Escape Plan
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Par : palferso | lundi 27 juillet 2020 à 17:07
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palferso
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Je voulais redonner une chance à Lacerda, auteur qui m’ennuyait de plus en plus depuis un moment et je cherchais un jeu qui pourrait plus facilement fédérer autour de moi (notamment quant à thématique) que les usines à gaz ultra élitistes et boursoufflées du type Lisboa ou On Mars par exemple.

Escape Plan s’est imposé de lui-même et ce d’autant plus qu’il m’avait été chaudement recommandé par l’ami Harry Cover avec qui je partage quelques goûts en commun. 

Et hier, j’ai fait ma première partie avec ma fille de 13 ans (c’est ma 5ème partie perso de ce jeu: 2 en solo (très moyen), 2 à 2 et 1 à 5). J’avais un peu peur de l’initier à un Lacerda et l’avais prévenue que le jeu était plus complexe qu’un Puerto Rico, Pillards de la Mer du Nord, etc. Résultat des courses : 15 minutes d’explication de règles, 1h de jeu et au final, elle a bien aimé et m’a même dit : il est pas compliqué ton jeu! 

Bon, j’avais planifié avec anticipation mon "Capture Plan" et si il y en a qui veulent initier des non-geek à ce jeu Hollywoodien mais complexe et touffu (tarif minimum pour tous les Lacerda…), je vous livre ce que j’avais mis en place pour tenter de mettre un maximum de chances de mon côté pour intéresser ma fille:

-La veille de notre partie, on a regardé Ocean11 qui lui a beaucoup plu.  Je lui ai ainsi présenté Escape Plan comme la suite du film en jeu de plateau: on est sur le point de se faire serrer par la police et on a 3 jours max pour récupérer le plus de pognon possible et se faire la malle de la ville avant que les flics n’aient tout bouclé...

-J’avais pré-trié les tuiles terrain afin de limiter sur le premier jour le nombre de différents types de lieux en jeu (pas de Planques à ce stade du jeu afin de passer également outre les Stores (pas d’accès aux coffres) et restreindre quasiment le choix d’action à du Business, du Gang et de l’Exit).

-Explication du fonctionnement de la carte Escape Plan ("regarde, la carte t’indique où tu as planqué la majorité de ton fric").

-J’ai joué en premier pour lui montrer les mouvements (aucun souci, elle est habituée aux jeux de Kramer type Java/Cuzco par exemple dont la filiation est évidente de ce point de vue), j'ai fait l’action business et c’était parti! Je répondais à ses questions au coup par coup et m’évertuais sur cette première partie à planifier mes choix pour lui faire découvrir sur le tas des aspects du jeu qu’elle ne sollicitait pas.

-De plus, la règle d’or que je m’étais fixée était qu’avant toute explication technique de règle et/ou de points particuliers, je prendrai soin de lui contextualiser chaque aspect du jeu:
smileyNos soutiens persos, notre cercle proche (tuiles assets de notre plateau) qui se manifestent au fur et à mesure pour nous proposer leurs services à rémunérer afin de leur permettre d’agir efficacement.
smileyLes contacts extérieurs (cartes contacts) que l’on sollicite à différents endroits de la ville et qui nous apportent leurs compétences directes (pouvoir de la carte) et leurs tuyaux sur l’argent caché par d’autres tant dans des coffres que chez des passeurs dans les sorties fermées (plus on a de cartes contacts, plus on a de chance de faire main basse sur de grosses quantités de fric via clés/Stores et tuiles Exit).
smileyLes magouilleurs (fixers) que l’on rencontre dans les planques, pourvoyeurs de combines diverses et de bons plans en tout genre à monnayer directement (tuiles fixers).
smileyOrganisation de rackets (income) que l’on peut perpétrer sur certains commerces (business), passeurs (Exit) et autres petites frappes (Planques, contacts).
smileyConnaissance du quartier: on peut se déplacer et passer furtivement et rapidement d’une porte dérobée à une autre dans un petit périmètre alors qu’utiliser de grandes artères sur de longues distance est plus long, moins discret, plus dangereux (plus de risques de localisation (via taupes, mouchards, etc.), de contrôles routiers, etc.) d'où les blessures que l'on prend quand on change de tuile terrain alors qu'il ne se passe rien quand on reste sur la même.
smileyDéguisements qu’on range dans un sac de sport une fois utilisés ou que l’on jette à la poubelle (pour remplir le sac du fric de coffres vidés par exemple), laissant du coup traces et preuves derrière nous (piste de notoriété).
smileyPlus on croise de policiers, plus on sème de traces de sa présence derrière nous (traces de sang ou autres…), faisant se resserrer l'étau et tomber aux mains de la police un à un nos soutiens persos et nos contacts (cartes menottes).
smileyOn peut se faire au contraire oublier via les planques ou en payant un gang pour nous planquer et nous couvrir provisoirement.
smileyPlus on aura laissé de traces derrière nous, moins on aura su être discret ou su se faire oublier, et plus il faudra payer cher au final le prix de notre tranquillité future (points négatifs via la piste de notoriété).
smileyetc., etc., etc. (libre à chacun d'être créatif et de stimuler à sa manière l'imaginaire cinématographique de chacun).

Et tout ceci a plutôt pas mal fonctionné: encore une fois, une 15aine de minutes d’explication de règles, 1h de jeu et ma fille a assez vite pigé intuitivement les actions et le fonctionnement global du jeu.

