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Par : Maurice la Grammaire | mardi 10 août 2010 à 23:46
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Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
Bon, j'élargis un peu ma question. Je souhaite remettre en place des parties de jdr, mais courtes. Je sais que ceci en intéresse plus d'un, à partir du moment où on a une famille, un boulot, c'est parfois difficile de faire comme quand on est étudiant. J'aimerais faire des parties de 2-3 heures.

Y êtes-vous arrivé ? Si oui, comment ? Est-ce que c'était sympa, ou peu concluant ?

Merci d'avance pour vos témoignages et vos "trucs" !
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Lilian
Lilian
Ma femme et une amie ont voulu se mettre au jdr, il y a un certain temps. J'avais donc repris Simulacres Sangdragon pour les mettre dans le bain. Les deux premières aventures s'étaient plutôt bien passés mais la troisième un scénario d'enquête s'est avéré très pénible pour eux car il était long et fastidieux. Finalement à la quatrième partie, j'ai décidé de clôturer la campagne car le médiéval fantastique ne plaisait pas à une des joueuses.

Nous avons repris Simulacres et attaqué un monde contemporain avec des super-héros (pardon super héroïnse). Le monde leur plaisait plus et surtout j'ai décidé de faire des aventures courtes où il n'y aurait que peu d'enquête en employant des méthodes de film américain (une scène d'action toutes les dix minutes pour ne pas endormir le spectateur) c'est à dire que les personnage réagissent plus qu'ils n'agissent et surtout ils sont mis sur des rails (Deux méthodes : la mission ou la carotte et le bâton). Nous avons finalement intégré deux joueurs supplémentaires pour un scénario et cela a été une catastrophe, elle ne savait pas (et refusait) de faire du roleplaying et lui se foutait du personnage qu'il avait choisi. Nous avons clôturé la campagne car personnellement, je n'étais plus super motivé par le monde des super héros (c'est vrai tout le monde ne peut pas être sylar).

Enfin, nous avons repris le JdR dernièrement avec DD4 mais cela sort du cadre que tu cherches. Néanmoins les combats se font avec des figs et elles aiment beaucoup car elles visualisent beaucoup mieux les combats...
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Prince-Baron
Prince-Baron
Pour faire des parties courtes:

- prendre un jeu ayant un système de règles pas trop lourd et donc long à gérer
- choisir des scénario dynamiques et court.
- si le scénario est long le découper dès le départ en plusieurs parties
- se donner dès le départ une heure de fin (+ ou - 30minutes)

Après cela dépend du MJ:
- rythmer la partie en ne laissant (pas trop) les joueurs tourner en rond
- avoir tout sous la main (aide de jeu, résumé, etc.) pour ne pas casser le rythme de la partie
- structurer le tour de table afin que chacun se décide rapidement sur ses actions.
- éviter que les joueurs se sépare en plusieurs groupes (ou alors très peu de temps)
- faire faire aux joueurs régulièrement (surtout en cas d'enquête) des points de situations. Afin de résumer se qu'ils savent et décider des actions à mener.
- avoir préparé des documents à donner aux joueurs (indices, etc.) qui sont plus rapide et pertinent qu'une longue description.
- mener la partie debout (cela oblige à rester dynamique et concis, entre autre chose)
- ne pas s'endormir derrière son paravent!
Groddur
Groddur
Et aussi donner des prétirés :)
le Zakhan noir
le Zakhan noir
Tout ce qui dit Prince Baron est exact.
Après, il faut se poser la question de la disponibilité.
Si tu ne joues que 2/3h mais que tu peux faire ça relativement souvent, ce n'est pas grave si une séance n'est pas productive, et il serait dommage de brider le roleplay des joueurs pour des questions de timing... (nous à INS on faisait des scénars en 6 fois...)

Ensuite, il faut bien faire gaffe: si tu veux jouer 2/3h, ça signifie rendez-vous une heure avant, facile, pour blablater un peu et tenir compte de certains retards... C'est chaud d'accueillir les gens, prendre leur veste, décapsuler leur bière et les scotcher à la chaise: "ok, on comence!!"

