[Général] Finir le tour de table ou respecter l’auteur ?

Je ne pense pas que ça soit essentiel comme question. La règle du jeu, c’est celle de l’auteur, elle marche, avec ses faiblesses, et ça sera forcément celle que la majorité des gens utiliserons, puisque c’est la règle. Pour le type de jeu, de mon côté, je n’ai pas l’impression que ça soit bien grave. Après si ça te dérange, il n’y a pas une police du jeu qui va venir vérifier ce que tu fais chez toi. Donc si tu préfères, utilise une autres règles. Et si tu organises tes propres tournois, c’est pareil, tant que les joueurs sont au courant. Ça ne mérite pas forcément d’en débattre outre mesure.  Il y a du vrai dans les deux solutions. Chacun fait son choix selon ses attentes. Mais dans tous les cas, tu auras du mal à rendre une règle alternative universelle.

loïc dit :Perso, dans tous les jeux où on ne finit pas le tour, je me pose toujours la question du pourquoi. Et à Dominion, je n'en ai aucune idée (à part la simplicité, mais le déséquilibre est trop important par rapport à ce qu'ajoute le fait de finir le tour).

Pour être sur de ne pas mal interpréter, la phrase en gras ci dessus signifie :
 - que tu ne vois pas en quoi une fin brutale peut parfois changer la façon de jouer la fin de partie (principalement à deux joueurs) ?
 - que tu ne vois pas l'intérêt de ces changements ?
 - que tu ne vois pas l'intérêt de ces changements par rapport au déséquilibre que cela induit par rapport au fait de jouer potentiellement un tour de plus ?

Dans le premier cas, je peux reprendre quelques exemples.
Dans les deux suivants, a priori on est plutôt sur de l'opinion, que je peux parfaitement comprendre mais du coup je n'aurai pas grand chose de pertinent à ajouter ;)

Désolé mais pas de réticence au changement…pas plus que de jouer en j2 pour quelque chose qui arrive une partie sur 10…

comme je l’ai déjà dit, je pourrais jouer avec votre variante si le joueur en face n’est pas content…
pas la peine de me faire une psychanalyse…

maintenant la différence entre nous, elle se tient à

Vous dites que j’ai forcément tort…
je dis que vous n’avez pas forcément raison…

quand à l’argument sur les milliers de parties…votre variante existe en V2 ?
je ne pense pas…(mais j’éditerais la suite si c’est le cas…)
donc en plus les auteurs/éditeurs savaient grâce aux milliers de parties qui ont suivi…mais ils n’ont pas changé la règle…
si on prend l’exemple de caylus, les stats étaient en faveur d’une ouverture “ferme” parce que les joueurs jouaient ainsi et refusaient d’essayer autre chose…du coup on a changé la règle…qui n’était sans aucun déséquilibre…comme quoi…

ah oui…a splendor, on peut réserver des cartes…oui je sais de toute façon j’ai tort et tout ce que je dirais sera balayé d’un revers de la main…mais cela change la donne en plus de tout ce que j’ai déjà dit…

+1 timulacre

le point 3 je l’ai déjà expliqué précédemment 
le point 4 c’est surtout qu’à splendor il est impossible de vider les pioches…
point 5 à five tribes c’est au joueur de faire en sorte de jouer mieux pour ne pas être desavantagé…(comme à dominion je dirais… :wink:

C’est fou, les stats sont claires, mais non, le jeu n’est pas déséquilibré en faveur du premier joueur.
Pour un joueur qui a de l’expérience, c’est une évidence que jouer un tour de plus donne un avantage non négligeable. Les stats le confirment, mais on se fourvoie broken heart
Dominion est un jeu déséquilibré en faveur du premier joueur, c’est connu, su et admis par l’auteur.
On peut préférer jouer avec ce déséquilibre (j’ai toujours pas compris pourquoi), mais il existe.

Quantà dire que c’est une partie sur 10, c’est faux. Tout simplement parce que, comme je l’ai expliqué plus haut, la stat ne prend pas en compte qui finit la partie. Donc, dans toutes les parties où c’est le 2° joueur qui met fin à la partie, qui gagne n’a aucune importance puisque l’avantage disparait. Je n’arrive pas à lire le tableau. Mais, ce que j’aimerai savoir, c’est, entre joueur de même niveau, combien de fois le 1° joueur gagne quand il a joué un tour de plus. Parce qu’en fait, le problème, il est là, et c’est cette stat qui est la plus intéressante.

MasterMindM dit :
loïc dit :Perso, dans tous les jeux où on ne finit pas le tour, je me pose toujours la question du pourquoi. Et à Dominion, je n'en ai aucune idée (à part la simplicité, mais le déséquilibre est trop important par rapport à ce qu'ajoute le fait de finir le tour).