En conclusion, 5 parties d’un Lacerda en un peu plus d’une semaine même dans mes pires cauchemars ludiques c’était inimaginable…  Et ma fille est partante pour remettre le couvert. Rien que pour ça, je suis satisfait de mon investissement. De plus, certains aspects commencent à titiller ma curiosité et il me semble moins formaté dans son déroulement et ses options qu’il ne le paraît de prime abord tout en restant très agréablement (et thématiquement) tactique.

Pour être tout à fait honnête, je (re)souligne que je suis loin d’être un fan de Lacerda et que je ne considère pas Escape Plan comme un des meilleurs jeux de ma ludothèque.
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Proute
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En tout cas, on peut dire que tu t'es finalement bien approprié le thème !
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palferso
palferso
Oui. J’ai fait un gros effort d’imagination. 
Mais ça a marché!!! 
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Lovejeux
Lovejeux
ça à l'air quand même bien sympa :) tu l'avais acheté en magasin ou sur le web ? 
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palferso
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Je l’ai acheté d’occasion à quelqu’un qui l’avait joué une fois et qui n’avait pas trop aimé semble-t-il.
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palferso
palferso
Ce qui est intéressant avec ce jeu est que des Lacerdistes convaincus comme Harry Cover et Ocelau semblent avec le recul presque en avoir fait pour différentes raisons leur Lacerda préféré (ils confirmeront, infirmeront et/ou nuanceront).

Du coup, je me demande si ils sont aussi Lacerdistes qu’ils le prétendent  ou si je suis autant non Lacerdiste que je le crois , et/ou si Escape Plan n’est pas effectivement au final le meilleur jeu de cet auteur depuis certains aspects (sensiblement plus accessible/moins élitiste, plus grand équilibre entre le tactique et le stratégique, moins classiquement comptable, etc?, etc?).
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Harry Cover
Harry Cover
Hello,
je vais nuancer un poil en disant que c'est un des mes Lacerda préféré :)
ça aide pas vraiment, après il y en a 3 que j'ai du mal à départager The gallerist On mars et C02

Ce que j'apprécie dans Escape Plan et qui est différent des autres productions de son auteur, c'est son aspect condensé (et non pas épuré).
Il faut se dire dés le départ que l'on a 9 actions dans la partie !

Mais bien sur Lacerda rajoute toujours ses fameuses actions exécutives permettant d'étendre les actions de base afin d'optimiser/rentabiliser au mieux nos pauvres 9 actions voir en obtenir des supplémentaires.

Ce n'est pas nouveau dans ses jeux, par contre souvent cela s'accompagne avec bon nombre d'actions indirectes (je fais ça pour faire ça qui va me permettre de faire ça) et d'un système de décompte final complexe qu'il faut anticiper tout au long de la partie afin d'avoir une chance de l'emporter. C'est d'ailleurs souvent ce qui perd ou mécontente les joueurs.

On pourrait dire qu'Escape Plan a le cul entre 2 chaises, il mécontente les Lacerdistes qui le comparent et attendent un jeu du même calibre que les précédents et qu'il mécontente les non Lacerdistes qui s'attendent au un jeu fun et rapide.

Perso je pense de manière opposée, il devrait contenter les Lacerdistes qui y trouvent un condenser de l'esprit créatif de l'auteur et les non lacerdistes pour y trouver une clé d'entrée lacerdienne moins coregamer.

Quant aux qualités intrinsèques du jeu, l'ami Palf les a très bien exprimées. Si je devais en mettre une en avant c'est bien l'aspect géographique très fort, comme je l'avais déjà mentionné, la clé c'est l'optimisation des déplacements


 
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palferso
palferso
Harry Cover dit :Quant aux qualités intrinsèques du jeu [...] Si je devais en mettre une en avant c'est bien l'aspect géographique très fort, comme je l'avais déjà mentionné, la clé c'est l'optimisation des déplacements

Oui. Je ne l’ai pas rappelé ici mais il est clair me concernant que c’est cet aspect géographique qui me le rend digeste et qui, pour moi, en facilite son accès et sa lecture (que cette lecture soit bonne ou mauvaise, prenant en compte toutes les implications ou pas, etc.). Escape Plan n’a pas ce côté "tableaux sur plateau" qui m’épuise un peu aujourd’hui, les actions étant ici centralisées et portées tant graphiquement que ludiquement par l’unité géographique qui n’est pas qu’un décorum ou agencement superficiel (plus ou moins grande facilité à accéder de manière concrète en fonction de nos besoins à tel ou tel lieu/action tant en terme de mouvement/transports que de gestion de la police et de ses implications, soit l’optimisation des déplacements comme tu l’as souligné). Et j’aime les jeux à composante géographique.

