Ce jeu est sorti le 20 sept. 2014, et a été ajouté en base le 15 mai 2014 par Monsieur Phal

édition 2014

Standalone 4 extensions 2 éditions
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Par : orion212 | jeudi 23 octobre 2014 à 13:09
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orion212
orion212
Bonjour nous venons avec ma copine d'acquérir Five Tribes il y a peu. Après quelques parties nous avons l'impression que les points attribués en faisant des familles de cartes ressources parait trop important. Est-ce parce que nous n'avons pas fait assez de parties pour voir différent scénario, est-ce spécifique au jeu à 2 (nous n'avons fait que des parties à 2), ou bien est-ce une mauvaise stratégie de tel ou tel joueurs. OU bien est-ce que plusieurs d'entre-vous on fait le même constat!!
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Guiz
Guiz
Nous en sommes à une dizaine de parties avec ma moitié (et aucune partie à 3 et 4 joueurs), donc toute proportion gardée.
Effectivement, la stratégie marchande est très efficace et surement la plus facile (je pense) à mettre en place... à condition de ne pas se faire embêter ! Et c'est bien là le sel du jeu, surtout à deux joueurs. Si tu laisses ton adversaire se gaver (en lui laissant les marchands et/ou jouer 2 tours consécutivement) c'est que tu es trop gentil :)
Il faut toujours garder un oeil sur ce que fait l'adversaire et vraiment essayer de compter en différentiel. A quoi bon réaliser un super coup à 30 points si je laisse mon adversaire faire le sien à 40. C'est en ce sens qu'il faut voir les choses, durant les tours de jeu mais également durant les enchères.
Pour l'instant, je n'ai jamais remporté de partie sans aucune carte marchandise et je pense que c'est assez dur à faire (mais pas impossible dixit Mr Bruno). Par contre, laisser son adversaire seul sur ce terrain, c'est assurément casse-gueule :clownpouic:
demonge
demonge
J'ai fait 2 parties seulement, mais sur les 2 c'est la technique des cartes ressources qui a gagné.
Mais en fait, ce n'est pas la technique même qui est payante, mais le différentiel. Clairement, dans les deux parties en question, c'était un joueur qui avait créé un monopole des cartes qui a gagné. En fait, quand on voit un joueur prendre des cartes, il faut ABSOLUMENT le faire aussi, sinon c'est perdu à coup sûr.
Et c'est un peu dommage, d'ailleurs, de ne pas pouvoir "contrer" avec une autre couleur, à mon goût.
stones90
stones90
Après avoir fait plusieurs parties mon constat est différent.
Récupérer des cartes rapporte mais est aussi couteux. Pour que ce soit rentable il en faut beaucoup ce qui fait que c'est facilement contrable. Pour gagner avec du vert faut en collectionner et faut acheter les cartes rares. Il est alors plus facile d'anticiper les choix de cet adversaire, de le laisser jouer en premier quand il y a des cartes esclaves au début du marché, de vider les tuiles petits et grands marchés et en profiter pour assassiner quelques meeples verts.
prunelles
prunelles
Même quand je ne pars pas sur une stratégie cartes ressources, je repère les cartes rares et j'essaie de les piquer sous le nez de mon adversaire ou de l'obliger à payer une forte enchère pour faire son coup la fois d'après :)
Shoe123
Shoe123
En fait, quand on voit un joueur prendre des cartes, il faut ABSOLUMENT le faire aussi, sinon c'est perdu à coup sûr.
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Chakado
Chakado
Shoe123 dit:En fait, quand on voit un joueur prendre des cartes, il faut ABSOLUMENT le faire aussi, sinon c'est perdu à coup sûr.

