F-Zero le JCC

[Zero]

L'ayant gardé secret depuis suffisamment longtemps pour l'estimé totalement terminé, je me permets de venir vous présenter ici mon dernier jeu : le jeu de cartes à collectionner F-Zero.

Comme son nom l'indique c'est un JCC reprenant l'univers et les mécanismes de la série de jeux vidéo éponyme. Au programme donc, chacun devra composer son deck avec différents pilotes, des pièces de F-Zeros, des circuits, des cartes d'évènements et des actions de course.

Une partie se déroule en plusieurs courses chacune précédée d'une phase de préparation où l'on prépare ses champions, les équipe, et met des bâtons dans les roues des écuries adverses. Et lorsque le départ est donné, la nervosité de la course laisse la part belle à la prise de risque.

Le jeu nécessite en plus des cartes une grille (numérotée de 1 à 30), un dé à 6 faces et des marqueurs.

Voilà pour une description succinte, vous trouverez bien plus d'informations, notamment les règles complètes, sur le site du jeu à cette adresse :

http://fzero-jcc.kazeo.com/

N'hésitez pas à laisser des commentaires sur le site ou ici, autant positifs que négatifs, tant qu'ils sont constructifs (ou amicaux :D )

Merci d'avance :pouicok:**

Quel bide !

:cry:

ah ben tu vois, tu dis toi-même que ton jeu est un bide ;-)
J'aimais bien f-z&ro, je jetterai p-e un coup d'oeil dessus, mais là, pas trop le temps :-/

François

Si ça intéresse quelqu'un je viens d'ajouter le flux RSS.

Non personne... ?

:roll:

lambeer tu es là ? :lol:


J'ai même mis un deck à disposition en téléchargement, il n'y a plus qu'à imprimer.

suis là :-)

impossible avant fin d'année, je croule sous le boulot :-)

qu'est-ce qui m'a pris de répondre à ton post ;-)

Heu... t'as demandé l'autorisation de Nintendo pour utiliser leur licence F-Zero ? :?

Oui biensûr,
et ils m'ont répondu qu'ils ne pouvaient rien pour moi tant que je n'ai pas d'éditeur pour soutenir le projet.

Et bien... même notre ami canadien minopoli suscite plus d'intérêt que moi avec ses bouts de mini-jeux :pouicok:

Si on prenait le problème à l'envers :
Qu'est-ce qui vous rebute ?
Est-ce le fait que ce soit un JCC ?

Dans ce cas disons que c'est un simple jeu de cartes à thème.

Est-ce le fait que ce soit des courses ?

Pourtant ils ont la cote en ce moment entre Formula D, Hurry Cup, Leader, Moto GP...

Est-ce l'utilisation d'une licence ?

C'est pourtant courant dans les jeux, voir incontournable pour ce type de jeux.

Est-ce que mon jeu est si dépourvu d'intérêt ?
J'aimerais comprendre :idea:

Ca me met blog non existant quand j'essaye de m'y connecter!

edit : tout compte fait sa marche j'ai du merdouillé!

Je suis assez perplexe de ton choix de faire un JCC pour ton projet.

Pour un JCC, ton jeu est "gentillet", à la lecture rapide en diagonale des règles (j'ai pas trouver la listes des cartes) j'ai pas l'impression que ça soit super palpitant ni qu'il y est beaucoup de prises de risque (vis à vis de soit même et des adversaire) dans la course (la phase à proprement parlé), pourtant un jeu de course futuriste à très grande vitesse...
J'aurais imaginé un jeu plus porté sur la mécanique du vaisseau en fait, à base de meule de son propre deck pour tester des paramètres, façon UFS.
Ensuite pourquoi une limite de 3 exemplaire de chaques cartes ???

En jeu de plateau ça serait plus interessant à mon avis.

Merci pour ta réponse :)

Tu soulèves un point auquel je n'avais pas pensé :
Je devrais diffuser la liste des cartes ?
Pas bête...

Pour ce qui est de la prise de risque elle est bien présente mais je pense qu'il est difficile de s'en rendre compte sans tester.

Pour ce qui est de la mécanique des engins, je ne vois pas trop ce que tu veux dire, mais ça m'intéresse, peux-tu détailler stp ?