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palferso
palferso
Nouvelle partie avec ma fille hier soir. On a mis plus de temps (1h15 un truc dans le goût) mais connaissant à présent le jeu, elle a pris plus de temps à réfléchir et c'est vrai que le jeu peut clairement faire mal à la tête. Sinon, j'ai pigé l'intérêt de l'action se reposer, action qui jusqu'alors ne me semblait pas palpitante. Enfin bref, comme souligné maintes fois, même si ce Lacerda est un peu plus accessible que les autres sur le papier (thématique hollywoodienne, dimension géographique), cela reste du bon gros jeu dans sa planification et les possibilités à évaluer/maîtriser...
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ocelau
ocelau
Dommage qu'il n'y ait pas plus de "lacerdiste" qui n'ai pas aimé ce jeu car là palferso harry cover et autres on prêche entre convaincu

J'avais détaillé dans mon avis pas mal de chose, un point que je n'ai pas abordé est l'aspect tactique autour du revenu : un truc qui apparaît rapidement et s'impose presque comme un coup obligatoire, c'est déclencher tôt des revenus avant qu'il ne diminuent. Or le revenu liquide ne rapporte pas grand chose en terme de point donc celui qui est beaucoup aller retirer des sous n'aura pas grand intérêt en 3ème jour à précipiter sa sortie. Une donnée importante à  savoir lire (facile avec le placement des cubes revenus). Ca veut dire que le joueur qui se consacre au Pv brut peut prolonger un max sa présence ayant peu de risque d'avoir la pénalité pour sortir après un adversaire. 

Bref il y a un vrai jeu de stop ou encore la dedans, bien plus important qu'il n'y paraît,  d'ailleurs contrairement aux apparences je me demande si ce n' est pas le Lacerda le plus interactif 
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palferso
palferso
Merci pour ton apport. J’avais bien senti que se concentrer sur le cash au départ impliquait peu ou prou un retour de bâton en fin de partie. Tu l’as bien mieux exposé que je ne l’aurais fait. C’est comme les actions supplémentaires qui impliquent aussi des effets pervers potentiels entre autres en terme de timing.

Enfin bref, c’est une évidence que le jeu a été très bien testé et qu’il tient la route au delà des clichés pondus après 1 ou 2 parties sur BGG (ou ailleurs) du type: l’action repos est nulle, il faut systématiquement prendre du blé en début de partie, se choper des menottes c’est pourri, etc.

De plus, comme tu l’as souligné, l’aspect stop ou encore apporte un certain fun et une fraîcheur dans les jeux de ce type, en plus d’une  dimension tactique sur laquelle Lacerda oblige à être constamment vigilant et pertinemment réactif (répartition des terrains, mouvements des flics, arrivée des cartes contact, fermeture potentielle de certains lieux, etc.).

Très, très bon jeu vraiment... Une excellente surprise me concernant et ce d’autant plus que je ne suis (sans doute à tort) vraiment pas un inconditionnel de cet auteur.
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fdubois
fdubois
ocelau dit :Dommage qu'il n'y ait pas plus de "lacerdiste" qui n'ai pas aimé ce jeu car là palferso harry cover et autres on prêche entre convaincu. 

Perso, je préfère les Lacerda qui sont clairement orientés gestion et qui n'ont pas le cul entre deux chaises. Ce n'est ni une critique ni péjoratif mais Escape Plan ne m'a guère enthousiasmé ni convaincu.

Bref, pas pour moi. Je resterai sur Lisboa, Kanban et Vinhos. Ces deux derniers titres sont de pures merveilles à quatre joueurs : l'interaction est hyper présente entre joueurs expérimentés qui savent comment s'y prendre pour bloquer les autres et leur savonner la planche. Joués ainsi, ces jeux deviennent alors impitoyables.

Je n'ai pas ressenti d'interaction dans Escape Plan. Ok tu déplaces des flics à droite à gauche mais je n'ai pas trouvé çà ultime (peut-être parce qu'on y a joué à 5).

Il y a bien aussi le fait de piocher dans la pile de coffres avant les autres mais très honnêtement personne ne prendra le coffre qui ne donne rien.... Cela ne fait donc pas grand différence. 

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Niveau interaction, il y a aussi le fait de fermer les lieux qui intéressent tes ex-complices et la course à la sortie du 3e jour. Passer juste devant le nez de quelqu'un qui pensait être large, ça peut faire la différence.
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Merci de ton retour fdubois,  le côté entre deux chaises est effectivement là et me fait un peu penser à Carson city : sorte de Caylus like qui mêlait strategie/placement et résolution d'action à coup de dé. Un très bon jeu mais qui me donne l'impression comme beaucoup de jeux entre deux d'avoir dû se contenter d'un succès d'estime 

"entre joueurs expérimentés qui savent comment s'y prendre pour bloquer ..." exactement ce que je qualifierais pour escape plan, avec l'inconvénient qu'avec sa réputation de jeu léger il peut donner l'impression d'un jeu peu intéressant à creuser. 

Pour l'interaction, il y a aussi :
- de manière générale l'accès aux lieux et ce qu'ils offrent et toutes les ressources limitées comme les gangs

- ressources communes en général : tuiles terrains, cartes contact...

- la réputation : déjà parce que c'est elle qui définit le critère très important (surtout au dernier jour) d'ordre du tour.  Et c'est fait de manière assez astucieuse et amusante puisque que ce sont les joueurs de réputation plus faible qui enverront les flics

- l'occupation des lieux : un truc amusant,  mais pas facile est de suivre d'autres joueurs : quand ils partent de la tuile ils vont faire le ménage et inversement s'ils doivent bouger des flics ( par exemple seuil de réputation) ils ne vont pas en faire venir.


Menotté jamais pris.  Les cartes me semblent d'ailleurs une ressource trop importante pour s'en passer : pouvoir, renforts lors de la pioche , pv , moyen de monter en réputation. Mais je ne désespère pas une partie où je me serais débrouillé autrement 
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ocelau dit :
- l'occupation des lieux : un truc amusant,  mais pas facile est de suivre d'autres joueurs : quand ils partent de la tuile ils vont faire le ménage et inversement s'ils doivent bouger des flics ( par exemple seuil de réputation) ils ne vont pas en faire venir.


