Ce jeu est sorti le 30 janv. 2005, et a été ajouté en base le 30 janv. 2005 par francis

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Par : Maxbad | lundi 15 décembre 2008 à 18:30
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Maxbad
Maxbad
L'ayant gardé secret depuis suffisamment longtemps pour l'estimé totalement terminé, je me permets de venir vous présenter ici mon dernier jeu : le jeu de cartes à collectionner F-Zero.

Comme son nom l'indique c'est un JCC reprenant l'univers et les mécanismes de la série de jeux vidéo éponyme. Au programme donc, chacun devra composer son deck avec différents pilotes, des pièces de F-Zeros, des circuits, des cartes d'évènements et des actions de course.

Une partie se déroule en plusieurs courses chacune précédée d'une phase de préparation où l'on prépare ses champions, les équipe, et met des bâtons dans les roues des écuries adverses. Et lorsque le départ est donné, la nervosité de la course laisse la part belle à la prise de risque.

Le jeu nécessite en plus des cartes une grille (numérotée de 1 à 30), un dé à 6 faces et des marqueurs.

Voilà pour une description succinte, vous trouverez bien plus d'informations, notamment les règles complètes, sur le site du jeu à cette adresse :

http://fzero-jcc.kazeo.com/

N'hésitez pas à laisser des commentaires sur le site ou ici, autant positifs que négatifs, tant qu'ils sont constructifs (ou amicaux :D )

Merci d'avance :pouicok:[/b]
Maxbad
Maxbad
Quel bide !

:cry:
lambeer
lambeer
ah ben tu vois, tu dis toi-même que ton jeu est un bide ;-)
J'aimais bien f-z&ro, je jetterai p-e un coup d'oeil dessus, mais là, pas trop le temps :-/

François
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Maxbad
Maxbad
Si ça intéresse quelqu'un je viens d'ajouter le flux RSS.

Non personne... ?

:roll:

lambeer tu es là ? :lol:


J'ai même mis un deck à disposition en téléchargement, il n'y a plus qu'à imprimer.
lambeer
lambeer
suis là :-)

impossible avant fin d'année, je croule sous le boulot :-)

qu'est-ce qui m'a pris de répondre à ton post ;-)
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kadu-c
kadu-c
Heu... t'as demandé l'autorisation de Nintendo pour utiliser leur licence F-Zero ? :?
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Maxbad
Maxbad
Oui biensûr,
et ils m'ont répondu qu'ils ne pouvaient rien pour moi tant que je n'ai pas d'éditeur pour soutenir le projet.
Maxbad
Maxbad
Et bien... même notre ami canadien minopoli suscite plus d'intérêt que moi avec ses bouts de mini-jeux :pouicok:

Si on prenait le problème à l'envers :
Qu'est-ce qui vous rebute ?
Est-ce le fait que ce soit un JCC ?

Dans ce cas disons que c'est un simple jeu de cartes à thème.

Est-ce le fait que ce soit des courses ?

Pourtant ils ont la cote en ce moment entre Formula D, Hurry Cup, Leader, Moto GP...

Est-ce l'utilisation d'une licence ?

C'est pourtant courant dans les jeux, voir incontournable pour ce type de jeux.

Est-ce que mon jeu est si dépourvu d'intérêt ?
J'aimerais comprendre :idea:
sakurazuka38
sakurazuka38
Ca me met blog non existant quand j'essaye de m'y connecter!

edit : tout compte fait sa marche j'ai du merdouillé!
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spleen
spleen
Je suis assez perplexe de ton choix de faire un JCC pour ton projet.

Pour un JCC, ton jeu est "gentillet", à la lecture rapide en diagonale des règles (j'ai pas trouver la listes des cartes) j'ai pas l'impression que ça soit super palpitant ni qu'il y est beaucoup de prises de risque (vis à vis de soit même et des adversaire) dans la course (la phase à proprement parlé), pourtant un jeu de course futuriste à très grande vitesse...
J'aurais imaginé un jeu plus porté sur la mécanique du vaisseau en fait, à base de meule de son propre deck pour tester des paramètres, façon UFS.
Ensuite pourquoi une limite de 3 exemplaire de chaques cartes ???

En jeu de plateau ça serait plus interessant à mon avis.
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Maxbad
Maxbad
Merci pour ta réponse :)

Tu soulèves un point auquel je n'avais pas pensé :
Je devrais diffuser la liste des cartes ?
Pas bête...

Pour ce qui est de la prise de risque elle est bien présente mais je pense qu'il est difficile de s'en rendre compte sans tester.

Pour ce qui est de la mécanique des engins, je ne vois pas trop ce que tu veux dire, mais ça m'intéresse, peux-tu détailler stp ?

