Par : TS Léodagan | jeudi 8 avril 2010 à 17:19
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TS Léodagan
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Une usine désaffectée du côté des docks, dans la baie de San Angeles. On entend le vrombissement régulier des pales d’un hélicoptère surnageant par intermittence entre les bruits des sirènes. Gyrophares et spots balaient les murs et le toit décharné en quête d’une silhouette à éclairer.
Un car blindé du swat vient de faire son apparition. Il en dégueule une poignée d’hommes noirs, casqués, pare-balles serrés au corps, rangers polies… Le shérif fait ouvrir les barrières pour permettre aux guerriers modernes de se lancer dans la mêlée. Deux trois autres hélitreuillés apparaissent soudain dans le halo projeté par un des projecteurs installés en hâte. L’entrée sera simultanée depuis les fenêtres hautes du deuxième.
A l’intérieur, la bande se prépare. Cela faisait quelques semaines qu’ils étaient tapis là à faire tourner la presse. Une bonne partie des faux billets était déjà en lieu sûr, il resterait quelques milliers qui ne pourraient être planqués avant la fuite. Perte acceptable. Par contre, les plaques seraient irremplaçables.
Depuis le tunnel creusé en prévision de ce type de départ précipité, les truands se préparent à une opération commando pour les récupérer. Armés de leurs balles copkiller, ils ne craignent rien de l’ennemi.
Dans quelques secondes, l’usine plongée dans le noir sera le théâtre d’une fusillade meurtrière. L’équipe qui parviendra à récupérer les précieuses plaques et à les rapporter vers une des issues attitrées ou qui réussira à éliminer tous les membres de l’équipe adverse remportera le duel.
Fire in the Dark est un jeu de placement et de confrontation par équipe pour 2 à 7 joueurs.
Bientôt…


J'ai eu l'idée aujourd'hui, donc il faudra me laisser le temps de pondre les règles qui vont avec l'idée claire que je me suis faite aujourd'hui. Ca faisait un moment que je tournais et retournais l'idée d'un jeu de confrontation par équipe qui rappelle un peu l'ambiance d'un counterstrike.

Je ne voulais pas d'une adaptation plate et sans âme qui se voudrait reproduire les mécanique du jeu vidéo, mais d'un jeu de plateau original dont le but serait d'en reproduire l'ambiance et la tension.

On verra si c'est réussi mais après des mois de gestation, le projet vient de prendre forme.

J'essaie de vous pondre des règles et des visuels rapidement :D
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Si tu as besoin d'un coup de main, j'ai dans mes placards l'ébauche d'un flags & frags adaptation de Day of Defeat (mod HL) en jeu de plateau.
J'ai laissé tombé le projet faute de temps, mais si ce que j'ai fait peut servir à d'autres :wink:

Pour une raison de meilleure jouabilité j'avais plutôt opté pour un jeu de capture the flag en temps limité (comme une vraie partie de DoD), le jeu était prévu pour 2 à 10 joueurs. Si ça t'intéresse, je t'envoie tout ça (=>MP)
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tiens un thème poétique, je sens que ça va me plaire :mrgreen:
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oh des références a Half-Like et ses Mods, ça me rappel ma jeunesse.
Le temps ou j'avais mon site qui listait tous les MODs.

Je vais suivre vos projets, ...

Rien que le texte d'intro, ça donne envie
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mister.dante
mister.dante
Très sympa en effet, surtout parce que tu ne veux pas faire une adaptation plate et sans âme mais bien une transposition de l'ambiance avec des mécanismes intéressants en jds.

De mon côté aussi, j'avais une idée de proto de gunfight qui reprenait en fait totalement le principe d'En Garde mais avec des contraintes (limite de mouvement, de distance de tir, de cadence de tir), un espace plus ouvert (2 dimensions au lieu d'une) et jouable à plus de 2 joueurs enéquipe ou solo.
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TS Léodagan
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J'ai édité mon intro parce que le jeu est jouable à 7 joueurs aussi.

Je suis en train de rédiger les règles et j'essaie de faire tenir le tout en 4 pages (aérées, aussi jolies que je le peux et avec des pitites nimages pour mieux comprendre).