Menotté jamais pris.  Les cartes me semblent d'ailleurs une ressource trop importante pour s'en passer : pouvoir, renforts lors de la pioche , pv , moyen de monter en réputation. Mais je ne désespère pas une partie où je me serais débrouillé autrement 

Très rigolo le truc de s'amuser à prendre le sillage des uns ou des autres. 

Pour les cartes contact, elles me semblent aussi peu ou prou incontournables. Par contre, je pense que tout comme pour le cash, il est plus que possible et compétitif de les jouer en mode "vache maigre" (mais je peux évidemment me tromper, mon expérience étant loin d'être suffisante pour être catégorique). Mais tabler sur 2 ou 3 cartes contact max sur l'ensemble de la partie (les 2 ou 3 business lucratifs en points par exemple) me semblent plus que suffisants pour cibler les coffres verts sur le papier moins attractifs que les marrons ou les noirs et sur les sacs de pognon des EXIT où, quand elles sont fermées, sont moins courues qu'en début de partie pour leur source de cash notamment. Et sur le dernier jour, tu peux alors tranquillement te foutre des menottes (3 cartes contact ce ne sont "que" 30 points de perdus) et avoir un capital théorique de 14 blessures/traces (!!!). Bien entendu, ignorer assez massivement les flics libère une marge de manoeuvre et de choix conséquente sur d'autres aspects... Après, comme tout à ce jeu, c'est une histoire de planification de timings pertinents dès la mise en place (carte Escape Plan perso, premiers terrains placés, terrains à venir sur la 2ème journée, cartes contact initiales en présence sur le card row) et d'un ajustement souple et fin aux contingences et opportunités tactiques qui se dessineront et nous seront imposées au fur et à mesure.

Encore une fois, un des aspects que j’apprécie à ce jeu est la dosification et la mise en scène des dimensions stratégiques et tactiques ainsi que leur imbrication étroite (et thématique...).

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Harry Cover
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J'aime bien aussi le rush sur la notoriété pour vite débloquer des tuiles et garder l'initiative 
Ou bien faire le yoyo à côté d'une ligne, 
je trouve qu'il y a vraiment de quoi s'amuser avec les régles quand on maitrise les concepts de base
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palferso
Harry Cover dit :J'aime bien aussi le rush sur la notoriété pour vite débloquer des tuiles et garder l'initiative 
Ou bien faire le yoyo à côté d'une ligne, 
je trouve qu'il y a vraiment de quoi s'amuser avec les régles quand on maitrise les concepts de base

Oui. Les manières potentielles de jouer avec la notoriété sont très rigolotes également. 

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ocelau
ocelau
palferso dit :Mais tabler sur 2 ou 3 cartes contact max sur l'ensemble de la partie (les 2 ou 3 business lucratifs en points par exemple) me semblent plus que suffisants pour cibler les coffres verts sur le papier moins attractifs que les marrons ou les noirs et sur les sacs de pognon des EXIT où, quand elles sont fermées, sont moins courues qu'en début de partie pour leur source de cash notamment. Et sur le dernier jour, tu peux alors tranquillement te foutre des menottes (3 cartes contact ce ne sont "que" 30 points de perdus) et avoir un capital théorique de 14 blessures/traces (!!!). Bien entendu, ignorer assez massivement les flics libère une marge de manoeuvre et de choix conséquente sur d'autres aspects... 

Je n'avais jamais pensé à ce coup là. C'est vrai que 2 -3 cartes c'est globalement suffisant et du coup la pénalité des menottes est vraiment minime par rapport à ce que accepter des menottes nous épargne comme efforts pour éviter les blessures 

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Oui. J'ai joué à l'intuition plus ou moins comme ça à ma 2ème partie (celle à 5 joueurs) et ça a vraiment pas mal marché. Maintenant, mes adversaires découvraient Escape Plan et étaient dans le réflexe normal quand on découvre ce jeu de tenter d'éviter de prendre des cartes menottes (j'étais aussi dans cette optique à ma 1ère partie). J'avais été assez surpris de la souplesse que ça permettait et du crédit important que ça ouvrait en terme de blessures/traces pour une perte maximale en points certes conséquente mais pas si énorme (je l'avais emporté avec une avance relativement confortable). Mais encore une fois, tout ceci est à prendre avec des pincettes tant ce fut joué dans des circonstances particulières (config 5 joueurs, peu voire pas de parties d'expérience des participants).

Si les circonstances s'y prêtent je retenterai cette option en essayant de mieux la piloter et l'optimiser tout en prévenant bien mes adversaires de cette possibilité dont la pertinence semble peu évidente de prime abord tant on a la sensation que prendre des menottes est un truc à absolument éviter... Cet aspect rehausse fortement l'intérêt (et donc la concurrence...) tant sur les coffres verts que sur les EXIT verrouillés car mine de rien, avec peu de cartes contact et très vite (donc dans un timing sensiblement décalé par rapport à ceux qui vont plus classiquement chercher l'enchaînement: incomes, puis gros lieux butin, puis travailler à faire main basse sur les gros coffres et qui donc, se tirent peu ou prou la bourre entre eux) on peut arriver avec entre 160$ (max pour 2 sacs seulement) et 220$ (max pour 3 sacs) sans trop trembler, avec un crédit important en terme de vitesse d'adaptation et de marge de manoeuvre (blessures/traces encaissables) tout en ne grillant pas trop d'actions pour les revenus, ni trop de fric pour jouer les cartes et/ou les assets qui permettent de passer entre les mailles de la police.