Pour être sur de ne pas mal interpréter, la phrase en gras ci dessus signifie :
 - que tu ne vois pas en quoi une fin brutale peut parfois changer la façon de jouer la fin de partie (principalement à deux joueurs) ?
 - que tu ne vois pas l'intérêt de ces changements ?
 - que tu ne vois pas l'intérêt de ces changements par rapport au déséquilibre que cela induit par rapport au fait de jouer potentiellement un tour de plus ?

Dans le premier cas, je peux reprendre quelques exemples.
Dans les deux suivants, a priori on est plutôt sur de l'opinion, que je peux parfaitement comprendre mais du coup je n'aurai pas grand chose de pertinent à ajouter ;)

C'était la 3°.
Mais tu m'intéresses sur la première. Car, les exemples donnés jusqu'ici montre que J1 a intérêt a modifié sa façon de jouer uniquement parce qu'il est J1 et que ça lui procure un avantage. Donc, tous les arguments que j'ai lu jusqu'ici, confirme mon impression : le J1, parce qu'il est J1, peut en tirer avantage. Et jouer d'une manière qui peut lui permettre d'accroître cet avantage. Et surtout, d'une manière que J2 (et suivant) ne peut exploiter, car, jouant un tour de moins, ils seront lésés.

loïc dit :C'est fou, les stats sont claires, mais non, le jeu n'est pas déséquilibré en faveur du premier joueur.
Pour un joueur qui a de l'expérience, c'est une évidence que jouer un tour de plus donne un avantage non négligeable. Les stats le confirment, mais on se fourvoie broken heart
Dominion est un jeu déséquilibré en faveur du premier joueur, c'est connu, su et admis par l'auteur.
On peut préférer jouer avec ce déséquilibre (j'ai toujours pas compris pourquoi), mais il existe.

Quantà dire que c'est une partie sur 10, c'est faux. Tout simplement parce que, comme je l'ai expliqué plus haut, la stat ne prend pas en compte qui finit la partie. Donc, dans toutes les parties où c'est le 2° joueur qui met fin à la partie, qui gagne n'a aucune importance puisque l'avantage disparait. Je n'arrive pas à lire le tableau. Mais, ce que j'aimerai savoir, c'est, entre joueur de même niveau, combien de fois le 1° joueur gagne quand il a joué un tour de plus. Parce qu'en fait, le problème, il est là, et c'est cette stat qui est la plus intéressante.

Encore une fois ai je dit que vous avez tort ? Non...

le tableau ne contient pas cette stat (sauf si je l'ai raté) par contre il montre que J1 achète en moyenne une carte de plus... une carte....

par contre, différents intervenants ont donné leur impression, raison etc... mais aucun compromis/acceptation de votre part...(je ne comprends que l'on puisse jouer ainsi...etc)

et la V2 du coup ?

l'auteur l'ayant reconnu, pourquoi ne pas avoir modifié cette règle ?

beri dit :
En fait, j’ai l’impression que les réticences au changement entraînent des raisonnements a rebours et ne viennent que de ce que le changement crée une inconnue qui fait peur : je connais bien le jeu comme ça, je m’y suis habitué et j’aime le gameplay que ça crée, donc je refuse d’y toucher car je pense que le gameplay que ça créera me plaira moins (ou il me faudra plusieurs parties pour faire mon deuil et voir les avantages de la version variantée).


Personnellement je fais confiance à l'auteur pour avoir réfléchie aux règles. Et si l'auteur décidait un jour de changer les règles, je suivrais sans problème.

Il faut aussi prendre en compte que le pourcentage de parties gagnés n'est pas forcément totalement dû au potentiel tour supplémentaire. Il est possible que d'autres facteurs rentrent en compte. Par exemple le fait de pouvoir jouer un attaque avant l'adversaire (et potentiellement ruiner un tour ou filer une malédiction juste avant le brassage de la pioche).
Par ailleurs il y a aussi tout un processus de temporisation de fin de partie qui réduit l'avantage du tour supplémentaire potentiel. Idem pour les piles à vider. Il est important de bien connaitre la capacité de l'autre joueur à vider les piles. Il ne faut pas le lui permettre en achetant une ou deux cartes de trop. Ça fait partie du sel de Dominion et ce n'est possible qu'avec la règle de base. Supprimer cette règle, c'est enlever l'une des plus importante interaction du jeu entre les joueurs.
Au final il y a de vrai bonnes raisons à garder la règle de base. Ce n'est pas seulement une lubie de joueurs réfractaires au changement comme tu sembles le croire.

Je vais poser la question sur le forum de l'auteur pour avoir son avis à ce sujet. Pourquoi cette règle ? Pourquoi ne pas avoir choisie la règle de la poursuite du tour ? Les joueurs sont-ils globalement satisfait par la règle originale ou pas ?
Je vous fais un retour s'il me répond.
 

loïc dit :

C'était la 3°.

