Faire des parties courtes de jdr

Je plussoie 3:16

Donjons & Dragons est un jeu dont les règles ne couvrent QUE la baston, et sur 900 pages, encore. Pourtant, les gens font pas que de la baston, avec...

Ben 3:16, c'est pareil.

Y'a DEUX caracs. Fighting Ability et NON Fighting Ability. Devine à quoi sers la seconde ?
greuh

En français j'appelle les caractéristiques : Taper et Pas taper. Bon, c'est pas ce qui a été retenu dans la trad officielle... :mrgreen:

:lol:
Donc, la moitié du temps, on ne tape pas ?? Incroyable ! :lol:
Sinon, ta remarque sur Donjons est très juste.

Autre remarque : dans une partie de jdr, le maître de jeu attend normalement une ligne assez simple, un déroulement standard. Donc, normalement, les joueurs doivent surmonter toutes les épreuves à peu près dans l'ordre prévu (je n'ai jamais vu d'arborescence hyper compliquée dans les scénars, quoiqu'en disent les pro de la campagne ouverte) - du moins s'ils ne font pas n'importe quoi. D'où l'absence de nécessité d'un système complexe. Néanmoins leur faire jeter des dés de temps en temps pour qu'ils jurent sur leur manque de bol, crient de joie à cause d'une réussite inattendue, c'est pas mal.

J'aime bien aussi l'idée que l'on puisse éliminer les joueurs sans impact terrible, avec la règle des renforts.

Système maison que j'ai utilisé avec mes élèves :
Les personnages n'ont pas de caractéristiques ou de compétences. Il faut les décrire. Avec mes élèves je leur demande 3 choses que le personnage sait bien faire, 3 choses qu'il ne sait pas faire. Et pourquoi.

Pendant le jeu : une action rate ou réussi. Mais on peut adjoindre un "mais .." ou un "et en plus !". Le but c'est d'être narratif. Donc pas de "j'ai +2 à mon prochain jet de dex" mais plutôt :"Te voilà maintenant bien en place pour tenter ton saut de la mort". Pour se faire une idée ça donne donc :

  • Réussi, et en plus blablabla!
  • Réussi (strictement. Si un PJ avait dit "Je veux séduire la fille", il réussit. La fille est séduite, mais cela ne veut pas dire qu'elle se jette sur lui ou vient l'aborder. Si un PJ avait dit "J'attaque bidule", ça veut dire qu'il a réussi à attaquer bidule mais bidule peut toujours essayer d'esquiver ou tenter de parer ou tout autre action)
  • Réussi, mais (l'action est réussie, mais le MJ rajoute un problème : la fille est séduite, mais son frère vient d'arriver, l'attaque est réussie mais cela a déséquilibré l'attaquant)
  • Raté, mais ... (Même principe : l'action est raté, mais on rajoute un petit quelquechose qui fait que l'action n'est pas complètement ratée : la fille n'est pas séduite, mais elle ne garde pas un mauvais souvenir du PJ, l'attaque rate mais le défenseur hésite à profiter de l'occasion ou tout autre chose qui pourrait venir à l'esprit)
  • Raté (l'attaque rate, la fille n'est pas séduite)
  • Raté, et en plus ... ! (l'attaque rate et en plus l'attaquant perd l'équilibre, la fille n'est pas séduite et en plus elle gardera un mauvais souvenir du PJ)


Les "mais" et "et en plus" sont volontairement flous car ça dépend de la situation. Il faut juste que la phrase contienne un "mais" ou un "et en plus" (ou toute autre formulation signifiant la même chose)

Je parle comme si c'était le MJ qui demande des jets au PJ. Lorsque le PJ rate ses jets ce sont les joueurs qui imaginent les "mais" et les "en plus".

Pour finir, les enfants ne savent pas toujours comment est leur personnage hormis des directions très simples "c'est un bourrin", "il aime les filles", etc. J'ai donc rajouté le principe du "Oui, mais en fait Roger il a appris à ..." suivi de "Ah bon ? raconte !". Lors d'une action, un joueur (ça marche aussi pour le MJ) peut décider de rajouter des détails à son personnage : "J'ai fait des recherches avant de partir sur les plantes du coin, celle-là doit-être comestible" sera suivi d'un "Ah bon? Raconte !" du MJ et le joueur doit expliquer comment il a fait pour apprendre ça (à la bibliothèque, une vieille femme rencontrée, etc. Si l'histoire est trop tirée par les cheveux on peut refuser le "il a appris à ... lorsqu'il a ...")