En fait il y a une TTTV qui prouve le contraire :)
Être tout seul sur les cartes, ça peut être très coûteux si personne n'aide à "nettoyer" les marchandises disponibles. On doit acheter plein de cartes avant de tomber sur LA rare qui nous manque pour compléter la collection.
Evidemment, si il y a un Djinn piocheur, ça peut aider, et là ça devient sacrément dangereux, oui...
ocelau
ocelau
c'est assez sensible à 2 effectivement car on a plus de coups (en gros on en a 2 fois plus qu'à 4) et comme les ressources ça paie sur la durée, ça paraît plus.
Il faut bien noter qu'il y a une rareté différente des cartes (nombre de points jaunes indiquées). Ce sont surtout les rares qu'il faut éviter de laisser trop facilement à l'adversaire (en gros soit les prendre avant lui, soit lui faire payer une enchère forte). Sans cela il aura du mal à vraiment rentabiliser sa stratégie.
C'est à surveiller mais pas obligatoire non plus. Le jeu à deux permet notamment d'enchaîner deux coups de suite, ce qui permet ouvre pour les assassins, mais aussi les djinns ou bâtisseurs, quelques jolis coup fumant à même de rivaliser avec un marchand ;)
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duinhir
duinhir
C'est strictement le même principe que pour les cartes vertes dans 7wonders, j'ai déjà réussi à me gaver le max de points sur les ressources parceque les autres joueurs m'ont laissé faire.
Après, ça n'a pas toujours été un succès
- j'ai déjà fait 70 points à une partie avec cette stratégie, ayant passé la partie entière et mes économies pour être sur d'avoir les bonnes cartes
- j'ai déjà fait 1,5 fois le score du second joueur avec cette stratégie
Je me suis aussi déjà bien vautré sur cette stratégie parceque après un début faramineux ou j'ai récupéré les pierres, le tissu et les épices, il n'y a eu que les esclaves qui sont sortis et les marchands étaient mal disposés.
A contrario, j'ai déjà vu des scores énormes par accumulation de palmiers, de palais et tuiles à gros scores
Bref, un stratégie puissante, mais pas la panacée :)
eipi
eipi
Pour moi (pour l'instant) ça ne vaut pas la stratégie chamaux-palmiers-palais.
Et comme dit plus haut si un joueur décide seul de se lancer dans la stratégie ressource il va dépenser beaucoup de temps et d'argent à vider la ligne de cartes, pour faire apparaître celle(s) qui l'intéresse(nt). Malgré ça, il ne sera pas pour autant assuré de l'obtenir, puisqu'il restera à la merci de quelqu'un qui lui ravisse ladite carte sous le nez.
C'est en tout cas ce qu'il s'est passé lors de ma dernière partie (à 4), où le joueur qui s'est lancé là dedans a certes réussi à réunir les 9 ressources, mais a terminé avec 3 ou 4 pièces devant lui, et finalement assez peu de points "ailleurs". Il a fini 3e.

Donc contrairement à Duinhir je pense que pour un joueur qui se lancerait seul dessus, ce n'est pas aussi "facile" et rentable que peuvent l'être les cartes vertes à 7 wonders dans la même situation.
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BoT
BoT
Oui enfin ce qui est vrai à 4 ne l'est plus forcement à 2. A 4 le jeux est tellement plus chaotique que rester sur une seul ligne est forcement une mauvaise idée :wink: D'ailleurs je ne joue plus dans ce format ...
Perso j'ai du remporté mes premières parties à 2 assez facilement en grande partie avec les ressources et justement en l'absence. On pourrait parler d’inexpérience du debut mais malgré cela après plusieurs dizaines de parties ( arrivé à ce stade on ne compte plus :mrgreen: ) lors de notre dernière partie ma femme réussi plus de 95 points sur les marchandise. J'ai bien essayer la technique dite du "t'as qu'a cycler toi même" et snipé les plus rare. Problème elle a fait 3 belles séries dont une à 8. Elle gagne donc 246 a 245, ce score m'a fait rager bien comme il faut :P Au final on voit que les score sont tout de même équilibré mais ce 95 points montre bien qu'une stratégie verte mené de bout en bout peut être payante autant qu'une autre.
Yomgi44
Yomgi44
BoT dit:A 4 le jeux est tellement plus chaotique que rester sur une seul ligne est forcement une mauvaise idée :wink: D'ailleurs je ne joue plus dans ce format ...

