FFG annonce Mansion of Madness seconde edition !

Suite des opérations aujourd'hui avec le 3e scénario, toujours à 2 joueurs. Perdu en 2h environ. C'est le scénario le plus difficile et on comprend pourquoi: il faut réaliser l'investigation tout en protégeant des personnages neutres qui se baladent sur la carte.

Scénario assez sympa, même si toujours un peu cousu de fil blanc. il y a un côté GHOST STORIES dans la manière dont on attire le grand méchant loup pour protéger ses pauvres petits péons innocents.

Une chose m'a gêné: certaines options de conversation essentielles n'apparaissent que quand on possède l'objet nécessaire. La phrase n'est même pas grisée, elle n'est tout simplement pas là. Du coup, il faut veiller à cliquer de temps à autre sur les personnages à qui on a déjà parlé, après avoir récupéré des objets, pour vérifier que de nouvelles options n'apparaissent pas.
Je n'ai eu ce cas de figure qu'une fois sur les 3 scénarios, mais comme c'était pour obtenir un objet nécessaire à la complétion, c'était un peu gênant.

Autre choix bizarre: les folies. Mon personnage est devenu fou assez vite, et j'ai récolté une folie me demandant de mettre le feu au manoir pour remporter la partie. J'ai donc joué roleplay et ai fait de mon mieux pour cramer la baraque. L'ennui, c'est qu'en remplissant ma condition, je gagnait simplement la partie tout seul. Rien n'est prévu dans l'appli pour marquer le coup: je montre ma carte, je dis "j'ai gagné", et on remballe. C'est plutôt anti-climactique. D'autant qu'on n'a pas forcément envie de le faire, car du coup la partie s'arrête, on gagne seul mais sans connaître le fin mot de l'histoire, et il faudra recommencer le scénario pour ça. Limite on préfère perdre mais aider les camarades à arriver au bout, ce qui n'est pas très roleplay par rapport à la Folie. Heureusement, seules 2 cartes sur les 12 ont ce type de cas de figure (les autres demandent de remplir certaines conditions au moment où la partie s'achève pour faire partie des winners).

D'ailleurs, après avoir perdu (trop de folie), j'ai fait mumuse avec l'appli sur le même scénario pour tester la rejouabilité.
-Le layout de la carte est différent, ainsi que les objets secondaires qu'on peut trouver.
-Les conditions de victoire générales et les étapes principales pour y parvenir restent inchangées (il me semble d'ailleurs que les mêmes personnages secondaires conserveront les mêmes objets nécessaires).

-Si on indique posséder la V1 du jeu, il utilisera pas mal de tuiles et de monstres de la V1. Il est donc impossible de n'utiliser que les tuiles monstres ou les personnages du kit de conversion sans avoir la V1.
-Par contre, il est possible d'utiliser seulement les personnages du kit sans avoir la V1: il faut simplement leur donner le nom d'un des persos de la V2, le sélectionner dans l'appli et se souvenir qu'il correspond au perso de la V1 choisi.

-La difficulté des scénarios change en fonction du nombre de joueurs: les monstres sont plus puissants, il y en a +, et il faut parfois davantage d'objets importants pour remplir les conditions.

- 3 parties de suite (dont 2 simulées) et zéro bug à signaler.

Perso, j'ai un peu la sensation de TIME Stories après un 1er run: pas forcément envie de me retaper tout un scénario dont je connais les trois quarts, juste pour connaître la fin. Encore moins de rejouer un scénario déjà réussi vu le côté très "mécanique" des variations.
Par contre le jeu devrait plaire aux fans des coop type Ghost Stories, Freedom, Big book of madness etc.

Je jouerai encore la dernière mission manquante, puis direction revente.  Le jeu reste sympa, mais ce n'est pas encore tout à fait ce que je recherche. Courage FFG, encore un petit effort!

 

J'étais moi aussi emballé sur le papier, nettement moins maintenant.
Autant l'appli Descent fait le job, autant pour MoM j'ai l'impression que la plus value vs un Descent justement n'est pas très forte. Or si c'est pour se taper un "dungeon crawler" poulpique sans la partie XP non merci, on a déjà ce qu'il faut en magasin.
En outre si j'ai bien compris, seulement 4 scénarios dans le jeu de base, ce qui est VRAIMENT très faible. A moins qu'ils en sortent des gratos de temps en temps, ce dont je doute fortement.
Esperons que ces premiers scénarios soient une sorte de test pour de futurs plus évolués et en adéquation avec ce que l'on peut esperer.

J'aimerais bien qu'ils arrêtent de faire des boîtes qui prennent la place de deux, voir trois jeux aussi. Je commence à vraiment manquer de place, sur une étagère deux jeux FFG/edge, sur une autre jusqu'à 5 ! Je vais pleurer enlightened

Koupo dit :J'aimerais bien qu'ils arrêtent de faire des boîtes qui prennent la place de deux, voir trois jeux aussi. Je commence à vraiment manquer de place, sur une étagère deux jeux FFG/edge, sur une autre jusqu'à 5 ! Je vais pleurer enlightened

C'est bien pour ranger toutes les extensions dedans r garder qu'une boîte :p

Sinon abuseur t'as essayé road to legend de descent ? 

Oui on y joue quasiment tous les weeks ends depuis la sortie de l'appli: on adore ici!
Je pense que Descent se prête parfaitement à l'appli telle qu'elle existe actuellement: la transformation du jeu d'origine en vrai crawler grâce à elle, et le fait d'être unis contre elle et d'éviter ainsi le côté parfois irritant du mode compétitif, suffisent à en faire un succès.

Pour Mansions of madness, la problématique est différente car l'appli ne vient pas fondamentalement "modifier" le jeu: à mon goût, elle est censée améliorer fondamentalement l'expérience et en faire quelque chose de bien plus profond et immersif (sinon je joue justement à Descent!). Or, ce n'est pas encore le cas dans l'état actuel des choses.

Ok tu as deviné ma question du coup :p
​​​​Pcq l'app de descent change vraiment le jeu et ça fonctionne vraiment bien. Bon fluff, des surprises, de la tension, ok les mécanismes de descent sont déjà bien riche du coup on passe plus de temps sur le jeu que sur la tablette et même si l'app est perfectible sur certains comportements ça marche vraiment bien.
Je me disais que mom étant construit autour de cette app ils avaient du pousser le truc encore plus loin. Donc si tu devais comparer les deux expériences de jeu ? Le potentiel à venir de ces deux app... 
Quel serait ton analyse ?

Rianne dit :Ok tu as deviné ma question du coup :p
​​​​Pcq l'app de descent change vraiment le jeu et ça fonctionne vraiment bien. Bon fluff, des surprises, de la tension, ok les mécanismes de descent sont déjà bien riche du coup on passe plus de temps sur le jeu que sur la tablette et même si l'app est perfectible sur certains comportements ça marche vraiment bien.
Je me disais que mom étant construit autour de cette app ils avaient du pousser le truc encore plus loin. Donc si tu devais comparer les deux expériences de jeu ? Le potentiel à venir de ces deux app... 
Quel serait ton analyse ?

Vaste question!
Je pense que dans les deux cas, il y a un très gros potentiel, mais qu'il est beaucoup plus facile à développer sur Descent que sur MoM, car le premier part de plus loin: c'est un jeu plus "simple" (en mode coop), porte/monstre/trésor et basta, ça suffit pour vraiment bien s'amuser.
Du coup toutes les bonnes idées de l'appli sont vécues comme des trucs en plus (les petites énigmes, les rencontres..), du bonus tellement on est déjà satisfait de pouvoir jouer en coop sans se prendre la tête avec les bibines et les bretzels. Comme tu l'écris, ils ont aussi super bien assuré sur le "poids" des manips: il y en a vraiment le strict nécessaire, et on a toujours l'impression d'être dans un jeu de plateau.

Perso, j'achèterai systématiquement les prochaines campagnes de RtL, et je vois simplement quelques points à améliorer:
-travailler un peu mieux les intrigues. Celle de Kindred Fire est trop confuse et difficile à suivre pour pas grand chose au final.
-améliorer et clarifier encore le comportement des monstres pour qu'ils utilisent leurs capas au mieux.
-utiliser encore davantage les extensions et leurs spécificités (d'ailleurs, je ne serais pas contre des extensions "spéciales" RtL qui utiliseraient encore plus le potentiel de l'appli, mais je ne sais pas si c'est rentable pour FFG. J'ai lu des rumeurs comme quoi la prochaine édition d'Imperial Assault serait comme MoM: full coop et appli obligatoire).

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MoM c'est plus délicat: le jeu doit proposer une expérience narrative immersive et intéressante, et les mécanismes doivent être là pour la servir: c'est différent d'un Descent où on joue "pour" lancer des dés (et poutrer du monstre!). Or, le dézonnage du jeu sur l'appli fait ressortir le "squelette" du jeu, qui finalement est assez proche d'un Descent : des objectifs posés sur la map à "nettoyer" le plus vite possible avant de se faire submerger par les monstres. En l'état, l'expérience est un peu bâtarde parce que comme l'a très bien écrit quelqu'un plus haut, l'appli n'est pas un humain, elle ne peut pas vraiment "créer une ambiance" à elle seule.
N'ayant pas joué à la v1 de MoM, je ne sais pas vraiment quel est le consensus autour de ce que les gens attendent du jeu, mais perso je voudrais une expérience d'investigation, une enquête intéressante à mener et à résoudre, avec une trame bien ficelée et bien racontée (sans forcément une dimension JDR, ça me paraît trop difficile d'arriver à ça avec un jeu de plateau), un peu comme un TIME Stories mais sans la "rallonge de durée de vie" artificielle des runs successifs.

Peut-être que d'autres joueurs recherchent plutôt le challenge du coop avec le "casse-tête" mécanique à résoudre ensemble, à la Ghost Stories etc. Mais je crois qu'il y a assez d'autres jeux pour ça, et pourquoi développer une appli avec des voix et des tonnes de texte si c'est juste pour proposer ça?

Sur les 3 scénarios joués jusqu'ici, un seul poussait vraiment la dimension "enquête". Les autres étaient plutôt des "courses" contre les condition de défaite, à la Descent vs l'overlord joué ici par l'appli. Elle a beau empiler les textes narratifs, fondamentalement ça ne changeait rien à cette réalité mécanique: un parcours à optimiser entre des jetons.
Pour que le jeu fonctionne, il faudrait simplement que les scénarios aillent plus loin dans l'intérêt/la profondeur des enquêtes, et simplifie la dimension mécanique qui se met en travers (notamment la multitude de "clics" pendant les combats: je pense qu'ils pourraient être gérés sans l'appli, on gagnerait du temps et les gens qui pensent qu'elle est trop omniprésente seraient rassurés).

Mais rien n'empêche de proposer aussi des scénarios plus "casse-tête" mécaniques, à l'image du 4e. FFG pourrait même présenter clairement les scénarios comme "d'enquête" ou "de défi", ça m'irait très bien.
Mais on en est loin pour l'instant, donc je préfère revendre le jeu et attendre de voir jusqu'où ils l'auront développé d'ici 2 ou 3 ans.

 

Désolé de monopoliser ce fil...

On a joué le 2e scénario, "Escape from Innsmouth", à 4 en 3h environ. On a donc joué les 4 scénarios de la boîte.
Celui-ci était bien poilant à 4, avec la foule en colère qui tourne dans la rue pendant qu'on essaie de toper tous les indices.
Bon, c'était typiquement de l'optimisation d'actions pour résoudre le "casse-tête" dans le temps imparti, mais ça devrait bien plaire aux fans de challenge coop.

Encore une fois, je ne me verrais pas refaire ce scénario une 2e fois, ni aucun des autres d'ailleurs. De ce point de vue, c'est plus proche d'un TIME Stories que d'un Demeures de l'épouvante: découvrir les étapes du scénario a trop d'importance pour que cela n'influe pas sur la rejouabilité.

Au total, j'ai joué avec 6 autres personnes. 1 a trouvé le jeu "excellent à cause de l'ambiance et du côté désespéré grâce à une difficulté bien dosée", 3 ont trouvé le jeu "sympa" et y rejoueraient avec plaisir, sans pour autant avoir le coup de coeur au point de l'acheter, et 2 l'ont trouvé "sympa mais sans plus, trop planplan et mécanique par rapport à ce que promettait l'appli".

Un truc qui nous a tous mis d'accord: les deux cartes "INSANE" qui mettent fin à la partie immédiatement sont une très mauvaise idée.
Au minimum, je modifierais Pyromane pour que le joueur affecté figure parmi les gagnants seulement si au moins 6 cases sont en feu à la fin de la partie.
Pour celle du sacrifice rituel, je pense que je la supprimerais (fin de partie si on se retrouve seul sur une case avec un autre investigateur et une arme blanche). Même les joueurs ayant gagné grâce à ces cartes étaient dégoutés que la partie s'arrête et qu'on ne voie pas l'investigation aller à son terme (d'ailleurs, on a finalement continué la partie à chaque fois en considérant que ces joueurs seraient parmi les vainqueurs quoi qu'il arrive).
 

Au contraire, merci pour tes retours ! Perso, ça m'a aidé à me décider à passer mon tour cette fois-ci... Donc dans un sens comme dans l'autre, c'est très utile :)

Abuzeur dit :Désolé de monopoliser ce fil...
 

Comme tu l'as vendu ça devrait devenir plus épars au fil du temps 

 

Bha moi il m'a donné envie d'y jouer mais peut être pcq je joue à road to legend et du coup je vois le potentiel du truc à long terme :)
Et aussi pcq j'en attend moins qu'abuzeur je pense en terme d'immersion et que j'y jouerai moins :)

4 scénarios seulement, pas spécialement rejouables, c'est très faiblard quand même...

Ben moi suis assez content d'avoir cédé.

J'étais curieux de ce qu'allait pouvoir apporter l'application par rapport à MoM1, et je ne suis pas déçu.
Tout la mise en place est ultra simplifiée et y'a moyen de démarrer une partie après 10min max d'explication (et encore).

Alors il n'y a que 4 scénarios, c'est vrai, mais ils ont le mérite de montrer le potentiel de l'application et les potentiels des scénarios possibles.

En ce qui concerne la rejouabilité, c'est un peu la même problématique que MoM1 : y'a pas moyen de redécouvrir un scénario comme si c'était la première fois. Donc le côté mystère, découverte, il n'arrive qu'une seule fois sur un scénario. Et ensuite place au jeu de société. Alors peut être que c'est parce que nous on n'est pas très bon, mais à part le premier scénario de difficulté 2, on n'est pas arrivé à gagner les 3 autres (diff 3, 4 et 5) du premier coup. Et franchement les refaire en sachant où on va, ça change quand même tout yes Par contre, une fois qu'on maitrise un scénario, je n'ai pas assez de recul pour savoir si la rejouabilité sera là ou non. Mais ça reste un problème des scénario actuels, et pas, à priori, des possibilités du truc qui à l'air de permettre des choses beaucoup plus complexes au niveau de l'aléatoire.

Donc voilà, y'a du (très grand) potentiel, maintenant tout va dépendre de l'alimentation en scénario : soit il en sorte un certain nombre assez génériques mais avec beaucoup plus d'aléatoire que ce soit sur les tuiles, le pitch etc ... Soit des scénarios beaucoup plus complexe mais, à coup de un scénario par extension ça ne suffira pas.

Par contre, s'ils ouvrent la création de scénar à la communauté (je pense notamment à l'application PC), alors là y'a moyen que ce soit le jackpot.

En tout cas, bonne pioche pour moi, sachant que je possédais les extensions, ca va passer à 2 scénarios de plus. Mais bon j'attends la suite now.

Grem

Je serais extrêmement étonné qu'ils ouvrent la création de scénario.
ça me parait vraiment illusoire d'attendre ça.

Endevor dit :Je serais extrêmement étonné qu'ils ouvrent la création de scénario.
ça me parait vraiment illusoire d'attendre ça.

Je l'attends pas forcément. D'ailleurs ça poserait un souci parce que, même si faisable sur la version PC / Mac,  ça me parait vachement plus compliqué sur la version Android / Ios.
Je suis déjà content du truc de base avec les 4 (et bientot 6 scénarios). J'ai déjà sorti MoM2 largement plus de fois en 2 semaines que MoM1 en 2 ans, du coup suis satisfait :)

Mais clairement, je pense que l'alimentation en scénario va être un point crucial du succès à long terme du truc.

La question du modèle économique va se poser, est ce qu'ils ne feront que des sorties genre 1 extensions physique = x scénarios ou est ce qu'ils oseront aller dans le pur DLC comme dans le jeu vidéo en vendant les scénarios genre à l'unité ou en pack qui utiliseraient du contenu déjà sorti.
Et savoir aussi combien les gens seraient prêts à payer un tel scénario de 3 ou 4 h, 2€? 3? Plus?

Endevor dit :La question du modèle économique va se poser, est ce qu'ils ne feront que des sorties genre 1 extensions physique = x scénarios ou est ce qu'ils oseront aller dans le pur DLC comme dans le jeu vidéo en vendant les scénarios genre à l'unité ou en pack qui utiliseraient du contenu déjà sorti.
Et savoir aussi combien les gens seraient prêts à payer un tel scénario de 3 ou 4 h, 2€? 3? Plus?

Yep, c'est complètement ça.
J'espère un modèle avec des scénario sur du matos existant :) Quitte à les payer un prix raisonnable.
Parce que 6 scénars avec le nombre de tuiles / d'investigateurs, de monstres du jeu de base + extensions, ça fait sous utilisé

Endevor dit :La question du modèle économique va se poser, est ce qu'ils ne feront que des sorties genre 1 extensions physique = x scénarios ou est ce qu'ils oseront aller dans le pur DLC comme dans le jeu vidéo en vendant les scénarios genre à l'unité ou en pack qui utiliseraient du contenu déjà sorti.
Et savoir aussi combien les gens seraient prêts à payer un tel scénario de 3 ou 4 h, 2€? 3? Plus?

Il vont avoir aussi le pb de portabilite à partir du moment où ils vendent les campagnes. Si il n'y a pas de compte liés je vois pas comment ils pourraient vendre. Tu changes de portable et t'es obligé de racheter ? Ça me parrait pas viable comme modèle.

Je me demande surtout comment les gens réagiraient à ce genre d'annonces, c'est généralement assez compliqué pour les jeux vidéos (accusations quasi systématique d'avoir amputé le jeu).

Je ne me pose vraiment pas la question pour RtL qui est un ajout à un jeu existant, même les 10$ annoncés pour Kindred je les aurais payé sans problème. Là je me demande ce que je vais en penser, ça dépendra probablement du plaisir qu'on aura à les jouer (début ce soir normalement).

Rianne dit :
Endevor dit :La question du modèle économique va se poser, est ce qu'ils ne feront que des sorties genre 1 extensions physique = x scénarios ou est ce qu'ils oseront aller dans le pur DLC comme dans le jeu vidéo en vendant les scénarios genre à l'unité ou en pack qui utiliseraient du contenu déjà sorti.
Et savoir aussi combien les gens seraient prêts à payer un tel scénario de 3 ou 4 h, 2€? 3? Plus?

Il vont avoir aussi le pb de portabilite à partir du moment où ils vendent les campagnes. Si il n'y a pas de compte liés je vois pas comment ils pourraient vendre. Tu changes de portable et t'es obligé de racheter ? Ça me parrait pas viable comme modèle.

C'est un problème si tu changes de système, pas si tu changes juste de terminal. C'est dans tous les jeux vidéos comme ça, je ne suis pas sur que ça soit l'obstacle le plus important dans l'esprit des gens.