[Five Tribes] concepts en 1 vs 1

[Five Tribes]

j'ai beaucoup joué à 5 tribes en heads up contre un très bon joueur. Il m'a été impossible de le battre mais j'ai pu dégager certains concepts que je souhaiterais partager avec vous (en vrac):
▪ il semble important de pouvoir jouer ses deux coups à la suite,
▪ si on ne peut pas jouef nos de coups de suite il faut éviter de vider les case inoccupés qui rapportes beaucoup de points (8, 10, 12 15),
▪ la majorité aux meeples jaunes me semble importante c'est toujours dix points de plus que l'adversaire,
▪ il est impératif de pouvoir poser au moins un chameau par tours.
c'est un peu léger mais avec celà on limite je pense les erreurs possibles
voilà pour l'instant dite moi ce que vous en pensez ?

La config duel, la seul que j’aime et que je pratique encore. :D

Rouvs dit:
▪ il semble important de pouvoir jouer ses deux coups à la suite,

Tout est relatif, jouer 2 coups a la suite permet bien souvent à l'adversaire de faire de même. L'ideal étant donc de jouer le 2nd coup ainsi que le troisième. Sauf que dans cette configuration on peut perdre l’intérêt du 1er coup le seul qui est concret en debut de tour.
Rouvs dit:
▪ si on ne peut pas jouef nos de coups de suite il faut éviter de vider les case inoccupés qui rapportes beaucoup de points (8, 10, 12 15),

Oui et j’ajoute que laisser 1 seul meeple est également dangereux. L'ideal étant d'en avoir au moins 2 de différente couleurs et de bien surveiller son parcourt d’égrenage afin de ne pas laisser d'ouverture trop évidente.
Rouvs dit:
▪ la majorité aux meeples jaunes me semble importante c'est toujours dix points de plus que l'adversaire,

Cela dépends vraiment des parties et de l'investissement demandé.
Rouvs dit:
▪ il est impératif de pouvoir poser au moins un chameau par tours.

Pas du tout d'accord. L'important est de faire le coup permettant d'avoir le plus de points. Le simple faite de poser un chameau n'est pas forcement le plus rentable. Ici on se rapproche d'une stratégie rush, ce qui va accéléré la fin de partie. Cela peut être rentable mais e n'est qu'une option et à trop se focalisé sur celle ci on peut se faire coiffer sur le fil assez facilement. Ce qui est sur c'est que c'estune bonne nemesis pour contrer une strat marchandise

poser des chameaux tout en gardant dn têtd ld bénéfice du coup. il me semble compliquer de gagner en 1v1 si on a délaissé la prise de territoires.

Et pourtant je le fais régulièrement :wink:

Ne pas sous estimer ces satanés cartes marchandes ! En 1VS1 avec madamme je me fais généralement coiffé au poteau à cause de ça :roll: .
Sinon j'ai tendance à me dire que si en un tour je ne fais pas minimum 10 points, ce n'est pas un si bon coup :D . Et je ne dirais pas que le chameau par tour soit impératif, mais faut faire gaffe si des palmiers ou des temples commencent à pousser sur une case sans chameau. C'est comme de la mauvaise herbe ces trucs :twisted:
Et entre tout ça faut voir les djins que t'as pu récupérer et comment ils te seront utiles. Je ne vise pas forcément ceux qui rapportent plus de points.

Certains djinns sont plus intéressants que d'autre en 1v1.
Par exemple celui qui permet de récupérer 1 ou 2 PV en fonction que l'adversaire ou sois même passe sur les propriétés. Si on accompagne ce djinns avec un bon encadrement on peut facilement gratter jusqu'à 4-5 point par tour de l'adversaire.

partie avec extension ce week-end :
victoire 205/196 joué en 7 tours, un record chez nous
j'ai réussi à poser quasi 2 chameaux à chaque tour
c'était risqué de jouer sur la rapidité, mais çà a marché car j'ai pris un peu de jaune et de vert sinon je perdais