Je déterre ce topic car j'étais en train de chercher des infos sur la stratégie cartes ressources que je trouve aussi très puissante... Il faut savoir que je n'en suis qu'à 4 ou 5 parties et à 2 joueurs seulement, mais j'adore cette configuration de jeu et du coup ça me fait presque peur de tester le jeu à plus de joueurs car j'aime beaucoup le fait de pouvoir jouer deux fois par tour, en jouant par exemple deux fois à la suite pour préparer un coup et faire de bonnes combos entre nos deux coups... Bref, j'ai l'impression que la meilleure configuration à Five tribes est 2 joueurs pour le moment.
Pour revenir aux ressources, je trouve aussi cette stratégie très puissante et pour le moment elle a été gagnante à chaque partie donc je me pose encore des questions sur la manière de la contrer. J'ai bien lu tout ce qui a été proposé mais j'avoue que c'est plus facile à dire qu'à faire pendant une partie et si un joueur veut vraiment s'amuser à collectionner les cartes différentes, les solutions de l'en empêcher sont minces, ou alors il faut également partir sur cette stratégie, ce qui donne des parties ou les joueurs passent leur temps à essayer de récupérer les meilleurs cartes vertes pour obtenir la plus longue suite. Ca me fait un peu penser aux jeux de civilisation où la guerre est incontournable si on veut gagner... A confirmer après plus de parties, mis à part ça je trouve ce jeu sublime à 2 joueurs, une magnifique découverte pour moi.
ocelau
ocelau
Je crois qu'il ne faut pas trop stigmatiser là dessus :D . Oui il est rare de gagner sans une seule marchandise, mais il est aussi rare (en tout cas je n'ai jamais vu) de gagner sans avoir posé 1 seul chameau, ou de n'avoir pris aucun Djinn (ne serait-ce que pour sa valeur de PV). La stratégie marchandise est forte mais aussi souvent coûteuse :
- nécessité de payer une enchère forte pour profiter du rafraîchissement de l'étalage.
- nécessité souvent de passer par un petit ou grand marché pour aller chercher les cartes qui nous manquent qui viennent d'arriver.
Ca dépend en fait du contexte de la partie et du tirage des marchandises. Un début de partie où la file comporte quelques marchandises rares ou au moins suffisamment différentes annonce une bataille sur cette stratégie car il y a un potentiel de série. Si on a plutôt des communes c'est plus discutable. D'ailleurs pour appliquer moi même souvent cette stratégie, il m'est arrivé de bien me planter en comptant trop sur la pioche. En effet, il n'est pas rare de se retrouver à un moment avec un étalage "mort", c'est-à-dire que des cartes en double ou des esclaves. Du coup pour celui qui est parti là-dessus se pose la question de poursuivre la collecte : cela vaut-il le coup de refaire une collecte peu rentable pour faire tourner la pioche? A son adversaire de ne pas lui rendre ce service non plus ;) . Marchandise c'est parfois beaucoup d'effort pour un résultat finalement discutable.
Aspect pour gérer un adversaire partant en ressource qui n'a pas été abordé je crois, c'est le stock de meeple : il y a 18 meeples verts au total, soit environ une quinzaine de cartes récupérées par meeple vert (si on enlève les assassinés et ceux qui n'auront pas le temps/possibilité d'être joués). C'est un stock limité, il suffit donc d'1 ou 2 actions vertes pour qu'il n'en reste qu'une dizaine pour le joueur partant sur cette stratégie, et donc la difficulté pour lui d'avoir le max de 9 cartes différentes.
L'un des contres de la stratégie ressource c'est l'assassinat .D'abord ça permet la raréfaction des meeples verts évoqués précédemment. Ensuite c'est un moyen d'accélérer le jeu par la pose des chameaux (ne pas sous-estimer la possibilité de rush là dessus). La stratégie ressource étant sur le long terme, il est ainsi possible de ne pas lui laisser le temps d'être vraiment rentable. Pour jouer sur ce temps, il y a aussi la dispersion des meeples : s'arranger pour que les verts soient éparpillées et si possible pas sur les marchés (combinaison souvent forte : pouvoir des marchands + achat marché, un peu comme blanc+temple)
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Yomgi44
Yomgi44
Merci Ocelau pour ton retour et tes explications :wink:
Première partie hier à 4 joueurs et j'ai retenté la stratégie ressources pour finir avec 8 cartes différentes sur les 9 et encore marquer énormément de points. Bon ok, les autres m'ont sans doute un peu laisser jouer là-dessus mais c'est exactement la raison pour laquelle je compare cette stratégie aux stratégies militaires des jeux de civ', à savoir si on fait l'impasse là-dessus il y a quand même très peu de chance de gagner. Au contraire, je pense qu'on peut facilement faire l'impasse sur les djinns ou les chameaux par exemple, surtout à 4 joueurs.
Sinon j'ai trouvé le jeu beaucoup moins bon à 4 joueurs qu'à 2, c'est marrant c'est la première fois qu'un gros jeu de la sorte prévu pour 4 joueurs me plait énormément à 2 joueurs et beaucoup moins à plus. L'opportunisme est trop développé et on ne contrôle plus grand chose, on se contente d'attendre son tour pour choisir ce qu'il y a de mieux à faire pour nous. J'ai trouvé que ce qui manquait le plus est le fait de pouvoir jouer deux fois par tour comme à deux joueurs, et notamment de pouvoir préparer un coup ou une combo sur deux tours consécutifs (le seul moyen de le faire est de jouer en dernier et de miser très cher pour être sûr de jouer en premier au tour d'après... peu rentable au final...). Du coup on essaie de faire un bon coup sans laisser un seul meeple seul intéressant sur une tuile pour celui qui joue après, bref, j'ai trouvé le jeu dans cette config beaucoup moins riche, plus frustrant, et moins maitrisable. A voir sur plus de parties !
ocelau
ocelau
Plus que le militaire d'un jeu de civ, je comparerais ça aux cartes vertes de 7 Wonders où pareil si tout le monde laisser un joueur faire ça tranquillou, il est quasi sûr de gagner. En fait de la plupart des jeux dans lesquels il y a des notions de scoring sur des séries (Augustus, Petit prince…) .
Le jeu à deux est effectivement assez différent. Il a l'avantage de proposer ce que tu dis, en plus d'une sensation de contrôle, la contrepartie est qu'il peut devenir très calculatoire tant les enchaînements justement peuvent être puissants. L'avantage à 4 c'est que notamment la bataille sur le jaune est plus intéressante. Perso je crois que je préfère à 3 ou 4 pour l'ambiance , mais c'est vraiment une question de goût.
Par rapport au manque d'anticipation à 4, en fait c'est plutôt l'apparition de meilleurs coup qui est perturbant. Il est possible d'anticiper en se prévoyant 2-3 coups possibles (comme tout autre jeu type placement d'ouvrier) . Le plateau bouge mais pas tant que ça : en moyenne un mouvement impacte 3-4 tuiles (et encore il n'y en a que deux -départ et arrivée- qui voient leur potentiel baissé). Donc si on est dernier, cela représente une dizaine de tuiles impactées. Sachant qu'il y en a 30, cela implique mathématiquement que les 2/3 de l'espace n'ont pas bougé ;)
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Yomgi44
Yomgi44
ocelau dit:Plus que le militaire d'un jeu de civ, je comparerais ça aux cartes vertes de 7 Wonders où pareil si tout le monde laisser un joueur faire ça tranquillou, il est quasi sûr de gagner. En fait de la plupart des jeux dans lesquels il y a des notions de scoring sur des séries (Augustus, Petit prince…) .
Le jeu à deux est effectivement assez différent. Il a l'avantage de proposer ce que tu dis, en plus d'une sensation de contrôle, la contrepartie est qu'il peut devenir très calculatoire tant les enchaînements justement peuvent être puissants. L'avantage à 4 c'est que notamment la bataille sur le jaune est plus intéressante. Perso je crois que je préfère à 3 ou 4 pour l'ambiance , mais c'est vraiment une question de goût.
Par rapport au manque d'anticipation à 4, en fait c'est plutôt l'apparition de meilleurs coup qui est perturbant. Il est possible d'anticiper en se prévoyant 2-3 coups possibles (comme tout autre jeu type placement d'ouvrier) . Le plateau bouge mais pas tant que ça : en moyenne un mouvement impacte 3-4 tuiles (et encore il n'y en a que deux -départ et arrivée- qui voient leur potentiel baissé). Donc si on est dernier, cela représente une dizaine de tuiles impactées. Sachant qu'il y en a 30, cela implique mathématiquement que les 2/3 de l'espace n'ont pas bougé ;)