Ca permet de découvrir son perso au fur et à mesure. Si un joueur abuse de ces "jokers" le MJ peut rajouter à chaque fois des malus : "Il a trouvé ça dans une bibliothèque ? Tu te rend compte que tu as embarqué le livre par inadvertance. Tu as peut-être la milice de toute la ville à tes trousses."

Pour les combats : deux types de combats, les "classiques" et les "scénarisés". Des bandits qui tombent sur les héros est un combat classique.
Je les coupe en trois temps : on se tâte, on se bastonne, on finit le travail. Il y a un jet de dé pour chaque étape, les joueurs jouent en tant qu'équipe. Au lieu que chacun dise à son tour ce qu'il fait, les joueurs doivent dire ce que fait l'équipe (on essaie de les contourner, les bourrins devant les mages derrière, on les attire dans un piège, etc.) Ensuite jet pour savoir comment ça réussi ou pas. Je considère à ce moment là le groupe comme un personnage. Un groupe "blessé" n'a pas forcément de joueur blessé mais ils sont "globalement" en mauvaise position (la description va dépendre de la rencontre, sont-ils en forêt ? En montagne ? En ville ? en plein diner mondain ?). Ensuite la phase on taille dans le vif : chaque groupe dit ce qu'il fait en fonction du résultat de la mise-en-jambe (le groupe en difficulté va-t-il changer de terrain? tenter une charge héroïque ? se rendre ?). Jet pour savoir si ça marche ou pas.
Ensuite troisième jet pour savoir comment ça se finit (un groupe qui tue l'autre, la fuite, autre)
Si c'est scénarisé alors il y a une ou plusieurs "star", comme dans les films de cape et d'épées. Et là on scénarise le truc en question/réponse des stars en opposition, on considère que les autres joueurs font ce qu'ils ont à faire : taper, lancer des sorts tout ça. Par exemple un groupe dont l'un d'eux doit emmener une petite fille tandis que les autres gagnent du temps. On va scénariser la fuite tout en simplifiant le combat en "tâche de fond" par un simple jet de dé

Le principe des jets de dés est le suivant : on a 6 issues possible à une situation, donc les dés à 6 faces sont tout indiqués.
1 --> Fiasco (raté, et en plus)
2 --> raté
3 --> Simple maladresse (raté, mais)
4 --> Réussi, mais
5 --> Réussi
6 --> Réussi, et en plus !

On détermine (à partir de la description des persos : un rat de bibliothèque n'est pas fait pour se battre, à moins que .."avant de venir j'ai appris à placer des pièges ..") avant de lancer les dés si "normalement" l'action devrait réussir ou échouer et si en plus elle doit réussir de beaucoup ou rater de beaucoup.
On a donc 4 cas de figures :
L'action est censée réussir, et de loin (5D)
L'action est censée réussir (4D)
L'action est censée rater (3D)
L'action est censée rater et de loin (2D)

On lance 2, 3, 4 ou 5 dés. On enlève le dé le plus haut, puis on regarde le dé le plus haut qui reste (si j'obtiens 1, 2, 2, 4 je vire le 4 et il reste 1 2 2 et donc le résultat est 2 = "raté")

Pour ce qui est de la santé, même chose : seul compte ce que l'on peut décrire. Donc pas de points de vie mais j'ai le bras coupé, j'ai perdu un oeil, j'ai mal au ventre, je me sens pas bien, j'ai une grosse bosse, j'ai mal aux jambes, etc.

En tant qu'enseignant mon intérêt est de faire un "après-jeu" où l'on reprend les fiches de perso et où l'on met de l'ordre dans les "mais avant j'ai appris à .." et où l'on raconte ce qui est arrivé. Les détails finiront dans l'oubli, seuls les moments palpitants resteront. Donc pourquoi s'enquiquiner 3 heures avec des jets de dés qui se concentrent sur ce qui n'est pas essentiel ?