Enfin, si tu a des joueurs turbulents, va falloir trouver un juste milieu entre le père fouettard chargé de rentabiliser les 3 heures et le mec qui devient trop stressé là-dessus...
Prince-Baron
Prince-Baron
Groddur dit:Et aussi donner des prétirés :)


Comment ai-je pu oublier cela ?! :bonnetpouic:

Ou alors une séance à part juste pour faire les personnages si c'est un peu long.
Groddur
Groddur
tu as aussi une autre solution : bien choisir ton jeu de rôle :mrgreen:

Je te suggère Toon, le jeu de rôle dans l'univers des cartoons. C'est une sorte de "Party Game" du jeu de rôle :D

Ca se joue en 1 heure ou deux, tirage des personnage compris, la durée est indiquée avec le scénario (entre 15 mn et 1h de jeu max si je me souviens bien).

De toute façon, c'est quasi impossible d'y jouer plus d'une heure : c'est trop tendu du slip :mrgreen: . Au bout d'une heure de Toon, le MJ est vidé de toute substance.
Hakki
Hakki
nous on a pris le parti de dire on joue une fois la semaine. Et on essaie de s'y tenir. En gros le mercredi soir on commence vers 21h on finiti vers minuit-minuit-trente a peu pres. Ca permet de bien jouer et surtout on a decide de se forcer a se liberer, du coup on arrive a faire des scénars et de scampagne sans trop de difficulté.

Bien sur il faut que tout le monde soit opérationnel et qu'il y en est pas un ou deuxqui traine des pieds.

Revers de la médaille on ne peut pas faire plus de 2 ou 3 jeux. nous par exemple on a une partie de StarWars D6 en cours et des que le scenar est fini on commence un MV. Les scénars dure en gnl 4 a 5 séances.

mais c jouable et en plus nos compagne sont en général plutot contente d'avoir un soir tranquille
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ChristianM
ChristianM
Hello,

On en avait un peu parlé récemment, voici mon post du moment (avec des corrections de références) :

Je me suis remis aussi au jdr récemment, avec envie de m'amuser mais pas envie de me farcir trop de règles, mais envie de règles quand même sinon autant faire de l'impro (j'ai fait aussi mais c'est différent).

Voici qq jeux qui pour moi présentent le gros avantage de ne pas nécessiter de préparation (ou très peu) de la part du mj, le principe étant que l'histoire se crée en jouant (ce qui est habituellement souvent un vœu pieu).
Autre particularité, les règles sont simples mais déroutantes, il faut, au moins au début, les appliquer telles quelles et le déclic se fait en cours de jeu (y compris et surtout pour les vieux briscards). Les règles sont importantes dans ces jeux, ce ne sont pas de vagues règles histoire de faire un truc simple, il faut réellement les jouer, les dés ne servent pas qu'à faire du bruit.
Ce sont des jeux qui ne simulent pas une pseudo-réalité, mais une fiction, c'est à dire que les outils ne sont pas orientés simulation mais histoire. C'est pas qu'ils ne sont pas "réalistes", c'est qu'ils ne traitent pas cet aspect. Attention, ce ne sont pas ce que l'on appelait dans les années 90 des jeux d'ambiance ("trop délire on a joué 6h sans lancer une seule fois les dés"), encore une fois on y jette les dés, le système est important, mais il sert à faire avancer l'histoire plutôt qu'à savoir si tu rates une marche.
Enfin, il ne faut pas s'y tromper, l'expérience ludique est réelle et intense, il se passe autant de chose dans un Trollbabe de 2h que dans un jeu traditionnel de 5h. Du bonheur !

