[FIEF] Première partie - bizarre ou classique ?

ilfiniol dit:
jeanjean59 dit:Oui je crois me souvenir moi aussi qu'il faut d'abord avoir un château (cher !) dans un fief avant de pouvoir en acheter le titre. Le reste je sais pu ... :pouicboulet:

Chaque joueur commence avec un château, ne l'oubliez pas.


Oui oui, mais là il s'agit des autres fiefs acquis par la suite et dans lesquels il n'y a aucun château au départ.

Ma petite pierre à l'édifice :

Première partie à 5 hier aprem', on a quand même joué 4h (explications non-comprises), sans faire énormément de vérifications de règles, mais on a utilisé tous les pions ambassades.
Il y a eu une alliance forte qui a tenu toute la partie, très centrée sur les négociations pour les élections avec les voisins, l'erreur aura été de n'avoir pas été assez agressif militairement face au jeu du joueur gagnant, qui suite à une alliance dont il est sorti très bien renforcé et à une épidémie de peste qui l'a libéré de son serment marital, lui a permis en une bataille de capturer le roi et de prendre possession du chef-lieu d'un fief. Les deux autres joueurs auront été les éléments essentiels de la partie d'un point de vu négociations (entre menaces et offres alléchantes) et niveau score, pas un joueur (en alliance ou non) n'était aux fraises et tous ont eu des opportunité pour l'emporter!

En bref, une partie riche en rebondissement, en inattendu, tout le monde a bien accroché avec un fort goût de "j'en veux encore"!

Du coup au passage un grand merci à Mr Mouchebeuf et à Asyncron pour le travail fourni!

Pareil, une partie de 4 heures à 6, sans l'explication des règles...

On a fait une partie à 4 hier (le 5ieme nous a laché 2H avant).
On avait décidé de supprimer les victoires en alliance (On voulait pas que ca se finisse sur un 2-2 toute la partie).
La partie était pas mal, mais on a été très défensif. A 4, on a finalement pas mal de place et aucune obligation de taper sur le voisin (il faut faire attention qu'il s'etale pas trop quand meme).
Un joli coup de ma part : j'ai aidé un joueur à etre pape sachant que un autre avait la carte assassinat. Comment faire défausser une carte (d'une importance capital) et tuer un cardinal juste avec un peu de diplo.
A la fin il n'y avait pas moyen de bloquer l'élection du roi et tout le monde avait deux fiefs. J'ai donc voté pour celui dont je savais que je pouvais prendre une cité ce tour-ci (en fait pas forcement en fonction des conditions météos, ou s'il avait mieux jouer). Ca a finit sur une baston a 28 (avec Mireille d'Arc et deux engins de siège) contre 21 : victoire éclatante.
Une bonne partie, un peu longue (4H). La configuration à 4 nous semble pas forcement la meilleure.
A mon avis il faut jouer à 5 (comme à fief 2 d'ailleurs) : ca permet des configs 2-2-1.

PS : les meilleurs cartes finalement ne sont-elles pas les cartes impots?

Pas convaincu par le fait de supprimer la victoire par alliance, ça enlève beaucoup de diplomatie. Il ne faut pas oublier qu'une victoire en solitaire est prioritaire par rapport à une victoire à deux.

Le père Noël devrait déposer Fief sous mon sapin. Je dois dire que le jeu m'a fait très envie malgré le peu de retours encore sur cette dernière version, il semble réunir en tout cas plein de choses que j'aime.

Je me pose des questions sur la config du jeu. J'ai entendu dire que la config a 3 était à oublier, je viens de lire ici vince1664 qui n'a pas été emballé par la config 4 joueurs et le CR de Le Zeptien qui, en contre exemple, semble avoir fait une partie d'anthologie à 4.

Pour ceux qui ont pu déjà y jouer, que pensez-vous de la config 3 ou 4 joueurs?

Merci d'avance pour vos éclairages.