Quelle analyse :D
Tu me donnes envie de rejouer à 4 joueurs pour essayer de préparer des petits coups. Vu que je n'ai qu'une seule partie à 4 joueurs j'ai encore beaucoup de choses à apprendre et découvrir en effet.
Concernant les cartes ressources, oui, je comprends la comparaison avec les cartes vertes de 7 wonders et c'est en effet plus de cet ordre-là. En fait je pense que c'est un jeu qui mérite d'être joué par des joueurs qui ont tous le même niveau, j'entends par là qui ont tous joué à peu près autant de parties. Car une succession d'erreurs semées par un joueur qui débute peut très vite avantager un autre joueur plus aguerri. En fait plus j'y pense et plus ce jeu est riche et complexe. Il y a tellement de paramètres à prendre en compte et tellement à réfléchir lorsqu'on dépose chaque meeple sur chaque tuile que c'est vraiment impressionnant...
TS Léodagan
TS Léodagan
J'ai aussi tendance à préférer à 4 joueurs. La lutte pour les jaunes donne plus de sel au jeu et il y a toujours plus de coup possibles puisque personne ne peut tout faire ^^
ocelau
ocelau
Yomgi44 dit:En fait je pense que c'est un jeu qui mérite d'être joué par des joueurs qui ont tous le même niveau, j'entends par là qui ont tous joué à peu près autant de parties. Car une succession d'erreurs semées par un joueur qui débute peut très vite avantager un autre joueur plus aguerri.