Qq titres :
- InSpectres : Ghostbusters où et quand on veut. Le plus abordable, zéro préparation, des règles qui propulsent l'histoire, durée déterminable à l'avance (environ 2h).
- Trollbabe : fantasy celtico-nordique, règles curieuses au premier abord mais une fois que les joueurs ont eu le déclic, c'est une vraie machine à histoires, très étonnant. Préparation très raisonnable (20 mn pour une séance).
- Prime Time Adventures : pour créer sa série télé, mini campagnes de 5 ou 9 séances. Préparation avec les joueurs, très créative.
- Fiasco (pas essayé mais prometteur) : histoires genre frères Coen, "Ambitions démesurées, zéro self-control". Préparation à la table avec les joueurs, système qui a l'air très amusant, met en avant les relations entre personnages.

Ces jeux se trouvent en pdf pour pas cher. Sauf Trollbabe en fait, qui peut se trouver ici : http://theunstore.com/index.php/unstore/game/63

Pour débuter je conseille souvent InSpectres, qui est simple à appréhender à la fois pour le MJ et les joueurs. Je l'ai utilisé plusieurs fois pour de l'initiation ou pour des parties impromptues, ça marche très bien ! (la dernière fois on s'est même fait un jdr + un jds dans la soirée !)
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yber
yber
Depuis 2-3 ans, nous jouons de temps en temps des parties sur 3h maxi ...
C'est court .. :?
Mais c'est intense :D

Nous jouons à Te Deum pour un massacre
Au départ, seul le mj était motivé et comme nous voulions rejouer à un jdr, on s'est laissé entraîner.
Aucun regret, ce fut même le 1er jdr pour mon amie qui a bien apprécier.

Le contexte des guerres de religions est déstabilisant, pas très "sexy" qui plus est, ... mais au final, les scenarii officiels sont courts et fait d'enquête, de politique, d'un combat voire 2 par épisodes.

Non seulement les scenarri sont intéressants (et pas tous en rapport direct avec la religion, la politique royale y a sa part), mais en plus cela permet de se replonger, en background, dans l'histoire religieuse sans que ce soit rébarbatif.
Chacun peut alors se renseigner en dehors pour sa culture ... ou pas :wink:
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Sherinford
Sherinford
2-3 heures, ce n'est pas si court que ça.

Je dirais que ça dépend ce que tu fais, mais si tu tiens à respecter ton timing, tu peux utiliser une astuce que j'ai utilisée pour un scénario d'action: le temps de jeu correspond au temps réel qu'ont les personnages pour empêcher un événement critique d'arriver.

Dès lors, c'est beaucoup plus facile d'éviter les digressions: les joueurs se sentent tenus par une deadline, tu peux y faire référence régulièrement: "plus que 55 minutes avant l'explosion de la bombe..."

Par contre, je ne sais pas si cette combine ne lasserait pas, à la longue. Faut voir.

Suggestions: 2-3 heures, ça peut être le temps dont les joueurs disposent une fois qu'ils sont entrés dans l'esprit du patient avant d'être expulsés par le subconscient dans "La Méthode du Docteur Chestel". Ca peut aussi être le temps maximum pendant lequel un tunnel temporel peut être maintenu ouvert. Ou ca peut constituer une journée de travail pour un COPS (là, tu dois un peu jouer avec le ratio temps de jeu/ temps réel)...
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Fabrice
Fabrice
Philippe dit:Bon, j'élargis un peu ma question. Je souhaite remettre en place des parties de jdr, mais courtes. Je sais que ceci en intéresse plus d'un, à partir du moment où on a une famille, un boulot, c'est parfois difficile de faire comme quand on est étudiant. J'aimerais faire des parties de 2-3 heures.
Y êtes-vous arrivé ? Si oui, comment ? Est-ce que c'était sympa, ou peu concluant ?
Merci d'avance pour vos témoignages et vos "trucs" !


Pour ma part je masterise à distance du Reve de Dragon de maniere presque hebdo un soir de semaine
Le gros avantage c'est de pouvoir réunir facilement du monde quelques soit la localisation des joueurs un soir de semaine pour jouer 2-3h. Donc c'est à la place d'une soirée télé une fois les enfants couchés : niveau logistique c'est top. Pour faire ca j'utilise skype et un logiciel de table virtuel gratuit
Evidement l'inconvenient majeur c'est que l'on ne se voit pas, mais c'est quand même très sympa. Ah oui ca implique aussi en tant que MJ de prendre en compte une bonne part de la technique à la place des joueurs, mais bon comme je suis super fort ca ne ralenti pas le jeu 8)
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Sherinford
Sherinford
Fabrice dit:...comme je suis super fort...


