[Flamme rouge] Différentes adaptations personnelles

[Flamme Rouge]

Depuis quelques temps que je joue à Flamme rouge, j’ai imaginé & adopté quelques petites adaptations avec lesquelles je joue désormais systématiquement (à tel point que quand je fais découvrir le jeu, j’en intègre certaines de façon mécanique). En plus de vous livrer à nouveau celles que j’ai déjà évoqué sur le forum, j’y ajoute celles que j’avais encore gardé pour moi.
J’espère que cela vous plaira ou vous inspirera. Sinon tant pis, je les garde pour moi & mes amis :smiley:

TUILES
—ROND-POINT—
C’est une tuile ronde en forme de virage à quatre cases. Un côté est plus court que l’autre (1 case d’un côté pour 3 cases de l’autre). Il y est interdit de se doubler. Chaque coureur choisit quel côté emprunter.
Quand ils s’engagent dans le rond-point, chaque coureur DOIT emprunter la même file du rond-point que celle où il se trouvait au début de son déplacement.

—FORT POURCENTAGE—
Il est matérialisé par une case noire en montagne. Lorsqu’un coureur démarre d’un tel passage, la valeur de la carte jouée est diminuée de 1.
(Je n’ai pas matérialisé, ni testé, la version inverse, mais j’imaginais proposer une augmentation de 1 la valeur de la carte jouée au départ d’un tel passage en descente.)

Pour franchir cette case, il faut utiliser deux mouvements. S’il ne reste qu’un seul mouvement au moment de franchir cette case, le coureur s’arrête sur la case précédente.
(Je n’ai pas matérialisé, ni testé, la version inverse, mais j’imaginais proposer d’offrir le choix de “sauter” ou non la case. S’il le désire, un coureur peut choisir de prendre un risque & de ne pas compter la case fort pourcentage en descente lors de son mouvement. S’il décide de prendre ce risque, il pioche la première carte de son deck qu’il replacera face visible sous sa pioche Si c’est une fatigue, il chute, sinon, il saute la case. La chute est résolue comme dans l’extension météo).

PROFILS DE COUREUR
—SPRINTER—
Les 5 sont des 6.

—GRIMPEUR—
Deck de 7, 6, 4, 3 & 2 (x3). Le 7 n’est pas soumis à la restriction du 5 maximum en montagne.

—NOMS—
Ceci n’a strictement aucun impact, ni incidence, sur le jeu. C’est juste personnel quand je fais un grand Tour.
Le rouleur devient donc le leader. Le sprinter devient un baroudeur & le grimpeur devient équipier.

—FANTÔMES—
Au départ de la course la première carte jouée pour chaque fantôme détermine son engagement pour le reste de l’étape.
1. Offensif : Si la première carte jouée est une des deux plus fortes cartes de son deck, il pioche deux cartes & joue toujours la plus forte.
2. Aléatoire : Si la première carte jouée est une des deux plus faibles cartes de son deck, il pioche une carte qu’il joue systématiquement.
3. Régulier : Si la première carte est une des trois cartes médianes de son deck, il pioche trois cartes & joue celle de valeur moyenne. Une double s’il y en a & la plus forte s’il ne reste plus que deux cartes.
(Bon, là, j’avoue ne pas souvent utiliser cette adaptation, non pas qu’elle ne soit pas bonne, mais parce que je n’en ai pas l’utilité.)

—PELOTON—
Mélanger ensemble les deux decks d’une équipe (sprinter + rouleur). Piocher deux cartes, jouer la plus faible à celui qui est devant & la plus forte à celui qui est derrière.

EFFETS DE COURSE
—CARTE ATTAQUE—
Une carte attaque est ajoutée à chaque deck. Elle se joue comme n’importe qu’elle autre carte.
Lorsqu’on révèle les cartes, on résout les attaques en premier, en commençant par le coureur le plus en arrière. Les attaquants piochent une à une les cartes de leur deck qu’ils défaussent jusqu’à ce qu’ils décident de garder celle de leur choix. S’ils vont jusqu’à la dernière carte du deck ils sont obligé de la jouer, on ne peut pas mélanger sa défausse. Si un coureur arrive à hauteur d’un autre coureur, son déplacement se résout comme pour un déplacement classique. Une fois les attaques résolues, la résolution du tour reprend normalement pour les autres coureurs.

—CREVAISON—
Lorsqu’au moins un coureur termine son déplacement en zone pavée ou pluvieuse, celui ou ceux ayant joués la plus forte carte risquent un pépin mécanique. Peu importe leur zone. Pour savoir s’ils ont de la chance ou non, les coureurs concernés piochent la première carte de leur deck. Si c’est une carte fatigue, c’est la poisse. Sinon, il ne se passe rien. La carte rejoint la défausse.
Si un coureur a un ennui mécanique, son pion est placé sur le flanc & lors de son prochain tour, son déplacement sera réduit de deux cases.

—CHUTES—
A tout moment, lorsqu’un coureur est bloqué & ne peut finir son déplacement, il risque la chute. Si la case qu’il rejoint est une case :
- De descente, il chute automatiquement.
- De plat ou de pavés, il chute s’il a reculé d’au moins deux cases.
- De montagne, il chute s’il a reculé d’au moins trois cases.
La zone pluvieuse diminue cette condition d’une case.
Un coureur qui chute reste sur sa case, mais couche son pion sur le flan. Lors de son prochain tour, il piochera deux cartes de moins que la limite autorisée.