La limite des cartes ? parce qu'une partie peut être très longue comme très rapide, et si c'est très rapide il ne faudrait pas que quelqu'un puisse gagner ne serait-ce qu'une course en jouant tout le temps la même carte.

Après certains JCC fixent la limite à 4, alors pourquoi 4 et pas 3.... ? Pour l'instant ça ne m'a pas posé problème, mais ce n'est pas le genre de paramètre qu'il est difficile de changer :wink:

En tout cas merci :pouicok:
spleen
spleen
foxforce dit:
Tu soulèves un point auquel je n'avais pas pensé :
Je devrais diffuser la liste des cartes ?
Pas bête...

C'est encore en lisant les cartes qu'on se fait la meilleure idée du jeu, là en l'occurance les seules cartes visibles sont celle du deck que tu propose en DL.
Et justement, ce deck, on ne peut pas savoir s'il est représentatif ou non, même si à priori il avait l'air de reposer uniquement sur les bases de ton jeu. Et du coup, est ce qu'on loupe certaines bonnes idées qui ne sont pas présentée ? Bref, la liste des cartes c'est toujours important en jcc.
foxforce dit:
Pour ce qui est de la prise de risque elle est bien présente mais je pense qu'il est difficile de s'en rendre compte sans tester.

D'autant plus que je n'ai pas lu les règles en détail, mais disont que c'était un ressenti global.
En jcc c'est important d'avoir une synergie thème-mécanique, ça ne me "semble" pas être le cas, mais n'ayant pas jouer c'est une critique à prendre avec des pincettes.
foxforce dit:
Pour ce qui est de la mécanique des engins, je ne vois pas trop ce que tu veux dire, mais ça m'intéresse, peux-tu détailler stp ?

Et bien j'aurais plus vu un jeu tourner autour des reflexes du pilote et de la gestion de la machine, càd de faire attention à ne pas trop soliciter la boite de vitesse, les aerofreins, que sais je encore ^^ .
Mais pas jusqu'à la simulation, loin de là, juste donner suffisement de matière et d'éléments de bases au jeu pour permettre un "deckbuilding" interessant .
Grosso modo, j'aurais fait un jeu ou tout se joue avec des cartes et où l'on pioche beaucoup. Chaque cartes aurait plusieurs fonction, mais l'idée de base (façon UFS, ou behind) c'est de donner une double "valeur" aux cartes, càd que les cartes les plus balaises en terme d'effet meulent plus ton deck et demande des tests sur ton deck plus serrés, tests effectués sur une valeur X. Par test j'imagine un mécanique du style : si je joue telle carte, je dois meuler Y carte et vérrifier que la somme (ou n'importe quoi d'autre) d'un type d'icone ne depasse pas X. Chaque cartes ayant plusieurs types d'icone test.
Du coup la puissance des effets de cartes est contrebalancé par le test associé. Ce qui rend le deckbuilding à priori plus interessant.
De ce que je pense de ton jeu pour le moment, c'est que c'est un "peu" du formule dé, avec un "peu" de Magic dedans. Un mélange pas très homogène pour le moment, ça merriterait quelques coups de cuillères pour mieux mélanger le tout :) .
foxforce dit:
La limite des cartes ? parce qu'une partie peut être très longue comme très rapide, et si c'est très rapide il ne faudrait pas que quelqu'un puisse gagner ne serait-ce qu'une course en jouant tout le temps la même carte
Après certains JCC fixent la limite à 4, alors pourquoi 4 et pas 3.... ? Pour l'instant ça ne m'a pas posé problème, mais ce n'est pas le genre de paramètre qu'il est difficile de changer :wink:
En tout cas merci :pouicok:



La limite de carte c'est une erreur de design de Garfield sur Magic, mais à l'origine, Magic, comme ses deux petits frères (vampire et netrunner) n'est pas conçut en terme de limite de carte. La limite c'est un placebo.
14 ans après Magic, je pense qu'on peut faire des JCC sans cette notion de limite à partir du moment ou la rareté n'est pas utilisé de manière mercantile ou qu'on cherche à designer différement son JCC

Sinon, le principe des "tubes", "cylindre", "passage technique" etc en icône, c'est assez interessant.
Mais je pense que ton jeu (quelque soit l'orientation que tu voudras prendre après ce post, mais là je concerce l'idée JCC) gagnerait à avoir une mécanique de création "aléatoire" de circuit via un mini deck qu'on construit à part de son deck principal.
Mettons que ce deck doivent comporter 15 cartes (rapport à tes 30 cases de grille) dont 10 sections de circuit et 5 "ce que tu veux" puis qu'ensuite chacun brasse et pioche un main de X cartes (genre 3-4), ensuite chacun pose à son tour une carte en partant du début du circuit (on repioche aussitôt qu'on pose une carte) et on crée comme celà le circuit, façon tour de piste. Je pense pas que j'ai besoin de t'expliquer en détails les opportunités de jeu que ce genre de mécanique permettrait de faire.