Et modeste, aussi, n'oublions surtout pas ça... Modeste... :lol:
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Fabrice
Fabrice
Tu es assurement une personne au jugement très sur. :china:
bon c'est vrai j'aurai pu dire très fort en rêve de dragon mais j'avais la flemme
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volute
volute
En ce moment je maîtrise des parties qui durent 3-4h.
J'envisage ça comme une série, en fait. Chaque "épisodes" apporte qqchose, la tension générale monte d'un épisode à l'autre, etc.
Tu peux tout à fait te dire "aujourd'hui c'est découverte des protagonistes, aujourd'hui c'est enquête, aujourd'hui il y aura un gros combat, ..."
A titre d'indication, un scénario entier tient sur 3 à 5 séances.

Je n'ai jamais eu de problème avec le découpage. Comme on a une heure de fin bien défini, je surveille ma montre pour que ça s'arrête à un bon moment dans le scénar. Pour ça, je rallonge un peu une scène, ou j'accélère sur une autre. Voir je laisse un peu les joueurs papoter entre eux et interpréter leurs persos.

Côté technique, les persos avaient tous été fait par mail à l'avance, et le système de jeu est léger.
Et les conseils du prince-baron me semblent très bien :)
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greuh
greuh
Moi je recommande le jeu 3:16 : Carnage Dans Les Etoiles pour ce qui est de faire des parties courtes avec de l'aventure, de la sueur et du challenge.

greuh
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Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
Bon, preuve que je ne suis pas trop con, j'avais a peu près fait tout cela... mais pas tout quand même. J'ai eu des scrupules à pousser les joueurs et à leur mâcher le travail d'enquête et de prise de décision, parfois, mais j'ai des souvenirs terribles (en tant que joueur surtout) d'enquêtes ou on tourne en rond pendant que le MJ répète : mais c'est évident !! pourquoi vous ne faites rien ?!
Je compte aussi masteriser à distance, par skype, si possible avec webcam. Pourquoi pas 3:16... je verrais aussi en fonction des goûts des joueurs !

L'idée de fonctionner comme une série avec un objectif défini et limité par session est pas mal également.

La narration à plusieurs, j'ai des doutes, connaissant mes joueurs, mais qui sait ? On est parfois surpris.
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oscardejarjayes
oscardejarjayes
A Jarjayes, nous y arrivons maintenant.... grâce à Adventure Party!
Jette un coup d'oeil ici:
http://oscar-de-curbans.fr/?p=2521
Un mix idéal pour initier, quelque part entre le Jdr et Les livres dont VOUS êtes le héros!
:pouiclove:
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Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
Après, dans tout ça, il y a la question du thème... Toon, c'est peut-être un truc qui tourne bien, mais vraiment je n'accroche pas. Certains jeux peuvent être transposés sans trop de peine, ou sont faits pour toucher à plusieurs univers (comme Feng Shui, encore une fois), d'autres non.

Peut-on faire autre chose que de la baston dans 3:16 ? Une des critiques sur le GROG dit que oui...

Perso j'ai beaucoup joué à D et D et AD et D étant ado (surtout comme joueur), puis à CC, surtout comme maître. J'aime toujours beaucoup CC, mais mes joueurs un peu moins. En tout cas, je suis resté dans le très classique. Je pense utiliser Feng Shui avec les scénar officiels, et pourquoi pas tenter 3:16, qui doit être très marrant de temps à autre. Sinon, j'ai quasiment tout L5R...
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ChristianM
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3:16, c'est du bourrin intelligent :mrgreen:
Déjà c'est mieux de jouer en campagne pour apprécier les subtilités (il y en a c'est pas une blague). On commence bourrin et petit à petit on découvre les personnages, puis les problèmes de hiérarchie, puis on découvre le grand secret (de polichinelle, mais ça marche).
On peut faire un peu d'autres trucs mais c'est qd même très axé baston. Par contre ça laisse qd même bcp de place à la créativité vu qu'on est pas trop limité en termes d'actions.
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Heuhh
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Je plussoie 3:16
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greuh
greuh
Donjons & Dragons est un jeu dont les règles ne couvrent QUE la baston, et sur 900 pages, encore. Pourtant, les gens font pas que de la baston, avec...