—METEO—
Celle-ci, je la joue moins depuis que l’extension météo est arrivée.
La météo est déterminée par une échelle graduée de 1 à 5. Une course démarre par beau temps (valeur 3 sur l’échelle météorologique) ou avec la météo de la veille pour un grand Tour. A chaque début de tour, on lance un dé à 6 faces.
Si le résultat est 1, le temps se dégrade est chute d’un cran.
Si le résultat est 2, 3, 4 ou 5, il ne change pas.
Si le résultat est 6, le temps s’améliore est monte d’un cran.
Lorsque la valeur météorologique est de :
1. Le temps est froid & humide, les cartes fatigues récupérées ne sont plus posées visibles sous la pioche, mais cachées sur la pioche.
2. 3. 4. Il ne se passe rien.
5. Le temps est sec & chaud, on récupère deux cartes fatigues au lieu d’une.

—VENT—
Celle-ci, je la joue moins aussi depuis que l’extension météo est arrivée.
Au début d’une épreuve, la direction du vent est définie en faisant tourner un crayon sur lui-même. La pointe désigne le sens du vent (que l’on redéfini précisément d’un commun accord). Lors de la phase de déplacement, il est possible de choisir le côté où on place son coureur.
Tout le long de l’étape, lorsque le vent est :
Totalement de face, les coureurs non protégé par l’avant piochent 2 cartes fatigues.
De profil, les coureurs non protégé par le côté piochent 1 carte fatigue.
Totalement de dos, personne ne pioche de carte fatigue.

—DEPART FICTIF—
Chacun son tour ou en commençant par le mieux classé lors d’un grand Tour, chaque coureur pioche la première carte de son deck & avance d’autant de case en démarrant hors de la première tuile (sans toutefois dépasser la ligne de départ). Les cartes sont remises en pioche qu’on mélange.
Exception : Si un coureur pioche sa carte attaque, il est autorisé à la jouer (mais la carte attaque sera défaussée) ou à en piocher une autre.
Une fois la grille établie, les coureurs n’étant pas protégés démarrent avec une carte fatigue.

Chacun son tour, en commençant par le mieux classé lors d’un grand Tour, chaque coureur pioche deux cartes de son deck & avance d’autant de cases que la carte qu’il choisira. En démarrant hors de la première tuile, il peut dépasser la ligne de départ, mais chaque case franchie après la ligne de départ rapporte une carte fatigue.
Après la résolution des aspirations, on distribue normalement les cartes fatigues.
Un coureur sur une case jaune ne bénéficie pas & ne fait pas bénéficier de l’aspiration, il ne subit pas non plus la fatigue.
Les deux cartes piochées sont placées face visible sous la pioche avec les éventuelles fatigues.
Exception : Si un coureur pioche sa carte attaque, il est autorisé à la jouer (mais la carte attaque sera défaussée) ou à en piocher une autre.
A noter que je n’utilise pas la version officielle de l’échappée.

—RAVITAILLEMENT—
Une de mes préférées.
Un coureur qui finit en zone de ravitaillement en n’ayant joué qu’une carte 4 maximum pioche une musette (carte de valeur 5) qu’il place sous son deck à l’instar d’une carte fatigue.
Les zones de ravitaillement sont les zones bleues claires des tuiles de ravitaillement de l’extension peloton dont je n’applique pas l’effet officiel.
Un coureur qui finit en zone de ravitaillement en n’ayant joué qu’une carte 4 maximum prend un jeton musette. A tout moment de la partie, il peut défausser ce jeton pour piocher deux cartes supplémentaires.

TYPES D’EPREUVE
—CONTRE-LA-MONTRE—

-------CONTRE-LA-MONTRE INDIVIDUEL-------
Sur un circuit réduit de moitié ou d’un tiers, les coureurs s’élancent en départs décalés d’un tour entre chaque coureur, les uns après les autres.
-------------DEPLACEMENTS-------------
Au tour d’un de ses coureurs, le joueur pioche quatre cartes qu’il révèle face visible. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue. L’aspiration d’un coureur rattrapé est autorisée.
-------------RESULTATS-------------
Le nombre de cartes jouées donne le temps en minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée à l’arrivée.

-------CONTRE-LA-MONTRE PAR EQUIPE-------
Sur un circuit réduit d’un tiers, les équipes s’élancent en départs décalés d’un tour entre chaque équipe, les unes après les autres.
-------------DEPLACEMENTS-------------
Au tour de son équipe, le joueur pioche quatre cartes qu’il révèle. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue & répète la phase avec ses autres coureurs. L’aspiration est autorisée, même avec un coureur adverse rattrapé.
-------------RESULTATS-------------
Le nombre de cartes jouées par le dernier coureur d’une équipe à avoir franchie la ligne d’arrivée donne le temps en minute à son équipe. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée par ce dernier coureur à l’arrivée.

MODES DE COURSE
—GRAND TOUR—
Un grand tour peut se courir avec trois coureurs par équipe : Le rouleur, le sprinter & le grimpeur.

