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[EZTLI] Esclavage et sacrifice, gestion et combat

Par tan nimac lundi 3 décembre 2012 10:42:46
Drapeau
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 3 déc. 2012 10:42:46

    Jeu de 2 à 4 joueurs adeptes de l’esclavage à l’ancienne, des sacrifices bien menés et des affrontements virils




    Rien ne va plus au royaume des azteque. La tribu dominante est sur le déclin, les village alentour se prépare à la curie.
    Le plus fort emportera le tout et dirigera l'empire!

    Chaque joueur dispose d’un plateau individuel représentant son village.
    Dans chaque village on trouve plusieurs batiments (autel de sacrifice, forge, atelier, marché, observatoire astronomique) upgradable (2 voies possible)


    En plus des plateaux individuels, il y a un plateau central occupé par un peuple neutre (une ville et deux village) et par des zones inhabitées mais néanmoins intéressantes (mines d’or, rivière, troupeau de lama et cacaoyer...)

    Chaque chaque joueur peut développer son village, exploiter les ressource extérieurs, affronter le peuple neutre ou combattre les autres joueurs (dès lors, tout au moins, qu'ils ont quitté l'abri de leur village)


    Le jeu s’arrête quand le peuple neutre est éradiqué.
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 3 déc. 2012 12:54:01

    Premier message édité pour plus de lisibilité
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 3 déc. 2012 17:10:46

    Mon post n’attire pas les foules…
    Bon, je développe un peu (on ne va pas se débarrasser de moi ainsi)

    Dans ce jeu, la plupart des éléments peuvent être utilisés de deux façons :
    - Les guerriers, comme leur nom l’indique, peuvent se battre mais peuvent aussi travail et accomplir certain rituel

    - Les esclaves peuvent travailler ou être sacrifié (en échange de faveurs divines)

    - Les statues en or peuvent être sacrifier dans la rivière (en échange là encore de faveur divine ou pour pouvoir traverser sans être dévoré par un anaconda) ou pour acheter des esclaves.

    - les différents bâtiments proposent deux types d’upgrade différent (avec 3 niveaux et possibilité de passer d’un type à l’autre quand on change de niveau)

    - Dans un autre genre, les animaux peuvent s’avérer être des bêtes sauvages ou des gentils lamas que l’on peut revendre sur le marché

    Pas mal de possibilité donc d’établir différentes stratégies.
    De plus on peu jouer sur le rapport rapidité/nombre de personnes mobilisées pour les upgrades, pour la confection de statue et pour la recherche d’or.
  • Trogloglo

    À propos de l'auteur

    14
    nov. 2010

    Publié 4 déc. 2012 07:28:48

    Le thème a été bien travaillé, a première vue ça doit être assez immersif.

    Est-ce que tu l'as déjà fait tester ?

    "Le jeu s’arrête quand un joueur prend le village d’un autre." --> est-ce que la partie ne risque pas de durer trop longtemps ? Est-ce qu'il ne vaut pas mieux un système de tours en nombre fixe, avec décompte du niveau de développement a la fin ?
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 4 déc. 2012 09:18:32

    Salut,

    Merci de tes commentaires.

    Le thème est effectivement une composante essentielle de ce jeu et j’ai tenté au maximum de faire coller les mécanismes à la réalité historique (esclave, sacrifice, utilisation de fève de cacao comme monnaie d’échange, choix des animaux…)

    Pour l’instant le proto n’est pas finalisé
    Je bosse pas mal sur l’iconographie afin de faire un jeu sans texte. Il me reste les upgrade du marché et les cartes dieux à concevoir.
    Je n’ai pas non plus fait le plateau central.
    De plus, je n’ai pour l’instant que des fichiers informatiques. Transformer tout cela en tuiles va me prendre un peu de temps !

    J’espère cependant pouvoir commencer les tests dans peu de temps (à la fin du mois peut-être)
    Lorsque j’en serais là, je verrais bien si la condition de fin est compatible avec une durée de jeu raisonnable et j’ajusterais si besoin la chose.

    En attendant, le fait de n’avoir au maximum que 10 guerriers par joueur cadre un peu le truc.
  • Yzar

    À propos de l'auteur

    856
    sept. 2010

    Publié 4 déc. 2012 11:56:42

    A la lecture, je me demande pourquoi ne pas mettre directement les peuples en contact, ainsi il y a de l'interaction directe dès le début et le jeu sera plus rapide.
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 4 déc. 2012 12:11:23

    L'idée est de laisser le temps aux joueurs de developper leur stratégie en faisant des choix de developpement différents, à l'inverse, si l'affrontement à lieu trop tôt, il n'y aura pas de vrai différenciation entre les joueurs.
    Enfin, niveau background ça colle bien :

    L'empire Aztèque n'est pas encore consolidé. La tribue dominante s'est endormie sur ses lauriers et se trouve en plein déclin. Les tribus environnantes décident, chacune de leur coté, de prendre le pouvoir, mais pour cela il faut déjà faire tomber la tribue centrale...
    Ou un truc de ce style


    De plus rien n'empeche un joueur de foncer tête baisser sur son adversaire, finalement il n'a besoin que d'une statue à sacrifier pour traverser la rivière.

    Après, si le jeu s'avère effectivement trop long, je peux effectivement supprimer le peuple neutre, octroyer d'office quelques esclaves aux joueurs et assouplir les régles de traversé de la rivière.
    Mais bon, si je peux éviter, je préfere...
  • Trogloglo

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    14
    nov. 2010

    Publié 4 déc. 2012 17:55:14

    Je te conseille de réaliser un prototype, vite fait mal fait, pour déjà te faire une idée concrète de comment ça tourne. Le travail iconographique, c'est plutôt à envisager dans la phase finale de développement d'un jeu.
    Les tests vont sûrement amener beaucoup de réglages, et soulever des problèmes auxquels tu n'avais pas pensé... mais si ça tient la route après les tests, alors oui ça vaudra la peine de faire un joli proto.
  • stef_decube

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    530
    mars 2011

    Publié 4 déc. 2012 18:03:36

    J'ai toujours un peu de mal à appréhender correctement des règles et donc à pouvoir donner un avis si je n'ai pas un visuel, même basique, sur lequel m'appuyer pour coller les règles.
    Je visualise toujours les différentes actions et je vois si ça colle ou pas mais là je suis bien incapable de te dire ce qui ne va pas :)
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 5 déc. 2012 09:25:15

    Je te conseille de réaliser un prototype, vite fait mal fait, pour déjà te faire une idée concrète de comment ça tourne. Le travail iconographique, c'est plutôt à envisager dans la phase finale de développement d'un jeu.

    En fait je n’ai pas vraiment le choix.
    Certains éléments du jeu (les tuiles d’upgrade de bâtiment pour être précis) nécessitent un nombre d’information trop important pour que je puisse faire l’économie d’une iconographie adaptée.
    Ex :
    Autel de sacrifice niveau 3 :
    1 sacrifié = faveur niv 1 / 2 sacrifiés = faveur niv 2 / 3 sacrifiés = faveur niv 3
    Marché niv 3 :
    Vendre un lama donne 1 statue
    Vendre 4 statues donne 1 fève
    Vendre 4 fèves donne 1 esclave
    Gagne 3 fèves à chaque tour où au moins un autre joueur utilise son marché
    De plus, si je veux « infliger » mon proto à des betatesteur, je préfère que celui-ci, à défaut d’être beau, soit au moins ergonomique.
    Après, on est bien d’accord, je fais plutôt un proto « vite fait mal fait » a base d’images récupérées sur le net…
    J'ai toujours un peu de mal à appréhender correctement des règles et donc à pouvoir donner un avis si je n'ai pas un visuel, même basique, sur lequel m'appuyer pour coller les règles.

    Je m’en occupe !
    Je devrais pouvoir au moins montrer le plateau central et un exemple de plateau individuel avec upgrade d’ici peu de temps (peut-être dès aujourd’hui, et sans doute avant la fin de la semaine).
    N’hésites pas repasser…
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 5 déc. 2012 10:53:47

    Suppression du message suite à la refonte du premier post
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 5 déc. 2012 13:48:40

    Voici le pateau individuel avec un certain nombre d'upgrade déjà installé:

  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 6 déc. 2012 16:33:19

    Mise à jour des régles (voir lien sur le premier post) avec notamment ajout d'un exemple de tour de jeu :D

    Commentaire bienvenu 8)
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 7 déc. 2012 09:16:13

    Pour ceux qui auraient la flème de télécharger les règles, voici la description d'un tour de jeu (description hautement perfectible mais donnaint un aperçu relativement complet):

    Exemple d’un tour de jeu :
    Le joueur jaune commence son tour.

    Etant premier joueur, il retourne la tuile cacaoyer qui se retrouve face claire visible.
    Il place alors une tuile fève sur le cacaoyer jaune clair.

    Dans son village, l’upgrade de l’atelier avait commencé au tour précédent. Il avait placé un guerrier et 3 esclaves, l’upgrade est donc terminé. Il récupère son guerrier et ses 3 esclaves et ajoute sur son atelier la tuile d’upgrade permettant de n’utiliser que 5 pépites d’or par statue.

    Il place ensuite les 5 pépites d’or et ses deux esclaves afin de produire une statue (ce qui lui prendra plusieurs tours)

    Enfin, il place son guerrier sur le marché et vend un lama contre deux statues (il dispose déjà d’un upgrade du marché), puis il vend 3 statues contre une fève.

    Sur le plateau central, un groupe composé d’un guerrier et de deux esclaves quitte une case « marécage « (2 déplacements) puis franchi une case « prairie » (1 déplacement) pour finir par se retrouver dans le village du joueur.
    Le joueur place le guerrier et les esclaves sur l’autel de sacrifice. Grâce à son upgrade, cela lui permet de bénéficier d’une faveur divine de niveau 2.
    Il utilise alors une carte qu’il avait préalablement choisi en utilisant son observatoire astronomique (upgrade de type b).

    Cette carte lui permet d’augmenter son attaque de 2.

    Sur le plateau central, il déplace un autre groupe comportant 5 guerriers et attaque un autre joueur.
    Il remporte le combat sans perte (grâce notamment à son +2 en attaque) et en faisant 3 esclaves. Parmi ses esclaves, l’un d’eux était un de ses anciens guerriers. Il retourne alors la tuile afin de lui rendre son statut initial.
    Son groupe est maintenant constitué de 6 guerriers et de 2 esclaves.

    Ayant déplacé ou utilisé tous ses guerriers et esclave, son tour s’achève.
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 11 déc. 2012 15:20:53

    Un petit up pour vous donner quelques nouvelles :

    J'ai finalisé (à l'ecran tout au moins) l'ensemble des éléments du jeu (cartes, tuiles, plateaux) mais je suis en train de revoir le plateau central (plus grand, rivière mieux dessinée, territoire de surface plus homogène).

    J'ai acheté des dalles PVC pour me faire un plateau rigide et de belles tuiles.

    Je vais bientôt pouvoir passé aux test (d'abord en solo, après faut que j'arrive à convaincre ma femme :kingboulet: )

    Je repasserais poster des photos du matos quant il sera prêt.

    En attendant, les commentaires restent les bienvenus :roll:
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 11 déc. 2012 15:59:14

    Et hop : voici mon nouveau plateau :



    Si vos yeux repère des désiquilibre flagrant, n'hesitez pas à m'en faire part avant que je gache mes dalle PVC.

    Normalement l’accès aux mines et aux fèves de cacao pose les mêmes difficultés quelque soit la section du plateau choisie. Le nombre de case n’est pas identique mais le nombre d’élément si (forêt, marécage, peuple neutre, cacaoyer, mine).
  • patlek

    À propos de l'auteur

    516
    avr. 2011

    Publié 11 déc. 2012 17:06:00

    Pour les équilibres, je ne sais pas; par contre, si c' est un plateau a plusieurs joueurs, posé a plat sur une table, avmon avis, il faut orienter les éléments (personnages par exemple) dans les directions partant du centre du plateau.
    (Pour qu'il n' y ait pas qu'un joueur qui ait tout a l' endroit)
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 11 déc. 2012 17:10:15

    Pas con (et pas trop chiant à faire en plus).
    Je vais voir ça.
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 12 déc. 2012 09:32:04

    Voici quelques unes de mes tuiles :



  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 13 déc. 2012 14:34:29

    J'ai fait un petit tableau recap expliquant les effets des différents batiments et de leurs upgrades ainsi que des cartes dieux.

    Rien de vraiment neuf par rapport à ce qui est décrit dans les règles mais ça pourra servir d'aide de jeu et cela vous permet de voir les picto utilisé (bon pour certain il vous faudra des bons yeux)

    N'hesitez pas à me faire des retours notament sur le coté intuitif (ou non) de mon iconographie...

    Ca ce passe ici : http://www.2shared.com/document/_fwVJDsy/Description_picto.html
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 14 déc. 2012 09:26:16

    Refonte du premier post avec entre autre u visuel de mon plateau (photo du vrai plateau et non capture d'écran) et mise à jour des régles
  • Aqua

    À propos de l'auteur

    1525
    nov. 2011

    Publié 14 déc. 2012 14:02:06

    J'ai lu la règle, mes impressions :

    On n'a pas de but du jeu avant une ligne perdue dans la page 8
    Comment on fait pour prendre un village ?
    Comment on fait pour faire passer un guerrier de son village sur la carte ?
    Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?
    Pourquoi lors du tour 2, ce n'est pas le joueur vert (ou rouge) qui commence ? Est-ce que ça n'avantage pas le premier joueur ?

    Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?
    Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?
  • sylla

    À propos de l'auteur

    621
    janv. 2006

    Publié 14 déc. 2012 14:29:51

    Je n'aurai pas tellement d'avis à te donner pour le moment, en revanche j'ai tout à fait l'envie de l'essayer si tu repasses à nos séances de tests à l'occasion ;)
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 14 déc. 2012 14:52:39

    @Aqua: tout d'abord merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mes 8 page :pouicok:

    Sinon dans l'ordre:

    On n'a pas de but du jeu avant une ligne perdue dans la page 8

    C'est vrai ça, faut que rectifie le truc
    Comment on fait pour prendre un village ?

    Comment on fait pour faire passer un guerrier de son village sur la carte ?

    Hum, encore un truc qu'il faut que je rajoute dans les règles...
    En fait les joueurs posent en début de jeu leur tuile village contre un bord du plateau. A partir de ce moment, le village est considéré comme une case du plateau et on peut donc passer de cette tuiles aux case en contact et inversement.
    Pour prendre un village il suffit de se rendre sur une tuile village avec des guerriers et de gagner le combat (en sachant que tout les guerriers y participe, même s'ils sont initiallement occupé à d'autres tâches)
    Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?

    Parce que ce n'est pas dans la logique de la culture Azteque.
    Pourquoi lors du tour 2, ce n'est pas le joueur vert (ou rouge) qui commence ? Est-ce que ça n'avantage pas le premier joueur ?

    En fait non, ça n'avantage pas le premier joueur. Sa seul spécificité est de géré la tuile Cacaotyer mais c'est un événement automatique qui ne lui apporte rien en particulier.

    Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?

    Non, j'ai défini les emplacements de façon à ce que chaque joueur ait grosso-modo les même condition de jeu.
    Par exemple, on ne peut pas avoir accès à la mine sans combattre au moins une fois (sauf si on passe par les cases forêts ou marécage et qu'on à la chance de tomber sur un lama)
    Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

    C'est pour rendre opérationnel dès le départ le pouvoir accordé par l'upgrade B de l'observatoire astronomique (choisir une carte dieu dans la défausse).

    Bref, pas mal de chose à repréciser dans les règle :china:

    @Scilla : Dès que le jeu est pré-testé et éventuellement débuggé, je me cherche un crénaux pour passer :pouicok:
  • Aqua

    À propos de l'auteur

    1525
    nov. 2011

    Publié 14 déc. 2012 15:00:13

    Tan nimac dit:@Aqua: tout d'abord merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mes 8 page :pouicok:

    10 en fait :P
    Tan nimac dit:
    Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?

    Parce que ce n'est pas dans la logique de la culture Azteque.

    Être sacrifié était, dans la mythologie inculquée par les religieux aztèques, considéré comme une chance et un honneur ; en effet, leur condition dans la vie qu'ils pensaient trouver dans l'autre monde, dépendait, selon leurs croyances, non de leurs actions sur terre mais de la façon dont ils mourraient, le sacrifice faisant partie des plus glorieuses9. Ainsi, les guerriers sacrifiés étaient censés se rendre au ciel oriental près du Soleil puis revenir sous la forme d'un colibri au bout de quatre ans10. De plus, la famille des sacrifiés était valorisée socialement. Tout cela explique que de nombreux Aztèques acceptaient de sacrifier leurs proches ou de se porter volontaire pour le sacrifice.

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Sacrifice_ ... %C3%A8ques
    Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?

    Non, j'ai défini les emplacements de façon à ce que chaque joueur ait grosso-modo les même condition de jeu.
    Par exemple, on ne peut pas avoir accès à la mine sans combattre au moins une fois (sauf si on passe par les cases forêts ou marécage et qu'on à la chance de tomber sur un lama)

    Est-ce que ça ne pourrait pas être intéressant pour renouveler les parties de faire des cases vides sur le plateau et de mettre ses composants au hasard ? (à part la mine d'or)
    Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

    C'est pour rendre opérationnel dès le départ le pouvoir accordé par l'upgrade B de l'observatoire astronomique (choisir une carte dieu dans la défausse).

    Est-ce vraiment nécessaire ?
    Si tu regardes Gosu par exemple, tu as un gobelin qui permet d'aller chercher des cartes dans la défausse et celle-ci n'est alimentée que par des actions de jeu
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 14 déc. 2012 15:20:25

    Ok, pour les sacrifices de guerrier alors (mes sources sont incomplete apparemment)

    Pour les emplacements libres, faut voir.
    D'une part je ne veux pas allourdir la mise en place et d'autre part je veux être sur que les contraintes restes equilibrer.
    En fait c'est un peut comme le plateau de Cyclade ou de smallworld: il reste fixe mais les parties ne se resemble pas pour autant.

    Après, si au fil des tests je m'apperçoit que la rejouabilité est freiner par ce point, je reviendrais sans aucun doute dessus :wink:

    Enfin, pour ce qui est de la défausse, le truc c'est que je ne veux pas pénaliser ceux qui utilise l'autre pouvoir de l'observatoire permettant de connaitre la ou les prochaine carte, surtout dans une partie à 2 joueurs.
    En gros le joueur A voie que la prochaine atrte ne l'interesse pas mais que la suivante si. Il laisse les deux carte en se disant que soit B la prendra soit qu'il l'écartera au tour suivant avec sont observatoire.
    Maintenant, si B peut choisir une carte dans la pioche et qu'il prend justement cette deuxième carte, ça boulverse les plan de A.
    De plus le fait de prendre dans la défausse des cartes apporte un aspect stratégique interressant (il faut surveiller les cartes qui tombent...)
    Et puis je ne vois pas trop le problème de toute façon (ça manque d'élégance peut-être).
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 19 déc. 2012 14:03:02

    Règle mise à jour (voir premier post).
    Je commence à m'approcher du rendu définitif (enfin, je me comprend :roll: )

    On peut notamment sacrifier des guerriers :twisted:

    Premier tests prévus dans les jours qui viennent. Je repasserais pour vous donner des nouvelles (mes pas forcement tout de suite pour cause de vacances et d'accès limité au net)
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 2 janv. 2013 13:13:59

    premier test très instructif entre les fêtes et quelques grosses modifications en prévision:

    -Refonte total du plateau central avec une gestion type placement d'ouvrier
    -Suppression des animaux sauvages et modification du fonctionnement des lamas
    - Modification du système de combat et des bonus d'attaque
    - Modification de la condition de fin de jeu et de victoire
    - Possibilité de convertir un esclave en guerrier via un bâtiment
    ...

    Plus d'info sur demande ou dès que j'ai le temps de réécrire les règles.
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 7 janv. 2013 10:28:03

    Quelques infos supplémentaires:

    Le jeu comporte deux types de plateau : les plateaux individuels et le plateau central.
    Lors d'un tour de jeu, les joueurs posent leur guerriers et esclave à tour de rôle sur un emplacement et réalise immédiatement l'action correspondante.
    Chaque emplacement du plateau central ne peut être occupé que par un seul joueur et chaque emplacement du plateau individuel ne peut être utilisé qu'une fois par tour et par joueur.

    Lorsque les joueurs ont utilisé l'ensemble de leur guerriers/esclaves, une phase d'affrontement commence.
    Cette phase concerne l'ensemble des guerriers présent sur le plateau central.
    Le premier joueur (différent à chaque tour) peut choisir de rapatrier ses guerrier dans son village ou d'attaquer les guerrier d'un autre joueur.
    En cas de combat, et à l'issu de celui-ci, les deux joueurs concernés (l'attaquant et l'attaqué) peuvent décider de rapatrier leur guerrier ou de rester sur le plateau central).
    Le joueur suivant peut alors à son tour décider de rapatrier ses guerrier ou de combattre un autre joueur, etc...
    Lorsque tout les guerriers sont rapatriés (ou vaincu). le tour s'achève.
    Les joueurs récupèrent tout leurs guerriers et esclaves et le titre de "joueur 1" passe au joueur suivant.

    Voila pour aujourd'hui 8)
    La prochaine fois je vous parlerez des différents emplacement et des conditions de fin de partie
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 7 janv. 2013 13:16:13

    Comme promis, voici les différents emplacements prévus:

    Plateau individuel (tous les emplacement de ce plateau sont améliorable 1 fois avec deux types d'amélioration possible):

    - Marché : permet d'échanger des fèves de cacao, des objets en or, des lamas et des esclaves (uniquement dans ce sens)
    Amélioration : améliore le taux d'échange ou perçoit une commission lorsque les autres joueur utilisent le marché

    -Atelier : permet de fabriquer des objets en or
    Amélioration : diminue l'or nécessaire ou diminue la main d’œuvre

    - Arène : permet de convertir des esclaves en guerriers (4esclave => 1 guerrier)
    Amélioration : ajoute une augmentation de l'attaque des guerriers ou rend la conversion moins couteuse (2 esclaves=>1 guerrier)
    Remarque : le nombre de guerrier maximum ne peut excéder 10

    Observatoire : permet de prendre connaissance de la prochaine carte dieux (dieu de la mort et dieu du soleil)
    Amélioration permet de diminuer le nombre de sacrifice à réaliser pour obtenir une carte dieu de la mort (1 sacrifice) ou le nombre d'offrande pour les cartes dieu du soleil (1 offrande)
    Remarque : le pouvoir de base reste actif après amélioration et nécessite la présence d'un personne. Le pouvoir accordé par l'amélioration est passif

    Autel de sacrifice : Permet de sacrifier des esclaves ou guerriers pour obtenir une carte dieux de la mort (3 sacrifices/carte)
    Pas d'amélioration

    Plateau central:

    - Village1/village2/ville : permettent d'attaquer la tribu neutre dans l'espoir de faire des esclaves et de récupérer un butin (difficulté croissante)

    -Rivière : permet d'offrir des objets en or contre des cartes dieu soleil (3 par cartes)

    - Lama : permet de capturer un lama (pour le vendre ou pour transporter des guerriers)

    - Mine d'or : permet de récolter de l'or

    - Cacaoyer : permet de récolter des fèves

    Le jeu s’arrête quand tout les guerriers neutre ont été tué ou capturé (en attaquant les villages et villes neutres)

    Les points de victoires sont fonctions des guerriers, esclaves et fèves...

    edit: Modification de l'observatoire et de l'autel de sacrifice + precisions mineur
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 8 janv. 2013 10:14:33

    Infos diverses :
    Le système de combat à était modifié et simplifié :
    Nombre de guerrier+1dé
    Le dé de base est un dé à 6 face avec 3 faces de valeur 1, 2 de valeur 2 et 1 de valeur 3. L’amélioration fournie par l’arène permet de remplace ce dé par un dé avec 1 face de valeur 1, 2 de valeur 2 et 3 de valeur 3.
    Les éventuels bonus accordés par les cartes dieux s’ajoutent au total
    Le reste des règles est inchangé (nombre des guerriers tué ou capturé dépendant de l’écart de résultat entre les deux joueurs.

    Le système d’upgrade à aussi était simplifié : il faut mobiliser 3 personne pendant 1 tour pour upgrader un bâtiment.
    Il est possible de modifier sont upgrade en remobilisant 3 personnes.
    Les lamas permettent de modifier le nombre de guerriers présent sur le plateau central avant la phase de combat entre les joueurs.
    On peut déplacer les guerriers du village au plateau central et inversement à raison d’un guerrier par lama.
  • tan nimac

    À propos de l'auteur

    872
    août 2011

    Publié 9 janv. 2013 10:18:45

    Parlons maintenant un peu des points de victoire :
    En fin de partie les joueurs gagnent :
    3 pv par guerrier
    2 pv par esclave
    1 pv par fève
    Simple, nette et sans bavure :mrgreen:

    Ceux qui suivent ce topic pourront constater que je conserve (et même renforce) l’idée de base qui était de donnée une double utilité (et donc des choix stratégiques) à un maximum d’élément.

    Ainsi, les fèves rapporte de pv mais peut également être vendu
    Les objets en or peuvent être utilisé (possibilité d’acquérir des cartes dieux) ou vendu

    Les esclaves peuvent être conservés pour leur force de travail et pour leur PV ou sacrifiés pour obtenir des cartes dieux ou pour les convertir en guerrier

    Les lamas peuvent être utilisé ou vendu

    Les bâtiments ont deux upgrad différents

    Les village neutre constituent une prise de risque mais permettent de gagner des esclaves et du butin. De plus, les attaques déterminent le moment de fin de partie

    Voili-voila.
    Bon, cette nouvelle version commence à prendre sérieusement forme (je n’ai plus qu’à revoir les cartes dieux et ça sera bon). Dès que j’ai le temps je me colle à la conception du proto et je teste ça
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