Ben 3:16, c'est pareil.

Y'a DEUX caracs. Fighting Ability et NON Fighting Ability. Devine à quoi sers la seconde ?
greuh
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ChristianM
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En français j'appelle les caractéristiques : Taper et Pas taper. Bon, c'est pas ce qui a été retenu dans la trad officielle... :mrgreen:
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Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
:lol:
Donc, la moitié du temps, on ne tape pas ?? Incroyable ! :lol:
Sinon, ta remarque sur Donjons est très juste.

Autre remarque : dans une partie de jdr, le maître de jeu attend normalement une ligne assez simple, un déroulement standard. Donc, normalement, les joueurs doivent surmonter toutes les épreuves à peu près dans l'ordre prévu (je n'ai jamais vu d'arborescence hyper compliquée dans les scénars, quoiqu'en disent les pro de la campagne ouverte) - du moins s'ils ne font pas n'importe quoi. D'où l'absence de nécessité d'un système complexe. Néanmoins leur faire jeter des dés de temps en temps pour qu'ils jurent sur leur manque de bol, crient de joie à cause d'une réussite inattendue, c'est pas mal.

J'aime bien aussi l'idée que l'on puisse éliminer les joueurs sans impact terrible, avec la règle des renforts.
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Vieux chat
Vieux chat
Système maison que j'ai utilisé avec mes élèves :
Les personnages n'ont pas de caractéristiques ou de compétences. Il faut les décrire. Avec mes élèves je leur demande 3 choses que le personnage sait bien faire, 3 choses qu'il ne sait pas faire. Et pourquoi.

Pendant le jeu : une action rate ou réussi. Mais on peut adjoindre un "mais .." ou un "et en plus !". Le but c'est d'être narratif. Donc pas de "j'ai +2 à mon prochain jet de dex" mais plutôt :"Te voilà maintenant bien en place pour tenter ton saut de la mort". Pour se faire une idée ça donne donc :
  • Réussi, et en plus blablabla!
  • Réussi (strictement. Si un PJ avait dit "Je veux séduire la fille", il réussit. La fille est séduite, mais cela ne veut pas dire qu'elle se jette sur lui ou vient l'aborder. Si un PJ avait dit "J'attaque bidule", ça veut dire qu'il a réussi à attaquer bidule mais bidule peut toujours essayer d'esquiver ou tenter de parer ou tout autre action)
  • Réussi, mais (l'action est réussie, mais le MJ rajoute un problème : la fille est séduite, mais son frère vient d'arriver, l'attaque est réussie mais cela a déséquilibré l'attaquant)
  • Raté, mais ... (Même principe : l'action est raté, mais on rajoute un petit quelquechose qui fait que l'action n'est pas complètement ratée : la fille n'est pas séduite, mais elle ne garde pas un mauvais souvenir du PJ, l'attaque rate mais le défenseur hésite à profiter de l'occasion ou tout autre chose qui pourrait venir à l'esprit)
  • Raté (l'attaque rate, la fille n'est pas séduite)
  • Raté, et en plus ... ! (l'attaque rate et en plus l'attaquant perd l'équilibre, la fille n'est pas séduite et en plus elle gardera un mauvais souvenir du PJ)


Les "mais" et "et en plus" sont volontairement flous car ça dépend de la situation. Il faut juste que la phrase contienne un "mais" ou un "et en plus" (ou toute autre formulation signifiant la même chose)

Je parle comme si c'était le MJ qui demande des jets au PJ. Lorsque le PJ rate ses jets ce sont les joueurs qui imaginent les "mais" et les "en plus".