Pour terminer, si tu n'arrive pas à "produire" environ 300 cartes différentes (des pilotes aux cartes de circuits) je pense que tu ferrais mieux de repartir surune optique JDP.

'fin voilà, je crois avoir dis tout ce à quoi je pensais. :)
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Maxbad
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spleen dit:C'est encore en lisant les cartes qu'on se fait la meilleure idée du jeu, là en l'occurance les seules cartes visibles sont celle du deck que tu propose en DL.
Et justement, ce deck, on ne peut pas savoir s'il est représentatif ou non, même si à priori il avait l'air de reposer uniquement sur les bases de ton jeu. Et du coup, est ce qu'on loupe certaines bonnes idées qui ne sont pas présentée ? Bref, la liste des cartes c'est toujours important en jcc.

En tant que deck de base, il utilise beaucoup de cartes simples, on passe à côté de cartes à effets dévastateurs ou à utilisation plus subtile. Par exemple ma carte "Prise de risque" qui fait 1 point de dégât au pilote de son choix, mais lui fait gagner 1 point de vitesse jusqu'à la fin de la course. On peut très bien le jouer sur un concurrent ou sur soi-même.
Mais j'ai suivi ton conseil, j'ai commencé à mettre la liste des cartes :D
spleen dit:D'autant plus que je n'ai pas lu les règles en détail, mais disont que c'était un ressenti global.
En jcc c'est important d'avoir une synergie thème-mécanique, ça ne me "semble" pas être le cas, mais n'ayant pas jouer c'est une critique à prendre avec des pincettes.

Et bien si tu as déjà joué au jeu vidéo tu te rendrais vite compte de la synergie, mais je suis conscient que la plupart des joueurs qui jouent (ou joueront ^^) à ce jeu ne connaissent pas la versio vidéoludiques, j'essaie donc de recréer les mécanismes pour restituer les mêmes sensations, qui tournent plus sur le danger et la prise de risque, que sur le plaisir de bidouiller sa machine comme dans un Need For Speed.
spleen dit:Et bien j'aurais plus vu un jeu tourner autour des reflexes du pilote et de la gestion de la machine, càd de faire attention à ne pas trop soliciter la boite de vitesse, les aerofreins, que sais je encore ^^ .
Mais pas jusqu'à la simulation, loin de là, juste donner suffisement de matière et d'éléments de bases au jeu pour permettre un "deckbuilding" interessant .
Grosso modo, j'aurais fait un jeu ou tout se joue avec des cartes et où l'on pioche beaucoup. Chaque cartes aurait plusieurs fonction, mais l'idée de base (façon UFS, ou behind) c'est de donner une double "valeur" aux cartes, càd que les cartes les plus balaises en terme d'effet meulent plus ton deck et demande des tests sur ton deck plus serrés, tests effectués sur une valeur X. Par test j'imagine un mécanique du style : si je joue telle carte, je dois meuler Y carte et vérrifier que la somme (ou n'importe quoi d'autre) d'un type d'icone ne depasse pas X. Chaque cartes ayant plusieurs types d'icone test.
Du coup la puissance des effets de cartes est contrebalancé par le test associé. Ce qui rend le deckbuilding à priori plus interessant.
De ce que je pense de ton jeu pour le moment, c'est que c'est un "peu" du formule dé, avec un "peu" de Magic dedans. Un mélange pas très homogène pour le moment, ça merriterait quelques coups de cuillères pour mieux mélanger le tout :) .

Oula ça devient compliqué ton système ^^
Au contraire, c'est en gérant mes freins, mon moteur, mes ailerons et ma boite de vitesse que je me rapprocherais de Formula D, comme je le dis juste avant, la mécanique n'est pas la pierre angulaire du jeu. Ce serait peut-être intéressant (dailleurs si tu veux faire un jeu comme ça je veux bien participer à la création), mais ça n'aurait plus grand chose à voir avec F-Zero.
spleen dit:La limite de carte c'est une erreur de design de Garfield sur Magic, mais à l'origine, Magic, comme ses deux petits frères (vampire et netrunner) n'est pas conçut en terme de limite de carte. La limite c'est un placebo.
14 ans après Magic, je pense qu'on peut faire des JCC sans cette notion de limite à partir du moment ou la rareté n'est pas utilisé de manière mercantile ou qu'on cherche à designer différement son JCC