La limite des cartes ? parce qu'une partie peut être très longue comme très rapide, et si c'est très rapide il ne faudrait pas que quelqu'un puisse gagner ne serait-ce qu'une course en jouant tout le temps la même carte.

Après certains JCC fixent la limite à 4, alors pourquoi 4 et pas 3.... ? Pour l'instant ça ne m'a pas posé problème, mais ce n'est pas le genre de paramètre qu'il est difficile de changer :wink:

En tout cas merci :pouicok:

foxforce dit:
Tu soulèves un point auquel je n'avais pas pensé :
Je devrais diffuser la liste des cartes ?
Pas bête...

C'est encore en lisant les cartes qu'on se fait la meilleure idée du jeu, là en l'occurance les seules cartes visibles sont celle du deck que tu propose en DL.
Et justement, ce deck, on ne peut pas savoir s'il est représentatif ou non, même si à priori il avait l'air de reposer uniquement sur les bases de ton jeu. Et du coup, est ce qu'on loupe certaines bonnes idées qui ne sont pas présentée ? Bref, la liste des cartes c'est toujours important en jcc.
foxforce dit:
Pour ce qui est de la prise de risque elle est bien présente mais je pense qu'il est difficile de s'en rendre compte sans tester.

D'autant plus que je n'ai pas lu les règles en détail, mais disont que c'était un ressenti global.
En jcc c'est important d'avoir une synergie thème-mécanique, ça ne me "semble" pas être le cas, mais n'ayant pas jouer c'est une critique à prendre avec des pincettes.
foxforce dit:
Pour ce qui est de la mécanique des engins, je ne vois pas trop ce que tu veux dire, mais ça m'intéresse, peux-tu détailler stp ?

Et bien j'aurais plus vu un jeu tourner autour des reflexes du pilote et de la gestion de la machine, càd de faire attention à ne pas trop soliciter la boite de vitesse, les aerofreins, que sais je encore ^^ .
Mais pas jusqu'à la simulation, loin de là, juste donner suffisement de matière et d'éléments de bases au jeu pour permettre un "deckbuilding" interessant .
Grosso modo, j'aurais fait un jeu ou tout se joue avec des cartes et où l'on pioche beaucoup. Chaque cartes aurait plusieurs fonction, mais l'idée de base (façon UFS, ou behind) c'est de donner une double "valeur" aux cartes, càd que les cartes les plus balaises en terme d'effet meulent plus ton deck et demande des tests sur ton deck plus serrés, tests effectués sur une valeur X. Par test j'imagine un mécanique du style : si je joue telle carte, je dois meuler Y carte et vérrifier que la somme (ou n'importe quoi d'autre) d'un type d'icone ne depasse pas X. Chaque cartes ayant plusieurs types d'icone test.
Du coup la puissance des effets de cartes est contrebalancé par le test associé. Ce qui rend le deckbuilding à priori plus interessant.
De ce que je pense de ton jeu pour le moment, c'est que c'est un "peu" du formule dé, avec un "peu" de Magic dedans. Un mélange pas très homogène pour le moment, ça merriterait quelques coups de cuillères pour mieux mélanger le tout :) .
foxforce dit:
La limite des cartes ? parce qu'une partie peut être très longue comme très rapide, et si c'est très rapide il ne faudrait pas que quelqu'un puisse gagner ne serait-ce qu'une course en jouant tout le temps la même carte
Après certains JCC fixent la limite à 4, alors pourquoi 4 et pas 3.... ? Pour l'instant ça ne m'a pas posé problème, mais ce n'est pas le genre de paramètre qu'il est difficile de changer :wink:
En tout cas merci :pouicok:



La limite de carte c'est une erreur de design de Garfield sur Magic, mais à l'origine, Magic, comme ses deux petits frères (vampire et netrunner) n'est pas conçut en terme de limite de carte. La limite c'est un placebo.
14 ans après Magic, je pense qu'on peut faire des JCC sans cette notion de limite à partir du moment ou la rareté n'est pas utilisé de manière mercantile ou qu'on cherche à designer différement son JCC