Ok merci. La formulation me laissait un doute sur le fait que c'était la première proposition, mais ce n'était pas très compatible avec l'historique et le nombre de partie que tu avais annoncé.
 

loïc dit :

Mais tu m'intéresses sur la première. Car, les exemples donnés jusqu'ici montre que J1 a intérêt a modifié sa façon de jouer uniquement parce qu'il est J1 et que ça lui procure un avantage. Donc, tous les arguments que j'ai lu jusqu'ici, confirme mon impression : le J1, parce qu'il est J1, peut en tirer avantage. Et jouer d'une manière qui peut lui permettre d'accroître cet avantage. Et surtout, d'une manière que J2 (et suivant) ne peut exploiter, car, jouant un tour de moins, ils seront lésés.

Personnellement, je n'imaginais pas de stratégie a priori pour optimiser la possibilité d'avoir un tour en plus pour le joueur 1, mais plutôt des situations opportunistes a posteriori pour l'ensemble des deux joueurs en fin de partie (typiquement, différer l'achat de l'avant dernière province).

Je ne sais pas si ce fait d'avoir potentiellement un tour de plus pour le joueur 1 peut vraiment influencer sa façon de jouer et d'élaborer une stratégie qui n'aurait pas fonctionner sinon, type vidage de pile rapide ? Ca ne me parait pas flagrant mais peut être que cela existe... (désolé, je ne fais pas beaucoup avancer la chose :p )

Je joue avec la règle de base et elle me convient. Je ne pense pas que cela soit juste par habitude, mais plutôt une question de feeling de fin de jeu. J’aime quand un jeu se finit de manière un peu brutale.
Je me reconnais aussi dans les explications de Vengil sur la tension à sentir la capacité des autres à finir la partie ou non : quand on n’est pas certain d’être vainqueur, prendre la dernière 6 ou prendre encore un 3 en espérant prendre la 6 au tour d’après ?

Et si cela apporte un avantage au premier joueur (je l’imagine bien et je crois les statistiques et/ou ceux qui ont plus d’expérience que moi), peu m’importe cette assymétrie de position.
Je serais d’autant plus content de gagner si je le fais en étant second et ce ne sera qu’une petite victoire si je ne gagne que d’un point en étant premier. Dominion est un jeu court, si l’envie d’une revanche est là, on le remet sur la table.
Tout comme dans d’autres jeux aux assymétries plus évidentes : les personnages dans Marco Polo peuvent être plus ou moins puissants, et plus ou moins difficiles à jouer selon la configuration de départ. La victoire d’un personnage facile à jouer sera moins éclatante que celle d’un personnage difficile à jouer. (On peut prendre l’exemple des stratégies cowboy/constructeur dans Great Western aussi …)

Personnellement je fais confiance à l'auteur pour avoir réfléchie aux règles. Et si l'auteur décidait un jour de changer les règles, je suivrais sans problème.

Un auteur reste un humain qui a ses envies, ses goûts. Il aime peut-être cette façon de jouer, la préférant à qqch de plus équitable. Et, en vieillissant, il pourrait préférer l’inverse.

S’il changeait la règle, respecter la nouvelle règle pour la seule raison que l’auteur a dit que, ça fait un peu adepte… Un peu d’esprit critique, que diable ! :-)
Maintenant s’il avait raison de la changer, ça voudrait dire qu’il avait raison dès le début. Et donc que…
 

Il faut aussi prendre en compte que le pourcentage de parties gagnés n'est pas forcément totalement dû au potentiel tour supplémentaire. Il est possible que d'autres facteurs rentrent en compte. Par exemple le fait de pouvoir jouer un attaque avant l'adversaire.

Yep, J1 a aussi l’avantage d’être immunisé à certaines attaques du dernier tour (Milice…). Ça commence à faire beaucoup.
 

Supprimer cette règle, c'est enlever l'une des plus importante interaction du jeu entre les joueurs.

C’est aussi enlever de l’injustice. Après, tout le monde n’a pas le même rapport à ça. Moi, c’est qqch qui me hérisse le poil dans la vie quotidienne, ce n’est pas pour m’en coltiner pendant mon loisir.
 

Au final il y a de vrai bonnes raisons à garder la règle de base. Ce n'est pas seulement une lubie de joueurs réfractaires au changement comme tu sembles le croire. 

Je vois très rarement des analyses critiques poussées de propositions le modifs de règles. Ça ressemble plutôt à "le jeu est comme ça pissétou", "ça va modifier ci, ça et ça" (mais je ne regarde pas ce que ça peut apporter d’autre de bien à la place), etc.

Je serais prêt à parier que si pour un même jeu, on prend deux échantillons de population (à l’un on explique la règle A et à l’autre la règle B) et qu’après juste 10 parties on leur dit "en fait on va faire une variante : la règle maintenant c’est B (respectivement A)", une immense majorité de la population va vouloir garder la règle qu’elle a apprise en premier. Et j’ai pris le chiffre de 10 parties pour être sympa.

