Extension Fortunes de mer

Merci pour vos réponses ! J'y ai repensé ce matin et j'arrive à la même conclusion que vous.
Si comme l'indique la nouvelle aide de jeu, on lit "supérieur (strictement)", la baisse de manœuvrabilité des galions n'a aucun effet sur les raids marchand : il faut toujours 2 fuites pour échouer le raid. Cependant les autres bateaux deviennent alors plus puissants en raid, puisqu'il leur faut 1 fuite de plus que dans le jeu de base pour échouer. Mais ce serait peut-être trop.
J'ai aussi eu les deux capitaines en plus, j'ai trouvé ça bizarre, mais sympa :)
J'ai hâte de jouer à tout cela, je n'avais fait qu'une partie du jeu de base, mais la (re)lecture des règles donne vraiment la sensations que le jeu fait vivre une véritable aventure. Et les ajouts de l'extension renforcent encore cet aspect.
Par contre je pense y jouer à deux, mais je ne suis pas certain que ce soit une bonne configuration. Ne va-t-on pas s'ennuyer sur le plateau ?

Vinciane dit:Moi, j'ai une autre question, il est marqué 17 cartes capitaines et en fait on a 17+2. Les 17 étaient sous cello avec le reste des cartes et j'avais 2 autres cartes capitaine dans un sachet plastique (celle des têtes de capitaines qui sont en fait les personnages en cover des 2 boites). Vous savez pourquoi c'est séparé, pourquoi mis 17 et pas 19 dans la règle etc.... ?

J'ai considéré ça comme des goodies. :^:

Je fais un copier coller de mon CR déjà déposé dans le topi "Hier j'ai joué à....", ce sera plus accessible aux recherches spécifiques.
Une partie de Fortunes de Mer à 4, avec pour la première fois l'extension Contre vents et marées.
Après plus d'une quinzaine de parties du jeu de base lors de ces 4 dernières année, j’attendais avec beaucoup d'impatience cette extension afin d'apporter un peut de sang frais au jeu. Je n'y jouais d’ailleurs plus depuis plus de 5 ou 6 mois pour cause de lassitude.
Pour cette partie, tous les joueurs autour de la table avaient au moins 4 ou 5 parties au compteur. Nous avons choisi d’incorporer 8 des 11 modules (les moins complexes à appréhender) de l'extension et 2 des 5 variantes proposées.
Variante 1, Les tours flexibles:
On met un cube à la couleur de chaque joueur dans un sac en tissu. Après la pioche de la carte événement, on tire un cube au hasard pour déterminer quel joueur commence à jouer. Une fois qu'il a terminer on tire un nouveau cube, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous le monde ait joué. L'ordre du tour de jeu est donc aléatoire avec toutes les conséquences que cela peut avoir.
La variante a été appréciée car elle ajoute une bonne dose d'incertitude et permet de ralentir les (h)ardeurs de certains joueurs en avance sur le score.
Variante 2, 2 capitaines au choix:
On pioche deux cartes capitaines au lieu d'une. On pratiquait déjà cette variante depuis plusieurs années, donc rien de spécial à dire si ce n'est qu'on a plus de choix. La prochaine fois on essaiera la sous variante qui demande de dépenser 2 Or pour pouvoir piocher un autre capitaine.