Sinon, le principe des "tubes", "cylindre", "passage technique" etc en icône, c'est assez interessant.
Mais je pense que ton jeu (quelque soit l'orientation que tu voudras prendre après ce post, mais là je concerce l'idée JCC) gagnerait à avoir une mécanique de création "aléatoire" de circuit via un mini deck qu'on construit à part de son deck principal.
Mettons que ce deck doivent comporter 15 cartes (rapport à tes 30 cases de grille) dont 10 sections de circuit et 5 "ce que tu veux" puis qu'ensuite chacun brasse et pioche un main de X cartes (genre 3-4), ensuite chacun pose à son tour une carte en partant du début du circuit (on repioche aussitôt qu'on pose une carte) et on crée comme celà le circuit, façon tour de piste. Je pense pas que j'ai besoin de t'expliquer en détails les opportunités de jeu que ce genre de mécanique permettrait de faire.

Pour terminer, si tu n'arrive pas à "produire" environ 300 cartes différentes (des pilotes aux cartes de circuits) je pense que tu ferrais mieux de repartir surune optique JDP.

'fin voilà, je crois avoir dis tout ce à quoi je pensais. :)

spleen dit:C'est encore en lisant les cartes qu'on se fait la meilleure idée du jeu, là en l'occurance les seules cartes visibles sont celle du deck que tu propose en DL.
Et justement, ce deck, on ne peut pas savoir s'il est représentatif ou non, même si à priori il avait l'air de reposer uniquement sur les bases de ton jeu. Et du coup, est ce qu'on loupe certaines bonnes idées qui ne sont pas présentée ? Bref, la liste des cartes c'est toujours important en jcc.

En tant que deck de base, il utilise beaucoup de cartes simples, on passe à côté de cartes à effets dévastateurs ou à utilisation plus subtile. Par exemple ma carte "Prise de risque" qui fait 1 point de dégât au pilote de son choix, mais lui fait gagner 1 point de vitesse jusqu'à la fin de la course. On peut très bien le jouer sur un concurrent ou sur soi-même.
Mais j'ai suivi ton conseil, j'ai commencé à mettre la liste des cartes :D
spleen dit:D'autant plus que je n'ai pas lu les règles en détail, mais disont que c'était un ressenti global.
En jcc c'est important d'avoir une synergie thème-mécanique, ça ne me "semble" pas être le cas, mais n'ayant pas jouer c'est une critique à prendre avec des pincettes.

Et bien si tu as déjà joué au jeu vidéo tu te rendrais vite compte de la synergie, mais je suis conscient que la plupart des joueurs qui jouent (ou joueront ^^) à ce jeu ne connaissent pas la versio vidéoludiques, j'essaie donc de recréer les mécanismes pour restituer les mêmes sensations, qui tournent plus sur le danger et la prise de risque, que sur le plaisir de bidouiller sa machine comme dans un Need For Speed.
spleen dit:Et bien j'aurais plus vu un jeu tourner autour des reflexes du pilote et de la gestion de la machine, càd de faire attention à ne pas trop soliciter la boite de vitesse, les aerofreins, que sais je encore ^^ .
Mais pas jusqu'à la simulation, loin de là, juste donner suffisement de matière et d'éléments de bases au jeu pour permettre un "deckbuilding" interessant .
Grosso modo, j'aurais fait un jeu ou tout se joue avec des cartes et où l'on pioche beaucoup. Chaque cartes aurait plusieurs fonction, mais l'idée de base (façon UFS, ou behind) c'est de donner une double "valeur" aux cartes, càd que les cartes les plus balaises en terme d'effet meulent plus ton deck et demande des tests sur ton deck plus serrés, tests effectués sur une valeur X. Par test j'imagine un mécanique du style : si je joue telle carte, je dois meuler Y carte et vérrifier que la somme (ou n'importe quoi d'autre) d'un type d'icone ne depasse pas X. Chaque cartes ayant plusieurs types d'icone test.
Du coup la puissance des effets de cartes est contrebalancé par le test associé. Ce qui rend le deckbuilding à priori plus interessant.
De ce que je pense de ton jeu pour le moment, c'est que c'est un "peu" du formule dé, avec un "peu" de Magic dedans. Un mélange pas très homogène pour le moment, ça merriterait quelques coups de cuillères pour mieux mélanger le tout :) .