Franchement, jeu super bien foutu où on s'aperçoit vite de l'équilibre, intérêt et interconnexion(s) fines de l'ensemble; équilibre, intérêt et interconnexions qui ne transparaissent pas immédiatement (impression de prime abord d'enchaînements téléphonés, d'actions et de lieux plus faibles/circonstanciels que d'autres, de passages obligés, de trucs à éviter, etc.). Comme l'a dit Harry, les règles ouvrent vraiment moult possibilités quand on en maîtrise un peu certains tenants et aboutissants.

A noter que Lacerda a d'ailleurs dit officiellement qu'il y avait un oubli dans les règles concernant les menottes et que dans une future édition si il y a, ils spécifieront noir sur blanc que la limite de cartes menottes est à 5, l'éventuelle 6ème étant éliminatoire.
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palferso
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En parlant de règles il y a 2 points au travers desquels, sauf erreur de ma part, on peut passer et qui me semblent assez importants pour le respect de l'équilibre global du jeu:

-si une carte contact a un symbole (type mouvement ou blessure), on ne peut pas l'utiliser en executive action le tour où on l'a récupérée (par exemple, une carte Gang que l'on vient de choisir au cours de notre action ne pourra être payée pour perdre 1 en notoriété qu'à partir de la phase de mouvement de notre prochain tour); c'est d'ailleurs un des avantages des tuiles Fixer qui ont certes dues être prépayées mais qui peuvent être utilisées n'importe quand durant notre tour en one shot (si on bouge dans une planque et que, pour continuer avec le même exemple, on achète ensuite la tuile Fixer Gang, on peut alors tout de suite baisser de 1 en notoriété si ça nous arrange).

-pas de +1 en notoriété quand on recouvre un contact avec une carte menottes (on la recouvre (notre contact est arrêté par la police) alors que quand une carte contact est substituée à un autre contact, on le remplace (il est furax qu'on l'ait exfiltré et il le fait savoir...)).
 
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Autre petit point de règle non négligeable : quand on prend une carte Contact on peut aussi la défausser. On n'est pas obligé de la poser et devoir défausser une carte s'il n'y a pas de place libre.


Je suis très intrigué par la stratégie menotte. Effectivement, en prenant le principe qu'on fera l'impasse sur le scoring des cartes (10-30, ce qui n'est pas énorme) :

- on peut se prendre jusqu'à 5 menottes. Etant donné qu'1 menotte, soigne automatique 1 blessure, ça veut dire qu'on peut accepter jusqu'à 10 dégats. Ce qui est assez énorme

- 10 dégâts pour les éviter il faudrait environ 4 activations d'effets - carte, équipements - soit une dizaine de $ de liquidité, ce qui équivaut à 1 revenu (même plus) -> on peut se passer d'1 revenu (voir n'en prendre aucun à part ceux automatiques en début de tour) et se concentrer sur les PV => sur les lieux, on se fait en moyenne 75 PV , donc ça compense largement le manque à gagner de 10-30 PV pour les cartes menottées.

- prendre des menottes ça veut dire avoir les blessures au max mais on peut jouer finement le timing et s'assurer d'avoir le soin gratuit après la dernières menotte.

- se prendre plus facilement des blessures, ça veut dire du gain de place : pas de tuile équipement (on met les caisses à la place) , on se consacre pour les contacts aux actions plus directement lucratives comme des jetons d'action supplémentaires ou du déblocage d'assets.



Autre stratégie que j'ai peu fait jusqu'ici c'est monter haut en notoriété. J'ai tendance à faire un truc médian genre passer 1 pallier et éventuellement jouer le yoyo dessus comme l'évoquait Harry. Mais monter haut en notoriété peut être intéressant :

- s'assurer l'ordre du tour, paramètre très important que ce soit pour le choix des tuiles ( leur placement mais aussi les types de lieux), l'assurance d'arriver en premier sur les lieux nouveaux, et puis surtout un avantage pour sortir au jour 3.

- en montant au plus haut, on débloque 3 assets et une action gratuite (ce qui en terme d'espérance de gain compense environ 2-3 palliers de malus de notoriété).

- alors que les gains sont de plus en plus puissants (1 assets, puis 2 , puis 1 asset + 1 action gratuite) , la progression du malus est quant à elle linéaire (à part le premier pallier à -10$)

- en faisant un rush de réputation, on peut s'assurer d'être le premier à avoir les prérequis pour les coffres noirs et marrons. Intéressant en terme de choix quand on est nombreux, mais aussi simplement en terme de timing de déplacement (on gagne en latitude en ayant très vite ce choix possible).

- pour parvenir à monter haut en notoriété, on peut utiliser certains contacts (moins chers que les autres), ou remplacer rapidement des contacts utilisés ce qui permet de concentrer le déblocage d'assets sur les tuiles pour conserver des caisses et Fixer. A mixer du coup avec une stratégie menotte (on aura du mal à avoir beaucoup de cartes) ?


J'ai l'impression qu'Escape plan est typiquement le genre de jeu où on a l'impression qu'il y a peu de choix ou des choix automatique, simplement parce qu'on n'ose pas faire différemment. Alors que le jeu le permet
 
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Oui. Je suis plus que persuadé que la stratégie menottes est largement viable et m'en étais exprimé dès après ma partie à 5 joueurs tant ça m'avait presque surpris.