Pour finir, les enfants ne savent pas toujours comment est leur personnage hormis des directions très simples "c'est un bourrin", "il aime les filles", etc. J'ai donc rajouté le principe du "Oui, mais en fait Roger il a appris à ..." suivi de "Ah bon ? raconte !". Lors d'une action, un joueur (ça marche aussi pour le MJ) peut décider de rajouter des détails à son personnage : "J'ai fait des recherches avant de partir sur les plantes du coin, celle-là doit-être comestible" sera suivi d'un "Ah bon? Raconte !" du MJ et le joueur doit expliquer comment il a fait pour apprendre ça (à la bibliothèque, une vieille femme rencontrée, etc. Si l'histoire est trop tirée par les cheveux on peut refuser le "il a appris à ... lorsqu'il a ...")

Ca permet de découvrir son perso au fur et à mesure. Si un joueur abuse de ces "jokers" le MJ peut rajouter à chaque fois des malus : "Il a trouvé ça dans une bibliothèque ? Tu te rend compte que tu as embarqué le livre par inadvertance. Tu as peut-être la milice de toute la ville à tes trousses."

Pour les combats : deux types de combats, les "classiques" et les "scénarisés". Des bandits qui tombent sur les héros est un combat classique.
Je les coupe en trois temps : on se tâte, on se bastonne, on finit le travail. Il y a un jet de dé pour chaque étape, les joueurs jouent en tant qu'équipe. Au lieu que chacun dise à son tour ce qu'il fait, les joueurs doivent dire ce que fait l'équipe (on essaie de les contourner, les bourrins devant les mages derrière, on les attire dans un piège, etc.) Ensuite jet pour savoir comment ça réussi ou pas. Je considère à ce moment là le groupe comme un personnage. Un groupe "blessé" n'a pas forcément de joueur blessé mais ils sont "globalement" en mauvaise position (la description va dépendre de la rencontre, sont-ils en forêt ? En montagne ? En ville ? en plein diner mondain ?). Ensuite la phase on taille dans le vif : chaque groupe dit ce qu'il fait en fonction du résultat de la mise-en-jambe (le groupe en difficulté va-t-il changer de terrain? tenter une charge héroïque ? se rendre ?). Jet pour savoir si ça marche ou pas.
Ensuite troisième jet pour savoir comment ça se finit (un groupe qui tue l'autre, la fuite, autre)
Si c'est scénarisé alors il y a une ou plusieurs "star", comme dans les films de cape et d'épées. Et là on scénarise le truc en question/réponse des stars en opposition, on considère que les autres joueurs font ce qu'ils ont à faire : taper, lancer des sorts tout ça. Par exemple un groupe dont l'un d'eux doit emmener une petite fille tandis que les autres gagnent du temps. On va scénariser la fuite tout en simplifiant le combat en "tâche de fond" par un simple jet de dé

Le principe des jets de dés est le suivant : on a 6 issues possible à une situation, donc les dés à 6 faces sont tout indiqués.
1 --> Fiasco (raté, et en plus)
2 --> raté
3 --> Simple maladresse (raté, mais)
4 --> Réussi, mais
5 --> Réussi
6 --> Réussi, et en plus !

On détermine (à partir de la description des persos : un rat de bibliothèque n'est pas fait pour se battre, à moins que .."avant de venir j'ai appris à placer des pièges ..") avant de lancer les dés si "normalement" l'action devrait réussir ou échouer et si en plus elle doit réussir de beaucoup ou rater de beaucoup.
On a donc 4 cas de figures :
L'action est censée réussir, et de loin (5D)
L'action est censée réussir (4D)
L'action est censée rater (3D)
L'action est censée rater et de loin (2D)

On lance 2, 3, 4 ou 5 dés. On enlève le dé le plus haut, puis on regarde le dé le plus haut qui reste (si j'obtiens 1, 2, 2, 4 je vire le 4 et il reste 1 2 2 et donc le résultat est 2 = "raté")

Pour ce qui est de la santé, même chose : seul compte ce que l'on peut décrire. Donc pas de points de vie mais j'ai le bras coupé, j'ai perdu un oeil, j'ai mal au ventre, je me sens pas bien, j'ai une grosse bosse, j'ai mal aux jambes, etc.