oui tout à fait. Ca arrive effectivement qu'un joueur débutant, ou simplement trop concentré sur son coup, laisse un boulevard au joueur qui le suit. Ca pourrait être gênant mais pour moi pas trop sur ce jeu qui est de toute façon fait de rebondissement. Et quand ça arrive je me dis que la prochaine fois ce sera moi qui en profiterai. D'ailleurs il m'arrive en me positionnant sur l'enchère de mettre volontaire en embuscade derrière un joueur que je sens prompt à me laisser une ouverture ;)
Par rapport à l'enchaînement de coup possibles à deux joueurs, en fait il existe une technique le permettant à plus. Disons plutôt un comportement que j'ai vu plusieurs fois à l'oeuvre mais j'ai rarement pensé à provoquer consciemment . Petit exemple :
Je suis dernier joueur
Je fais mon coup et je laisse volontairement une occasion en or, genre un meeple blanc seul sur le temple à 15 PV, avec un djinn non pris de valeur 10. C'est donc un coup potentiel à 25 PV (prise de la tuile + recrutement du Djinn).
Tour suivant, je me retrouve dernier à enchérir.
Un joueur a aussi vu le coup et m'incite à payer en misant 8.
Pas grave je mets 12 et je fais mon coup => 25-12= 13 PV de gain net. C'est honorable, mais pas fini ;)
au second de jouer : il a payé 8, donc pour faire mieux il doit faire 13+8=21 PV ! Et là c'est pas gagné pour lui :P .
Conclusion : je fais un score plutôt bon, mais surtout je plombe l'un de mes adversaires. :twisted:
Qu'il ne cherche pas à me faire cracher ou au contraire qu'il tape direct le 18, je m'en sors bien (s'il paie 18, le gain net pour lui est de 7, ce qui est assez moyen au regard de l'investissement).
La seule limite c'est un peu de cash, trouver un coup de valeur juste (trop faible et les adversaires auront d'autres options, trop fort l'enchère imbattable à 18 devient rentable) et que ce ne soit pas toujours le même adversaire qui fasse monter l'enchère (sinon il risque de m'entrainer dans la chute). Quelques contraintes, mais je pense qu'il doit y avoir des circonstances intéressantes pour le tenter.

Yomgi44 dit:
En fait plus j'y pense et plus ce jeu est riche et complexe. Il y a tellement de paramètres à prendre en compte et tellement à réfléchir lorsqu'on dépose chaque meeple sur chaque tuile que c'est vraiment impressionnant...