Sur le principe, c'est un jeu assez simple. C'est un jeu de placement et de confrontation par équipes. Selon le nombre de joueurs, chacun va diriger une ou plusieurs figurines. Chacune des équipes (1, 2 ou 3 joueurs - Swat contre malfrats) va prendre 3 plateaux représentant les 3 étages de l'usine désaffectée (RDC, 1er, 2e) dans la même confirguration (plateaux réversibles pour donner 8 configurations de jeu. Les plateaux des 2 équipes sont séparées par un écran en 3 pans cachant les plateaux adverses.

Les joueurs de chaque équipe devront donc coordonner les déplacements de leurs figurines pour atteindre un des 2 objectifs gagnants : récupérer les plaques et les rapporter à une issue de l'équipe, éliminer l'équipe adverse. La coordination entre joueurs d'une même équipe peut se faire en signe, en langage codé... De la façon que vous souhaitez, tant que vous ne donnez pas trop d'indices à l'adversaire.

Le tour de jeu diffère selon le nombre de joueurs (pair ou impair). En effet, une étape résolution des attentes intervient en fin de tour (une fois les tours de tous les joueurs accomplis) si les joueurs sont en nombre pair.

Le tour du joueur peut se décomposer au choix entre 2 séquences:
:arrow: déplacement (0 à 3 cases)
:arrow: attente/ capture des plaques
:arrow: éclairage
ou
:arrow: déplacement (0 à 3 cases)
:arrow: visée (4 à 6 cases)
:arrow: tir

Bientôt les règles pour vous décrire tout ça :wink:
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Et voilà les règles :arrow:

Dites-moi ce que vous en pensez :wink:
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Filendra
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Bon je viens de les lires les règles (déjà chapeau parce qu'elles sont plutôt belles).
Par contre pas mal de choses que j'ai pas compris :
- La phase attente je comprends pas se que c'est et à quoi elle sert
- Le joueur qui se met entre les deux équipes, il risque sérieusement de se faire chier et de pas réellement jouer, si ?
- Les armes, c'est marqué : portée et champs de visées, je comprend pas la différence et du coup je sais pas trop comment "ça marche".

La taille des plateau ça sera quoi en gros ?

Sinon j'aime bien le thème (et pourtant je suis une nana, mais ex joueuse de CS, ça doit jouer :lol: ). Les idées que j'ai comprise, vu que je suis loin d'avoir tout compris, blonde power, me plaisent. Mais à mon sens il manque des petites choses pour relever le jeu qui semble à premier vu un peu plat.

Par exemple des objets au sol ? Des cartes évènements ?
Une clé à chopper pour pouvoir sortir par les fameuses issues ?

Enfin je réfléchis voir si je peux te filer d'autres idées (pas forcément bonnes mais bon :lol: ).

Beau boulot en tout cas :)
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grandmaître
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la phase d'attente et l'éclairage sont de bonnes idées, maintenant c'est très vilain de maintenir ce suspend parce que les plateaux ils sont fait comment? les bain d'acide ils sont où? les tapettes à rats et autres pièges à ours? et puis on va se foutre sur la gueule avec quoi? :mrgreen:
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Filendra dit:Bon je viens de les lires les règles (déjà chapeau parce qu'elles sont plutôt belles).

Merci :D
Par contre pas mal de choses que j'ai pas compris :
- La phase attente je comprends pas se que c'est et à quoi elle sert

En gros, imagine le soldat qui avance et qui reste à l'affut. Il n'a pas forcément identifié l'emplacement précis de ses adversaires et juge bon de ne pas tirer à l'aveugle. Par contre, si un adversaire devait passer devant son nez, il tire forcément.
C'est ce que j'ai voulu simuler avec l'attente. Comme on est dans le noir, le soldat focalise son attention sur un espace précis limité à 3 cases dans son champ de vision. Il ne tire que si un ennemi passe sur ces cases précisément.
Le joueur qui se met entre les deux équipes, il risque sérieusement de se faire chier et de pas réellement jouer, si ?