En tant qu'enseignant mon intérêt est de faire un "après-jeu" où l'on reprend les fiches de perso et où l'on met de l'ordre dans les "mais avant j'ai appris à .." et où l'on raconte ce qui est arrivé. Les détails finiront dans l'oubli, seuls les moments palpitants resteront. Donc pourquoi s'enquiquiner 3 heures avec des jets de dés qui se concentrent sur ce qui n'est pas essentiel ?
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ChristianM
ChristianM
Ah ça a l'air très sympa tout ça !
J'aime beaucoup les "mais" et "et en plus", de bonnes règles narrativistes :wink: .
Non sans blague ça a l'air très chouette.
Du coup tu prépares tes scénars ou juste une accroche ? Les joueurs font aussi avancer l'histoire grâce aux "oui mais" ou c'est le MJ seul ?

Je suis 100% d'accord avec le principe : ne jouer que ce qui est intéressant et laisser tomber le reste :pouicok:
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Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
Moi aussi ça me plaît... je vais relire ça doucement car tu as écrit une sacré tartine. Non seulement tu as écrit quelque chose d'intéressant, mais en plus... :D
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Vieux chat
Vieux chat
Faudrait que je fasse une présentation mieux faite. Là j'ai écrit un peu comme ça venait.
En fait dans tous les jeux auxquels j'ai joué j'ai regretté l'absence (ou l'extrême difficulté) de simuler les nuances. Réussi/raté m'ont toujours embêté. Même les réussites critiques/échec critiques ne font que donner un tout petit peu de changement.

Donc je suis parti d'un principe : je veux pouvoir dire qu'une action a réussie mais qu'elle mène les joueurs à une situation plus compliquée au final : exemple ?
J'ai fait jouer le petit chaperon rouge à mes élèves. Version loup-garou qui cherche chez la grand-mère une potion pour soigner sa femme qui se transforme en homme pendant la nuit et qu'il faut qu'il trouve le remède avant que ses copains loup garou ne s'en rende compte sinon ils vont tuer sa femme.
Donc à un moment de l'histoire on a le petit chaperon rouge, le gentil loup-garou et le chef des méchants loup-garous dans la pièce principale de la maison de grand-mère. le gentil loup garou n'a pas eu le temps d'expliquer son problème et se fait taper dessus par le petit chaperon rouge (zont peur de rien mes élèves :P). Le PCR assomme le GLG (gentil loup-garou) alors que rentre le MLG (méchant loup-garou). S'en suit un combat où le MLG se trouve dos à la cheminée dans lequel flambe un bon petit feu de bois. Le PCR attaque et fait une réussite, mais... Elle attaque le MLG, le touche mais ... il tombe dans le feu, s'en sort en hurlant, se roule partout. Et met le feu à la maison.
Elle a donc réussi son action, "mais" la situation en général est plus compliquée. Autant dire que ce fut un moment grandiose. Car une fois accepté le fait que cette maison va cramer, eh bien ...
"Oui, mais avant de venir chez ma grand-mère j'ai vu dans la chambre de ma maman un livre qui parlait de sort de jardinage : arrosage automatique"
"Ah, bon ? Raconte ! Ta mère t'as surprise ou pas ?"
"Non, car je me suis cachée dans la huche à pain."
"Tu as du avoir peur dans le noir."
"Non et.."
"Si, si tu as eu peur. Maintenant tu as peur du noir."
"Oui, mais maintenant je peux éteindre l'incendie. Alors je..."
Encore une réussite oui, mais... Le sort d'arrosage automatique fonctionna, et inonda la maison.