Pour la dépose de meeple, en fait perso je suis juste deux principes :
- éviter un chemin qui laisse un meeple seul sur une tuile (sauf si je suis dernier joueur ;) )
- éviter de laisser un meeple d'une couleur déjà présente pour éviter un coup potentiel trop puissant.
Pour les paramètres à prendre en compte, on acquiert assez vite des réflexes je trouve. Le principal est surtout de réfléchir à se qu'on veut activer :
- la couleur de meeple (et notamment les zones où ils sont 3 ou plus)
- les tuiles qu'on veut activer (temple et marché surtout)
rapidement on identifie quelques tuiles candidates, il ne reste plus qu'à trouver le chemin pour l'activer ce qui pose assez rarement de difficulté.
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Nekhro
Nekhro
Les tuiles avec beaucoup de meeples sont sympa aussi. Elles sont moins évidentes à jouer et peuvent avoir un potentiel intéressant avec l’accumulation de meeples d’une même couleur et les boucles.
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Rouvs
Rouvs
À deux joueurs on laissera rarrement une case a 5 meeples disponible
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Femto
Femto
Rouvs dit:À deux joueurs on laissera rarrement une case a 5 meeples disponible

Mais ça se balance par le fait de ne pas vouloir laisser trop des cases avec un seul meeple.
Rouvs
Rouvs
Et c'est ce qui rend ce jeu génial !
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Primesinister
Primesinister
Topic intéressant.
Je me suis fait la même remarque que celle citée au début. Je débute à ce jeu (6 parties) et la stratégie "marchandises" me semble très forte. Laisser un joueur tranquillement faire sa collection c'est suicidaire. De ce que j'ai pu voir, le joueur qui est sur les meeples verts/marché arrive à faire des gros coups à côté (récupérer des grosses tuiles notamment).
La solution pour moi c'est de faire des coups de blocage (ôter les verts des cases marché) ou de se lancer aussi sur la stratégie marchandises pour limiter les points de l'autre joueur.
Le mieux c'est quand tous les autres joueurs participent au blocage.
A 4, je ne suis pas d'accord pour dire que le jeu est chaotique. C'est moins calculatoire certes, mais pas chaotique. Dans cette configuration j'ai l'impression que la partie se joue beaucoup se joue sur les enchères.
Oui on se retrouve souvent devant le fait accompli lorsque l'on joue en 3e et 4e position, mais il reste des coups à faire. Et puis en 4e place c'est pas mal, on a le contrôle partiel du tour d'après : quel coup je laisse et combien je le fais payer.
Ex: dernière partie, je fais mon coup en 4e place, je laisse un coup à 21pts pour le premier du tour suivant. Aux enchères je mise 5, un joueur achète la 1ere place à 8 et se fait surenchérir à 12. Soit un différentiel de 9pts pour ce joueur, mais le second s'est retrouvé à payer un coup à 8pts difficile à rentabiliser, et moi avec mes 5 c'était plus facile.
ppRaistlin
ppRaistlin
ATTENTION ENORME DETERRAGE DE SUJET :)
Primesinister dit :Topic intéressant.
Je me suis fait la même remarque que celle citée au début. Je débute à ce jeu (6 parties) et la stratégie "marchandises" me semble très forte. Laisser un joueur tranquillement faire sa collection c'est suicidaire. De ce que j'ai pu voir, le joueur qui est sur les meeples verts/marché arrive à faire des gros coups à côté (récupérer des grosses tuiles notamment).
La solution pour moi c'est de faire des coups de blocage (ôter les verts des cases marché) ou de se lancer aussi sur la stratégie marchandises pour limiter les points de l'autre joueur.
Le mieux c'est quand tous les autres joueurs participent au blocage.
A 4, je ne suis pas d'accord pour dire que le jeu est chaotique. C'est moins calculatoire certes, mais pas chaotique. Dans cette configuration j'ai l'impression que la partie se joue beaucoup se joue sur les enchères.
Oui on se retrouve souvent devant le fait accompli lorsque l'on joue en 3e et 4e position, mais il reste des coups à faire. Et puis en 4e place c'est pas mal, on a le contrôle partiel du tour d'après : quel coup je laisse et combien je le fais payer.
Ex: dernière partie, je fais mon coup en 4e place, je laisse un coup à 21pts pour le premier du tour suivant. Aux enchères je mise 5, un joueur achète la 1ere place à 8 et se fait surenchérir à 12. Soit un différentiel de 9pts pour ce joueur, mais le second s'est retrouvé à payer un coup à 8pts difficile à rentabiliser, et moi avec mes 5 c'était plus facile.