L'idée de valeur mercantile pour les cartes ne m'intéresse pas du tout, mais c'est inévitable pour un JCC du moment qu'il y a une notion de rareté, toute aussi inévitable. Après c'est vrai que j'avais fixé cette limite dès les premières phases de test, mais maintenant que tu soulèves le problème c'est vrai que je ne vois pas en quoi c'est gênant, à tester donc ;)
spleen dit:Sinon, le principe des "tubes", "cylindre", "passage technique" etc en icône, c'est assez interessant.
Mais je pense que ton jeu (quelque soit l'orientation que tu voudras prendre après ce post, mais là je concerce l'idée JCC) gagnerait à avoir une mécanique de création "aléatoire" de circuit via un mini deck qu'on construit à part de son deck principal.
Mettons que ce deck doivent comporter 15 cartes (rapport à tes 30 cases de grille) dont 10 sections de circuit et 5 "ce que tu veux" puis qu'ensuite chacun brasse et pioche un main de X cartes (genre 3-4), ensuite chacun pose à son tour une carte en partant du début du circuit (on repioche aussitôt qu'on pose une carte) et on crée comme celà le circuit, façon tour de piste. Je pense pas que j'ai besoin de t'expliquer en détails les opportunités de jeu que ce genre de mécanique permettrait de faire.

Encore une fois cette idée est très bonne mais plomberait le rythme de la partie telle que ça se déroule à F-Zero. D'ailleurs je pense que cette idée aurait plutôt sa place dans un jeu de plateau, et serait certainement parfaite combinée avec ta première idée un peu au-dessus. Tu vas vraiment le faire ton jeu, et il sera top :pouicok:
spleen dit:Pour terminer, si tu n'arrive pas à "produire" environ 300 cartes différentes (des pilotes aux cartes de circuits) je pense que tu ferrais mieux de repartir surune optique JDP.
'fin voilà, je crois avoir dis tout ce à quoi je pensais. :)


La série contient déjà 240 cartes et j'ai dû me freiner alors que j'avais encore des cartes non réalisées dans les tiroirs, là-dessus il n'y a pas de soucis ^^. j'estime que pour une série de base c'est largement suffisant, j'ai regardé déjà un peu ce qui existait et ce nombre est supérieur aux éditions de bases des JCC déjà existants.

Merci de dire ce que tu penses, j'apprécie vraiment :D
spleen
spleen
Je n'ai pas pensé à te le préciser, mais je ne connais absolument pas le jeu vidéo, mais j'avais cru comprendre que c'est une sorte de Wipe Out avec un design plus fun (d'après tes illustrations).
D'où l'histoire des aérofreins etc.
Par contre, si F-zero tiens plus de Mario que de Wipe Out, peut être qu'il serait plus interessant de réfléchir à l'aspect délirant du jeu, mais bon là je ne connais pas le jeu vidéo et je ne sais pas ce que tu veux retranscrire exactement.

Pour l'histoire des 300 cartes différentes, si on suppose que tu as 15 pilotes dans ta version de base, et qu'on retire, mettons 50 cartes sans restrictions (equipement (même s'il y a le poid), circuit et autre) ça fait environ 235/15 cartes par pilote (bien sur c'est plus compliqué que ça selon les pouvoirs et icones des pilotes) soit 15 cartes. Ce qui signifie en gros que sur une taille standard de 60 cartes par deck (le format Magic, WOW etc) tu as suffisement de choix pour crée plusieurs deck par pilote.
240 c'est un peu faible, mais après ça dépend de si les cartes ont plusieurs effets selon les icônes des pilotes, ce qui peut être interessant dans l'idée ou tu veux proposer le jeu gratuitement sur le net ou le créer par site web ou que sais-je.
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Maxbad
Maxbad
Pour la comparaison avec Wipe Out c'est pas tout à fait faux à première vue, mais moi c'est l'inverse j'ai jamais touché à un Wipe Out ^^
Je ne savais pas qu'on pouvait customiser ses vaisseaux dans ce jeu.

Par contre la grosse différence, qui me permet d'en faire un JCC? c'est que F-Zero dispose d'un background assez fouillé et omniprésent. (Il y a même eu un animé F-Zero au Japon).