Ca fonctionne bien aussi avec les scénarios de type "horreur" : Mais le méchant n'était toujours pas mort !
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Vieux chat
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christian dit:Ah ça a l'air très sympa tout ça !
J'aime beaucoup les "mais" et "et en plus", de bonnes règles narrativistes :wink: .
Non sans blague ça a l'air très chouette.
Du coup tu prépares tes scénars ou juste une accroche ? Les joueurs font aussi avancer l'histoire grâce aux "oui mais" ou c'est le MJ seul ?
Je suis 100% d'accord avec le principe : ne jouer que ce qui est intéressant et laisser tomber le reste :pouicok:

En fait j'arrive avec une situation-problème, comme le petit chaperon rouge ou le loup et l'agneau ou la princesse qui veut se faire enlever pour éviter un mariage forcé.
Je pose quelques situations type, du genre "le PJ X ne veut pas faire ça, le PJ Y veut absolument ça, etc..."
Je ne prépare pas de fin au scénario. Je note les motivations des principaux pnjs et en fonction de ce que font les pjs on voit ce qui se passe.

Après mon système a l'avantage de ne pas être prise de tête, techniquement je demande un jet lors des situations "dramatiques". C'est pour ça que l'attaque des bandits sur la route pendant le voyage de A à B est réglé en 3 jets max (en général je fait ça en un seul jet). Je pense qu'un scénario se doit d'être construit comme une pièce de théâtre "classique". Alors pas obligé de faire ça en 5 temps avec apogée au 3eme acte, mais l'idée c'est : il faut un début à l'histoire, un milieu et une fin. Situation-problème, déroulement, conséquences. Avec les enfants il faut éviter les temps morts. Et les combats ne sont pas toujours le meilleur moyen de renforcer l'intensité dramatique : par exemple lors de la partie avec le petit chaperon rouge, une fois que les pjs ont compris que le gentil loup garou avait besoin de sauver sa femme, les enfants ont eu une longue discution sur "on doit l'aider ou pas ? Après tout c'est un loup-garou. Oui mais attends, imagine que c'est à toi que ça arrive ! Oui, ben j'irai pas demander d'aide à des loups .. Oui mais il est gentil, même si c'est un loup. Et alors ? Si on la soigne, ça fera un loup de plus contre les humains. Mais ils ne sont pas tous contre les humains, et puis Albert(oui j'ai pas d'idée pour les noms :P Il s'agit donc du gentil loup-garou) va surement plaider notre cause auprès des loups des bois !) !" Ce fut l'apogée de l'histoire, un moment calme, mais très fort à cause des stéréotypes que cela a soulevé.
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greuh
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Philippe dit:Autre remarque : dans une partie de jdr, le maître de jeu attend normalement une ligne assez simple, un déroulement standard. Donc, normalement, les joueurs doivent surmonter toutes les épreuves à peu près dans l'ordre prévu (je n'ai jamais vu d'arborescence hyper compliquée dans les scénars, quoiqu'en disent les pro de la campagne ouverte) - du moins s'ils ne font pas n'importe quoi. D'où l'absence de nécessité d'un système complexe. Néanmoins leur faire jeter des dés de temps en temps pour qu'ils jurent sur leur manque de bol, crient de joie à cause d'une réussite inattendue, c'est pas mal.


Sauf dans le cas où le jeu n'est pas un jeu classique. Dans tous les jeux où les joueurs ont le contrôle de la narration, le "déroulement standard" va prendre un sacré paquet de baffes.

Je te recommanderais bien la lecture de Mouse Guard...
greuh
PS : si t'es sur Paris, je peux te filer 3:16 ou MG temporairement.
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Bucko
Bucko
@ vieux chat :
J'ai pas tout compris, mais je suis curieux :)
On en fait un quand pour tester ? :roll:
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ChristianM
ChristianM
@ Vieux Chat : merci pour ta réponse détaillée. Mine de rien tu es en train de réinventer le jdr narrativiste ! Si ce n'est déjà fait jette un coup d'oeil aux titres que j'ai mentionnés plus haut (en particulier InSpectres et Prime Time Adventures) ainsi qu'à ceux mentionnés par Heuhh et Greuh.
Belle initiative en tout cas :pouicok:
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