Module1, nouvelles cartes rumeurs, missions, événements et capitaines:
Pour vraiment voir ce que cette extension proposait de spécifique, je n'ai inclus que les cartes de l'extension pour jouer. Concernant les Rumeurs, rien de particulier, juste de nouvelles histoires sympatriques qui viennent enrichir les anciennes.
Pour les missions on sent que sur certaines ils se sont vraiment lâché, il y en a de vraiment sympas comme celle qui vous demande d'aller faire exploser un bateau plein de poudre dans un port concurrent. Du coup une fois votre mission accomplie, ce port ne pourra plus proposer de marchandises ni en demander jusqu'à la fin de la partie.
Les nouveaux événements sont très axée météo car nous avons eu beaucoup de tempêtes je trouve. La prochaines fois je les mélangeraient avec la pile des anciens pour les diluer un peu. Sinon j'ai noté qu'il y a des apparition de Man'o'wars PNJ sans qu'il y ai forcément de guerre (même pour les pirates), De nouvelles situations assez originales sont aussi au rendez vous, il y a eu un effort remarqué sur la thématique.
Enfin les nouveaux capitaines qui offre encore plus de capacités spéciales pour des profils de carrières encore plus spécifiques. Les illustrations de ces cartes font vraiment très "photos" contrairement à celles du jeu de base. On aime plus ou moins en fonction de ses goûts.
Module 2, les nouvelles armes spéciales:
Trois nouvelles armes spéciales font leur apparition. Elles font très bien leur office en les combats encore plus expéditifs (et plus tactiques aussi), notamment la double salve et le boulet enflammé. Pour ceux qui veulent pimper leur navire en bête de guerre, c'est parfait.
Module 3, les nouvelles modifications de bateau:
Encore du pimp pour votre navire! Des add on qui vous permettent d'augmenter votre manœuvre, vos jets de reconnaissance, ou de planquer plus de contrebande. Des petits pus toujours plaisant à récolter pour personnaliser son vaisseau.
Module 4, les améliorations de bateau pour les CNJ.
Dès qu'un CNJ débarque sur la map, on lui attribue au hasard 1 ou 2 amélioration de bateau. Du coup lorsque vous les affrontez, vous devez en plus tenir compte du fait que la frégate ou le sloop CNJ face à vous possède lui aussi de la mitraille ou un pierrier. Ca fait réfléchir à deux fois avant d'aller au contact des CNJ.
Module 5, les nouveaux bateaux:
Les caractéristiques du galion ont été revues à la baisse pour rendre le choix plus cornélien entre la frégate et le galion. Sa manœuvrabilité a été réduite à 1 (passe de 2 à 1) ce qui le rend vraiment inefficace pour les raid marchand. On garde le choix d'utiliser ou non les nouvelles cartes galions, mais il n'y a pas beaucoup de raisons de ne pas le faire car un nouveau type d bateau entre en jeu, le Brick.
Il ne coûte que 20 Or et a de bonnes caractéristiques qui en font un navire polyvalent avec 4 de cargaison, 3 de manœuvrabilité et 2 canons. Le seul hic c'est qu'il ne rapporte pas de points de gloire. Bref, un nouveau navire plein de possibilités que 3 joueurs sur quatre on pris lors de la partie.
Module 6, le Galion au Trésor:
Dès le début de la partie, un galion couleur doré est placé sur la carte et se déplace pratiquement à chaque tour. A chaque déplacement il augmente sa cargaison d'or de 5 (il commence avec 5). Il n'engage jamais le combat avec les joueurs. Du coup vers le milieu de partie, le galion commence a être sérieusement chargé d'or, et peut, en cas de victoire en combat d'équipage, vous permettre de remporter la partie si vous parvenez ensuite à rapporter l'or à votre port d'attache (avec la variante de tour aléatoire, rien n'est moins sûr).
Il donne vraiment un petit plus à la partie en enrichissant le "décor" du plateau, et en permettant aux joueurs les plus intrépides de tenter leur chance pour remporter la partie sur un coup de poker.
Module 7, les marchandises de contrebande:
Module très interessant car on peut désormais acheter de la contrebande afin d'augmenter ses profits. toutes les contrebandes coûtent 3 Or et se revendent 10 Or. Et pour chaque tranche de 2 contrebandes vendues (même espacé dans le temps), on gagne 1 point de gloire. La seule restriction et qu'une contrebande ne peut être vendue que dans un port en particulier. De plus, même si vous êtes un honnête marchand sans une seule prime sur le dos, si vous transportez des contrebande, les navires CNJ vous recherchent automatiquement.
Ce module permet donc au joueurs qui n'osent généralement pas passer du côté obscure de la piraterie, d'eux aussi connaître le grand frisson de l'illégalité, et de se faire des profits très honorables au passage.
Un très bon module qui permet donc de se faire de l'argent facile, tant qu'on ne se fait pas rattraper par la patrouille.

