de fatigue. Avec aspiration, le coureur “perd” la course & en plus se prend une fatigue ?)

Janabis dit :La chute lui a fait perdre toute chance de victoire, c'est clair & c'est "logique".
Mais la question c'est : Est-ce qu'en plus de faire perdre la partie avec une chute on peut coller aussi une fatigue dans le dos d'un coureur au sol ?
(Sans aspiration, le coureur reste en course & ne prend pas de fatigue. Avec aspiration, le coureur "perd" la course & en plus se prend une fatigue ?)

On pourra dire qu'il est bien poursuivi par la malchance...

Concernant les effets météo, je les trouve bien, sauf peut être le vents de travers qui sur pavé ou ascension n’aura pas d’effet (ce qui est dommage).

Du coup, je suggère cet effet ci :

Par vents de travers les cyclistes sur la ligne la plus à droites* de la tuile prennent des fatigues les autres sont protégés.
*(celle de la double bande blanche)

Vicen dit :Concernant les effets météo, je les trouve bien, sauf peut être le vents de travers qui sur pavé ou ascension n'aura pas d'effet (ce qui est dommage).

Du coup, je suggère cet effet ci :

Par vents de travers les cyclistes sur la ligne la plus à droites* de la tuile prennent des fatigues les autres sont protégés.
*(celle de la double bande blanche)

Merci. Je vais tester cette option.

Bonjour,
Quelqu’un peut-il me donner un lien vers les règles de l’extension météo en français. Merci,
Ronan

Elles sont sur le site de l’éditeur de mémoire.

non pas vu: du NL, du EN, du DE, … mais pas de FR

Je peux te les scanner si tu ne les trouves pas.

masel dit :Je peux te les scanner si tu ne les trouves pas.

Ah oui ça m'intéresse!

ronan22560 dit :
masel dit :Je peux te les scanner si tu ne les trouves pas.

Ah oui ça m'intéresse!

Je t'ai envoyé un mp