Pour le coup de ton comptage de cartes je n'ai pas tout suvi, mais tu as l'air de suppose qu'un deck tourne autour d'un pilote préci. En fait un deck contient plusieurs pilotes différents, il va tourner autour d'une notion, par exemple que des pilotes Justiciers, ou Extraterrestre, ou alors les circuits techniques. Un peu comme à Magic (ou autre) avec un deck elfs, un deck défausse, un decks desctrution des terrains...
Du coût je ne comprends pas pourquoi tu trouves que 240 cartes c'est peu, alors que comme je te disais, les autres JCC ont tous commencé avec une série contenant 200 cartes maximum.
spleen
spleen
plop

j'ai éditer mon précédent post, donc pense à le relire, et je risque d'éditer celui ci :lol:

petite précision sur les 300 cartes :

Magic -alpha- : 295 cartes
Vampire -jyhad- : 111 vampires + 326 library
Netrunner -core- : 374 cartes
WoW -HoA- : 361 cartes

etc

je suis bien consciens que tu n'es pas édité et tout, mais c'était histoire de dire qu'en dessous d'un certains seuil la variété est trop limité pour être du JCC interessant, ou alors il faut condenser plus d'effets différents sur les cartes.
La notion de construction de deck est un élément très important, je pense que ça doit être le soucis principale de savoir si il y a de la variété dans cet aspect avant tout autre chose.


Pour les pilotes effectivement j'aurais du parler d'écurie ;) .

Enfin bref, à mon avis il faudrait que tu fasse une page qui presente brievement une partie à deux (avec les mains des joueurs et la listes des decks), un tutorial en fait, pour mieux appréhender le jeu.
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Maxbad
Maxbad
Oula, j'ai dû me planter quand j'ai cherché le nombre de cartes des premières éditions alors :shock:

Remarque moi créer de nouvelles cartes me plait ^^, mais ça fait du boulot... Pour F-Zero c'est un deck de 50 cartes au minimum, donc ça facilite un peu les variations. En fait le seul point où il manque des cartes, c'est pour les actions de course car ça représente 2/5ième d'un deck et il m'en faudrait plus.

Pour une page présentant une partie avec mains et tout, ça risque d'être hyper long à faire, tu n'as que des idées me demandant encore plus de travail :twisted:
Thot
Thot
foxforce dit:Pour une page présentant une partie avec mains et tout, ça risque d'être hyper long à faire, tu n'as que des idées me demandant encore plus de travail


:lol: :lol: :lol:


Malheureusement, la création d'un JCC demande beaucoup de boulot surtout au niveau des mécanismes de départ qui vont définir si le jeu peut tenir ou long sur le long terme par une grande capacité de renouvellement.

C'est d'ailleurs ce qui explique que pas mal de JCC ont fini par couler (d'après moi bien sûr).

Tu te lances dans une grande aventure.

Bon courage. :wink:
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Maxbad
Maxbad
Je sais que c'est du boulot... je m'en suis déjà rendu compte :lol:

Le problème n'est pas la motivation mais le temps que ça prend.

Là je vais enfin avoir quelques jours de vacances entre Noël et le 1er janvier, ce sont mes premiers depuis Mars car je goutte depuis peu au bonheur de la vie active lol.

Le plus dur reste de diffuser le jeu, de le faire connaître...
spleen
spleen
foxforce dit: En fait le seul point où il manque des cartes, c'est pour les actions de course car ça représente 2/5ième d'un deck et il m'en faudrait plus.


J'ai vu très peu de cartes de courses utilisant les "requirements", enfin dans ton deck en DL, donc refléchis à cet aspect et reimprègne toi du jeu vidéo pour trouver de nouvelles idées. :)
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Maxbad
Maxbad
Les requirements ? Tu veux parler de restrictions du genre Justicier, Humain, etc... ?
spleen
spleen
foxforce dit:Les requirements ? Tu veux parler de restrictions du genre Justicier, Humain, etc... ?


Exactement ^^ .

Mais ensuite rien ne t'empeche d'en créer d'autre que tu rajoute sur les cartes de pilotes, par exemple tu peux rajouter des "traits" en rapport avec le style de pilotage ou le comportement du pilote d'après le jeu vidéo. :)
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Maxbad
Maxbad
Pour ce qui est des restrictions j'ai déjà de quoi faire :
pour les pilotes : justicier, neutre, malfaiteur, humain, robot, animal, etraterrestre, revenant

pour les circuits : technique, en tube, cylindre, rapide, en lignes droites, piégé, aérien, long court et les 11 types d'envirronement différents

j'ai équilibré tout ça pour pas qu'un type soit plus utilisé ou avantagé qu'un autre
knackyboule608
knackyboule608
Hop, j'ai jeté un ptit coup d'oeil sur tout ça par curiosité, donc voilà un ptit retour en vrac :

Tout d'abord, wahoo, félicitation pour le travail déjà effectué, les règles, les cartes, le blog, t'as du courage et de la motivation :pouicok: c'est le plus important.