-------CLASSEMENTS-------
Il y en a six. Le général. Les points. La montagne. L’équipe. Le jeune. La combativité.
-------------GENERAL-------------
Une étape se termine à la fin du tour où un coureur franchit la ligne d’arrivée. Le temps final pour chaque coureur est donné comme suit :
Le nombre de cartes jouées définit le nombre de minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case franchie à l’arrivée ou, pour les coureurs n’ayant pas passé la ligne d’arrivée, on rajoute 10 secondes par case de descente non franchie, 20 secondes par case de plat ou de pavés non franchie & 30 secondes par case de montagne non franchie. Au trois premiers, on retire respectivement 15, 10 & 5 secondes.
-------------POINTS-------------
Sur un sprint intermédiaire, les trois premiers coureurs à franchir cette ligne marquent respectivement 9, 6 & 3 points, ainsi qu’un gain respectif de -3, -2 & -1 secondes au classement général. Sur la ligne d’arrivée, les trois premiers marquent respectivement 6, 3 & 1 points. Aucun point n’est attribué lors d’une arrivée en montagne ou lors d’un contre-la-montre.
-------------MONTAGNE-------------
Au sommet de chaque ascension, les points attribués dépendent du nombre de cases de la côte franchie.
Côte de 2 cases = 2 points ; 1 point
Côte de 3 cases = 3 points ; 1 point
Côte de 4 cases = 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 5 cases = 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 6 cases = 6 points ; 3 points ; 1 point
Côte de 7 cases = 7 points ; 3 points ; 1 point
Côte de 8 cases = 8 points ; 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 9 cases = 9 points ; 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 10 cases = 10 points ; 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 11 cases = 11 points ; 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 12 cases = 12 points ; 6 points ; 3 points ; 1 point
1 point supplémentaire est attribué lorsque la côte est surclassée par un passage noir, à fort pourcentage.
-------------EQUIPE-------------
Le temps des deux meilleurs coureurs d’une équipe sont cumulés pour donner un temps d’équipe.
-------------JEUNE-------------
Le plus mauvais des trois coureurs d’une équipe est considéré comme étant le plus jeune.
-------------COMBATIVITE-------------
Le coureur dont la différence positive entre le nombre de cartes fatigues au départ & le nombre de cartes fatigues restantes à l’arrivée d’une étape est le plus grand marque un point de combativité.

-------RESULTATS-------
A la fin du grand tour, cinq vainqueurs sont désignés :
Vainqueur général, qui totalise le meilleur temps individuel.
Vainqueur aux points, qui totalise le plus de points de sprint.
Vainqueur de la montagne, qui totalise le plus de points de montagne.
Vainqueur par équipe, qui totalise le meilleur temps d’équipe.
Vainqueur des jeunes, qui totalise le meilleur des plus mauvais temps.
Vainqueur de la combativité, qui totalise le plus de points de combativité.

—COUPE DU MONDE—
Une coupe du monde se court avec trois coureurs par équipes, mais deux seulement peuvent être engagés par épreuve.

-------ENGAGEMENT DES COUREURS-------
Avant le départ d’une épreuve de coupe du monde, il faut choisir deux coureurs à engager parmi : Le rouleur (leader), le sprinter (baroudeur) & le grimpeur (équipier).
Un coureur ayant participé à l’épreuve précédente prend d’office une carte fatigue.
-------ETAT DE FORME-------
Chaque équipe dispose d’un deck “état de forme” (5, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3 & 3). Chaque joueur choisit dans ce deck “état de forme” une carte pour chacun de ses deux coureurs engagés. La carte “état de forme” utilisée lors de la course précédente par un coureur qui s’engage à nouveau sur la course suivante est définitivement écartée.
-------RESULTATS-------
Une épreuve de coupe du monde se joue jusqu’à ce que le dernier coureur franchise la ligne. Des points sont attribués dans l’ordre d’arrivée :
25 points - 20 - 16 - 13 - 11 - 9 - 7 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1
A la fin de l’ultime épreuve, le coureur ayant totalisé le plus de points remporte la coupe du monde.

—DIRECTEURS SPORTIFS—
A venir …

quelques points qui me semble intéressant:
- la tuile rond point qui pourrait diversifié les parcours (amha les virages aurait du dès le départ avoir 3 cases d’un coté et 2 de l’autre)
- le fort pourcentage (montée et descente) à ceux-ci près que pour la montée, je diminuerai le mouvement de 1 dès lors que l’on passe par une casse fort pourcentage (ça me semble coller plus à la réalité)
- la musette lors des ravitos, ça me semble bien plus intéressant que la version officielle qui ressemble trop à une descente

par contre, je suis moins convaincu par le contre-la-montre par équipe où l’on peut prendre l’aspiration de l’équipe adverse, cela ne colle pas du tout avec ce qu’il se passe en réalité sur des courses pro

1. Comme je vois sur la photo qu'a posté Vicen au sujet d'une potentielle future extension un tronçon avec une sorte de rond-point en bout de tuile, je suis d'accord (mais sur la photo, il y a un côté à une case & l'autre à quatre cases, déjà que sur mon rond-point une case contre trois cases je trouvais cela beaucoup, là je suis curieux), mais sur un virage classique, la différence me semble tout de même infime en vélo pour devoir le matérialiser avec une case d'écart.

2. Si le fort pourcentage s'appliquait à tout le monde dès lors qu'on y passait seulement dessus, alors tout le monde serait à la même enseigne & cela n'aurait aucune incidence, donc aucun intérêt. Un fort pourcentage, certains le passent bien & d'autres s'y retrouvent "plantés", c'est cela que je voulais retranscrire.
Mais du coup, cela me donne l'idée d'imaginer des virages en côte avec juste la case à la corde en fort pourcentage. Faudra que je teste ...