J ai justement une partie en cours au boulot. J ai quelques parties au compteur et mes adversaires eux ont joué 3 fois. Je n'ai pas du tout utilisé les ressources ni d ailleurs empeché de le faire, c'est la premiere fois et d experience(une 30 aine de parties), les ressources ont toujours contribué très largement a la victoire..du coup j ai un peu peur la :)
Bref, Primesinister tu m'as mis un enorme doute la : 
dernière partie, je fais mon coup en 4e place, je laisse un coup à 21pts pour le premier du tour suivant. Aux enchères je mise 5, un joueur achète la 1ere place à 8 et se fait surenchérir à 12.
Ta phrase me donne l impression qu' en jouant 4 eme tu es le premier a faire l'enchère au tour suivant. Hors depuis 1 an je joue le contraire lol :).C est le premier joueur du tour en cours qui fera l enchère suivante en premier..Dites moi pas que je me trompe la ....

gueva
gueva


Après une vingtaine de parties dont 80/100 à 2 et le reste à 4.
Je prefère largement la configuration à 2!

Je trouve que l'on peux pousser beaucoup plus telle ou telle stratégie (11 chameaux contre 8)
On peux jouer 2 fois pendant le tour et donc faire des combos.

A 4, la config du plateau change beaucoup et on attend beaucoup son tour.

Five Tribes est un chef d'oeuvre à 2!

Et effectivement, il faut toujours faire un peu de marchandises si l'autre part dessus à fond.
duinhir
duinhir
eipi dit :
Donc contrairement à Duinhir je pense que pour un joueur qui se lancerait seul dessus, ce n'est pas aussi "facile" et rentable que peuvent l'être les cartes vertes à 7 wonders dans la même situation.

Je ne disais pas ça, je disais que les cartes science à 7W sont aussi facilement contrables ;) (oui, je réponds longtemps après)

RadiusG
RadiusG
La question des ressources et super intéressante dans five tribes. Quand on regarde le manuel on peut penser qu'il "suffit" d'aligner les ressources pour aligner les points mais c'est bien plus subtil en pratique il me semble. Partir sur cette idée en tête est a mon sens perdu d'avance. Je préfère m'adapter en ce qui me concerne. Si une carte ressource rare arrive et est facilement accessible je la prends et prends par la suite les ressources plus accessibles si l'occasion se présente pour augmenter ma série. Si elle n'est pas accessible je fais en sorte de gêner le plus possible celui qui souhaite exploiter les ressources. Je lui fais payer un max ce qui transforme un coup rentable en coup beaucoup moins rentable.

Je m'explique. je pense que dans five tripes un coup classique permet de scorer entre 10 et 15 points, un coup intéressant entre 15 et 20 un super coup entre 20 et 25, un coup magique permet de scorer 25 et plus. Observons ce que rapporte les séries de ressources. A partir de 6 ressources quand on récupère une ressource supplémentaire on ne gagne que 10 points !!!! En dessous on ne gagne même pas 10 points par carte supplémentaire.

Pour moi la stratégie des ressources est donc une stratégie d'appuis. Si on récupère une ressource en plus sur un tour on récupère 10 points de plus et il faut déjà que la série soit bien lancée. La ou ça peut devenir franchement très intéressant c'est lorsqu'on arrive a récupérer deux ressources sur un tour pour prolonger la série. On peut alors récupérer 20 points de plus si la série est déjà bien avancée. C'est seulement dans ces conditions qu'on peut faire un coup magique avec les ressources. Je pense que ça ne doit pas arriver souvent.... Donc ma stratégie pour les ressources c'est "l'occasion qui fait le larron", si je vois une ressource rare en début de partie je la prends à la condition que soit j'ai un moyen supplémentaire pour scorer sur ce mouvement et dépasser la barre des 10 points, ou que je me sente suffisamment menacé par cette ressource avec une autre personne sur cette stratégie.

En fin de partie je ne m'excite pas trop sur les ressources rare si je n'ai pas suffisamment de ressources. le problème c'est que même si on récupère une sources rare, il risque d'être plus compliqué de récupérer les ressources basiques pour compléter la série et de se retrouver dans une impasse qui m'aura fait perdre des points. Eventuellement je sacrifie quelques points pour éviter de voir mon adversaire prendre le large. 
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