Sinon, après une lecture rapide des règles et d'une poignée de cartes, voilà les quelques réflexions qui me viennent :

-J'ai l'impression qu'il est difficile de contrôler quel circuit va être disputé, surtout à plus de deux joueurs, est-ce que c'est pas un problème?
-Comme ça, après une lecture des règles, j'ai du mal à dire sur quoi s'articule le jeu, ce qu'il propose : Faire et jouer un deck cohérent ou pilotes, circuits et action de courses se combottent au mieux? Un jeu ou chaque joueur pourra adapter son jeu à celui de ses adversaire, se préparer à faire face à différents cas possible en ayant en main et en jeu les bonnes cartes au bon moment? Un jeu ou on prépare des sales coups en douces en se constituant une main pleine de crasses pour les adversaires? Bref j'arrive pas à cerner l'essence du jeu.
- Que tout les types de cartes se trouvent dans un même deck ne rend t'il pas le jeu archi-dépendant du tirage ? Tu as pensé à séparer en deux deck, un pour les cartes lié à la phase de préparation et l'autre pour les cartes de courses ?
- Les mécanismes de la phase de course ont l'air simple et très fun.
- Concernant la notion de poids des engins, ça me parait pas très fun ou ludique d'additonner des nombre comme 124O, 45O etc.. Peut être simplifier ça avec un système de catégorie de Poids: Cat1, 2, 3, etc, le total ne devant pas dépasser 20. Je donne les chiffres totalement au hasard hein.

Voila voila pour ce qui me vient maintenant en tête, en tout cas bonne continuation, et puis surtout, test, test et retest, je pense que y'a pas de meilleure solution pour pondre un bon jeu.
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TS Léodagan
TS Léodagan
Autant je ne suis pas fan du jeu, autant j'aime bien l'univers, et là on le ressent bien. Baser ses actions sur des gains de place est original.

En tout cas, je te souhaite bien du courage, parce que tu vas en avoir besoin pour finaliser un tel jeu. :pouicok:

Je suis de loin, et si je peux aider pour les tests, je n'hésiterai pas. :D

Bon courage et joyeux noël :pouicbravo:
Maxbad
Maxbad
Merci à vous 2 pour vos encouragements :D

knackyboule dit:Hop, j'ai jeté un ptit coup d'oeil sur tout ça par curiosité, donc voilà un ptit retour en vrac :
Tout d'abord, wahoo, félicitation pour le travail déjà effectué, les règles, les cartes, le blog, t'as du courage et de la motivation :pouicok: c'est le plus important.
Sinon, après une lecture rapide des règles et d'une poignée de cartes, voilà les quelques réflexions qui me viennent :
-J'ai l'impression qu'il est difficile de contrôler quel circuit va être disputé, surtout à plus de deux joueurs, est-ce que c'est pas un problème?
-Comme ça, après une lecture des règles, j'ai du mal à dire sur quoi s'articule le jeu, ce qu'il propose : Faire et jouer un deck cohérent ou pilotes, circuits et action de courses se combottent au mieux? Un jeu ou chaque joueur pourra adapter son jeu à celui de ses adversaire, se préparer à faire face à différents cas possible en ayant en main et en jeu les bonnes cartes au bon moment? Un jeu ou on prépare des sales coups en douces en se constituant une main pleine de crasses pour les adversaires? Bref j'arrive pas à cerner l'essence du jeu.
- Que tout les types de cartes se trouvent dans un même deck ne rend t'il pas le jeu archi-dépendant du tirage ? Tu as pensé à séparer en deux deck, un pour les cartes lié à la phase de préparation et l'autre pour les cartes de courses ?
- Les mécanismes de la phase de course ont l'air simple et très fun.
- Concernant la notion de poids des engins, ça me parait pas très fun ou ludique d'additonner des nombre comme 124O, 45O etc.. Peut être simplifier ça avec un système de catégorie de Poids: Cat1, 2, 3, etc, le total ne devant pas dépasser 20. Je donne les chiffres totalement au hasard hein.
Voila voila pour ce qui me vient maintenant en tête, en tout cas bonne continuation, et puis surtout, test, test et retest, je pense que y'a pas de meilleure solution pour pondre un bon jeu.


Pour ce qui est du choix du circuit, si tu joues contre un joueur que tu n'as jamais affronté tu ne sais pas à quoi t'en tenir et donc mieux vaut un deck assez équilibré. Après tu peux anticiper, et puis il y a le petit côté stratégique qui fait que tu sais qui aura le dernier mot pour choisir s'il y en a plusieurs, donc tu peux voir un peu ce qui l'arrangerait lui et proposer un circuit vous allant à tous les 2 (quand on joue à + de 2).