3. Je confirme que ma petite musette rend nos passages au ravitaillement bien tactiques, car -depuis- un 5 en plus dans son deck rend les longues courses plus tendues, moins sur les courses rapides.
Sur ma dernière partie par exemple, aucun de mes deux coureurs n'a pu prendre de musette &, dans l'avant-dernier tour, mes deux adversaires jouent leur musette, ce qui leur permet de me doubler juste avant le sprint. Je perds avec deux cases de retard ... fringale :P

4. Pour le contre-la-montre par équipe, jusqu'à présent, l'aspiration ne nous a jamais dérangé (mais on ne l'a officiellement joué que trois fois). Sachant que les équipes partent avec un tour de décalage & qu'un contre-la-montre par équipe se joue en dix tours maximum, si une équipe en rattrappe une autre ce n'est toujours qu'en fin de course & dans la réalité, cela s'est aussi déjà vu, c'est comme avoir un lièvre. C'est d'ailleurs aussi pour cela qu'on fait partir les équipes par ordre de classement, histoire de mettre la pression aux leaders, à l'inverse de la réalité, certes.

ça me plait beaucoup ton ravitaillement, beaucoup plus thematique
dans ton dernier message, tu sembles dire qu’ils s’etaient mis la musette de coté pour la jouer quand ils veulent, dans ton 1er message, tu ecris que le 5 de musette est placé sous le deck comme une fatigue et donc mélangé au jeu … alors t’en fais quoi en fait ?

je trouve ton rond-point tres interessant mais assez rude avec un raccourci de 2 cases en delta !

t’as une photo ? un fichier ? 

Pour la musette, j'ai du mal m'exprimer, elle se joue bien comme une carte classique puisque c'est une carte "5" comme les autres. Dans la partie que je décris, c'est juste que mes deux adversaires l'ont joué en même temps. J'ai d'ailleurs oublié de préciser que la zone de ravitaillement devrait être placée dans la première moitié du parcours (& après le premier tiers de préférence) & que je n'utilise que la petite tuile "9" de trois cases, pas les grandes.

Pour le rond-point, je n'ai aucun fichier, j'ai fait cela aux crayons, je sortirai cela à l'occasion.
Deux cases de delta, je trouvais aussi cela tendu au début, mais cela passe pas trop mal & quand je vois la photo de la tuile que Vicen a posté, trois cases de delta, je suis curieux de voir comment elle fonctionne.
Tomfuel dit :je trouve ton rond-point tres interessant mais assez rude avec un raccourci de 2 cases en delta !

t'as une photo ? un fichier ?

J'ai profité de mon résumé d'étape au Tour de France pour prendre une photo de mon rond-point.

lors de notre dernier criterium, nous avons utilisé ta regle de musette et c’est nickel !

le 4 obligatoire simule bien le ptit coup d’frein pour choper sa musette et le 5 dans la main reflete bien la ptite barre energetique kivabien.
on valide

& cela tombe bien, c'est exactement comme cela que je le concevais ;)
Alors si en plus j'fais des heureux, tant mieux !

les seules interrogations qu’on s’est posé à la fin :

- un 5 est il trop puissant ? (rapport à ceux qui n’arrive pas à choper), on veut pas torpiller la course sur une simple musette

>> et si on chopait un jeton musette que l’on garderait precieusement et qui nous permettrait de virer 2 fatigues de notre jeu (main et deck) à tout moment de la course ?
laugh

ou
- vitesse max de 4 est elle trop haute ? (sous-entendu : contrebalancer un poil le 5 par un 3max)

- la petite tuile de ramasse bleu ciel est top, mais quid de la grande ? incidence ?

Il est vrai que sur un plan strictement comptable, une musette à "5" rend un deck plus puissant, mais pourtant, cela revient juste à bénéficier d'une descente de plus que ceux qui n'en profitent pas & tout le monde ne profite pas de toutes les descentes, donc bon.
Mais c'est vrai que je me suis aussi posé la question. Souvent, ceux qui prennent la musette ne sont pas désavantagés, mais cela ne leur procure pas pour autant la victoire ... & heureusement.
Toutefois, je dois avouer que je ne suis pas allé chercher bien loin, j'ai pris la valeur de carte "5" parce que je recyclais ainsi les cartes "5*" de l'extension peloton (n'ayant plus qu'à faire des cartes "5" que pour les rouleurs") & je recyclais aussi les tuiles "ravitaillements" affublées d'un "4" de la même extension.
Après, peut-être que d'autres valeurs seraient plus équilibrées, c'est possible, j'avoue ne pas y avoir réfléchi parce que, jusqu'à présent, je n'ai pas eu à m'en plaindre. Sur un grand tour par contre, ceux qui se ravitaillent souvent perdent effectivement moins de temps aux temps cumulés.
Cependant, cela m'est arrivé déjà deux fois de profiter du fait que mes adversaires devaient ralentir pour se ravitailler pour accélérer juste à ce moment-là, se prenant du même coup de la fatigue. La configuration de l'étape a fait qu'une de ces fois-là j'ai pu gagner en solitaire. Mais le peu de parties faites ne me permet pas encore de dire si cela est vraiment super bien équilibré.

La petite tuile est effectivement top pour cela, pas les grandes puisque cela revient quasiment à donner un ravitaillement à tout le monde, voire deux à certains. C'est pour cela que je préviens ne jamais utiliser les grandes tuiles ;) Sauf si tu rallonges ton circuit d'une grande tuile supplémentaire (ce qui obligerait vraiment à se ravitailler) :P

Pour ta proposition de se défausser de 2 cartes fatigues au moment de se ravitailler ... je ne sais pas, mais dans l'idée, on pourrait aussi proposer que, quand on pioche nos quatre cartes, dont la carte ravitaillement, on peut la défausser & défausser toutes les fatigues de la main avant de refaire sa main à quatre cartes pour choisir sa carte. Cela revient à pouvoir défausser, 0, 1, 2 ou 3 cartes fatigues d'un coup, mais aussi, à défaut de se défausser de fatigues, re-piocher au minimum une carte en cas de mauvaise main.

