FFG annonce Star Wars Rebellion

JaKaN dit :Quelqu'un à eu connaissance du mode 4 joueurs s'il vous plais ?

Je me doute que ce genre de jeux se joue uniquement à 2 vu la mécanique mais ils ont du penser à faire des règles particulière ?

En gros, chacun joue un général et un amiral (bleu et orange (ou vice-versa)) : cela réparti les leaders, les unités, mais aussi certains choix (mais je ne sais plus lesquels). Donc voila en très gros :)

Un peu moi aussi, car la présentation des règles me donne une sensation de rythme plutôt molasson et extrêmement répétitif.... On choisit des cartes, on pose des généraux dessus, puis on déplace des troupes et on se bat avec des dés. Puis on pioche des cartes, et nouveau tour.. ouais ok..faudrait que je regarde une review en anglais pour continuer à y croire.

Un nouveau Risk Star Wars quoi.

Pas taper, AÏE !

Koupo dit :Un peu moi aussi, car la présentation des règles me donne une sensation de rythme plutôt molasson et extrêmement répétitif.... On choisit des cartes, on pose des généraux dessus, puis on déplace des troupes et on se bat avec des dés. Puis on pioche des cartes, et nouveau tour.. ouais ok..faudrait que je regarde une review en anglais pour continuer à y croire.

Rien n'est plus faux.

Des avis en français par des personnes qui y ont joué moult fois et pas juste lu les règles en diagonale:
http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=56&t=21013&start=15
et les 8 pages qui suivent.

personellement j'ai trouvé les explication brouillonnes et ne rendant pas du tout la richesse stratégique du jeu.
Le jeu apporte beaucoup de choix tactiques trés intéressants et ne peux se comparer à un Risk.
Pour la partie 4 joueurs il s'agit simplement d'une repartition des généraux entre les joueurs d'un même camp.
En terme de règles cela ne change rien sur le fond. Chaque joueur au lieu d'activer tous les généraux va se "spécialiser" sur certains personnages,
et ainsi résoudre certaines phases uniquement.
c'est donc du 2Pv2P, les deux joueurs du meme camp jouant en coopération.

Bon, j'ai cliqué sur "Commander".


Je vous déteste bien cordialement 

enpassant dit :Un nouveau Risk Star Wars quoi.

Pas taper, AÏE !
Mais le Risk Star Wars est très bien.Rapide,thématique.Pas cher.
laughcool

7Tigers dit :
Koupo dit :Un peu moi aussi, car la présentation des règles me donne une sensation de rythme plutôt molasson et extrêmement répétitif.... On choisit des cartes, on pose des généraux dessus, puis on déplace des troupes et on se bat avec des dés. Puis on pioche des cartes, et nouveau tour.. ouais ok..faudrait que je regarde une review en anglais pour continuer à y croire.

Rien n'est plus faux.

Des avis en français par des personnes qui y ont joué moult fois et pas juste lu les règles en diagonale:
http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=56&t=21013&start=15
et les 8 pages qui suivent.

Merci pour ton lien instructif !

Je suis faible...

Si on le commande, on le reçoit quand par rapport à la date indiquée de sortie (18/07) ?

J'hésite entre le commander et faire un peu de trajet pour aller le chercher dans une boutique...

Osirith dit :Je suis faible...

Si on le commande, on le reçoit quand par rapport à la date indiquée de sortie (18/07) ?

J'hésite entre le commander et faire un peu de trajet pour aller le chercher dans une boutique...

si tu le prends au même endroit que moi, en livraison express 24H (gratuite), tu l'auras le jour même de la sortie, voir 1 jour en avance selon la date :)

En rappel: le 18 juillet est la date de sortie sur le site de Edge pour la distribution aux magasins, qui devraient donc le mettre en rayon vendredi 22.

Ce jeu est une petite bombe!!! Vraiment Top!!! J'ai fait 2 partie avec ma compagne et on se régalent. 
Immersif a mort, tactique, stratégique, avec des rebondissements, juste ce qui faut de hasard pour rendre les parties épiques, bonne rejouabilité entre la mise en place de départ, les leaders qui sortent durant la partie, etc... Et le rythme avec le système action/reaction est top! Bref, vraiment bon!

En plus j'ai trouvé que les règles sont très claires. Dès qu'on à une question, on trouve vraiment rapidement la réponse dans le guide de référence. Très agréable.


Petite question tactique:
Est-ce que je suis le seul à trouver les TB-TT super fort? Enfin je parle pas de déséquilibre loin de là, et il faut les gérer avant qu'ils sortent ou avec des cartes j'en ai conscience. Mais en combat, j'ai plus peur des TB-TT que des Star Destroyer car seul les Airspeeder peuvent les contrer. :p
Bref, la prochaine partie, je me méfierais davantage de la production de TB-TT et je veillerai à aller poser au moins 1 unité rebelle pour empêcher la production de ces "casse-couilles" :p

ShigooBidz dit :
Petite question tactique:
Est-ce que je suis le seul à trouver les TB-TT super fort? Enfin je parle pas de déséquilibre loin de là, et il faut les gérer avant qu'ils sortent ou avec des cartes j'en ai conscience. Mais en combat, j'ai plus peur des TB-TT que des Star Destroyer car seul les Airspeeder peuvent les contrer. :p
Bref, la prochaine partie, je me méfierais davantage de la production de TB-TT et je veillerai à aller poser au moins 1 unité rebelle pour empêcher la production de ces "casse-couilles" :p

Effectivement, ils sont pénibles avec leurs PVs rouge.

Mais n'oublie pas qu'un critique fait 1 dégât rouge ou noir ;)

C'est un très bon jeu. La force de l'empire est certes écrasante, mais elle ne permet pas de tout faire. Un question : les cartes projet sont comptées dans le nombre de cartes maximum que les joueurs peuvent avoir en main (à savoir 10) ? Nous l'avons joué ainsi, ce qui oblige le joueur empire à se débarrasser de cartes assez souvent s'il en joue peu. De fait, j'ai peu joué de missions me permettant d'obtenir des projets et n'ai donc pu mettre la main ni sur la construction d'un super star destroyer, ni d'une étoile de la mort. Les autres projets étant, dans cette partie, peu intéressants.

Nous en avons fait une partie pour l'instant. Celle-ci nous a fait vivre des instants mémorables dont celui-ci : le joueur rebelle s'oppose à la libération par l'empire d'un prisonnier ! (elle est belle la rébellion !) Nombreux leaders déployés sur Ordd Mantel, devenu le temps d'un tour le lieu où tout se jouait. Le joueur rebelle a subi la première phase du jeu. Il lui était difficile de se déployer, de remplir ses objectifs ou ses missions. La partie a basculé au tour 6, lorsqu'il fait croire que sa base est sur Rhodia, alors qu'elle se trouve à Malastare. Il s'en est fallu de peu pour que je l'emporte, mais le souvenir de la destruction de Botawi a fait basculer l'histoire au tour 9. Un round de plus et je détruisais la base à coup de rayon de la mort.

Nous avons fait quelques erreurs de règle, mais le plaisir d'y jouer, de vivre l'histoire a été au rendez-vous. Luke en tant que jedi est un épouvantail terrible, surtout avec l'aide de Yoda qui lui permet de relancer un dé, à tel point que je ne pouvais m'opposer raisonnablement à ses missions.

Une dernière question : lorsque le joueur rebelle change de base, ou fait revenir des unités à sa base, il ne peut pas faire se déplacer les canions à ions et boucliers. C'est bien cela ?

Désolé pour la redite car l'info a surement été donnée, à 2 joueurs on est sur quelle durée ?

Compte 3 à 4H pour une première partie, avec mise en place, explications et des joueurs de vitesse "normale" (= qui ne cherchent pas le combo ultime sur une premiere partie)

 

Quelques réponses en vrac:

* Oui, le TB-TT est redoutable; il est presque l'équivalent sur terre d'un Star Destroyer (1 pt de vie de moins seulement). L'Empire en a 4 maximum.
L'impression de puissance de cette unité provient probablement du fait que contrairement au Star Destroyer, l'Alliance rebelle n'a pas de contre à la hauteur (le croiseur Mon Calamari de l'Alliance est strictement équivalent au Star Destroyer). 
Donc, on fait avec ce qu'on a et les Airspeeder sont chaudement recommandés pour contrer les Quadripodes impériaux mais ne les valent pas.

* Oui, les cartes Projets sont des cartes Missions donc la limite de 10 cartes en main en phase de Restauration les inclue.

* Le canon à ions et le générateur de boucliers (comme l'Etoile Noire en construction d'ailleurs) sont des unités immobiles et ne peuvent jamais être déplacées.

* Le problème de l'évaluation de la durée est que ça dépend grandement du déroulement de la partie.
Si l'Empire tombe rapidement sur la base rebelle, la partie est écourtée.
Si le joueur rebelle parvient déjouer la traque, la partie est plus longue.
Notre première partie à 2 a duré plus de 6 heures (avec les règles partiellement en main).
Je pense qu'on pourra descendre jusqu'à 4 heures quand on maitrisera mieux la bête mais en dessous, ça veut dire que le joueur rebelle s'est peut être fait avoir trop rapidement et c'est moins bien*.



Pour l'instant, la seule critique que je ferais à ce jeu est d'ordre anecdotique et thématique: si les épisodes IV et V sont bien présents question ambiance, on retrouve moins d'éléments du VI.
Par exemple, l'Etoile Noire en Construction du jeu n'est pas du tout équivalente à celle de l'épisode VI. Elle est beaucoup plus fragile, tout aussi immobile mais sans bouclier de protection et désarmée. Quelques X-Wing peuvent la détruire. Il faut rudement bien la protéger.
Une fois que sa phase construction est terminée, on se retrouve avec une seconde Etoile Noire, rigoureusement identique à celle de l'épisode IV et donc, durant la partie, détruire 2 fois l'Etoile Noire revient à répéter 2 fois le schéma d'attaque de la fin de l'épisode IV et non 1 fois celui de l'épisode IV et 1 fois celui de l'épisode VI (un peu comme si l'Empire n'avait rien appris de la destruction de sa première Etoile Noire).  

A part ce petit point de détail qui est probablement une question de réglage de gameplay ou d'équilibrage, le jeu est excellent, tant au niveau de la planification que de la résolution. Un vrai jeu d'ambiance, de la stratégie, de la ruse, des surprises tactiques.




* J'ajoute qu'on est plutôt des joueurs lents, prompts à prendre notre temps pour planifier. :) 
 

expectral dit :Compte 3 à 4H pour une première partie, avec mise en place, explications et des joueurs de vitesse "normale" (= qui ne cherchent pas le combo ultime sur une premiere partie)

Merci !

(Ha ouais tout de meme...)

rominet dit :Pour l'instant, la seule critique que je ferais à ce jeu est d'ordre anecdotique et thématique: si les épisodes IV et V sont bien présents question ambiance, on retrouve moins d'éléments du VI.
Par exemple, l'Etoile Noire en Construction du jeu n'est pas du tout équivalente à celle de l'épisode VI. Elle est beaucoup plus fragile, tout aussi immobile mais sans bouclier de protection et désarmée. Quelques X-Wing peuvent la détruire. Il faut rudement bien la protéger.
Une fois que sa phase construction est terminée, on se retrouve avec une seconde Etoile Noire, rigoureusement identique à celle de l'épisode IV et donc, durant la partie, détruire 2 fois l'Etoile Noire revient à répéter 2 fois le schéma d'attaque de la fin de l'épisode IV et non 1 fois celui de l'épisode IV et 1 fois celui de l'épisode VI (un peu comme si l'Empire n'avait rien appris de la destruction de sa première Etoile Noire).  
 

Bah au contraire je trouve. Tu n'as pas a refaire 1000 fois la trilogie, tu la réécris a chaque partie :)

 

En ce qui concerne le temps de partie, je joue avec ma compagne et on tombe à 3h30 de partie. Je pense qu'avec 3 ou 4 parties de plus au compteur et en connaissant bien les cartes, on tombe dans les 3h pour une durée de partie. Après ça peut être plus si les gens réfléchissent longtemps, et ça peut être moins si l'empire trouve rapidement la base rebelle.

A noté aussi dans la durée de la partie que cela peut dépendre beaucoup du nombres de combat dans la partie. Ces phases prennent du temps.

Allez je retourne peindre :p