Pour le principe pour gagner, c'est avant tout d'avoir un deck tellement cohérent qu'il te permet de surmonter les embuches de tes adversaires, donc de se focaliser sur certains points (classes ou races de pilotes, types ou caractéristiques de circuits...). Ajouter à ça quelques cartes adaptée à des cas un peu spécifiques qui pourraient créer ta perte. La phase de préparation et celle de course sont bien distinctes. La première ressemble à ce qu'on trouve dans les autres JCC, les combats en moins,c ad qu'on pose ces cartes, les boosts, on se buff et debuff les concurrents. Dans la seconde c'est vraiment la course, il n'y a plus de stratégie sur plusieurs tours, on décide si on joue ces cartes maintenant où on se préserve pour les tours suivants, pareil pour le boost en sacrifiant du blindage. Ca passe ou ça casse.

Pour la séparation en deux decks j'y ai pensé mais je voulais à tout prix éviter ça. Du coup j'ai trouvé une petite règle pour éviter de ne rien pouvoir faire pendant une course à cause du tirage. Quand un joueur pioche une carte pendant la course, il peut décider de ne rien jouer et à la place il se défausse d'une carte en main pour en piocher une seconde. Cette petite option a vraiment boosté le dynamisme des courses mais je ne sais plus si la version des règles que j'ai mise en ligne contient ce point de règle, à vérifier... Dans tous les cas, il est bon de respecter à peu près la proportion de 2/5ième de cartes course dans le deck.

La phase course me parait également simple et fun (comme dans le jeu vidéo), mais le principe de jouer des cartes pendant le tour des adversaires désoriente toujours mes testeurs durant leur première partie :lol:

Pour le poids chaque pièce et chaque pilote a son propre poids, et ça se joue souvent à 10Kg près (sachant que c'est toujours des pultiples de 10), car des cartes ont un rapport avec le poids, par exemple "Les pilotes de plus de 1500Kg perdent 3 places" Si tu a trouvé une bonne combinaison pour avoir un bon pilote en dessous de cette limite tu es content, et en général cette combinaison sera + proche des 1480Kg que des 1200. De plus les poids sont les vrais du jeu vidéo, et je me suis basé dessus pour équilibrer le jeu, donc à 10Kg près une carte sera un poil meilleure qu'une autre. La seule chose que je pourrais faire pour simplifier est de tout diviser par 10, mais ça ne ferait plus réel et donc deviendrait un valeur abstraite.

En tout cas merci pour tes commentaires, et si tu as des questions je suis tout ouïe.

Si vous souhaitez pouvoir le tester, je ne sais pas si vous avez vu mais dans la rubrique Téléchargement du blog, je propose un deck et la grille à imprimer. Voici l'adresse directe :

http://photomaniak.com/upload/out.php/i ... ckpico.pdf

Sinon, j'organise aussi un tournoi de démonstration à Lyon le 24 janvier, si vous pouvez participer vous aurez droit à votre deck et plusieurs boosters :pouicok:
spleen
spleen
foxforce dit:Pour ce qui est des restrictions j'ai déjà de quoi faire :
pour les pilotes : justicier, neutre, malfaiteur, humain, robot, animal, etraterrestre, revenant
pour les circuits : technique, en tube, cylindre, rapide, en lignes droites, piégé, aérien, long court et les 11 types d'envirronement différents
j'ai équilibré tout ça pour pas qu'un type soit plus utilisé ou avantagé qu'un autre


Oui mais du coup tu as très peu de "sub-type" pour les pilotes du coup, parce que ça se limite à leur affiliation non ? Il y a le poid en plus mais bon.

Je pense clairement que tes personnages manques de traits, plus tu en aura mieux ça sera, prend exemple sur Wow : dés le début les dégats étaient designés par catégorie (froid, feu, sacré etc), or il a fallut attendre 2 ans avant de voir des armures qui protège plus contre certains type de dégats.
A V:tes, les personnage les plus faibles ont 4 informations, les plus balaises 12 voir plus.
Je ne te parle même pas de L5R.

Ensuite, n'hésite pas à tester d'autre type de structure de jeu que le deck façon magic, la meilleure idée de Rage par exemple c'était de diviser dès le début du jeu le deck en trois parties distinctes (Set, combat, pack).
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Maxbad
Maxbad
Pour la séparation du deck, j'aime mieux éviter. Je trouve que ce serait dommage d'en arriver là, je suis satisfait des règles qui permettent d'éviter que ce mode à un seul deck pose problème.