Après, dans les faits, je m'étais également aperçu que ce n'était pas aussi simple que ça...  C'était quand même un peu tendu sur le fric (évidemment, inclinaison naturelle vers moins d'actions income comme tu l'as souligné + ponctuellement un intérêt à payer un contact et/ou un asset en fonction des évolutions des contingences tactiques) et surtout, le fait d'avoir à jouer le max de lieux pour compenser le manque à gagner de 160$ max face à quelqu'un qui remplirait ses contacts et finirait sans blessure, implique que l'on sait que l'on ne sera pas celui qui aura à priori intérêt à sortir en premier (d'où encore la tension avec le fric dans cette stratégie). De plus, la mobilité qu'implique à avoir à visiter de nombreux lieux a des effets pervers du type: mes adversaires avaient bien senti que mes menottes me libéraient grandement de la contrainte policière et du coup, quand il fallait rapprocher des flics à quelqu'un qui franchissait un pallier, ils les lui rapprochaient mais en les faisant bizarrement s'arrêter dans la mesure du possible sur la case où je me trouvais ou sur la ou les cases où ils savaient que j'aurais un fort intérêt à passer ou à aller.  Ils s'en sont aperçu un peu tard (encore une fois, très peu d'expérience de ce jeu à la table) mais quand les blessures ont commencé à défiler ça a été très vite et j'ai fini avec mes 5 cartes menottes et avec une seule blessure de marge. Je me suis donc contrefoutu des flics sur une bonne partie du jeu mais c'était chaud (je n'ai d'ailleurs pas utilisé ma dernière action gratuite pour pouvoir sortir en 3ème sinon, j'étais mort).

Le rush en notoriété me semble aussi très rigolo et je ne l'ai jamais poussé à fond.

A noter que dans cette continuité et suite au point de règle que tu rappelais, il n'est évidemment pas obligatoire non plus de mettre les cartes contact sur des emplacements que l'on aurait libéré. On peut tout autant choisir, même si on a X places de libres, de remplacer un contact antérieur ce qui permet avec peu de cartes contact de vite booster la notoriété... Il en est évidemment de même pour les tuiles fixer, équipement et sacs.
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Les blessures, même avec les menottes tu peux gérer : comme je disais tu t'arranges pour avoir aucun dégât après la dernière menotte, c'est fait du coup 1 blessure de moins au scoring. Et il reste alors la possibilité sur le dernier coup d'activer des effets qui permettent de soigner. Ne pas le faire avant sinon on casse le "cycle" des menottes.
Pas sûr que tu ai intérêt à prolonger. Aux contraire même, je pense qu'il faut précipiter la partie, ça évite que les joueurs qui ont activé des revenues (pendant que tu fais du PV) ait le temps de rentabiliser ça.


plutôt rassurant si effectivement ce n'est pas si facile. Disons que contre des joueurs qui aborderait le jeu de manière stéréotypé, ça peut faire son petit effet
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ocelau dit :1-Et il reste alors la possibilité sur le dernier coup d'activer des effets qui permettent de soigner. Ne pas le faire avant sinon on casse le "cycle" des menottes.
2-Pas sûr que tu ai intérêt à prolonger. Aux contraire même, je pense qu'il faut précipiter la partie, ça évite que les joueurs qui ont activé des revenues (pendant que tu fais du PV) ait le temps de rentabiliser ça.

1-oui même si dans la pratique on peut avoir intérêt à moduler ce cycle pour se laisser le temps d’utiliser une carte ou libérer un asset.
2-oui, sans doute. Je manque encore de recul sur le jeu et ne me souviens plus du différentiel en terme d'actions income entre eux et moi. Ce qui est certain, c'est que j'ai effectivement un peu précipité ma sortie en sacrifiant sans regrets mon action gratuite pour pouvoir sortir avant les 2 derniers (qui étaient peut-être ceux qui avaient effectivement pris le plus d'income).

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Très belle nouvelle partie hier soir avec ma fille où je l'emporte avec une stratégie menottes 550 à 541. Ce fut donc très, très chaud. Là où Lacerda est fort, c'est que cette stratégie arrive aussi à être cohérente thématiquement: c'est la stratégie Kamikaze, prise de risques. En effet, au-delà des balles qui nous sifflent aux oreilles, le jeu important dans cette stratégie avec les sacs des EXIT bouclés et des coffres verts font qu'en fonction de la répartition des flics, des terrains (et de Sandra à 2 joueurs...) et vu qu’on joue avec peu de contacts, il y a des risques à prendre et beaucoup de tension.

C'est encore une fois pour moi une des grandes qualités de ce jeu qui entremêle étroitement et constamment le tactique et le stratégique avec un équilibre assez magistral. Je le vois à la fois comme un espèce d'hommage XXL à des jeux de Kramer (un Kramer sous amphétamines) et un "stop ou encore" hardcore gamer. De plus, il laisse vraiment une grande liberté et latitude sur de multiples niveaux, tant dans ses choix tactiques, ses options stratégiques, les risques à prendre ou pas, le tempo à donner ou à moduler. Très fort. Hier soir encore, j'ai perçu d'autres possibilités notamment dans l'utilisation tactico-stratégique de certains bâtiments...