Je l’observe sur certains jeux que je variante : à de nouvelles personnes j’explique "ma" règle. On joue. Et à la fin j’explique ce que j’ai modifié. Généralement c’est "ouais, nan, c’est mieux comme on a joué, elle est con la règle originale".

Sur Taluva à plus de 2j, je veux bien croire que, étant donné que le jeu est interactif, on peut s’acharner un peu plus sur J1 pour diminuer son avantage, mais dans un jeu où l’interaction est moins directe et, surtout, tape tout le monde à la fois, je ne vois pas bien comment faire.

Ceci dit, même à Taluva (et tous les autres), je finis le tour de table ^^

De mon côté, je vois bien ce qu’il y a à gagner (équité, en résumé) et à y perdre (feeling du couperet, en résumé) et c’est en toute connaissance de cause que je préfère, dans ce jeu, le feeling du couperet à l’équité :slight_smile:

Mais je comprends qu’on puisse préférer la variante.

beri dit :Sur Taluva à plus de 2j, je veux bien croire que, étant donné que le jeu est interactif, on peut s’acharner un peu plus sur J1 pour diminuer son avantage, mais dans un jeu où l’interaction est moins directe et, surtout, tape tout le monde à la fois, je ne vois pas bien comment faire.

Ceci dit, même à Taluva (et tous les autres), je finis le tour de table ^^

[HS] Tu penses que le premier joueur est avantagé à Taluva ? Certes il peut jouer un tour de plus si on se fie à la règle, mais je trouve que le 2ème a la possibilité de bien embêter le 1er (il peut poser sa première hutte en bloquant la possibilité au 1er de faire une éruption, et il peut écraser des huttes de l'adversaire dès sa deuxième pose de tuile là où le premier devra attendre sa 3ème). À Taluva je trouve que le deuxième peut plus facilement jouer en réaction aux coups du premier, contrairement à Dominion. [/HS] 

Mes parties de Taluva se passent plutôt de la façon suivante :

- J2 tape s’il peut sur J1 mais s’occupe aussi de ses propres intérêts
- J3 tape s’il peut sur J2 mais s’occupe aussi de ses propre intérêts
- J1 tape s’il peut sur J3 mais s’occupe aussi de ses propres intérêts

Une coallition contre J1 me parait donc délicate, et effectivement, globalement, la capacité de réaction / nuisance pour J+1 me parait plus grande à Taluva qu’à Dominion.

La minute psy

J2 sachant qu’il y a un avantage à J1, se décourage et joue moins bien que s’il n’avait pas connaissance de cet avantage… Donc l’influence d’etre J1 est donc plus grande que la réalité ce qui influe sur les stats…

:innocent:.

Tiens, je viens de faire une partie sur Dominion online, on est en plein dans le sujet.
Je suis dernier joueur sur 3. Arrive le dernier tour, il reste 2 Province. J’ouvre ma main, Rénovation et Or. Donc, j’en aurai une, sauf si les deux autres en prennent une. Le premier joue, Marché, Sorcière, pioche, achète une Province. Bon, je serre les fesses. Le suivant joue 2 Or, bon, c’est plié. Et non, il n’a qu’un Cuivre avec. Je joue mon tour, je rénove mon Or. Partie terminée, 24 tours chacun, je l’emporte 30-25-21, on a 4 Province chacun. Si le joueur avant moi à un Cuivre de plus, on est à 28-24-21.
Qu’aurait apporter la fin couperet ? Rien, juste un type qui gagne parce qu’il a joué un tour de plus. Quelqu’un avait-il un contrôle là-dessus ? Non, absolument. Avec les règles officielles, la partie se joue au fait qu’un joueur à 1 Cuivre dans sa main. Vraiment, même si je comprends la petite montée d’adrénaline, elle apporte quand même bien peu face qu fait de gagner de 2 PV parce que tu as joué un tour de plus. Et pour cette unique raison. Oui, lancer un dé pour savoir qui gagne, ça procure des sensations, mais clairement, dans Dominion, c’est pas du tout ce que je recherche.
Et je trouve que cet exemple montre très bien le problème. Je serre les fesses parce que je suis dernier. Je me dis juste : Est-ce que je vais réussir à jouer le même nombre de tours que les autres. Il n’y a absolument rien d’autre à ce moment-là.
Mais, dans l’autre sens, même chose. Si j’ai les 8, que j’achète la dernière Province et que je gagne de 4 points sur un joueur qui a joué un tour de moins, ma victoire de vaut rien à mes yeux, c’est trop facile de gagner en ayant jouer un tour de plus à ce genre de jeu.

loïc dit :(...)
Qu'aurait apporter la fin couperet ? Rien, juste un type qui gagne parce qu'il a joué un tour de plus. Quelqu'un avait-il un contrôle là-dessus ? Non, absolument. Avec les règles officielles, la partie se joue au fait qu'un joueur à 1 Cuivre dans sa main.