Je ne sais pas, pour l'heure, je continue comme cela, je n'ai pas encore eu à m'en plaindre.
Je viens de repenser à cette histoire de ravito "carte 5" qui pourrait être jugé trop puissant &, en relisant ton commentaire Tomfuel, j'ai deux propositions, assez proches, qui me viennent à l'esprit :

Comme toujours, si je termine mon déplacement sur une case ravitaillement (case bleue ciel) en ayant joué une carte de valeur quatre, trois ou deux, je gagne une carte ravito que je ne n'intègre pas à mon deck, mais que je garde visible sur mon plateau.
Ensuite, à tout moment de la course, je peux jouer cette carte pour :

Proposition 1. La jouer avant de piocher afin de piocher 6 cartes & être un peu plus "sûr" d'avoir la bonne carte au bon moment.
Proposition 2. La jouer après avoir pioché si ma main est vraiment pourrie & éviter ainsi la fringale en piochant deux cartes supplémentaires qui devraient aisément être moins pourries que les précédentes.

Cela me vient comme cela, donc je n'ai pas encore testé, mais à vue de nez, j'aime bien l'idée, cela devient plus stratégique que d'attendre d'avoir la chance de piocher le cinq au bon moment.
La première option me semble plus intéressante. On s'en va tester cela ...

je dirais que ça depend de ta tablée, perso, on veut garder a tout prix le fun du jeu et sa “légereté” apparente.

primo : j’ai pas bien pigé ta pioche de 6 cartes … on en pioche 4 nous mais je crois voir l’idée

deuxio : je sais pas quoi penser de l’idée de la carte 5 (ravito) posé devant soi et qui nargue les adversaires, quid de la tension autour de la table ?
au moins, avec la carte ravito5 qui rejoint ta pioche, ça contrebalance sa force, elle se fait oublier aussi, et y’a un ptit facteur imprévu de quand elle tombera dans ta main qui lisse aussi sa force.

troisio : j’aime bien mon idée de jeton qui permet a tout moment de virer 2 fatigues, ça colle bien au thème ça !

A pardon, alors j'ai mal expliqué.

Je vais commencer par le deuxio :
En fait, je supprime la carte 5 que je remplace par une carte musette (ou un jeton ravito si tu préfères) & que je place près du deck de mon coureur quand je l'attrappe.

Je reviens donc au primo :
Avant de piocher, tu peux utiliser ta musette & ainsi, au lieu de piocher normalement quatre cartes, tu peux piocher deux cartes de plus que la normale (par exemples : Si tu as le vent de face, au lieu d'en piocher 3, tu en piocheras 5 & si tu à le vent dans le dos, au lieu d'en piocher 5, tu pourras en piocher 7 !)
Cela te permet de choisir à quel moment tu optimiseras tes chances d'avoir la bonne carte qu'il te faut. A l'arrivée pour assurer ton sprint ? Dans la montagne pour t'assurer de ne pas caler au sommet ? Ou tout simplement faire "tourner" ton deck parce que tu as toutes tes grosses cartes qui sont passées en même temps.

Troisio : Oui, l'idée de virer deux cartes fatigues n'est pas mauvaise non plus, même si pour moi le ravito sert plus à "éviter la fringale" qu'à "se requinquer avec un massage du kiné". Mais ceux qui n'ont pas de fatigue -ou si peu- ou qui ne piochent jamais deux fatigues en même temps ne se serviront jamais de la musette & pour ceux qui en auraient besoin les fatigues n'auront plus vraiment d'influence sur le jeu à les perdre aussi aisément, favorisant le jeu de quasi toujours mettre la plus forte, non ?
Là, sur mon dernier Tour solo, sans jamais me défausser de fatigue autrement que par le jeu en course, je finis pour mon rouleur & mon sprinter avec respectivement 2 & 6 fatigues (avec un passage maximum à 8 sur une étape). Avec ta musette, j'aurai fini frais comme un gardon, non ?

Je rajouterai même un quarto :
On pourrait aussi mettre autant de petits jetons que de coureurs (moins deux) au bord des tuiles ravitos & quand il n'y a plus de jetons, il n'y a plus de musette. Bah voui, tout le monde ne veut pas ou n'arrive pas à prendre une musette :P
(Je n'irai pas jusqu'à proposer que deux coureurs qui sont côte-à-côte puissent s'échanger une musette ...)
Dernière petite idée personnelle en cours de développement :
LES DIRECTEURS SPORTIFS

Aujourd'hui, ils sont quasi indispensables pour diriger une équipe, donner les consignes par l'oreillette & remonter à hauteur des coureurs pour donner des bidons, changer de roue ou carrément de vélo, faire un peu de tirette, donner quelques consignes directes & j'en passe.

Comme je le dis au début, l'idée est en cours de développement, je cherche juste à peaufiner les détails car le gros du travail est déjà là.

L'idée :

Au début d'une épreuve (une classique, un critérium, un tour ou un grand tour), chaque joueur piocherait au hasard (ou pas) une carte de directeur directeur sportif. Cette carte donnerait un caractère au directeur sportif & au style d'équipe qu'il manage.
Cette carte donnerait une condition à remplir (aussi souvent que possible) pour récupérer des jetons (consignes de course). En cours de route, on pourrait alors utiliser les jetons ainsi récupérés pour faire appel à sa voiture suiveuse & du même coup bénéficier d'un petit avantage.