Je conclurai un de ces 4 mon apport à ce post avec une mini récap, n'ayant plus grand chose à y ajouter à ce stade.
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Pourquoi est-ce que tu utilises particulièrement les Exit bouclés avec cette stratégie ? Parce que tu t'équipes peu et a de la place au niveau des tuiles sur ton plateau ? Parce que les coffres marrons et noirs demandent à avoir un certain nombre de cartes ?

Curieux  de l'affiliation avec Kramer, auteur emblématique de l'école allemande de l'épure, donc pas vraiment le style de Lacerda.  Tu pourrais développer ? Un Kramer particulier ?

Merci de ces retours, désolé de ne pas apporter plus en expérience, je joue peu en ce moment et pas à Escape plan (difficile d'approfondir tous les jeux en même temps) , mais ces échanges donne bien envie de le remettre sur la table une prochaine fois 
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ocelau dit :Pourquoi est-ce que tu utilises particulièrement les Exit bouclés avec cette stratégie ? Parce que tu t'équipes peu et a de la place au niveau des tuiles sur ton plateau ? Parce que les coffres marrons et noirs demandent à avoir un certain nombre de cartes ?

Curieux  de l'affiliation avec Kramer, auteur emblématique de l'école allemande de l'épure, donc pas vraiment le style de Lacerda.  Tu pourrais développer ? Un Kramer particulier ?

Oui. Mon souci est que j’écris trop et que tout ceci se perd et est donc assez vain au final. Faudra que j’essaie de faire un recap un de ces 4.

Donc, oui les EXIT fermés sont une source de butin facile et peu courues au moment où elles sont fermées (moins prisées pour leur cash qu’en début de partie). Hier effectivement, je ne me suis absolument pas équipé et serai allé au final récupérer 2 sacs d’EXIT et 2 coffres verts. Les coffres marrons et noirs sont effectivement dans le cadre de cette stratégie peu viables de par le faible nombre de cartes contact sur lequel on pourra jouer.

Quant à Kramer, c’est peut-être tiré par les cheveux mais j’y vois certaines références et analogies avec la trilogie des masques (Tikal, Mexica, Java/Cuzco) notamment dans la gestion des mouvements (qui reprend en fait stricto sensu la mécanique de Java/Cuzco). De plus, étrangement, j’y retrouve certaines sensations dans un cadre différent (celui d’un gros jeu) ce qui est bien agréable me concernant tant j’apprécie Kramer comme auteur et pour tout ce qu’il a apporté au jeu de société moderne.

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palferso dit :Oui. Mon souci est que j’écris trop et que tout ceci se perd et est donc assez vain au final. Faudra que j’essaie de faire un recap un de ces 4.

Donc, oui les EXIT fermés sont une source de butin facile et peu courues au moment où elles sont fermées (moins prisées pour leur cash qu’en début de partie). Hier effectivement, je ne me suis absolument pas équipé et serai allé au final récupérer 2 sacs d’EXIT et 2 coffres verts. Les coffres marrons et noirs sont effectivement dans le cadre de cette stratégie peu viables de par le faible nombre de cartes contact sur lequel on pourra jouer.

Quant à Kramer, c’est peut-être tiré par les cheveux mais j’y vois certaines références et analogies avec la trilogie des masques (Tikal, Mexica, Java/Cuzco) notamment dans la gestion des mouvements (qui reprend en fait stricto sensu la mécanique de Java/Cuzco). De plus, étrangement, j’y retrouve certaines sensations dans un cadre différent (celui d’un gros jeu) ce qui est bien agréable me concernant tant j’apprécie Kramer comme auteur et pour tout ce qu’il a apporté au jeu de société moderne.

pas de souci pour le flot d'écriture, je fais pareil me demandant parfois si c'est intelligible ce que je raconte  . Et ce genre d'échange c'est ce qui m'intéresse (même si on n'est pas nombreux à squatter ce sujet ), plus que les discussions sur les pledges des KS et est-ce que le kennerspiel est devenu trop mainstream. 

ok pour les Exit, ceci dépendant aussi de la vitesse de fermeture des Exit.

Kramer en fait j'avais plus en référence personnelle les princes de Florence ou Gueule noire . Sa fameuse trilogie je ne la connais en fait guère que de nom (Mexica joué un fois , Tikal et Java jamais. J'ai quelques grosse lacune culturelle de ce genre laugh). Pour le coup je vois mieux le rapport avec Escape plan. Pour la référence, j'avais plus pour les mouvements Tobago (pour les notions de terrains) ou DVE pour le côté planning de déplacement et action dépendante du lieu



 

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Java/Cuzco est un très grand jeu (à 3 joueurs surtout). Tikal est plus qu’un très grand jeu: c’est un classique comme peut l’être au cinéma un Chaplin par exemple. Mexica est un peu celui qui vit dans l’ombre de ses 2 imposants grands frères (avec sensiblement le cul entre 2 chaises  ) mais il est si on le creuse un peu extrêmement fin, méchant et lui aussi un jeu de très haute volée.

Sinon, Tobago reprend effectivement aussi la mécanique de mouvement de Java/Cuzco (Tobago est de 2009, Java de 2000).

Lacerda a une culture ludique assez poussée et il me semble évident qu’il connaît tous ces jeux. Il serait cependant intéressant de lui demander quelles ont été ses références et inspirations pour Escape Plan.
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palferso dit :Lacerda a une culture ludique assez poussée et il me semble évident qu’il connaît tous ces jeux. Il serait cependant intéressant de lui demander quelles ont été ses références et inspirations pour Escape Plan.