A 3 joueurs et plus, effectivement il n'y a pas de contrôle car trop de choses peuvent se passer avant ton prochain tour.
Par contre à deux joueurs, c'est beaucoup plus contrôlable. Et tu peux sciemment décider de ne pas acheter l'avant dernière province pour prolonger le jeu. La fin brutale a pour moi du sens à 2 joueurs, mais pas vraiment à 3 ou 4 (où on ne peut pas se permettre de temporiser).
Et dans la configuration 2 joueurs, je pense que les changements ne se limitent pas à la 'petite montée d'adrénaline'. ;)

(qui pour le coup à toujours lieu, car ton résultat, que tu finisses le tour ou pas, dépend quand même vachement de ta pioche. Et du coup c'est complètement HS mais je suis curieux de savoir combien 'vaut ta victoire' en ayant joué chacun autant de tour ? Tu calcules les probabilités d'avoir une main permettant d'acheter/d'avoir une province sur le dernier tour de chaque joueur ?  Est-ce que la victoire 'vaut quelque chose' si le joueur précédent est tombé sur les 14% de tirages de main qui l'empêchent de faire tourner son deck combo ? Ouais c'est clairement de la provoc, mais je te trouve très intransigeant par rapport à un jeu qui repose quand même pas mal sur la chance si on prend une seule partie non ? :p  EDIT : par intransigeant, j'entends envers toi même et la considération de 'la valeur de la victoire', pas par rapport à d'autres joueurs ou d'autres opinions)

 

beri dit :
Je l’observe sur certains jeux que je variante : à de nouvelles personnes j’explique "ma" règle. On joue. Et à la fin j’explique ce que j’ai modifié. Généralement c’est "ouais, nan, c’est mieux comme on a joué, elle est con la règle originale".

C'est une réaction normal chez un nouveau joueur. Il préfère la règle qu'on lui a apprise. Ici l'intérêt de la règle de base ne saute pas au yeux ; il faut avoir un peu d'expérience pour comprendre la subtilité que ça apporte et l'intérêt stratégique qui en résulte.
Après je respecte ton avis. Comme à dit MasterMindM un peu plus haut : "Est ce que l'intérêt vaut l'inconvénient, chacun jugera selon ses affinités." :)

D'ailleurs Il m'est arrivé de mal comprendre certaines règles dans d'autre jeux. Je jouais de façon "plus logique" et parfois pendant des années ! Mais quand je m'apercevais de mon erreur, je rectifiais pour coller bêtement à la règle originale. Et c'est souvent après quelque parties que j'en comprenais l'intérêt.
 

Acathla dit :
La minute psy

J2 sachant qu'il y a un avantage à J1, se décourage et joue moins bien que s'il n'avait pas connaissance de cet avantage... Donc l'influence d'etre J1 est donc plus grande que la réalité ce qui influe sur les stats... 😇.


Et pourquoi pas ?! blush


*****************************
Voici la réponse traduite de l'auteur du jeu à mon message :

Vengil à dit :
Le premier joueur a 59% de chances de gagner la partie (peut-être par un tour de plus).
À la fin du jeu, certains joueurs terminent le tour (variante) au lieu de la vraie règle. Mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée ...
1) Que pensez-vous de l'avantage du premier joueur?

Donald X. à dit :
C'est une chose qui a beaucoup plus d'importance sur le jeu en ligne. Dans la vie réelle je pense que les joueurs ne remarquent généralement même pas qu'un joueur a eu un tour supplémentaire (sans blague). Le déséquilibre des compétences à alors probablement plus de répercussion sur la partie. Et la variante "le vainqueur sera le dernier joueur pour la partie suivante" fonctionne bien.

Mon intention n'a jamais été de donner un avantage supérieur au premier joueur. Ce pourcentage n'était pas connu lors de la création des règles ; ce sont des données qui sont arrivées des années plus tard. Vous pouvez parfois équilibrer un jeu d'une belle manière. Dans certains jeux il n'y a pas de premier joueur, c'est idéal. Parfois pour équilibrer le premier joueur commence avec 1 $ de moins ou quelque chose du genre, et ce n'est jamais parfait, mais cela réduit l'avantage. Pour Dominion je n'avais pas la possibilité de jouer sur ce genre de paramètre. Mais comme nous jouions plusieurs matchs d'affilé, le vainqueur qui devenait le dernier joueur sur la partie suivante était satisfaisant. Dans la vie réelle, pour le premier match, je passe généralement en dernier, que je sois le favori ou non pour gagner. Ça ne me dérange pas.