Exemples :
MANOLO SAIZ
A chaque fois qu'un de vos coureurs prend une carte fatigue sans être en tête de course, vous récupérez un jeton "consigne de course".
ou encore
NICOLAS PORTAL
A chaque fois qu'un de vos coureurs profite d'une aspiration, vous récupérez un jeton "consigne de course".
ou même
MARC MADIOT
A chaque fois que vos deux coureurs jouent une carte de même valeur, vous récupérez un jeton "consigne de course".
ou
A chaque fois que vous jouez une carte strictement plus forte à votre coureur qui est le mieux placé, vous récupérez un jeton "consigne de course".
ou
A chaque fois qu'un de vos coureurs est en dernière position de la course, vous récupérez un jeton "consigne de course".
ou
A chaque fois qu'un de vos coureurs est en tête de la course, vous récupérez un jeton "consigne de course".
ou
A chaque fois que vos deux coureurs sont côte à côte, vous récupérez un jeton "consigne de course".
etc ... & bien d'autres encore selon les imaginations. Le but étant d'avoir des conditions différentes, mais qui permettent de récupérer sensiblement le même nombre de jetons sur la totalité d'une course.

Comment utiliser ces jetons ?
Les jetons serviraient à activer des "actions", du style :
ENCOURAGEMENTS = Piocher une carte supplémentaire. TIRETTE = Ne pas prendre de carte fatigue. BIDON = Défausser une carte fatigue. ASSISTANCE MEDICALE = Jouer une carte fatigue & avancer d'autant de cases que la plus faible carte jouée par les autres coureurs. CHANGEMENT DE VELO = Récupérer au hasard une carte déjà jouée. TACTIQUE = Echanger les cartes jouées à ses deux coureurs. Etc ...

1° piste
Sur une tuile annexe (la deuxième tuile départ son on possède l'extension peloton), on dispose les voitures des directeurs sportifs à la file indienne (comment définir l'ordre reste à déterminer).
A n'importe quel moment, pour faire appel à la voiture de son directeur sportif & ainsi bénéficier de son aide, il suffit de dépenser autant de jetons "consignes de course" que sa position dans la file pour lui permettre de venir de placer en tête de file. Ainsi, si la voiture de mon directeur sportif se situe en quatrième position, il me faudra dépenser quatre jetons afin de pouvoir bénéficier de son aide.
Là, j'ai le choix entre plusieurs possibilités :
ENCOURAGEMENTS, TIRETTE, BIDON, ASSISTANCE MEDICALE, CHANGEMENT DE VELO, TACTIQUE & bien d'autres selon les imaginations ...

2° piste
Sur une tuile annexe (la deuxième tuile départ son on possède l'extension peloton), on dispose les voitures des directeurs sportifs à la file indienne (comment définir l'ordre reste à déterminer).
A chaque case est attribuée une consigne de course (ou bien de façon aléatoire c'est au choix).
Première case : ENCOURAGEMENTS
Deuxième case : CHANGEMENT DE VELO
Troisième case : TIRETTE
Quatrième case : TACTIQUE
Cinquième case : BIDON
Sixième case : ASSISTANCE MEDICALE

Pour bénéficier d'un pouvoir, il suffit de dépenser autant de jetons que la différence de cases qu'il y a entre ma voiture & la case choisie.
Exemple : Je suis en case 2, je veux utiliser l'assistance médicale, je vais donc sur la case 6 & dépense donc 4 jetons "consigne de course" pour bénéficier de son effet. Les autres voitures des directeurs sportifs sont décalées en conséquences.
Il est interdit de dépenser 0 jeton pour rester sur place & ainsi utiliser le même pouvoir deux fois de suite ou utiliser l'effet de la case sur laquelle un mouvement adverse a déplacé ma voiture.

3° piste
Une tuile annexe (la deuxième tuile départ son on possède l'extension peloton) servira de tuile de positions pour les voitures suiveuses des directeurs sportifs.
A n'importe quel moment, pour un jeton, on peut faire appel à son directeur sportif afin que sa voiture arrive sur la tuile & se place en tête de la file des voitures suiveuses.
Si des voitures sont déjà en place, elles reculent respectivement d'une case.
Lorsque je veux faire appel une nouvelle fois à mon directeur sportif & ainsi utiliser le pouvoir de mon choix parmi les suivants : ENCOURAGEMENTS, TIRETTE, BIDON, ASSISTANCE MEDICALE, CHANGEMENT DE VELO, TACTIQUE & bien d'autres selon les imaginations, il faut que je dépense autant de jetons que de cases qui séparent sa position sur la tuile des voitures suiveuses de la première case de cette tuile. Les autres voitures glissent respectivement d'une case vers l'arrière.
Il est interdit de faire appel à sa voiture si elle est déjà en tête de file.



Voilà, il y a encore de quoi réfléchir pour les profils des directeurs sportifs & des effets des consignes de courses, mais l'idée générale est là & entre les trois pistes évoquées, j'hésite encore. Surtout entre la deuxième & la troisième.
J'y réfléchis encore continuellement, mais si vous avez des remarques, des suggestions ou autres, n'hésitez pas.
Je l'ajouterai à la liste de toutes mes adaptations une fois qu'elle sera bien bien avancée, testée & approuvée.
Concernant les directeurs sportifs, je n'ai pas beaucoup pu m'y pencher dessus, mais pour l'heure, je pense que la tendance irait plus vers la troisième piste. Affaire à suivre ...