Oula ça devient compliqué ton système ^^
Au contraire, c'est en gérant mes freins, mon moteur, mes ailerons et ma boite de vitesse que je me rapprocherais de Formula D, comme je le dis juste avant, la mécanique n'est pas la pierre angulaire du jeu. Ce serait peut-être intéressant (dailleurs si tu veux faire un jeu comme ça je veux bien participer à la création), mais ça n'aurait plus grand chose à voir avec F-Zero.
spleen dit:La limite de carte c'est une erreur de design de Garfield sur Magic, mais à l'origine, Magic, comme ses deux petits frères (vampire et netrunner) n'est pas conçut en terme de limite de carte. La limite c'est un placebo.
14 ans après Magic, je pense qu'on peut faire des JCC sans cette notion de limite à partir du moment ou la rareté n'est pas utilisé de manière mercantile ou qu'on cherche à designer différement son JCC

L'idée de valeur mercantile pour les cartes ne m'intéresse pas du tout, mais c'est inévitable pour un JCC du moment qu'il y a une notion de rareté, toute aussi inévitable. Après c'est vrai que j'avais fixé cette limite dès les premières phases de test, mais maintenant que tu soulèves le problème c'est vrai que je ne vois pas en quoi c'est gênant, à tester donc ;)
spleen dit:Sinon, le principe des "tubes", "cylindre", "passage technique" etc en icône, c'est assez interessant.
Mais je pense que ton jeu (quelque soit l'orientation que tu voudras prendre après ce post, mais là je concerce l'idée JCC) gagnerait à avoir une mécanique de création "aléatoire" de circuit via un mini deck qu'on construit à part de son deck principal.
Mettons que ce deck doivent comporter 15 cartes (rapport à tes 30 cases de grille) dont 10 sections de circuit et 5 "ce que tu veux" puis qu'ensuite chacun brasse et pioche un main de X cartes (genre 3-4), ensuite chacun pose à son tour une carte en partant du début du circuit (on repioche aussitôt qu'on pose une carte) et on crée comme celà le circuit, façon tour de piste. Je pense pas que j'ai besoin de t'expliquer en détails les opportunités de jeu que ce genre de mécanique permettrait de faire.

Encore une fois cette idée est très bonne mais plomberait le rythme de la partie telle que ça se déroule à F-Zero. D'ailleurs je pense que cette idée aurait plutôt sa place dans un jeu de plateau, et serait certainement parfaite combinée avec ta première idée un peu au-dessus. Tu vas vraiment le faire ton jeu, et il sera top :pouicok:
spleen dit:Pour terminer, si tu n'arrive pas à "produire" environ 300 cartes différentes (des pilotes aux cartes de circuits) je pense que tu ferrais mieux de repartir surune optique JDP.
'fin voilà, je crois avoir dis tout ce à quoi je pensais. :)


La série contient déjà 240 cartes et j'ai dû me freiner alors que j'avais encore des cartes non réalisées dans les tiroirs, là-dessus il n'y a pas de soucis ^^. j'estime que pour une série de base c'est largement suffisant, j'ai regardé déjà un peu ce qui existait et ce nombre est supérieur aux éditions de bases des JCC déjà existants.

Merci de dire ce que tu penses, j'apprécie vraiment :D

Je n'ai pas pensé à te le préciser, mais je ne connais absolument pas le jeu vidéo, mais j'avais cru comprendre que c'est une sorte de Wipe Out avec un design plus fun (d'après tes illustrations).
D'où l'histoire des aérofreins etc.
Par contre, si F-zero tiens plus de Mario que de Wipe Out, peut être qu'il serait plus interessant de réfléchir à l'aspect délirant du jeu, mais bon là je ne connais pas le jeu vidéo et je ne sais pas ce que tu veux retranscrire exactement.

Pour l'histoire des 300 cartes différentes, si on suppose que tu as 15 pilotes dans ta version de base, et qu'on retire, mettons 50 cartes sans restrictions (equipement (même s'il y a le poid), circuit et autre) ça fait environ 235/15 cartes par pilote (bien sur c'est plus compliqué que ça selon les pouvoirs et icones des pilotes) soit 15 cartes. Ce qui signifie en gros que sur une taille standard de 60 cartes par deck (le format Magic, WOW etc) tu as suffisement de choix pour crée plusieurs deck par pilote.
240 c'est un peu faible, mais après ça dépend de si les cartes ont plusieurs effets selon les icônes des pilotes, ce qui peut être interessant dans l'idée ou tu veux proposer le jeu gratuitement sur le net ou le créer par site web ou que sais-je.