 

 Vengil à dit :
Quels sont les points positifs de ce déséquilibre? Pourquoi est-il préférable de terminer la partie immédiatement avec le premier joueur plutôt que de terminer le tour du deuxième joueur? (meilleur gameplay?)

Donald X. à dit :
Au départ, on finissait simplement le tour du joueur, car c'était bien pratique de ne pas avoir à se rappeler qui avait commencé la partie. Puis la condition de fin de jeu à rendu cette règle évidente; car l'expérience de jeu est bien différente si seul le dernier joueur peut terminer une partie serrée en vidant les piles. Ce n'est pas seulement une question d'avantage ; (nous n'avons pas de donnée statistique sur l'avantage ou non qu'aurait eu le dernier joueur avec cette variante, puisque le jeu online ne se joue pas de cette façon) ; c'est une expérience différente. J'ai préféré l'expérience de la règle originale.

Vengil à dit :
Dix ans après la création du jeu, les joueurs préfèrent-ils la variante? Ou les joueurs sont-ils satisfaits de la vraie règle?

Donald X. à dit :
N'hésitez pas à demander aux joueurs! C'est juste mon avis personnel. Il arrive périodiquement que certains groupes de joueur préfèrent terminer le tour. Cependant, je n'ai pas de donné statistique sur cela, juste quelque échos.

**************************************
Un autre joueur (Wizard_Amul) ajoute :
 

Wizard_Amul à dit :
C'est un réel avantage, mais vous devez quand même capitaliser avec habileté pour utiliser votre avantage. Il y a de nombreux aspects aléatoires de Dominion, et vous pouvez créer une variante pour chacun, mais je ne suggérerais pas que ... la division aléatoire d'ouverture de 5/2 ou 3/4 est souvent très importante, les cartes de votre les tours 3 et 4 sont aléatoires et très importants, etc. Il s'agit de savoir quels risques prendre et comment jouer de manière optimale compte tenu de ce qui se passe - parfois cela ne fonctionne pas, et c'est normal. Si vous voulez supprimer tout le facteur chance de Dominion, jouez à un jeu différent - je recommande toujours Prismata.
[...]
Les joueurs comprennent qu'après de nombreuses parties et sans doute en obtenant un premier et un deuxième joueur égaux, l'avantage d'ordre du joueur s'équilibre. Oui, il peut être difficile de passer en deuxième position sur un royaume avec Donate par exemple, mais une partie de Dominion ne veut rien dire en soi. Je pense que la plupart des gens sont satisfaits de la vraie règle.

ça me permet de répondre au message de Loic sur sa dernière partie de Dominion :

Loïc à dit :
Si le joueur avant moi à un Cuivre de plus, on est à 28-24-21.
Qu'aurait apporter la fin couperet ? Rien, juste un type qui gagne parce qu'il a joué un tour de plus. Quelqu'un avait-il un contrôle là-dessus ? Non, absolument. Avec les règles officielles, la partie se joue au fait qu'un joueur à 1 Cuivre dans sa main.
[...]
Oui, lancer un dé pour savoir qui gagne, ça procure des sensations, mais clairement, dans Dominion, c'est pas du tout ce que je recherche.

Est-ce que ton adversaire n'a pas acheté la province suite un erreur stratégique ou par manque de chance (sur cette main, ou sur sa main de départ, ou à un autre moment critique du jeu) ? Dominion est un jeu où la chance est un facteur prépondérant (et encore plus lors des parties à trois joueurs qui offrent moins de contrôle même si elles sont satisfaisante). Il est illusoire de penser qu'il est possible de fixer tous les problème d'équité du jeu ; ou alors ce n'est plus le même jeu.

Comme le dit "Wizard_Amul", Dominion est un jeu qui n'a de sens que s'il est joué sur plusieurs parties. Si vous recherchez l'équité à tous prix pour chaque partie pris individuellement, Dominion n'est probablement pas le jeu adéquat.

Personnellement j'aime quand la chance est au rendez-vous (ça me donne une excuse quand je perd )

Edit : j'ai vu après avoir posté que MasterMindM avait déjà répondu de manière similaire

Donald X. a dit :
Dans la vie réelle je pense que les joueurs ne remarquent généralement même pas qu'un joueur a eu un tour supplémentaire (sans blague).

Mouais mouais mouais... Est-ce franchement difficile de retenir qui a commencé dans une partie à 2 ?
 

Donald X. a dit :
Au départ, on finissait simplement le tour du joueur, car c'était bien pratique de ne pas avoir à se rappeler qui avait commencé la partie. Puis la condition de fin de jeu à rendu cette règle évidente; car l'expérience de jeu est bien différente si seul le dernier joueur peut terminer une partie serrée en vidant les piles. Ce n'est pas seulement une question d'avantage ; (nous n'avons pas de donnée statistique sur l'avantage ou non qu'aurait eu le dernier joueur avec cette variante, puisque le jeu online ne se joue pas de cette façon) ; c'est une expérience différente. J'ai préféré l'expérience de la règle originale.

C'est dommage ici je trouve qu'il élude la question. À "qu'est-ce qui rend le fait de ne pas terminer le tour mieux ?", il répond que l'expérience est différente.

Merci en tout cas Vengil pour l'investigation poussée !
Donald X. à dit :

C'est une chose qui a beaucoup plus d'importance sur le jeu en ligne. Dans la vie réelle je pense que les joueurs ne remarquent généralement même pas qu'un joueur a eu un tour supplémentaire (sans blague).

broken heart Sans blague ! D'ailleurs, tous les joueurs qui jouent en finissant le tour de table s'en sont rendus compte par hasard. J'adore Vaccarino, mais là, c'est pas sérieux comme réponse. Alors, en famille, qui est un public qu'il a visé, peut-être, entre joueurs, ça saute aux yeux. Même mon fils de 12 ans s'en est rendu compte. C'est pas sérieux comme réponse.


Le déséquilibre des compétences à alors probablement plus de répercussion sur la partie. Et la variante "le vainqueur sera le dernier joueur pour la partie suivante" fonctionne bien.

Il est évident que l'expérience et le hasard joue un rôle important. La question est plutôt : pourquoi rajouter encore du hasard (la tirage au sort du 1° joueur) quand on peut faire autrement de manière simple ?
L'autre variante reste une béquille, acceptable dans un jeu des années 80 où le game design n'était pas aussi poussé qu'aujourd'hui, mais en 2010, ça reste léger comme argumentaire (surtout que, clairement, ça indique qu'il existe un avantage non négligeable pour le premier joueur mais qu'on ne l'assume pas).
 

Mon intention n'a jamais été de donner un avantage supérieur au premier joueur. Ce pourcentage n'était pas connu lors de la création des règles ; ce sont des données qui sont arrivées des années plus tard.

Oui, enfin, y'a pas besoin de faire des calculs de fou pour s'en rendre compte. C'est globalement à la portée d'une équipe de testeurs. Là encore, c'est pas sérieux.
 

Vous pouvez parfois équilibrer un jeu d'une belle manière. Dans certains jeux il n'y a pas de premier joueur, c'est idéal. Parfois pour équilibrer le premier joueur commence avec 1 $ de moins ou quelque chose du genre, et ce n'est jamais parfait, mais cela réduit l'avantage. Pour Dominion je n'avais pas la possibilité de jouer sur ce genre de paramètre. Mais comme nous jouions plusieurs matchs d'affilé, le vainqueur qui devenait le dernier joueur sur la partie suivante était satisfaisant. Dans la vie réelle, pour le premier match, je passe généralement en dernier, que je sois le favori ou non pour gagner. Ça ne me dérange pas.

On voit bien qu'il louvoie. Le mec dit "je n'avais pas la possibilité de jouer sur ce genre de paramètre" broken heart. Sérieusement, tu ne peux pas modifier les conditions de mise en place (ce qui est vrai) donc tu ne modifies pas les conditions de fin de partie. C'est pas sérieux comme réponse. "Oui, je sais que c'est déséquilibré, on a cherché comment faire mieux, on n'a pas trouvé". Il suffit de finir le tour de table pour déjà rééquilibrer les choses. C'est fou de donner cette réponse.
 

Donald X. à dit :
Au départ, on finissait simplement le tour du joueur, car c'était bien pratique de ne pas avoir à se rappeler qui avait commencé la partie. Puis la condition de fin de jeu à rendu cette règle évidente; car l'expérience de jeu est bien différente si seul le dernier joueur peut terminer une partie serrée en vidant les piles. Ce n'est pas seulement une question d'avantage ; (nous n'avons pas de donnée statistique sur l'avantage ou non qu'aurait eu le dernier joueur avec cette variante, puisque le jeu online ne se joue pas de cette façon) ; c'est une expérience différente. J'ai préféré l'expérience de la règle originale.

Il dit qu'il n'a pas vraiment essayé de finir le tour mais qu'il préfère la règle originale. C'est bizarre. Surtout que "testé" le fait de finir le tour, c'est pas très compliqué : tu finis le tour en laissant de côté ce qui est récupéré après et tu notes la différence. Je le fais en ce moment, c'est le B-A BA du game design. Et après, tu fais un débrief avec les testeurs pour savoir s'ils auraient joué différemment.
Ca manque de poids comme réponse, et on sent que c'est parce qu'il n'a pas vraiment essayé l'autre méthode.
Surtout que j'avais déjà lu de sa part (mais peut-être ma mémoire me fait défaut), qu'il assumait pleinement ce déséquilibre en ayant préféré la simplicité de la règle initiale. Ca ne me convient pas, mais ça s'entend. Je fais le choix de la simplicité pour mon game design. Et, on a l'impression avec cette réponse que le déséquilibre en 59/41 lui semble beaucoup plus important que ce qu'il pensait au départ et donc qu'il essaye de trouver une réponse autre que "on n'a pas voulu faire comme ça".

Donald X. à dit :
N'hésitez pas à demander aux joueurs! C'est juste mon avis personnel. Il arrive périodiquement que certains groupes de joueur préfèrent terminer le tour. Cependant, je n'ai pas de donné statistique sur cela, juste quelque échos.

Cette fin de réponse est au moins clair.

Wizard_Amul à dit :

C'est un réel avantage,

On est d'accord. En fait, il n'y a pas grand chose d'autre à ajouter. Oui, d'autres paramètres, entre autre le hasard inhérent à la pioche, jouent un rôle déterminant. Il m'est arrivé d'avoir 5 ou 6 mains de suite à 4 sans main à 5 dans une partie avec de bonnes cartes à 5, ça grève bien tes chances de victoire. Mais ça, c'est la mécanique du jeu qui le veut. Ai-je vraiment envie de rajouter un paramètre aléatoire par dessus ?

La réponse reste : "C'est un réel avantage". Le reste, c'est du bla-bla pour justifier de garder la règle originale, la vérité, c'est qu'aucun joueur sérieux de Dominion ne niera que c'est un réel avantage largement supérieur à l'avantage (supposé) du second joueur si on termine le tour.

Si vous voulez supprimer tout le facteur chance de Dominion, jouez à un jeu différent

J'adore Dominion, et son facteur aléa, je le prends. Par contre, son facteur aléa des conditions de jeu, je le trouve en trop, donc je l'élimine, parce que c'est trivial à faire.

[...]
Les joueurs comprennent qu'après de nombreuses parties et sans doute en obtenant un premier et un deuxième joueur égaux, l'avantage d'ordre du joueur s'équilibre. Oui, il peut être difficile de passer en deuxième position sur un royaume avec Donate par exemple, mais une partie de Dominion ne veut rien dire en soi. Je pense que la plupart des gens sont satisfaits de la vraie règle.

Sauf qu'il le dit lui-même, certaines configurations, entre autre avec Donate, mais il y en a d'autres, donnent un avantage démesuré au premier joueur. Et comme ce n'est pas le fait d'être premier joueur qui donne un avantage, mais le fait de jouer un tour de plus, enchaîner 2 parties en changeant de premier joueur ne règle pas le problème.
 

ça me permet de répondre au message de Loic sur sa dernière partie de Dominion :

Loïc à dit :
Si le joueur avant moi à un Cuivre de plus, on est à 28-24-21.
Qu'aurait apporter la fin couperet ? Rien, juste un type qui gagne parce qu'il a joué un tour de plus. Quelqu'un avait-il un contrôle là-dessus ? Non, absolument. Avec les règles officielles, la partie se joue au fait qu'un joueur à 1 Cuivre dans sa main.
[...]
Oui, lancer un dé pour savoir qui gagne, ça procure des sensations, mais clairement, dans Dominion, c'est pas du tout ce que je recherche.

Est-ce que ton adversaire n'a pas acheté la province suite un erreur stratégique ou par manque de chance (sur cette main, ou sur sa main de départ, ou à un autre moment critique du jeu) ? Dominion est un jeu où la chance est un facteur prépondérant (et encore plus lors des parties à trois joueurs qui offrent moins de contrôle même si elles sont satisfaisante). Il est illusoire de penser qu'il est possible de fixer tous les problème d'équité du jeu ; ou alors ce n'est plus le même jeu.
Mais là, on parle d'un problème d'équilibrage hors jeu. Oui, il y a plein de hasard, sauf que celui d'être premier ne m'intéresse pas. J'ai un groupe de potes qui joue en ouverture 4/3 forcé. Ce n'est pas manière de jouer, ça ne me dérange pas, le hasard de la pioche, c'est intrinsèquement Dominion. Après, quand je joue avec eux, j'accepte leur règle maison, je m'en fous (en général, je réfléchis à mes ouverture en 4/3 et pas en 5/2). La pioche derrière aura elle aussi des conséquences, donc on pourrait presque dire qu'il faudrait fixer le tirage suivant. Mais la question du premier joueur se situe sur un autre plan. Aucune carte n'a été designé du fait que les joueurs ne jouent pas forcément le même nombre de tour, alors que plusieurs cartes sont basées sur le côté aléatoire de la pioche.

D'ailleurs, je rappelle qu'il existe une carte dans le jeu qui permet de jouer un tour supplémentaire lorsque la partie est terminée. C'est un projet qui coûte 5. Donc, Vaccarino lui-même admet que jouer un tour supplémentaire vaut de sacrifier un achat à 5. Voilà ce que vaut "officiellement" de jouer un tour de plus.