J'espère que non. Je souhaiterais que les parties durent 5 à 15 minutes max, donc pas trop le temps. Par ailleurs, le jeu est d'autant plus rapide qu'il y a ce joueur impair.
J'ai modifié mes règles ce matin en conseillant de faire plusieurs parties en faisant tourner les rôles de chacun. Autant de manches que de joueurs serait l'idéal.
De mon côté, j'aime bien observer une partie comme ça. Quand c'est pas long, c'est juste stimulant.
- Les armes, c'est marqué : portée et champs de visées, je comprend pas la différence et du coup je sais pas trop comment "ça marche".

Dans le cas d'un grand hangar où tu vois à 10 cases par exemple, le fusil à pompe ne touche qu'à 6 cases max. Donc, que ce soit avec l'attente ou avec le tir, tu ne seras pas autorisée à tirer où à poser les tuiles qu'à 6 cases de distance de ta figurine. C'est la portée.
Le champ de visée est la taille de l'espace que tu éclaires quand tu tires.
La taille des plateau ça sera quoi en gros ?

J'hésite encore entre les 16x16 et les 19x19 pour le nombre de cases du rez-de-chaussée, sans compter les murs et les obstacles. Les étages seront allègrement évidés pour permettre le tir (ou l'attente) depuis les hauteurs. Mais volontairement, la surface réelle de jeu sera réduite.
Pour la première fois j'écris des règles et les fais partager sur le forum avant la finalisation du proto. :oops:
Je vais donc tâtonner et tester/ ajuster/ tester.
Sinon j'aime bien le thème (et pourtant je suis une nana, mais ex joueuse de CS, ça doit jouer :lol: ). Les idées que j'ai comprise, vu que je suis loin d'avoir tout compris, blonde power, me plaisent. Mais à mon sens il manque des petites choses pour relever le jeu qui semble à premier vu un peu plat.
Par exemple des objets au sol ? Des cartes évènements ?
Une clé à chopper pour pouvoir sortir par les fameuses issues ?

En fait, je vois ce jeu avec des parties rapides et c'est plutôt un jeu d'ambiance. Je suis inspiré par les jeux de frags dans une arène réduite, comme on en voit dans les tournois de CS. Les parties se doivent donc d'être rapides et s'enchaîner facilement dans une ambiance de chambrage et de coopération par équipe.
Enfin je réfléchis voir si je peux te filer d'autres idées (pas forcément bonnes mais bon :lol: ).
Beau boulot en tout cas :)


Encore merci. N'hésites pas, tes idées sont les bienvenues. :wink:
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Après une première lecture des règles voilà quelques réactions et questions à chaud :

D'abord les règles sont claires et bien présentées et ça c'est bien :pouicok: (la preuve j'ai tout compris :mrgreen: )

Le principe de bataille navale est sympa (c'est pas une critique hein, juste le fait de désigner une case à notre portée sur laquelle on pense qu'il y a l'ennemi pour l'abattre) et bien rendu du fait du hangard plongé dans le noir.

Questions (vocabulaire CS inside) :

- Y a t'il le friendly fire ? Si un équipier est dans la ligne de mire est-ce qu'on l'abat ou le tir le traverse sans dégats ?

- Le fait que un tir tue automatiquement ne va-t'il pas inciter à la campe ? J'attends mon ennemi bien planqué au lieu de jouer les objectifs ?

- Tu n'as pas peur que la manipulation de petits cubes en bois soit trop chronophage ?

- Le joueur impair ne devrait-il pas plutôt rejoindre l'un des 2 camps (l'autre camp ayant un équilibrage en matériel), parce que là effectivement je pense comme Filendra, il risque de grave s'ennuyer, surtout si la partie traine en longueur ... "F***ing Camper Noob :pouicgun: "

En tout cas, ça a l'air bien sympa dommage que Paris soit si loin pour participer aux protonight :roll:
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BananeDC
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As-tu lu les règles de Frag ? Le jeu reprend un thème similaire, cela pourrait t'inspirer.
Edit : le "tuer d'un coup" de tes règles ne me semble pas reprendre les dégâts compris entre 1 et 100 de CS.
Un jeu comme ça sans dés, je ne pense pas que cela va m'intéresser. Dommage il y avait de bonnes idées. (mais jouer avec des cubes...Brrr) :|
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grandmaitre dit:la phase d'attente et l'éclairage sont de bonnes idées, maintenant c'est très vilain de maintenir ce suspend parce que les plateaux ils sont fait comment? les bain d'acide ils sont où? les tapettes à rats et autres pièges à ours? et puis on va se foutre sur la gueule avec quoi? :mrgreen:


Pour la dernière question, c'est la dernière page :P

Pour le reste, nous ne sommes pas à Cube (très bon d'ailleurs - à tester sur les Protoludiques section Protoforge). L'idée n'est pas d'avoir un terrain miné, mais la configuration du terrain offrira certaines positions de tir bien couvertes et une récupération des plaques plus ou moins évidente.
Le danger c'est l'ennemi. Pas le terrain.

Enfin pour les plateaux, c'est mon prochain défi avec ce jeu. Ca va demander pas mal de travail pour faire un terrain idéal. Je pense que je me pencherai rapidement sur un module Vassal pour travailler le terrain. :D
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astur dit:Après une première lecture des règles voilà quelques réactions et questions à chaud :
D'abord les règles sont claires et bien présentées et ça c'est bien :pouicok: (la preuve j'ai tout compris :mrgreen: )
Le principe de bataille navale est sympa (c'est pas une critique hein, juste le fait de désigner une case à notre portée sur laquelle on pense qu'il y a l'ennemi pour l'abattre) et bien rendu du fait du hangard plongé dans le noir.

Le côté bataille navale est assumé :mrgreen:
Questions (vocabulaire CS inside) :
- Y a t'il le friendly fire ? Si un équipier est dans la ligne de mire est-ce qu'on l'abat ou le tir le traverse sans dégats ?

Que ce soit en attente ou en tir, il n'y a pas de friendly fire. Dans la règle il est précisé qu'il faut la correspondance entre les tuiles attentes et une figurine ennemie.
- Le fait que un tir tue automatiquement ne va-t'il pas inciter à la campe ? J'attends mon ennemi bien planqué au lieu de jouer les objectifs ?

L'éclairage peut contrecarrer cette stratégie type. De plus à chaque fois qu'on tire, on dévoile sa position. Donc être statique n'est pas forcément la meilleure solution.
- Tu n'as pas peur que la manipulation de petits cubes en bois soit trop chronophage ?

J'espère que non. L'idée est qu'on puisse s'aider des cubes pour visualiser les mouvements de l'ennemi. Mais à 10 cubes par figurine, on est vite limité par les possibilités. Comme il n'est pas possible de suivre les déplacements au bout de 2 tours, l'utilisation des cubes n'est rentable qu'un à deux tours après dévoilement de la position ennemie.
En fait, le but est de suivre les possibilités de fuite d'un ennemi qui a dévoilé sa position. Ca permet à l'équipe de coordonner les déplacement pour abattre le fuyard.
- Le joueur impair ne devrait-il pas plutôt rejoindre l'un des 2 camps (l'autre camp ayant un équilibrage en matériel), parce que là effectivement je pense comme Filendra, il risque de grave s'ennuyer, surtout si la partie traine en longueur ... "F***ing Camper Noob :pouicgun: "

Toute la difficulté pour moi sera de faire en sorte que les parties durent vraiment de 5 à 15 minutes pour que l'impair ne s'ennuie vraiment pas.
En tout cas, ça a l'air bien sympa dommage que Paris soit si loin pour participer aux protonight :roll:


A Toulouse le 23/04 ou à Aix le 15/05, peut-être :)
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TS Léodagan dit:Et voilà les règles :arrow:
Dites-moi ce que vous en pensez :wink:


Un peu HS mais bon.

Avec quel logiciel as-tu réalisé la mise en page de tes règles ?
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Picture It avec des éléments piqués de Word et des artworks de GTA4 pour les illustrations. Pas du gros matos donc. :P
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Hawkeye
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Eh ben, j'avais en tête un jeu basé sur le même principe que le tiens (Gun fight dans le noir, mais la je dois avouer que tu en es très bien sorti! Très très bien sorti même (au point que je met mon jeu au placard :roll: )
Non sans rire, c'est exactement ce que je voulais atteindre, un jeu rapide, tendu et très thématique, et à la lecture de tes règles je pense que tu as réussi ce tour de force :D
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