Est-il possible de calibrer un jeu pour faire un bestseller?

HS

Star Wars n'est pas un film de science-fiction.

/HS

KPO dit:Le Dixit est pas mal à offrir et n'a pas vraiment de concurrent dans ma culture ludique.

Il y a pourtant Unanimo, Apples to Apples et Compatibility ( là comme ça de ce qui me vient à l'esprit ) mais Dixit est intéressant parce que j'ai l'impression que c'est sa forme qui a accroché beaucoup de monde. Son univers graphique a clairement dénoté au moment de sa sortie et pour moi, c'est bien la preuve qu'on peut faire un succès sur quelque chose de qualité graphique et que l'idée de choisir entre un beau jeu et un jeu qui se vend est une erreur.
C'est un jeu évidemment abouti dans sa mécanique mais les 3 jeux que je viens de citer le sont également ( Apples to apples est particulier car il est inconnu en France et à l'air d'être un carton à l'étranger ).
KPO dit:Il faut que le "bestseller" soit le jeu à offrir.

Oui, ça paraît logique.

[HS un peu à côté mais pas vraiment]

J'ai une remarque pour CROC, s'il est encore dans les parages :

Je rêve ou tu es le seul auteur en France dont c'est "vraiment" le métier ?
Il y a des auteurs qui deviennent éditeurs (des Pallières, Fraga, Christophe Boelinger, Sylvie Barc, ...), des auteurs qui en vivent mais ça ne fait pas un métier (1 ou 2 mains pour les compter ?), ceux qui prétendent que c'est leur métier mais désolé, ça reste à prouver, et surtout pleins d'auteurs qui ont un métier à côté...
tu ne serais pas, par hasard, le seul à être embauché par un éditeur pour développer des jeux ? et donc le seul qui peut se targuer d'en avoir fait son métier ?

[/HS]

Il n'y a que des cat1 et des cat2 pour comparer des jeux au niveau mécanique, pour moi S&R et Dobble rentrent dans la catégorie LIDJA et je pense que sur un positionnement de best-seller c'est déjà beaucoup de faire partie de la même catégorie ! Je ne pense pas que catane, time's up et blokus auraient pu cartonner en même temps et aussi fort (pour une question de monopolisation des esprits qui n'est pas possible pour 3 jeux en même temps).

Mais c'est vrai qu'ils font partie de catégories différentes. Je dirais s'il fallait comparer que Catane est venu jouer dans la catégorie du Monopoly (toutes proportions gardées d'un point de vue des ventes), mais clairement il est devenu le nouveau jeu tactique familial à base de négociation, mais ça reste un jeu méconnu pour les français et c'est un jeu qui gagne ses galons années après années, par le bouche à oreille et sa présence dans les GSS.

Pour ce qui est du secteur du jeu abstrait pour deux joueurs, blokus a pris une bonne place mais je pense qu'on commence à entrer dans une phase ou un nouveau venu pourrait trouver sa place. Mais par exemple, sans doute pas Off Board qui est une upgrade de Abalone. Je pense aussi que c'est une catégorie très exigeante qui demande pour séduire beaucoup de travail de communication, d'animation, de "marketing", et qui requiert simplicité des règles et profondeur avec une forte personnalité, bref pas facile facile...

edit : aérons le texte un peu avec des retours à la ligne :mrgreen:

Rodenbach dit:
J'ai envie de faire entrer Skull&Roses dans le débat mais j'ai peur du résultat... Je voudrais dire qu'il s'agit d'un jeu simple et accessible, qui pourrait très bien être un succès à grande échelle, mais on pourrait se poser deux questions suite à ce que je dis plus haut : le succès de Dobble pourrait-il lui faire de l'ombre, par exemple ? Est-ce que son thème n'est pas propre à l'empêcher d'être un succès de supermarché et de GSS ? Faudrait-il pour cela créer une version spéciale pour ces secteurs de façon à ce que le jeu puisse être davantage inter-générationnel et se vendre autant pour des enfants de 8 ans que pour des adultes ? Vu les débats qu'il y a déjà eu sur la question, on voit bien que le fait de diviser "'lopinion" laisse imaginer ce que l'acheteur lambda de supermarché qui cherche un cadeau (une maman, un grand-père...) pourrait penser en voyant le parti pris graphique de ce jeu.
Tout ça pour dire que le thème et les graphismes font assurément partie de l'équation.