Le fait qu'il n'y est pas de victoire en alliance n'empeche pas la diplomatie.
Il faut toujours negocier avec les autres : voir plus.
Si tu prends l'ancètre diplo, il n'y a pas de victoire en alliance mais pourtant il n'y a que ça de la diplo.
A quatre, ca aurait ete la rué vers 2 fiefs par personne puis alliance.
On peut penser que certains auraient essayer d'empecher la formation des fiefs par les autres mais c'est ceux qui seraient rester dans leur coin qui auraient gagner. C'est pourquoi je pense que ce jeu est fait pour etre jouer à 5 et non à 4.

zangui-F dit:Pour ceux qui ont pu déjà y jouer, que pensez-vous de la config 3 ou 4 joueurs?
.


je me base sur l'ancienne V2 que j'ai beaucoup pratiqué : comme tous les jeux d'alliance il est clair qu'un nombre impair est préférable afin de pouvoir renverser plus facilement les accords en cours...3 me paraît peu au regard du plateau relativement grand et du nombre de rôle...c'est pour quoi cette nouvelle version (que j'attends aussi pour le 25) je ne prévois de la sortir que pour 5 joueurs...

La config 3 joueurs est complètement à oublier (sauf pour bien se familiariser avec les règles).
La config 4 joueurs est pas mal (J'ai bien aimé la partie quand meme) mais a mon avis ca ne vaut pas la config 5 joueurs.
La config 6 joueurs est pas mal aussi, mais attention au temps de jeu. Et le joueur imprudent peuvent se retrouver très vite à poil (il risque d'attendre longtemps avant de refaire surface).

Une première partie à 4 hier soir, bien que j'eusse préféré 5.

La règle, bien que fort jolie et très agréable à lire d'un trait plus tôt dans la journée, m'est apparue assez peu pratique pour quelques questions naturelles mais "transverses" (dont les réponses sont éclatées un peu partout), telles que :
- un résumé des conséquences de l'achat d'un titre (de baron/comte/duc)
- un résumé des conséquences de la mort d'un personnage (pour les différents titres notamment)
- un résumé des conséquences de l'emprisonnement d'un personnage

J'ai eu aussi du mal à lire clairement certains points plus particuliers :
1) le fait que quand un chevalier (3 points de force) prenait 1 points de dégât, on ne faisait pas la monnaie en rendant 2 sergents :lol:
2) il est écrit que la carte peste reste en jeu jusqu'à ce qu'elle soit défaussée, mais je n'ai pas réussi à trouver où il est écrit qu'elle est défaussée (on l'a dégagée à la fin du tour du coup hein mais bon)
3) l'ordre de résolution des combats : si le premier joueur décide à la phase Combats d'installer un siège devant un château, le 2ème joueur dans le château peut-il sortir dans le même tour de combat puisqu'il joue après, etc.

Tout cela a conduit à un faux rythme un peu bizarre. Et puis quelques "conseils" glissés dans la règle n'auraient pas été de refus pour mieux cerner les tenants et les aboutissants.

Bref, la partie :)

Positionnement initial agressif avec 3 des joueurs qui plantent leur château en plein centre du plateau pourtant vaste, deux d'entre eux se faisant carrément face de part et d'autre de la Garonne !

S'ensuit une "conquête" des fiefs, l'impression que ça va aller vite sans trop d'interaction (il y a de la place, 4 fiefs à deux semble très facilement réalisable, le principal obstacle semblant le coût du lot "château + titre", pas insurmontable). Certains testent la rentabilité économique des moulins, d'autres investissent dans les troupes pour s'étendre plus vite et plus sûrement.
Finalement, des troupes massées par A dans l'un des deux châteaux en vis-à-vis inquiètent le voisin B. Lorsque le seigneur Quentin de A est élu évêque puis aussitôt intronisé cardinal, B décide d'assassiner illico Quentin. A réplique avec la carte Justice et fait exécuter le commanditaire présumé (un seigneur non titré qui ne manquera pas à B). Il me semble quand même que l'ambiance et la diplomatie auraient gagné à ce que ces cartes soient conservées et utilisées comme moyens de pression, mais les joueurs n'étaient pas conscients de leur rareté (d'où la suggestion de mettre des "conseils" dans la règle)... En tout cas le ton monte entre A et B. Comme je titille B sur ses arrières, je propose de le laisser tranquille et de s'entendre pour l'élection d'évêques dans notre partie de la carte contre un mariage entre ma dame Aliénor et son comte Gauvain.
Un peu plus tard, Gauvain devient roi de France et un prince héritier naît dans ma famille. Gauvain n'ayant qu'un frère sur le point de guerroyer avec A, j'entrevois tout le potentiel pour la famille de la reine (la mienne quoi) d'une mort de Gauvain (Aliénor hériterait du titre de comtesse et Othon du titre de roi et je me retrouverai aussitôt sans alliance et remplissant les conditions de victoire solo). Mais pas le temps de monter une telle machination, le plateau est coupé en deux (2 vs 2), les conditions de victoire en alliance sont remplies de notre côté, des armées se massent au milieu de la région pour tenter de faire tomber au dernier moment une cité et le titre qui va avec. Il est 1h du matin, et cette première vraie bataille tourne court en notre faveur, car elle permet de découvrir le poids du dé de pénalité imposé par les fortifications (une cité / un seul engin de siège) et la part de hasard dans les lancers de dé (on est pas loin du risk non ?).