Ah ça a l'air très sympa tout ça !
J'aime beaucoup les "mais" et "et en plus", de bonnes règles narrativistes :wink: .
Non sans blague ça a l'air très chouette.
Du coup tu prépares tes scénars ou juste une accroche ? Les joueurs font aussi avancer l'histoire grâce aux "oui mais" ou c'est le MJ seul ?

Je suis 100% d'accord avec le principe : ne jouer que ce qui est intéressant et laisser tomber le reste :pouicok:

Moi aussi ça me plaît... je vais relire ça doucement car tu as écrit une sacré tartine. Non seulement tu as écrit quelque chose d'intéressant, mais en plus... :D

Faudrait que je fasse une présentation mieux faite. Là j'ai écrit un peu comme ça venait.
En fait dans tous les jeux auxquels j'ai joué j'ai regretté l'absence (ou l'extrême difficulté) de simuler les nuances. Réussi/raté m'ont toujours embêté. Même les réussites critiques/échec critiques ne font que donner un tout petit peu de changement.

Donc je suis parti d'un principe : je veux pouvoir dire qu'une action a réussie mais qu'elle mène les joueurs à une situation plus compliquée au final : exemple ?
J'ai fait jouer le petit chaperon rouge à mes élèves. Version loup-garou qui cherche chez la grand-mère une potion pour soigner sa femme qui se transforme en homme pendant la nuit et qu'il faut qu'il trouve le remède avant que ses copains loup garou ne s'en rende compte sinon ils vont tuer sa femme.
Donc à un moment de l'histoire on a le petit chaperon rouge, le gentil loup-garou et le chef des méchants loup-garous dans la pièce principale de la maison de grand-mère. le gentil loup garou n'a pas eu le temps d'expliquer son problème et se fait taper dessus par le petit chaperon rouge (zont peur de rien mes élèves :P). Le PCR assomme le GLG (gentil loup-garou) alors que rentre le MLG (méchant loup-garou). S'en suit un combat où le MLG se trouve dos à la cheminée dans lequel flambe un bon petit feu de bois. Le PCR attaque et fait une réussite, mais... Elle attaque le MLG, le touche mais ... il tombe dans le feu, s'en sort en hurlant, se roule partout. Et met le feu à la maison.
Elle a donc réussi son action, "mais" la situation en général est plus compliquée. Autant dire que ce fut un moment grandiose. Car une fois accepté le fait que cette maison va cramer, eh bien ...
"Oui, mais avant de venir chez ma grand-mère j'ai vu dans la chambre de ma maman un livre qui parlait de sort de jardinage : arrosage automatique"
"Ah, bon ? Raconte ! Ta mère t'as surprise ou pas ?"
"Non, car je me suis cachée dans la huche à pain."
"Tu as du avoir peur dans le noir."
"Non et.."
"Si, si tu as eu peur. Maintenant tu as peur du noir."
"Oui, mais maintenant je peux éteindre l'incendie. Alors je..."
Encore une réussite oui, mais... Le sort d'arrosage automatique fonctionna, et inonda la maison.

Ca fonctionne bien aussi avec les scénarios de type "horreur" : Mais le méchant n'était toujours pas mort !

christian dit:Ah ça a l'air très sympa tout ça !
J'aime beaucoup les "mais" et "et en plus", de bonnes règles narrativistes :wink: .
Non sans blague ça a l'air très chouette.
Du coup tu prépares tes scénars ou juste une accroche ? Les joueurs font aussi avancer l'histoire grâce aux "oui mais" ou c'est le MJ seul ?
Je suis 100% d'accord avec le principe : ne jouer que ce qui est intéressant et laisser tomber le reste :pouicok:

En fait j'arrive avec une situation-problème, comme le petit chaperon rouge ou le loup et l'agneau ou la princesse qui veut se faire enlever pour éviter un mariage forcé.
Je pose quelques situations type, du genre "le PJ X ne veut pas faire ça, le PJ Y veut absolument ça, etc..."
Je ne prépare pas de fin au scénario. Je note les motivations des principaux pnjs et en fonction de ce que font les pjs on voit ce qui se passe.