Module 8, Vent et météo:
Voici le module qui modifie clairement la physionomie des parties. A chaque début de tour, à l'aide de la rose des vents et d'1D8, on détermine la nouvelle direction du vent. Pour se déplacer d'une case dans la direction contraire au vents, cela coûte le prix exorbitant de 2 actions. Et à contrario, le fait de se déplacer dans la direction du vent compte comme une action gratuite, une fois par tour.
Pour ce qui est de la météo, elle est représenté par un jeton tempête sur un socle en plastique transparent, qui se balade sur la map au grès de la direction du vent qui change à chaque début de tour. Si vous traversez la tempête ou que vous commencez votre tour dans la même case, vous encaissez 3 dégâts aléatoire (minoré par un jet de manœuvre), ce qui n'est pas rien.
Le vent et la tempête qui se balade sur la carte on été les deux éléments qui ont le plus modifié notre manière de jouer. On est obligé de les prendre en compte pour établir un itinéraire, faire des détour pour les éviter, au risque de tomber sur d'autres soucis (CNJ, joueurs), de faire avec et de prendre des dégâts, de perdre du temps dans un port que la tempête s'en aille, etc.
Des aveux même du vainqueur, sans la tempête sur son chemin entre lui et son port d'attache, il aurait pu mettre fin à la partie avec 3 tours d'avance. C'est donc le module qui introduit le plus d'aléatoire et d’incertitudes dans le déplacement et les actions des joueurs sur le plateau.
Enfin pour le matériel, de nouveaux jeton ont fait leur apparition pour permettre d'augmenter sensiblement la lisibilité du plateau. Les jetons port d’attache, les jetons apparition de CNJ et les jetons missions. Une très bonne initiative qui permet d'y voir plus clair. Les plateaux "additionnel" que l'on colle à celui du jeu de base sont parfaitement raccord, de la même teinte, et de la même qualité. Et la cerise sur le gâteau ce sont les plateau Rose des vent et Galion au Trésors qui font vraiment classe à côté de la map.
L’ensemble des joueurs a vraiment beaucoup apprécié cette première partie avec l'extension qui relance l’intérêt pour le jeu en ajoutant de la diversité dans les bateaux disponibles, dans les manières de gagner de la gloire, dans les thèmes de rumeurs, événements et missions, et en apportant un dose supplémentaire de tactique et d'incertitude avec la météo.
Reste a essayer les modules Lieu, Faveurs et Loyauté. Je pense que les Lieux vont encore augmenter considérablement l'aspect aventure et thématique du jeu et décupler les possibilités de gain de points de victoires. A suivre...

Merci pour ce compte-rendu, je n'ai pas (encore) testé autant de module mais le sentiment est le même, une très bonne extension !

Merci pour ton compte-rendu, ça donne vraiment une excellente idée de ce qui nous attend !
L'extension m'a donc l'air tout à fait bonne ! J'aime particulièrement le galion doré et les modules de météo.

Super CR, ça donne bien envie !

barney521 dit:
Ce module permet donc au joueurs qui n'osent généralement pas passer du côté obscure de la piraterie, d'eux aussi connaître le grand frisson de l'illégalité, et de se faire des profits très honorables au passage.

Ca m'a bien fait rire ça. :D

Excellent compte rendu capitaine Barney. J'ai trouvé cette extension très riche et très réussie. D'abord, elle ajuste quelques petites choses mine de rien. Ensuite, elle ménage toutes les sensibilités: ceux qui veulent plus de contrôle (vous avez pas joué les faveurs ?), plus de thématique (le moral de l'équipage, la planche comme amélioration de bateau, j'ai pas encore essayé, mais ça me fait marrer), plus de profondeur (les lieux, la contrebande), plus de chaos (la météo, les tours aléatoires). Ce n'est d'ailleurs pas aussi séparé que cela, un même module influant dans plusieurs catégorie. Cela m'a fait voir le jeu sous un autre jour.

Merci pour tous ces retours. Ça donne bien envie...
Même si j'imagine qu'ils n'ont pas grand chose à voir dans leurs mécanisme, vu que c'est du même auteur et que j'adore Clash of Cultures, quelqu'un ayant joué aux deux pourrait nous dresser un bref comparatif tant "objectif" que personnel (préférence entre les deux et pourquoi). Un post existe peut-être là dessus d'ailleurs.

CoC est, je trouve, plus carré, plus efficace, c'est le premier de la classe, beau gosse et bon en sport. On sent qu'il a tiré expérience de son premier jeu.
FdM est plus bordélique et touffu, c'est le punk ébouriffé du fond qui est plein de défauts mais finalement très attachant.
Les extensions sont un peu à l'image: finalement assez ramassée pour CoC et partant dans tous les sens pour FdM.
J'ai les deux et les deux extensions. J'ai bien aimé jouer aux deux.
Après, je ne sais pas si tu aimerai FdM, mais je pense que c'est un jeu sous-estimé et victime de préconceptions qui mérite au moins une partie.

soze dit:CoC est, je trouve, plus carré, plus efficace, c'est le premier de la classe, beau gosse et bon en sport. On sent qu'il a tiré expérience de son premier jeu.
FdM est plus bordélique et touffu, c'est le punk ébouriffé du fond qui est plein de défauts mais finalement très attachant.

Merci pour ton retour. CoC penche assez sensiblement plus du côté EuroGame que du côté AmeriTrash et j'ai la sensation que c'est un peu l'inverse concernant FdM. Quelle que soit l'influence ou le côté vers lequel penche la balance, je suis de moins en moins regardant de ce point de vue mais suis de plus en plus demandeur de jeux funs (tout en restant profonds/intéressants/intelligents) qui te permettent de vivre autre chose qu'un exercice d'optimisation intellectuelle. Je devrais donc aujourd'hui plus correspondre au public cible de FdM...
:holdpouic: :^:
De fait, les 3 jeux qui de loin m'ont provoqué le ratio intérêt/émotion le plus élevé ces dernières années sont Carson City (que je ne joue qu'avec les dés), Clash of Cultures et High Frontier qui, chacun à leur manière et dans des proportions différentes, sont pour moi des sortes d'EuroTrash.
L'ami barney521 (que je salue au passage... 8) ) appréciant FdM, je ne devrais pas être loin de l'apprécier également. En tout cas, il me tarde de le tester.

soze dit:J'ai trouvé cette extension très riche et très réussie. D'abord, elle ajuste quelques petites choses mine de rien. Ensuite, elle ménage toutes les sensibilités: ceux qui veulent plus de contrôle (vous avez pas joué les faveurs ?), plus de thématique (le moral de l'équipage, la planche comme amélioration de bateau, j'ai pas encore essayé, mais ça me fait marrer), plus de profondeur (les lieux, la contrebande), plus de chaos (la météo, les tours aléatoires). Ce n'est d'ailleurs pas aussi séparé que cela, un même module influant dans plusieurs catégorie. Cela m'a fait voir le jeu sous un autre jour.

Je ne m'étais pas fait la réflexion, mais en effet, chaque extension apporte un petit quelque chose à même de convenir aux différents goûts des joueurs.
Nous n'avons pas essayé le module des "Faveurs" et à la lecture des règles le concernant on se rend en effet vite compte qu'il permet aux joueurs allergique au chaos, aux imprévus et autres rebondissements néfastes, de se prémunir sérieusement contre toutes ces petites choses qui pourraient les tracasser. Comme personnellement j'ai une affection pour le côté rocambolesque, nerveux et spontané du jeu, je pense que ce sera le dernier module que je testerai.
@Palferso
Salut l'ami!
Je n'ai jamais joué à CoC donc je ne pourrait pas te donner de comparaison entre ces deux jeu là. Ce que je peux te confirmer par contre, c'est que c'est clairement ce qu'on appelle de l'AmeriTrash. Ce qui m'a le plus marqué lors de ma première partie il y a 3 ou 4 ans, c'est l'immersion qu'il procure et la sensation de pouvoir faire ce que bon nous semble pour avancer dans le jeu. Comme pour High Frontier, on a pas vraiment l'impression de faire certaines actions uniquement pour gagner des points de victoire, mais parfois uniquement parce qu'on en a envie, pour voir ce qu'il va se passer, pour le plaisir de tenter quelque chose de nouveau.
"J'ai envie de me balader avec mon rafiot de port en port pour vérifier des rumeurs et arrondir mes fin de mois avec de la vente de contrebande, juste parce que ça correspond à mon humeur du moment et que je trouve ça cool, et tant mieux si au passage ça me rapporte des points de victoire".
Bref, je ne doute pas que ce jeu te plaira à coup sûr!

Vinciane dit:
Michael dit:Salut à tous,
J'ai un petit soucis avec l'aide de jeu fournie dans l'extension et ne connaissant que trop peu le jeu pour trancher, j'aimerais l'avis des connaisseurs : l'aide stipule qu'en cas de raid marchand, la fuite est déclenchée si le nombre d'icônes "fuite" excède la manœuvrabilité de notre bateau, alors que la règle du jeu de base réclame un nombre supérieur ou égal.
D'après vous, une erreur dans l'aide de jeu ? dans la règle de base ? ou une modification volontaire ?
Michael

Je pense aussi qu'il faut garder les règle de base.

Quelqu'un a une confirmation?

En ce qui concerne mon groupe de joueur, on fonctionne toujours avec la règle du jeu de base. Je pense que pour une réponse officielle, peut être que ca devrait se trouver sur le forum dédié sur BGG.

barney521 dit:En ce qui concerne mon groupe de joueur, on fonctionne toujours avec la règle du jeu de base.

Oui, ça semble logique et vu que rien dans les règles de l'extension ne modifie cette règle originelle... Merci à toi et à bientôt j'espère pour un High Frontier ou un Fortunes de Mer! :D :^: :wink:

Première partie sur le jeu de base hier (enfin ! depuis que je l'ai acheté), globalement très apprécié avec quand même quelques petits couacs: 

- certains joueurs ont trouvé que c'était trop long de se déplacer (c'est vrai qu'avec à chaque fois un mouvement pour rentrer/sortir du port ça consomme pas mal d'action), moi ça ne m'a pas gêné, bon y a des tours où on ne fait rien à part trois déplacements mais c'est pas grave, ça force à rester en pleine mer. Par contre c'est dur d'aller d'un côté à l'autre de la carte du coup. 

- on a du mal à voir l'intérêt de la frégate par rapport au galion (moins d'équipage, moins de cannons, tout ça pour un pauvre point de manœuvrabilité en plus qui ne permet même pas d'avoir un avantage (puisqu'il faut deux points en plus pour ça) et le tout au même prix que le galion...) 
Je vois que ça a été corrigé dans l'extension donc bon.

- ça peut être très violent dès le début les évènements aléatoires. Au 2e tour on a une frégate pirate qui est apparu à côté d'une joueuse, et la suivie sur sa zone de mer quand elle était dans le port avec sa pauvre flute. Que pouvait elle faire pour s'en sortir ? La frégate NPC va de toute façon camper devant et ne plus bouger, donc quelle est la solution à part mourir ? C'est un peu bizarre ça et un peu violent. 
 
Voilà, sinon on a bien aimé, j'ai été le seul à jouer le pirate (et je me suis fait rétamé, coincé à Nassau avec deux navires de marine m'encerclant).

Ah j'ai une question à propos de la fuite dans un combat. La règle est très succincte à ce propos ("si la fuite est réussi, le combat s'arrête" et c'est tout), est-ce qu'on gagne quand même des points de gloire dans ce cas ?

J'vais me mettre à guetter l'extension, tous mes joueurs sont bien partants pour y rejouer.
La prochaine fois, on jouera certainement avec les tours aléatoires, quand on est en tension avec un joueur, c'est pénible de jouer toujours après lui.

PS: désolé je ne trouve pas le fil pour le jeu de base, je ne sais pas s'il y en a un.

Si on fuit, on ne gagne pas de point de gloire (ce qui est logique, espèce de lâche !   ;)    
La règle stipule en page 3, CHAPITRE “Remporter la partie” :
" Les joueurs remportent un point de gloire lorsqu’ils… REMPORTENT un combat contre un joueur ou un CNJ (défini comme SURVIVRE ET GAGNER un combat naval ou un combat d’équipage). 
Dans le cas où un joueur arriverait à couler un CNJ (ou un autre joueur) mais que son bateau coulerait simultanément (coque détruite), son capitaine mourrait et le joueur ne recevrait pas le point de gloire. (match nul ! )

Si Romn repond à ce post, nous devons faire un même pour honorer cela !!