Pour les traits de caractère je trouve l'idée sympa, en plus ça permettrait d'introduire d'autres éléments du background directement dans les mécanismes du jeu... Après j'aimerais leur trouver une autre utilisation un peu plus ympa que de simples "requirements" de plus.
Peut-être attribuer un pouvoir par trait de caractère, cad que toux ceux ayant ce trait auraient ce pouvoir....
Maxbad
Maxbad
Voilà j'ai fini d'upload les 240 cartes de la série pour ceux qui le réclamaient :)

elles sont à cette adresse :
http://fzero-jcc.kazeo.com/Cartes,r102065.html

Je vais maintenant m'occuper de faire un résumé de partie pour que chacun puisse mieux comprendre comment le jeu tourne avant de devoir imprimer et découper le deck proposé
Maxbad
Maxbad
Bon j'y ai passé l'après-midi mais j'ai fini de faire un résumé de partie avec les images des cartes jouées, etc...
J'espère que ça vous permettra de bien assimiler les principaux mécanismes du jeu sans avoir à vous farcir les règles :D

Bon moi je vais rallumer mon téléphone, la télé et m'ouvrir on monde réelle :lol:
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spleen
spleen
J'ai régardé ton set de carte.

Alors je dirais que c'est pas mal. Après, toujours avec la reserve que je n'ai pas joué/vu jouer, j'ai l'impression qu'il manque une mécanique de jeu / que tu as trop fait un jdp plutot qu'un jcc.
Par exemple si on prend la phase de préparation, c'est une phase ou l'on accumule des bonus (et ou on place quelque malus, mais il y a moins de carte de ce type) et c'est tout. Tant que l'on a pas de pilote on ne joue pas, c'est le jeu qui joue à notre place. C'est pas super palpitant, pourtant l'idée que la course démarre à n'importe quel moment c'est interessant comme concept.
Ensuite ben la course en elle même, tu joue tes cartes, tu lances tes dés, et puis c'est tout. J'ai pas l'impression qu'il y ait tant de choix que ça ni beaucoup de tactique.

A mon avis le problème, c'est que dans un jcc, tu dois tout faire pour battre ton adversaire, ta seconde priorité c'est de rester en vie pour pouvoir le battre. Donc tu utilises/sacrifies tes ressources au mieux possible, tu bluff comme tu peux etc.
Dans Fzero jcc, il faut foncer, et si on perd des points de blindages via les cartes des autres, de toute façon on ne peut rien y faire, au pire on regrette d'avoir utilisé son boost le tour précédent. Au pire on tentera de lui défoncer son véhicule avec le nouveau pilote qui est arrivé :/ . Il n'y a pas de système qui permet de sauvegarder son véhicule en sacrifiant des places etc. Et je pense que c'est ce genre ce concept qui manque.

En gros je trouve que c'est très linéaire comme mécanique de jeu. Dans un jcc, plus la partie avance plus c'est complexe, dans fzero je n'ai pas cette impression à la lecture des règles et des cartes. A mon avis tu as trop crée façon jdp.

Sinon, tu devrais faire en sorte que tes cartes équipement n'aient pas ce fond bleu, histoire de faire économiser l'encre à ceux qui voudraient ce faire des decks. ;)
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Maxbad
Maxbad
En fait pendant la course tu ne peux jouer que des cartes courses mais toutes ne servent pas forcément à détruire l'adversaire. Certaines servent pour les tours qui arrivent, tu peux aussi en jouer sur tes pilotes de réserve en prévision de la défaillance de ton pilote principale, défaillance que tu pourrais faire passer comme accidentelle aux yeux de ton adversaire, mais calculée en fait.

C'est un peu dur de le comparer avec ce qui existe déjà à mon avis, car c'est un JCC vraiment différent de tout ce qui existe. Ici le but n'est pas d'anihiler l'adversaire mais simplement de faire mieux que lui. Même si on l'élimine il reviendra toujours avec un meilleur pilote.

Si pendant la course on n'a plus qu'un nombre limité de solutions (enfin ça dépend des cartes en main ^^), ça ne fait que ajouter de l'importance à la phase de préparation qui est primordiale. L'un ne peut pas aller sans l'autre.

Pendant la préparation, même s'il n'y a pas d'affrontement, la phase n'est pas dénuée d'interactions. Je pense que le deck que je propose n'est pas forcément très représentatif des possibilités, car c'est un deck vraiment conçu pour débuter. Honnêtement je m'ennuie en jouant avec, mais c'est une bonne base et il est facilement améliorable avec des boosters car très équilibré.
J'ai uploadé la totalité des cartes de la série, donc si tu veux avoir une meilleure idée de ce qu'on peut faire le plus simple serait de regarder directement cette liste.

Pour les équipements c'est pas faut, mais je trouvais ça moins moche que les cartes à fond blanc. Je suis vraiment nul en graphisme et pourtant j'ai passé la moitié de la création du jeu sur photoshop. :bonnetpouic: