[EZTLI] Esclavage et sacrifice, gestion et combat

Jeu de 2 à 4 joueurs adeptes de l’esclavage à l’ancienne, des sacrifices bien menés et des affrontements virils




Rien ne va plus au royaume des azteque. La tribu dominante est sur le déclin, les village alentour se prépare à la curie.
Le plus fort emportera le tout et dirigera l'empire!

Chaque joueur dispose d’un plateau individuel représentant son village.
Dans chaque village on trouve plusieurs batiments (autel de sacrifice, forge, atelier, marché, observatoire astronomique) upgradable (2 voies possible)


En plus des plateaux individuels, il y a un plateau central occupé par un peuple neutre (une ville et deux village) et par des zones inhabitées mais néanmoins intéressantes (mines d’or, rivière, troupeau de lama et cacaoyer...)

Chaque chaque joueur peut développer son village, exploiter les ressource extérieurs, affronter le peuple neutre ou combattre les autres joueurs (dès lors, tout au moins, qu'ils ont quitté l'abri de leur village)


Le jeu s’arrête quand le peuple neutre est éradiqué.

Premier message édité pour plus de lisibilité

Mon post n’attire pas les foules…
Bon, je développe un peu (on ne va pas se débarrasser de moi ainsi)

Dans ce jeu, la plupart des éléments peuvent être utilisés de deux façons :
- Les guerriers, comme leur nom l’indique, peuvent se battre mais peuvent aussi travail et accomplir certain rituel

- Les esclaves peuvent travailler ou être sacrifié (en échange de faveurs divines)

- Les statues en or peuvent être sacrifier dans la rivière (en échange là encore de faveur divine ou pour pouvoir traverser sans être dévoré par un anaconda) ou pour acheter des esclaves.

- les différents bâtiments proposent deux types d’upgrade différent (avec 3 niveaux et possibilité de passer d’un type à l’autre quand on change de niveau)

- Dans un autre genre, les animaux peuvent s’avérer être des bêtes sauvages ou des gentils lamas que l’on peut revendre sur le marché

Pas mal de possibilité donc d’établir différentes stratégies.
De plus on peu jouer sur le rapport rapidité/nombre de personnes mobilisées pour les upgrades, pour la confection de statue et pour la recherche d’or.

Le thème a été bien travaillé, a première vue ça doit être assez immersif.

Est-ce que tu l'as déjà fait tester ?

"Le jeu s’arrête quand un joueur prend le village d’un autre." --> est-ce que la partie ne risque pas de durer trop longtemps ? Est-ce qu'il ne vaut pas mieux un système de tours en nombre fixe, avec décompte du niveau de développement a la fin ?

Salut,

Merci de tes commentaires.

Le thème est effectivement une composante essentielle de ce jeu et j’ai tenté au maximum de faire coller les mécanismes à la réalité historique (esclave, sacrifice, utilisation de fève de cacao comme monnaie d’échange, choix des animaux…)

Pour l’instant le proto n’est pas finalisé
Je bosse pas mal sur l’iconographie afin de faire un jeu sans texte. Il me reste les upgrade du marché et les cartes dieux à concevoir.
Je n’ai pas non plus fait le plateau central.
De plus, je n’ai pour l’instant que des fichiers informatiques. Transformer tout cela en tuiles va me prendre un peu de temps !

J’espère cependant pouvoir commencer les tests dans peu de temps (à la fin du mois peut-être)
Lorsque j’en serais là, je verrais bien si la condition de fin est compatible avec une durée de jeu raisonnable et j’ajusterais si besoin la chose.

En attendant, le fait de n’avoir au maximum que 10 guerriers par joueur cadre un peu le truc.

A la lecture, je me demande pourquoi ne pas mettre directement les peuples en contact, ainsi il y a de l'interaction directe dès le début et le jeu sera plus rapide.

L'idée est de laisser le temps aux joueurs de developper leur stratégie en faisant des choix de developpement différents, à l'inverse, si l'affrontement à lieu trop tôt, il n'y aura pas de vrai différenciation entre les joueurs.
Enfin, niveau background ça colle bien :

L'empire Aztèque n'est pas encore consolidé. La tribue dominante s'est endormie sur ses lauriers et se trouve en plein déclin. Les tribus environnantes décident, chacune de leur coté, de prendre le pouvoir, mais pour cela il faut déjà faire tomber la tribue centrale...
Ou un truc de ce style


De plus rien n'empeche un joueur de foncer tête baisser sur son adversaire, finalement il n'a besoin que d'une statue à sacrifier pour traverser la rivière.

Après, si le jeu s'avère effectivement trop long, je peux effectivement supprimer le peuple neutre, octroyer d'office quelques esclaves aux joueurs et assouplir les régles de traversé de la rivière.
Mais bon, si je peux éviter, je préfere...

Je te conseille de réaliser un prototype, vite fait mal fait, pour déjà te faire une idée concrète de comment ça tourne. Le travail iconographique, c'est plutôt à envisager dans la phase finale de développement d'un jeu.
Les tests vont sûrement amener beaucoup de réglages, et soulever des problèmes auxquels tu n'avais pas pensé... mais si ça tient la route après les tests, alors oui ça vaudra la peine de faire un joli proto.

J'ai toujours un peu de mal à appréhender correctement des règles et donc à pouvoir donner un avis si je n'ai pas un visuel, même basique, sur lequel m'appuyer pour coller les règles.
Je visualise toujours les différentes actions et je vois si ça colle ou pas mais là je suis bien incapable de te dire ce qui ne va pas :)

Je te conseille de réaliser un prototype, vite fait mal fait, pour déjà te faire une idée concrète de comment ça tourne. Le travail iconographique, c'est plutôt à envisager dans la phase finale de développement d'un jeu.

En fait je n’ai pas vraiment le choix.
Certains éléments du jeu (les tuiles d’upgrade de bâtiment pour être précis) nécessitent un nombre d’information trop important pour que je puisse faire l’économie d’une iconographie adaptée.
Ex :
Autel de sacrifice niveau 3 :
1 sacrifié = faveur niv 1 / 2 sacrifiés = faveur niv 2 / 3 sacrifiés = faveur niv 3
Marché niv 3 :
Vendre un lama donne 1 statue
Vendre 4 statues donne 1 fève
Vendre 4 fèves donne 1 esclave
Gagne 3 fèves à chaque tour où au moins un autre joueur utilise son marché
De plus, si je veux « infliger » mon proto à des betatesteur, je préfère que celui-ci, à défaut d’être beau, soit au moins ergonomique.
Après, on est bien d’accord, je fais plutôt un proto « vite fait mal fait » a base d’images récupérées sur le net…
J'ai toujours un peu de mal à appréhender correctement des règles et donc à pouvoir donner un avis si je n'ai pas un visuel, même basique, sur lequel m'appuyer pour coller les règles.

Je m’en occupe !
Je devrais pouvoir au moins montrer le plateau central et un exemple de plateau individuel avec upgrade d’ici peu de temps (peut-être dès aujourd’hui, et sans doute avant la fin de la semaine).
N’hésites pas repasser…

Suppression du message suite à la refonte du premier post

Voici le pateau individuel avec un certain nombre d'upgrade déjà installé:

Mise à jour des régles (voir lien sur le premier post) avec notamment ajout d'un exemple de tour de jeu :D

Commentaire bienvenu 8)

Pour ceux qui auraient la flème de télécharger les règles, voici la description d'un tour de jeu (description hautement perfectible mais donnaint un aperçu relativement complet):

Exemple d’un tour de jeu :
Le joueur jaune commence son tour.

Etant premier joueur, il retourne la tuile cacaoyer qui se retrouve face claire visible.
Il place alors une tuile fève sur le cacaoyer jaune clair.

Dans son village, l’upgrade de l’atelier avait commencé au tour précédent. Il avait placé un guerrier et 3 esclaves, l’upgrade est donc terminé. Il récupère son guerrier et ses 3 esclaves et ajoute sur son atelier la tuile d’upgrade permettant de n’utiliser que 5 pépites d’or par statue.

Il place ensuite les 5 pépites d’or et ses deux esclaves afin de produire une statue (ce qui lui prendra plusieurs tours)

Enfin, il place son guerrier sur le marché et vend un lama contre deux statues (il dispose déjà d’un upgrade du marché), puis il vend 3 statues contre une fève.

Sur le plateau central, un groupe composé d’un guerrier et de deux esclaves quitte une case « marécage « (2 déplacements) puis franchi une case « prairie » (1 déplacement) pour finir par se retrouver dans le village du joueur.
Le joueur place le guerrier et les esclaves sur l’autel de sacrifice. Grâce à son upgrade, cela lui permet de bénéficier d’une faveur divine de niveau 2.
Il utilise alors une carte qu’il avait préalablement choisi en utilisant son observatoire astronomique (upgrade de type b).

Cette carte lui permet d’augmenter son attaque de 2.

Sur le plateau central, il déplace un autre groupe comportant 5 guerriers et attaque un autre joueur.
Il remporte le combat sans perte (grâce notamment à son +2 en attaque) et en faisant 3 esclaves. Parmi ses esclaves, l’un d’eux était un de ses anciens guerriers. Il retourne alors la tuile afin de lui rendre son statut initial.
Son groupe est maintenant constitué de 6 guerriers et de 2 esclaves.

Ayant déplacé ou utilisé tous ses guerriers et esclave, son tour s’achève.

Un petit up pour vous donner quelques nouvelles :

J'ai finalisé (à l'ecran tout au moins) l'ensemble des éléments du jeu (cartes, tuiles, plateaux) mais je suis en train de revoir le plateau central (plus grand, rivière mieux dessinée, territoire de surface plus homogène).

J'ai acheté des dalles PVC pour me faire un plateau rigide et de belles tuiles.

Je vais bientôt pouvoir passé aux test (d'abord en solo, après faut que j'arrive à convaincre ma femme :kingboulet: )

Je repasserais poster des photos du matos quant il sera prêt.

En attendant, les commentaires restent les bienvenus :roll:

Et hop : voici mon nouveau plateau :



Si vos yeux repère des désiquilibre flagrant, n'hesitez pas à m'en faire part avant que je gache mes dalle PVC.

Normalement l’accès aux mines et aux fèves de cacao pose les mêmes difficultés quelque soit la section du plateau choisie. Le nombre de case n’est pas identique mais le nombre d’élément si (forêt, marécage, peuple neutre, cacaoyer, mine).

Pour les équilibres, je ne sais pas; par contre, si c' est un plateau a plusieurs joueurs, posé a plat sur une table, avmon avis, il faut orienter les éléments (personnages par exemple) dans les directions partant du centre du plateau.
(Pour qu'il n' y ait pas qu'un joueur qui ait tout a l' endroit)

Pas con (et pas trop chiant à faire en plus).
Je vais voir ça.

Voici quelques unes de mes tuiles :



J'ai fait un petit tableau recap expliquant les effets des différents batiments et de leurs upgrades ainsi que des cartes dieux.

Rien de vraiment neuf par rapport à ce qui est décrit dans les règles mais ça pourra servir d'aide de jeu et cela vous permet de voir les picto utilisé (bon pour certain il vous faudra des bons yeux)

N'hesitez pas à me faire des retours notament sur le coté intuitif (ou non) de mon iconographie...

Ca ce passe ici : http://www.2shared.com/document/_fwVJDsy/Description_picto.html