Bref une impression mitigée : d'un côté le thème présent comme rarement dans un jeu, de l'autre un certain nombre d'imprécisions qui ont cassé le rythme de cette première partie. Or manque de rythme et importance du hasard (D6 pour les calamité, 3 cardinaux sur 4 dans la pioche alors que 2 font le pape, carte assassinat, dés des combats...) ne font pas très bon ménage dans un jeu de 3h et quelques. Enfin, la configuration 2 contre 2 qui s'est vite dessinée (avec une carte bien coupée en 2 aussi) a rendu très mécaniques les élections d'évêques... Malgré cela il a fait suffisamment bonne impression pour que tout le monde s'accorde sur le fait qu'il fallait lui donner une chance à 5 joueurs plus aguerris :)

merci pour vos retours! :)

peyrandil dit:
1) le fait que quand un chevalier (3 points de force) prenait 1 points de dégât, on ne faisait pas la monnaie en rendant 2 sergents :lol:


Ben oui, mais c'est normal. Quand un pion chevalier encaisse 1 ou 2 touches, il se passe...rien. On ne "casse" jamais un pion chevaliers en un ou deux pions sergents. Pour éliminer un pion chevaliers, il faut lui appliquer 3 touches.
Si par exemple tu as un pion sergent et un pion chevaliers, et que ton adversaire fait deux touches, le pion sergent est éliminé...et c'est tout. L'autre touche est perdue.
Ne pas oublier que c'est celui qui subit des touches qui applique les pertes sur ses troupes et il doit les répartir au maximum possible.

Merci Le Zeptien, tant mieux si c'est bien ça, ce que je veux dire, c'est que ça aurait mérité d'être pointé du doigt par les règles. Car étant donné que 1 sergent = 1 point de force et coûte 1 écu et que 1 chevalier = 3 points de force et coûte 3 écus, il est quand même vite fait de voir le chevalier comme un truc permettant surtout de manipuler moins de pions (je passe sur les chevauchées).

Et donc le fait qu'1 chevalier puisse absorber sans dommages 1 ou 2 dégâts dans certaines configurations est juste dit implicitement dans cette phrase après une demi-page de modificateurs et cas particuliers : c’est l’adversaire qui choisit les troupes qu’il perd, de manière à éliminer si possible le nombre équivalent de points de combats. Et je pense que ça pourrait être plus clair d'emblée :D

En effet, et c'est pourquoi j'ai intentionnellement posé la question, même si je connaissais la réponse, à Tontione sur le site d'Asyncron, histoire que tout le monde puisse avoir une réponse claire et officielle...je te recommande d'ailleurs vivement de t'y reporter, car beaucoup de questions ont été posées, si bien que maintenant, je pense que tu pourras y trouver toutes les précisions nécessaires en cas d'hésitations. :)
Bon futur Fief !
Je crois que nous allons y rejouer jeudi prochain...ça va barder ! :twisted:

Euh?.... Non rien en fait... ;)

peyrandil dit:
Et donc le fait qu'1 chevalier puisse absorber sans dommages 1 ou 2 dégâts dans certaines configurations est juste dit implicitement dans cette phrase après une demi-page de modificateurs et cas particuliers : c’est l’adversaire qui choisit les troupes qu’il perd, de manière à éliminer si possible le nombre équivalent de points de combats. Et je pense que ça pourrait être plus clair d'emblée :D

Je trouve la regle plutôt clair car elle intègre de nombreux exemples très explicite.
Ainsi le point que tu évoques est bien expliqué quelques lignes plus bas dans l'exemple 1 en vert en bas de page 16

si dans un camps on trouve le seigneur gauvain, un chevalier et un sergent
si l'adversaire fait 1f ou 2f, il n'élimine que le pion sergent
3f il élimine le chevalier
4f il élimine le chevalier le sergent et gauvain est fait prisonier
5f ou plus gauvain est lui aussi éliminé

BackDraft dit:
Je trouve la regle plutôt clair car elle intègre de nombreux exemples très explicite.
Ainsi le point que tu évoques est bien expliqué quelques lignes plus bas dans l'exemple 1 en vert en bas de page 16


Oui et ça a fini de me rassurer. Mais ça me semble un point trop important et peu intuitif pour avoir besoin d'aller décrypter le 4ème exemple si on veut en être sûr (j'exagère bien sûr, mais comme je l'ai dit, c'est un jeu avec une composante aléatoire assez importante et pour séduire à coup sûr lors d'une première partie et emporter tout le monde avec son super thème, un peu de rythme et donc de références rapides aux règles lui ferait du bien)

judograal dit:Ben ils n'ont pas vraiment eu le choix. Si les 2 joueurs en tête s'allient, les autres joueurs ne peuvent strictement rien faire (c'est valable dans la plupart des jeux). Il y a bien eu un assassinat. Mais ça n'a fait que repousser l'échéance. La différence c'est que dans la plupart des jeux il n'y a qu'1 gagnant, donc si ils s'allient, il y aura forcement un backstab. Alors que là, rien n'incite au backstab puisque les 2 joueurs ont intérêt à rester alliés.


Pour avoir pas mal jouer ses derniers temps, deux réflexions me viennent a l'esprit..
Pourquoi ne pas avoir Casser l'alliance ?
Parce que je veux pas dire mais a 3 contre 2, ils n'ont aucune chance Théoriquement bien sur (les dés peuvent jouer). Ne serait-ce que militairement en s'acharnant sur 1 et je passes sur les effets de cartes :)
Surtout en début de partie d'ailleurs !!

Secondo, sur la partie négoce, de notre coté après avoir mis a mal cette alliance et les avoir fait douter cela aurait tchataché..etc..

Bref étonnant et peut être quasi-impossible avec des gens rodés au jeux dans la mesure ou il vont faire un sorte que çà ne se passe pas ainsi :)
Ce serait effectivement comme faire le coup du berger a un maitre aux echecs :p

kelstar korene dit:Pourquoi ne pas avoir Casser l'alliance?

QUI?
Les joueurs dans l'alliance? Aucun interet. Victoire à 2!
Les autres joueurs? Aucune possibilité de la faire (l'assassinat avait déjà été joué sur mon Pape, avant l'alliance).
kelstar korene dit:Bref étonnant et peut être quasi-impossible avec des gens rodés au jeux dans la mesure ou il vont faire un sorte que çà ne se passe pas ainsi :)

Je t'assure de suite que je suis un joueur rodé à ce genre de jeu! :wink:
Et c'est bien la raison pour laquelle je me pemet de dire, que sur cette partie, il n'y avait aucune possibilité de contrer l'alliance, aucun interet de ne pas s'allier... Bref, on s'est retrouvé dans une configuration où les 2 camps les mieux partis se sont alliés, et il n'y avait pas grand chose à y faire... Je me pose donc logiquement la question du risque de répétition de se genre d'effet dans ce jeu. On verra bien avec l'experience!

Même a 3 ou 2 contre 1 des 2 alliés vous n'aviez aucune chance militairement de le battre :shock:
En sachant que si son allié amenait des renforts pour le couvrir, il s'exposait..

Bref vraiment bizarre, mais si tu le dis...