Pour la comparaison avec Wipe Out c'est pas tout à fait faux à première vue, mais moi c'est l'inverse j'ai jamais touché à un Wipe Out ^^
Je ne savais pas qu'on pouvait customiser ses vaisseaux dans ce jeu.

Par contre la grosse différence, qui me permet d'en faire un JCC? c'est que F-Zero dispose d'un background assez fouillé et omniprésent. (Il y a même eu un animé F-Zero au Japon).

Pour le coup de ton comptage de cartes je n'ai pas tout suvi, mais tu as l'air de suppose qu'un deck tourne autour d'un pilote préci. En fait un deck contient plusieurs pilotes différents, il va tourner autour d'une notion, par exemple que des pilotes Justiciers, ou Extraterrestre, ou alors les circuits techniques. Un peu comme à Magic (ou autre) avec un deck elfs, un deck défausse, un decks desctrution des terrains...
Du coût je ne comprends pas pourquoi tu trouves que 240 cartes c'est peu, alors que comme je te disais, les autres JCC ont tous commencé avec une série contenant 200 cartes maximum.

plop

j'ai éditer mon précédent post, donc pense à le relire, et je risque d'éditer celui ci :lol:

petite précision sur les 300 cartes :

Magic -alpha- : 295 cartes
Vampire -jyhad- : 111 vampires + 326 library
Netrunner -core- : 374 cartes
WoW -HoA- : 361 cartes

etc

je suis bien consciens que tu n'es pas édité et tout, mais c'était histoire de dire qu'en dessous d'un certains seuil la variété est trop limité pour être du JCC interessant, ou alors il faut condenser plus d'effets différents sur les cartes.
La notion de construction de deck est un élément très important, je pense que ça doit être le soucis principale de savoir si il y a de la variété dans cet aspect avant tout autre chose.


Pour les pilotes effectivement j'aurais du parler d'écurie ;) .

Enfin bref, à mon avis il faudrait que tu fasse une page qui presente brievement une partie à deux (avec les mains des joueurs et la listes des decks), un tutorial en fait, pour mieux appréhender le jeu.

Oula, j'ai dû me planter quand j'ai cherché le nombre de cartes des premières éditions alors :shock:

Remarque moi créer de nouvelles cartes me plait ^^, mais ça fait du boulot... Pour F-Zero c'est un deck de 50 cartes au minimum, donc ça facilite un peu les variations. En fait le seul point où il manque des cartes, c'est pour les actions de course car ça représente 2/5ième d'un deck et il m'en faudrait plus.

Pour une page présentant une partie avec mains et tout, ça risque d'être hyper long à faire, tu n'as que des idées me demandant encore plus de travail :twisted:

foxforce dit:Pour une page présentant une partie avec mains et tout, ça risque d'être hyper long à faire, tu n'as que des idées me demandant encore plus de travail


:lol: :lol: :lol:


Malheureusement, la création d'un JCC demande beaucoup de boulot surtout au niveau des mécanismes de départ qui vont définir si le jeu peut tenir ou long sur le long terme par une grande capacité de renouvellement.

C'est d'ailleurs ce qui explique que pas mal de JCC ont fini par couler (d'après moi bien sûr).

Tu te lances dans une grande aventure.

Bon courage. :wink:

Je sais que c'est du boulot... je m'en suis déjà rendu compte :lol:

Le problème n'est pas la motivation mais le temps que ça prend.

Là je vais enfin avoir quelques jours de vacances entre Noël et le 1er janvier, ce sont mes premiers depuis Mars car je goutte depuis peu au bonheur de la vie active lol.

Le plus dur reste de diffuser le jeu, de le faire connaître...

foxforce dit: En fait le seul point où il manque des cartes, c'est pour les actions de course car ça représente 2/5ième d'un deck et il m'en faudrait plus.


J'ai vu très peu de cartes de courses utilisant les "requirements", enfin dans ton deck en DL, donc refléchis à cet aspect et reimprègne toi du jeu vidéo pour trouver de nouvelles idées. :)