Après mon système a l'avantage de ne pas être prise de tête, techniquement je demande un jet lors des situations "dramatiques". C'est pour ça que l'attaque des bandits sur la route pendant le voyage de A à B est réglé en 3 jets max (en général je fait ça en un seul jet). Je pense qu'un scénario se doit d'être construit comme une pièce de théâtre "classique". Alors pas obligé de faire ça en 5 temps avec apogée au 3eme acte, mais l'idée c'est : il faut un début à l'histoire, un milieu et une fin. Situation-problème, déroulement, conséquences. Avec les enfants il faut éviter les temps morts. Et les combats ne sont pas toujours le meilleur moyen de renforcer l'intensité dramatique : par exemple lors de la partie avec le petit chaperon rouge, une fois que les pjs ont compris que le gentil loup garou avait besoin de sauver sa femme, les enfants ont eu une longue discution sur "on doit l'aider ou pas ? Après tout c'est un loup-garou. Oui mais attends, imagine que c'est à toi que ça arrive ! Oui, ben j'irai pas demander d'aide à des loups .. Oui mais il est gentil, même si c'est un loup. Et alors ? Si on la soigne, ça fera un loup de plus contre les humains. Mais ils ne sont pas tous contre les humains, et puis Albert(oui j'ai pas d'idée pour les noms :P Il s'agit donc du gentil loup-garou) va surement plaider notre cause auprès des loups des bois !) !" Ce fut l'apogée de l'histoire, un moment calme, mais très fort à cause des stéréotypes que cela a soulevé.

Philippe dit:Autre remarque : dans une partie de jdr, le maître de jeu attend normalement une ligne assez simple, un déroulement standard. Donc, normalement, les joueurs doivent surmonter toutes les épreuves à peu près dans l'ordre prévu (je n'ai jamais vu d'arborescence hyper compliquée dans les scénars, quoiqu'en disent les pro de la campagne ouverte) - du moins s'ils ne font pas n'importe quoi. D'où l'absence de nécessité d'un système complexe. Néanmoins leur faire jeter des dés de temps en temps pour qu'ils jurent sur leur manque de bol, crient de joie à cause d'une réussite inattendue, c'est pas mal.


Sauf dans le cas où le jeu n'est pas un jeu classique. Dans tous les jeux où les joueurs ont le contrôle de la narration, le "déroulement standard" va prendre un sacré paquet de baffes.

Je te recommanderais bien la lecture de Mouse Guard...
greuh
PS : si t'es sur Paris, je peux te filer 3:16 ou MG temporairement.

@ vieux chat :
J'ai pas tout compris, mais je suis curieux :)
On en fait un quand pour tester ? :roll:

@ Vieux Chat : merci pour ta réponse détaillée. Mine de rien tu es en train de réinventer le jdr narrativiste ! Si ce n'est déjà fait jette un coup d'oeil aux titres que j'ai mentionnés plus haut (en particulier InSpectres et Prime Time Adventures) ainsi qu'à ceux mentionnés par Heuhh et Greuh.
Belle initiative en tout cas :pouicok:

piesstou dit:@ vieux chat :
J'ai pas tout compris, mais je suis curieux :)
On en fait un quand pour tester ? :roll:

Quand tu veux :) Ca fait ultra longtemps que j'ai pas fait une partie de jdr.

christian dit:@ Vieux Chat : merci pour ta réponse détaillée. Mine de rien tu es en train de réinventer le jdr narrativiste ! Si ce n'est déjà fait jette un coup d'oeil aux titres que j'ai mentionnés plus haut (en particulier InSpectres et Prime Time Adventures) ainsi qu'à ceux mentionnés par Heuhh et Greuh.
Belle initiative en tout cas :pouicok:

Oui, je sais :) Je ne connais pas les jeux que tu cites, mais je m'étais renseigné sur fudge (thanks to mister Greuh :)) qui est un système complètement narrativiste. En changeant un tout petit chouilla la règle de base j'en ai fait une partie avec mes élèves. Ca a pas trop mal fonctionné, mais je trouvais que le système de résolution d'action ne permettait pas assez des nuances. Et puis les enfants ont besoin d'aide pour raconter. C'est là que l'idée du "mais" et du "et en plus!" m'est venue, ce qui correspond aux réussites/échec particuliers/critiques de rêve de dragon (mon jeu à moi que j'aime et qui est trop trop bien)
Ensuite lorsque j'ai voulu faire créer des personnages aux élèves je me suis rendu compte que, non, les enfants n'ont PAS d'imagination. Ils ont besoin d'aide, et de par ce que je voulais faire je m'étais refusé à faire des perso pré-tiré. Donc il me fallait inventer un système qui permette de fabriquer son personnage alors qu'on a pas d'imagination. Je n'ai rien trouvé de plaisant. J'avais commencé par une liste (énorme) d'adjectifs et d'expressions, mais les élèves s'y perdaient. Il y avait trop à lire. Depuis j'ai réarrangé la liste en bonus/malus physique/mentaux (donc 4 catégories) si les élèves ont besoin de vocabulaire pour préciser leur personnage.
Et puis en jouant je me suis rendu compte que les idées leur venait en jouant ! C'est lorsque leur personnage prenait vie qu'ils commençaient à se le représenter et donc à pouvoir le décrire. C'est donc là que j'ai eu l'idée de la création de personnage pendant le jeu (avec quand même une mini description au début du genre métier âge sexe un ou deux trucs particuliers)
Et la session d'après-partie où l'on enjolive les choses c'est surtout pour mon boulot (professeur des écoles en CM2) et la partie "rédaction".

Mais... les combats prenaient toujours trop de temps. Le jeu permettait de narrer efficacement tout ce qui ne demandait pas trop de détails. Or le combat, de par les conséquences que cela implique, se doit de permettre aux joueurs de s'en sortir. Lors de la partie du petit chaperon rouge j'avais prévu des règles spéciale pour la vie : un système d'état "en forme > fatigué > blessé > coma > mort" et un système de jet de dé qui disait de combien de cran on monte ou descend. Trop compliqué pour les élèves, ils n'arrivaient pas à savoir s'ils allaient réussir ou pas, même avec un système narrativiste : "cette action est facile pour toi". Et lors du combat dans la maison (qui a entrainé le feu puis l'inondation) je me suis dit "laisse tomber, les jets de dés sont utiles pour la narration ou pas. S'il doit rater il rate, s'il doit réussir il réussit. Si cela ne sert pas la dramaturgie, tu laisses tomber". Et là m'est venu l'idée des deux types de combat et du groupe considéré comme un "joueur".

Voilà donc pour la genèse. Le seul problème qui reste c'est le jet de dé un poil trop compliqué à mon goût, mais c'est le système le plus simple que j'ai pu pondre qui : n'utilise que des dés à 6 faces, pas plus de 5 dés, un résultat qui se lit instantanément (pas de calculs à faire, donc pas d'additions de type 3D6), qui soit nuancé (pas de 0.5% ou 15% de chance de faire "une réussite, et en plus !"), simple (pas plus de 45 secondes d'explication du système). J'ai donc passé pas mal de temps sur scilab pour faire des modélisations de différents types de système.
Le seul problème c'est qu'avec des chiffres sur les dés, il faut obligatoirement un système de difficulté chiffré. De plus la règle du "on vire le plus grand dé et on regarde le plus grand restant" n'est pas intuitive (elle permet par contre de recentrer les proba autour des valeurs 3 et 4 tout en permettant de décaler légèrement les proba sans non plus rendre les situations de fiasco et d'apothéose trop rares)


Autre souci : étant totalement indépendant d'un monde, d'un univers (mais ce système peut tout jouer, car seule la description du personnage et de l'univers compte. C'est le grand avantage d'un système narrativiste), il n'y a pas d'aide pour préparer une partie. C'est pour ça que j'ai essayer le principe des motivations : dans une pièce de théâtre, c'est ça qui fait avancer l'intrigue : ce que font les personnages et pourquoi ils le font (enfin ce n'est pas totalement vrai, il y aussi la part du hasard et du "destin"). Je pense d'ailleurs que pour l'année prochaine je préparerai mes parties comme ça : Personnages, leurs motivations, quelques évènements aléatoires pour faire rebondir la partie. Sinon pour un univers où l'on joue un humain j'ai une belle liste d'adjectifs. Et pour les univers médiéval-fantastique il suffit de prendre la liste des compétences de rêve de dragon ou de D&D.

Il manque peu de chose pour que ce système me satisfasse parfaitement ^__^

C'est un système très intéressant, en effet... Il doit pouvoir être adapté à des jeux plus "adultes" sans trop de difficultés...