Alors là, je suis mal vu le parti que j'ai pris pour l'un de mes derniers-nés... :|
Mais c'est vrai que j'ai pensé à faire une version édulcorée pour le grand public, au grand dam de ma femme qui insiste pour que je reste authentique.
Mais honnêtement, combien de créateur de jeux ne souhaitent pas se faire éditer ? Alors un jeu comme le mien, dont le graphisme enverrait S&R au pays des Bisounours, a combien de chance de se faire éditer ? Aucune, très vraisemblablement. C'est pourquoi, j'envisage très sérieusement de créer une société d'édition qui sera spécialisé dans ce genre de thème et de graphisme. Je crois qu'il y a peut-être une filière à exploiter... :roll:
Peut-être que le succès, comme le souligne Tom, réside dans l'originalité...

J'ai l'impression qu'à quelques exceptions prêt, le succès d'un jeu tient plus au travail commercial, marketing et de distribution qu'aux réelles qualités du jeu. En d'autres termes, un jeu bien vendu se vendra bien. Pour le reste, il s'agit de différences qui n'intéressent que les gens de ce forum. Donc ma réponse à moi, c'est oui, il est possible de calibrer un jeu pour en faire un best seller, mais ça ne se fait pas au moment de la conception du jeu, mais plutôt de sa commercialisation. De là à dire que même une bouse ludique pourrait bien se vendre avec la machinerie économico-médiatique adéquate, il n'y a qu'un pas, vite franchi quand on observe les rayons de supermarché... :|

shaudron dit:J'ai l'impression qu'à quelques exceptions prêt, le succès d'un jeu tient plus au travail commercial, marketing et de distribution qu'aux réelles qualités du jeu. En d'autres termes, un jeu bien vendu se vendra bien. Pour le reste, il s'agit de différences qui n'intéressent que les gens de ce forum. Donc ma réponse à moi, c'est oui, il est possible de calibrer un jeu pour en faire un best seller, mais ça ne se fait pas au moment de la conception du jeu, mais plutôt de sa commercialisation. De là à dire que même une bouse ludique pourrait bien se vendre avec la machinerie économico-médiatique adéquate, il n'y a qu'un pas, vite franchi quand on observe les rayons de supermarché... :|


On pourrait même donner des noms :mrgreen:

shaudron dit:J'ai l'impression qu'à quelques exceptions prêt, le succès d'un jeu tient plus au travail commercial, marketing et de distribution qu'aux réelles qualités du jeu. En d'autres termes, un jeu bien vendu se vendra bien. Pour le reste, il s'agit de différences qui n'intéressent que les gens de ce forum. Donc ma réponse à moi, c'est oui, il est possible de calibrer un jeu pour en faire un best seller, mais ça ne se fait pas au moment de la conception du jeu, mais plutôt de sa commercialisation. De là à dire que même une bouse ludique pourrait bien se vendre avec la machinerie économico-médiatique adéquate, il n'y a qu'un pas, vite franchi quand on observe les rayons de supermarché... :|

bah, non, je ne suis pas d'accord avec toi. Ou plutôt, je tournerai les choses autrement : un jeu ne peut pas être un best-seller s'il n'y a pas un travail important de commercialisation et de distribution pour accompagner son succès !

Il y aussi une grande différence entre le JdS et les autres secteurs loisirs, c'est la couverture médiatique. Jungle Speed* était un best seller avant qu'il bénéficie d'une couverture médiatique. Et je peux affirmer que le marketing a été totalement absent de son succès (c'est vrai aussi pour les LGdT ), en revanche le marketing intervient pour maintenir le succès.

D'autre part, il ne faut pas croire que tous les jeux qui remplissent les rayons de supermarché sont des succès, beaucoup de jeux vont finir au pilon. Les jeux à licence d'émissions de télé, par exemple, vont directement dans les linéaires des hyper mais beaucoup disparaissent rapidement faute de clients.

* désolé, je vais forcément le prendre en exemple souvent dans la mesure où c'est l'exemple que je connais le mieux :oops:

Je travaille côté édition livres.
Il existe quelques points communs entre les 2 secteurs et au moins autant de différences.

Dans le cas du livre, il arrive que les best soient calculés. Moins par leurs auteurs, d'ailleurs, que par les éditeurs. Ces derniers mettent en place tout une politique de séduction, de marketing, de mise en place dans les librairies, qui figure parmi les conditions propitiatoires.
Évidemment, ça ne suffit pas. Mais ça aide, ça aide même beaucoup.
L'originalité fait partie de l'équation. Pas une originalité absolue, plutôt relative : il arrive qu'un livre ou un auteur fasse le lien entre une culture geek et une culture grand public. C'est le cas d'un Marc Levy ou d'un Musso ou, il y a un paquet d'années, d'un Truisme - seul carton de l'auteure d'ailleurs, puisqu'elle a radicalement changé de genre ensuite.
La croisée des genres, j'appelle ça. Le cross-over, etc.

Stieg Larsson est, lui, clairement une surprise et pour tout le monde, et partout. Atypique. Werber aussi. Il a essuyé plusieurs refus d'Albin Michel avant de les convaincre. Puis il a fallu du temps pour que Les Fourmis marchent (uh uh) et c'est l'édition poche qui l'a vraiment lancé - et là, pas d'équivalent pour le monde du jeu.
Larsson, Werber ont été prescrits par les libraires, par les enseignants avant d'être plébiscités.

Je fais vite, je connais d'autres histoires de succès par le détail, comme Le Projet Bleiberg édité par un libraire rennais (!) et qui aujourd'hui cartonne (dans les 30 000 ex. On est loin des 500 000 de Levy mais il n'y a pas Robert Laffont derrière ni une agent littéraire pugnace et 30 000 c'est déjà beaucoup !).
Pour ma part, j'ai été édité chez un important éditeur. ça n'a pas fait de mon livre un carton, loin s'en faut (4300 à peu près pour une parution en novembre dernier). Il n'était sans doute pas très original, mais le genre est dans l'air du temps, j 'ai eu une campagne pub radio pendant 2 semaines, 2 télés, quelques articles...

Rien n'est certain, même si on prend moins de risque à calibrer sa création qu'en se foutant du goût du grand public. Un jeu de la Lidja a plus de chances, par exemple, d'être un carton, qu'un Friese.
Il ne faut jamais oublier non plus que le "panier de la ménagère" n'est pas extensible, et qu'il l'est de moins en moins. Je pense du coup qu'il y a toujours concurrence entre 2 produits culturels. Et au sein même d'une même entreprise/éditeur.
Assez vite, et quoiqu'en disent parfois les intéressés, les chances ne sont pas les mêmes quand se détache une locomotive. Elle peut entraîner les autres produits (d'où le terme de loco), mais il arrive aussi qu'elle les plombe. Par exemple, un énorme à-valoir accordé à un auteur, c'est de l'argent en moins pour tous les autres contrats, avant même la publication du bouquin. Car le portefeuille de l'éditeur n'est, lui non plus, pas extensible :-)
Une campagne de pub de grande envergure, c'est autant de moyens en moins pour les autres livres. Les éditeurs parient ainsi très clairement sur un livre plutôt qu'un autre. C'est la loi du marché, c'est du commerce, c'est le capitalisme. C'est comme ça :-)
S'il existe un bénéfice pour les autres romans, ce sera plutôt à la marge, éventuellement.
Bref, c'est assez complexe - mais pas compliqué ; simplement beaucoup d'éléments entrent en ligne de compte et parfois il y en a tellement que ça ne sert plus à rien de calculer ou de tenter un best a priori.

Des éléments déterminants pour le succès d'un livre :
*Un genre au goût du jour (l'air du temps)
*Un gros éditeur (il aura des moyens)
*Une campagne marketing (pour la visibilité)
*Des prescripteurs (libraires et medias)

Aujourd'hui l'offre de livres est si pléthorique et les budgets grignotés par toutes sortes de dépenses que les prescripteurs sont devenus très importants. Les libraires ont un vrai pouvoir de conseil et ils peuvent à eux seuls bouleverser toutes les prévisions. Le Projet Bleiberg, dont je parle au-dessus, a grandement bénéficié du soutien de la Griffe Noire. Le livre était bon, bien sûr ; mais comme il était autodistribué et autodiffusé, il n'aurait jamais la possibilité de toucher autant de monde sans le soutien médiatique d'un libraire à la fois connu et respecté.

Qu'en est-il pour le JdS ?

shaudron dit:J'ai l'impression qu'à quelques exceptions prêt, le succès d'un jeu tient plus au travail commercial, marketing et de distribution qu'aux réelles qualités du jeu. En d'autres termes, un jeu bien vendu se vendra bien. Pour le reste, il s'agit de différences qui n'intéressent que les gens de ce forum. Donc ma réponse à moi, c'est oui, il est possible de calibrer un jeu pour en faire un best seller, mais ça ne se fait pas au moment de la conception du jeu, mais plutôt de sa commercialisation. De là à dire que même une bouse ludique pourrait bien se vendre avec la machinerie économico-médiatique adéquate, il n'y a qu'un pas, vite franchi quand on observe les rayons de supermarché... :|


Ouaip, je pense malheureusement que tu as raison, un bon emballage avec la tronche de cauet, un placement en tête de gondole à noël et des pubs (ou des "infomercial" dans les journaux font plus que tout soin apporté à un mécanisme, qui ne touchera au mieux que 50% d'une catégorie très minoritaire de geeks...

Au final, pourquoi les auteurs devraient ils vivre du JdS, est-ce que le fait d'être un auteur, combiné à un métier plus alimentaire n'est pas la meilleure formule pour ne pas vendre son âme :)

Il y aussi une grande différence entre le JdS et les autres secteurs loisirs, c'est la couverture médiatique. Jungle Speed* était un best seller avant qu'il bénéficie d'une couverture médiatique. Et je peux affirmer que le marketing a été totalement absent de son succès (c'est vrai aussi pour les LGdT ), en revanche le marketing intervient pour maintenir le succès.


Pour moi ces deux là sont justement des exceptions, puisqu'ils ont bénéficié d'un succès réel (entends par là : non forcé par une grosse couverture médiatique, porté par le bouche à oreille) avant de s'envoler vers les centaines de milliers d'exemplaires.

Le cas de Blokus évoqué dans l'autre sujet est édifiant, on peut se demander si au delà du fait que c'est un bon jeu, c'est surtout parce que son auteur s'est donné les moyens de le diffuser largement et sur de nombreux supports que ça a fait un carton. D'une certaine façon, si tu n'avais pas montré Jungle Speed un peu partout pendant des années, serait il le best seller qu'il est aujourd'hui ?

Je ne nie pas que les qualités réelles d'un jeu entrent en ligne de compte, je dis juste qu'à mon avis, c'est un minimum. Il y en a plein, de bons petits jeux funs et accessibles qui pourraient faire un carton s'ils étaient diffusés plus largement. Attention, je parle de devenir des best sellers de grandes surfaces, pas de succès de boutiques spé...

Après, on ne peut pas nier que certains jeux comme Catane ou Magic ont créé des ruptures. Ils sont les meilleurs contre-arguments à ce que je raconte, je l'admets. Ce serait trop cynique de dire que non, tout est dû au fric investi dans le jeu; parfois il y a vraiment un concept nouveau. Et si c'est uniquement de ceux là que tu veux parler, alors ma réponse serait non, il est impossible de calibrer un best seller, parce qu'il crée la surprise. Ca va au delà de regarder le marché en négatif et d'essayer de créer ce qu'il y manque.

C'est quantique. (et ça c'était juste l'adjectif gratuit utilisé à tort et à travers) :mrgreen:

Duinhir dit:Au final, pourquoi les auteurs devraient ils vivre du JdS, est-ce que le fait d'être un auteur, combiné à un métier plus alimentaire n'est pas la meilleure formule pour ne pas vendre son âme :)


Ben et la ferrarri, le yacht et les gonzesses alors ? C'est pas avec le smic et 200 balles de royalties qu'on peut se les permettre, hein :mrgreen:

Duinhir dit:
shaudron dit:J'ai l'impression qu'à quelques exceptions prêt, le succès d'un jeu tient plus au travail commercial, marketing et de distribution qu'aux réelles qualités du jeu. En d'autres termes, un jeu bien vendu se vendra bien. Pour le reste, il s'agit de différences qui n'intéressent que les gens de ce forum. Donc ma réponse à moi, c'est oui, il est possible de calibrer un jeu pour en faire un best seller, mais ça ne se fait pas au moment de la conception du jeu, mais plutôt de sa commercialisation. De là à dire que même une bouse ludique pourrait bien se vendre avec la machinerie économico-médiatique adéquate, il n'y a qu'un pas, vite franchi quand on observe les rayons de supermarché... :|

Ouaip, je pense malheureusement que tu as raison, un bon emballage avec la tronche de cauet, un placement en tête de gondole à noël et des pubs (ou des "infomercial" dans les journaux font plus que tout soin apporté à un mécanisme, qui ne touchera au mieux que 50% d'une catégorie très minoritaire de geeks...
Au final, pourquoi les auteurs devraient ils vivre du JdS, est-ce que le fait d'être un auteur, combiné à un métier plus alimentaire n'est pas la meilleure formule pour ne pas vendre son âme :)


Ben justement, il n'est pas question de vendre son âme au diable. Car je crois que ça ne marche pas : il faut un minimum de sincérité pour toucher le grand public. il faut y croire, il faut partager ses goûts. Je crois et les exemples que j'ai autour de moi, pour le livre en tout cas, m'ont donné cette vision. Bon, ça n'est qu'un témoignage, hein :holdpouic:

ça n'expliquera pas si on peut calibrer un jeu pour en faire un succés.
Mais dans mon cas pour LGDT, Uno, Jungle speed, Time's up et tous les jcc, je me suis toujours dis "j'y ai déjà joué, je connais ce jeu".
Les polémiques autour de ces jeux et de leur originalité expriment ça, pas qu'ils ne sont pas originaux mais que le joueur y trouve l'écho de quelque chose. Et de quelque chose qui vient de l'enfance. Uno c'est le 8 américain, les jcc c'est panini, LGDT et Time's up tous les jeux d'ambiance avec des petits bouts de papier en colonie de vacances.
Jouer à ces jeux, c'est à la fois l'expérience commune du moment mais aussi retrouver le plaisir enfantin du jeu commune elle aussi.
Dobble a contrario ne m'évoque rien, je serais surpris qu'il soit le même succés que Time's up.

Comme dit plus haut, les gens ne veulent pas lire un livre de règle. En ce sens, Dobble me semble aussi intuitif que les autres jeux précités. A voir s'il connaître le même succès.

Tem dit:Dobble a contrario ne m'évoque rien, je serais surpris qu'il soit le même succés que Time's up.

Ahh pourtant, Dobble a un petit côté "cherchez les 7 différences" ou plutôt "cherchez l'erreur"... à l'envers ! qui est personnellement une petite madeleine...

Et c'est vrai que ton analyse n'est pas fausse :)

Même si je ne suis pas sûr que LGdT était une mécanique de jeu qu'on pouvait facilement rattacher à quelque chose de connu dans la culture commune.

D'un autre côté, ils ont quand même quelque chose d'original qui dénote.
hmmm ... une originalité qui surprend mais qu'on a l'impression de déjà connaître ou un truc dans le genre ? :pouicintello:

Dobble me laisse dubitatif car il a un pouvoir attractif immédiat très puissant mais, de mon point de vue, le plaisir du jeu fond rapidement. Je ne vois pas comment il me pourrait pas marcher mais j'ai aussi des doutes sur le niveau auquel il peut arriver.

On pourrait peut-être lister les best-sellers du JdS moderne, non ?
On se limite à la France, histoire de rester dans une zone que l'on est sûr de maîtriser à peu près ?

A mon grand désespoir, il faut probablement commencer par Trivial Pursuit - 1984 - (qui est sans conteste le jeu que j'aime le moins ), en même temps, du coup, on se rend compte des progrès faits depuis ! :D
Uno - Pictionnary - Taboo - Magic : l'assemblée ( best seller en France ? ) - Abalone - Jungle Speed - Blokus - Les Loups-garous de Thiercelieux - Citadelles ( best seller en France ? ) - Time's up - Dixit ( déjà best seller ou pas encore ? ) - Dobble ( déjà best seller ou pas encore ? )

What else ? ( j'en oublie ? )

J'ai trouvé cette thèse sur le net :
"Les déterminants du succès d'un jeu de société : caractéristiques et variables individuelles influençant le degré d'appréciation des consommateurs à l'égard des jeux de société"
---> c'est là pour les courageux
Quelqu'un nous fait un résumé ? :kingboulet:

Merci pour le lien :pouicok:

Alors je résume mon résumé de ce que j'ai compris :mrgreen:

Pour qu'un jeu soit un succès il faut que ce soit un partygame simple d'accès, si c'est un jeu où il faut réfléchir ça marchera moins surtout avec les joueurs qui n'ont pas l'esprit de compétition.

Il y a quand même une phrase qui m'a interpelé dans la conclusion de l'étude : "peu importe le type de joueur, on garde un bon souvenir d’une expérience de jeu, et ce, avec n’importe quel type de jeu de société"

astur dit:Pour qu'un jeu soit un succès il faut que ce soit un partygame simple d'accès, si c'est un jeu où il faut réfléchir ça marchera moins surtout avec les joueurs qui n'ont pas l'esprit de compétition.


Ca se voit bien à Essen dans les rayons des jeux bradés à vil prix. On y trouve pas mal de jeux bien complexes comme Communi ou Neuland.

Bonjour,

je ne comprends pas la liste se "limitant à la France", se limite dans quel sens?