Aujourd'hui, je me penche sur une nouvelle idée :


LES SPRINTS INTERMEDIAIRES


Plutôt que de tracer un trait & de donner les points dans l'ordre de passage sans grand challenge, j'ai imaginé une version de petits sprints à jouer entre deux tours. Directement inspiré du Tour de France de mon enfance.

Le principe :
Une "zone" de sprint déterminée (en jaune ?) sur le circuit où il n'y a pas d'aspiration & qui fait entre trois & cinq cases de long (2 joueurs = trois cases, 3/4 joueurs = quatre cases, 5/6 joueurs = cinq cases).

. Si au moins un coureur sort de la zone de sprint sans s'y être arrêté, il n'y a pas de sprint (cela arrive notamment en échappée solitaire), il marque les points simplement dans l'ordre de passage.
. Si un coureur arrive seul dans la zone de sprint, il ne sprinte pas (c'est ridicule de sprinter seul).
. Si plusieurs coureurs s'arrêtent dans la zone de sprint & qu'il y encore des points à distribuer, alors on dispute le sprint avant de passer au tour suivant.

Le sprint :
Tous les coureurs qui se trouvent dans la zone de sprint disputent le sprint.
Pour cela, chaque joueur pioche quatre cartes pour chacun des coureurs concernés.
Ils en choisissent une qu'ils révèlent en même temps.
Celui qui a joué la plus forte carte avance son coureur d'une case. En cas d'égalité, personne n'avance.
On recommence ensuite avec une deuxième carte.
Puis une troisième & enfin la quatrième carte.
Toutes les cartes vont dans la défausse (face visible sous la pioche).
Les points sont ensuite attribués dans l'ordre de position sur le circuit entre les coureurs qui ont participé.

Entre deux choix de cartes, un coureur peut décider d'abandonner le sprint.
Pour signifier cela, il place aussitôt ses cartes dans la défausse (face visible sous la pioche).
S'il ne reste plus qu'un seul coureur pour disputer le sprint, le sprint s'arrête & on attribue les points.

Si tous les points n'ont pas été distribués, lorsqu'un nouveau groupe de coureurs arrivent dans la zone de sprint, on effectue un second sprint.

Tu me régales avec tes variantes!
Au point que je rêve de les voir être prise en compte par Lautapelit!
Certaines sont vraiment très très bien pensées!

Je crois, sauf erreur de ma part, qu’ils sont en train de plancher sur une extension Rond Point qui devrait sortir en 2021 (je ne sais plus où je l’ai lu…)

Mais les profils de coureur, les pourcentages, les cartes attaques, les ravitaillements et même les directeurs sportif mériteraient tout autant d’y être incluse tant cela “expertise” un peu plus cet excellent jeu familial.

C’est chouette car tu arrives vraiment à faire coller thématique et mécanique!

Bravo et Merci!

Ah ! Si je régale & que je peux faire rêver, tant mieux ! Je suis ravi :D
Pour faire coller thème & mécanique, je ne sais pas si c'est bien fait, mais être coureur cycliste depuis plus de trente ans & commissaire de course depuis près de vingt ans, cela peut aider peut-être (?) :P

Pour les extensions, j'ai cru voir passer une photo de rond-point en cours de développement effectivement, juste au moment où je proposais le mien à peu près. Il y a aussi une idée de profils de coureurs différents pour rendre le jeu asymétrique je crois. Il me semble que c'est Vicen qui avait relayé ces infos sur le sujet des variantes peut-être, l'année dernière. Je suis effectivement curieux de savoir où cela en est & si cela verra le jour, bientôt (?) ...

Quant à mes adaptations, certaines demandent encore d'être testées (parce que dans l'euphorie du jeu, j'ai l'impression qu'elles tournent bien, mais d'autres avis extérieurs seraient plus "justes") si un jour l'auteur ou l'éditeur y tombe dessus & qu'ils veulent se les approprier, qu'ils se fassent plaisir, j'en serai le premier ravi :P (Parfois, je me dis qu'il suffirait peut-être juste d'y envoyer un pdf ^^)
Mais pour l'heure, je me contente de les jouer, tout seul ou avec mes groupes de joueurs, & de les partager avec qui veut bien en profiter.

Je me rends compte en relisant toutes mes idées que je n'ai pas mis à jour les petites modifications apportées depuis. Le rond-point par exemple, à nombreux, il pouvait bloquer énormément, souvent. Du coup, depuis un petit moment déjà, on le joue différemment :
"Quand un coureur entre dans un rond-point, il passe par le côté de la route où il était positionné au début de son déplacement."
Exemple : Un coureur situé sur le côté droit de la route au début de son tour prendra le rond-point par la droite. S'il avait été positionné sur le côté gauche de la route au début de son déplacement, il serait passé par le côté gauche du rond-point.

Moi je pense qu’il faut aller au bout de ta démarche et être source de proposition à l’éditeur.
Je me répète mais je trouve que la plupart sont très bien pensées! Et je te partage ma frustration de ne pas voir une version officielle de tes propositions :slight_smile:

Tu n’as rien à perdre!

Bonjour à tous !J’adore Flamme Rouge et je dois avoir 200h de jeu minimum… Bon j’ai le temps j’ai que 14 ans… mais l’appli Flamme rouge compagnion me gênait sur un point :
J’avais seulement des temps avec des 0 à la fin et c’était pas beau, de plus, ça manquait parfois de logique, le coureur qui s’arrête juste derrière la ligne perd beaucoup de temps pour pas grand chose…

Alors j’ai décidé au mois de Juillet d’inventer un système de Grand Tour à ma façon.

1ère étape: IL faut se créer les étapes à l’avances, savoir lesquelles vont être jouées après lesquelles.

2ème étape: Notez déjà les catégories des côtes pour le classement du meilleur grimpeur. 2cases-0 points
3-4cases -2/1 points 5cases -5/3/2/1 6-8cases - 10/8/6/4/2 et 9cases et plus : 20/15/10/5/2.

3ème étape: Notez l’emplacement des sprint intermédiaires du Genre : BQ ou autre ce ne n’est qu’une ligne à franchir en premier (avec toujours le système du plus loin si plusieurs arrivent dans le même tour, la mécanique est la même pour les sprints que pour les points de la montagne). Sprint intermédiaire : 5/3/2 et 1 points pour les 4 premiers.

4ème étape : Classez les étapes, dans les catégories : Plaine/Accidentée/Montagne. Ces catégories auront des effets sur les classement généraux et le classement du meilleur sprinter. Sur une étape de plaine, le premier gagne 10 points puis 6/4/2/1 pour les suivants. Sur une étape Accidentée mais avec une arrivée au sprint (à vous de juger, si il n’y a que 3 cases de plat après une bosse ne la considérait pas forcément comme un sprint). Il y 7 points pour le premier puis 4/2 et 1 pour les suivants.
Quelques soit la catégorie d’étape, sur une arrivé en côte les premiers d’une arrivée en côte prennent des points de la montagne selon la catégorie de la côte. Il n’y a pas de réels critères pour la classification des catégories d’étape mais soyez logique…

Enfin le Tour peut commencer. Juste avant d’expliquer, les règles sont modifiables selon le nombre de joueurs mais moi je n’y touche pas. Cela créer des scénarios différents et il faut savoir s’adapter tout simplement. Le gros défaut de ma variante c’est que je n’ai toujours pas trouvé de variante contre le montre qui me convienne. Je cherche encore.

Alors voilà.

Au début les coureurs se placent comme ils veulent tirage au sort bref on s’en fout. L’étape se déroule normalement bien qu’il y toujours donc un sprint intermédiaire à aller chercher ainsi que potentiellement quelques points pour le maillot du meilleur grimpeur, j’ai déjà expliqué à la troisième étape le fonctionnement des sprints.

Quand un coureur passe la ligne d’arrivée, on déplace évidemment tous les autres et on applique l’aspiration sauf pour les coureurs ayant dépassés la ligne. mais l’étape s’arrête instantanément après. Que le 4ème ait passé la ligne ou non, il est déclaré 4ème de l’étape et ce pour tous les autres. On donne les potentiels points du maillot du meilleur sprinter et du meilleur grimpeur puis on compte les temps.

Premièrement, les trois premiers gagnent 10"/6’’ et 4" de bonifications.
Ensuite on compte les écarts entre les groupes, le premier du groupe ayant toujours le temps référence du groupe, même sur une file de 8 coureurs. Et c’est là que les catégories d’étapes interviennent, sur une étape de plaine, les cases entre les groupes attardés et le premier comptent pour 5 secondes. Sur une étape accidentée, une case vaut 10’’ et en montagne une case vaut 20". De plus si un  coureur est sur une case de montagne lors du décompte des temps, il prend 5" de plus que le coureurs devant lui.

Je vous conseille pour plus de spectacle, de mettre un petit peu de plat à la fin de vos arrivées au sommet à fin de mettre des écarts pour les coureurs ayant la force de mettre un 7 ou un 9 mais ne comptez pas l’aspiration.

Pour l’étape suivant, toutes les cartes fatiguent sont gardées ! Et oui ça fait beaucoup mais ça change le gameplay, on est sur un grand tour pas sur ces petites classiques à la noix! Ca oblige vraiment aux coureurs de se préserver au maximum et de jouer réellement comme des intelligents.

Aussi chose intéressante, les joueurs ne jouent que le classement général mais il peut être très interréssant de se battre pour le maillot à pois ou le maillot vert.

Le maillot vert, une fois dans l’étape, peut, s’offrir 2 cases de plat une fois que tous les coureurs ont été déplacés.
Le maillot à pois, une fois par étape, peut s’offrir 2 cases de montagne une fois tous les coureurs déplacés, ces cases gratuites peuvent être utilisées séparément ou dans le même tour. Le maillot vert commence, comme dans le tour de France, la hiérarchie donne en premier le classement du meilleur sprinter.

En plus de ces classements, les temps des deux coureurs de chaque équipe sont additionnés pour donner le classement par équipe, qui offre la possibilité au joueur de lorsque ses deux coureurs sont dans le même groupe de regarder les 4 cartes que va piocher le rouleur pour choisir la carte de son sprinter et inversement. Mais ses trois classements n’ont pas de réel impact à la fin du tour. Qui va dire alors qu’il est dernier du classement général : Ouais J’ai le maillot à pois ! Non il n’y a que 12 coureurs max dans la course c’est pas possible.

Pour l’étape suivante, je place le maillot jaune devant puis le reste dans l’ordre mais l’inverse peut être fait aussi, selon vos préférences…

Voilà si j’ai oublié de dire quelque chose ou que un propos à besoin d’éclaircissement ou alors même que vous avez une variante pour un contre la montre ou une proposition à me faire pour une amélioration, je suis preneur. Bien sur, cette variante grand tour peut être jouée avec d’autres variantes telles que le ravito bien trouvée (celle-ci)… Les grimpeurs etc… Et si vous l’avez essayez surtout dites-le moi ! J’en serai ravi ! Quelque part c’est un peu comme si j’avais inventé un jeu ahah.