Les compétences "deus ex machina" ressemblent assez aux flashbacks dans 3:16, d'ailleurs...

Ca y est, j'ai mon exemplaire de 3:16, que j'ai lu hier soir... Je crois que cela va changer ma façon de jouer. Et celle de mes joueurs aussi : donc, quelques parties de 3:16 pourraient permettre de revenir aux jeux plus classiques avec un regard changé (contribution de tous à la marche narrative, surtout).

Pour en revenir à ce que tu disais, Vieux Chat, moi aussi j'ai trouvé que les combats prenaient trop de temps... surtout quand au final tu veux que les joueurs le gagnent et s'en sortent vivant ! L'avantage, dans 3:16, est de pouvoir tuer les personnages sans drame.
Idem, l'idée que tu évoques de constituer les personnages au fil du jeu. Je pense que là, on touche à quelque chose de valable en général pour les jdr. La création d'un PJ, aussi précise soit elle, constitue un type qui n'est pas encore habité par le joueur.

Philippe dit:(contribution de tous à la marche narrative, surtout)

Punaise, si ça te plait, on va avoir pleins de jeux à te conseiller!!! Mais d'abord, vas-y, fais toi la main sur 3:16. :)

Heuhh dit:
Philippe dit:(contribution de tous à la marche narrative, surtout)

Punaise, si ça te plait, on va avoir pleins de jeux à te conseiller!!! Mais d'abord, vas-y, fais toi la main sur 3:16. :)


Comme tu dis... Laissez-moi quelques mois !! L'avantage avec 3:16, c'est que je n'aurai à me préoccuper de rien d'autre ! :D

Philippe dit:Idem, l'idée que tu évoques de constituer les personnages au fil du jeu. Je pense que là, on touche à quelque chose de valable en général pour les jdr. La création d'un PJ, aussi précise soit elle, constitue un type qui n'est pas encore habité par le joueur.


A Nobilis, un jeu où le backgroud n'est pas facile à appréhender, je fais créer les personnages au fur et à mesure des séances de jeu. Au bout de quatre séances, les joueurs ont finalisé leur perso.
Et c'est carrément plus simple.

greuh

Philippe dit:Ca y est, j'ai mon exemplaire de 3:16, que j'ai lu hier soir... Je crois que cela va changer ma façon de jouer. Et celle de mes joueurs aussi : donc, quelques parties de 3:16 pourraient permettre de revenir aux jeux plus classiques avec un regard changé (contribution de tous à la marche narrative, surtout).
Pour en revenir à ce que tu disais, Vieux Chat, moi aussi j'ai trouvé que les combats prenaient trop de temps... surtout quand au final tu veux que les joueurs le gagnent et s'en sortent vivant ! L'avantage, dans 3:16, est de pouvoir tuer les personnages sans drame.
Idem, l'idée que tu évoques de constituer les personnages au fil du jeu. Je pense que là, on touche à quelque chose de valable en général pour les jdr. La création d'un PJ, aussi précise soit elle, constitue un type qui n'est pas encore habité par le joueur.

En fait je pense qu'il faut penser les scénarios non comme une difficulté à surmonter (et donc réussie/pas réussie), mais comme une histoire que l'on se raconte entre amis. Mais il faut du hasard, de l'imprévu, de la sueur, des fous-rires. Les meilleurs souvenirs peuvent être des échecs retentissants, et au final se sont les souvenirs qui comptent.
Il y a eu un ancien sujet sur les jeux narrativistes, et Greuh avait parlé d'un jeu où l'on incarnait des personnages au bar qui se racontaient leurs aventures. Ce qui fait qu'en commençant l'histoire on sait déjà comment tout va finir, mais pas comment. Si je me souviens bien le système principal c'est "Ah oui, souviens-toi de ce ... qui nous a aidé à sortir de cette ...". Je me rappelle m'être dit à l'époque que l'idée était géniale. Et depuis c'est cette optique qui m'importe : faire de chaque scénario une petite pièce de théâtre. D'ailleurs, quand je prépare mes parties de jdr avec mes élèves j'utilise les 36 situations dramatiques : http://fr.wikipedia.org/wiki/36_situations_dramatiques
Lorsque les personnages sont bloqués, je fais intervenir un nouveau pnj dont la motivation est l'une des 36 situations dramatiques.