Mécaniquement, la base de ses jeux c'est toujours le thème et ce que cela lui permet d'inventer en terme mécanique (ici l'idée d'un déplacement/action sur un plateau en suivant un plan plus ou moins défini). Après les moyens d'affiner, on entre dans les limites entre les influences conscientes ou non. Toute personne qui créé aujourd'hui et a un minimum de culture ludique a à sa disposition un énorme panel de jeux existant qui constituent autant d'outils pour créer autre chose (j'y vois un parallèle avec la musique et les panels d'accords/rythmiques). Cela peut aller de l'influence inconsciente à "j'ai besoin techniquement de faire ça, comment d'autres jeux ont répondu à cette problématique".

Dans le cas de Lacerda, je vois 2 exemple d'influence :
- l'inconsciente avec ce système de déplacement. Il a quelque chose de tellement évident et simple à gérer
- le conscient (enfin , je suppose tellement je le trouve spécifique) pour Lisboa et l'usage des cartes multi-fonction proche de Zhan Guo / La Gloire de Rome 

En tout cas, pour m'amuser à un peu de création, je confirme que la frontière est parfois ténue et je suis parfois surpris de retrouver dans un jeu que j'avais un peu oublié une idée que j'ai appliqué sans avoir eu la démarche de "tiens si je reprenais l'idée de ce jeu". Donc si on posait la question à Lacerda, je l'imagine autant répondre "ah oui tiens je ne l'avais pas vu comme ça" que "oui j'aimais cette méthode de déplacement et j'ai voulu la réutiliser"

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Je vais donc conclure mon apport en faisant un récapitulatif le plus concis possible sur Escape Plan, jeu qui est bien plus profond et riche qu’il ne peut le laisser paraître de prime abord.

Nous avons à ce jeu une ressource, l’argent, qui est celle que l’on devra dépenser pour se démener et celle qui nous donnera également nos points au final. On a donc forcément des constantes et tout le monde ici utilisera peu ou prou les income (liquidités), les bâtiments (business ou planques) et les coffres/sacs pour récupérer du butin. La géographie dessine partie du timing dans laquelle on devra organiser la visite de ces lieux qui seront plus ou moins vite, plus ou moins pratiquement et aisément accessibles en fonction de l’ordre d’arrivée des tuiles, de leur positionnement sur le plateau par les uns et les autres et des flics qui leur auront été affectées.

La stratégie à ce jeu consistera donc toujours plus ou moins à planifier un mix entre income + lieux à fort butin + coffres/sacs, aidés par nos soutiens personnels (assets), nos contacts extérieurs (cartes) et autres tuiles que l’on récupèrera au passage de-ci de-là (tuiles fixer et équipement). Il faudra constamment adapter le tempo de cette stratégie et éventuellement repenser son orientation, voire abandonner certaines options en fonction de l’arrivée des cartes contact, des terrains, des mouvements, actions et décisions des autres joueurs.

On a donc une première approche de ce jeu qui peut être perçue logiquement mais de manière erronée comme stratégiquement limitée et tactiquement prégnante. La multiplicité des options et des effets poupées russes dont raffole l’auteur comme souligné plus haut par Harry (je fais ça pour faire ça qui va me permettre de faire ça et qui déclenchera ça, etc.) apparaît donc également moins que dans ses autres jeux, l’aspect assez direct d’Escape Plan étant renforcé par l’aspect géographique qui permet une visualisation immédiate et directement cohérente ("j’ai le bâtiment qui me permet de récupérer 100K$ de butin à portée de mouvement? Et ben j’y vais!"). Or, cet aspect Lacerdien existe bel et bien mais il ne transparaît pas tant directement dans le jeu et sur le plateau comme c’est le cas à Vinhos et Kanban par exemple, mais est induit par les règles (comme le souligne très justement ici aussi Harry). Il faut donc, au-delà de la maîtrise technique des règles (jamais évident avec Lacerda…), évaluer les possibilités qu’elles ouvrent, possibilités pas faciles à cerner vu notamment que le cadre stratégique du jeu est cristallin, superficiellement uniforme et semble ne nécessiter ou n’ouvrir aucune nuance de fond que ce soit de manière périphérique ou intrinsèque.

Et Lacerda prend indubitablement un risque en proposant un jeu comme ça puisque beaucoup de joueurs kleenex et/ou qui jouent de manière formatée auront la sensation d’en avoir fait le tour après 1 ou 2 parties pensant que le jeu n’a plus rien à leur apporter et passeront vite à autre chose et ce, que ces joueurs soient des fans de Lacerda ou non. Les fans pourront trouver superficiellement que ce jeu est simpliste par rapport à d’autres productions de l’auteur et les moins fans pourront le dire trop touffu et chargé pour ce qu’il propose (le fameux "tout ça pour ça"…).

Or, contrairement à ces apparences de surface, nombre d’éléments d’Escape Plan laissent la porte ouverte à de multiples options qui peuvent nuancer voire changer notre perception du jeu et la manière de s’y confronter et ce, même en profondeur (la stratégie...). Ainsi, les cartes contact peuvent être jouées d’une multitude de manières (avec beaucoup ou avec peu, en les défaussant ou sans les défausser, en les recouvrant avec les Menottes ou sans les recouvrir, etc.), chacune de ces options ayant une répercussion très forte sur l’ensemble du (de son) jeu et en particulier sur la fluctuation de la concurrence entre les joueurs (intérêt des coffres marrons/noirs ou au contraire intérêt des coffres verts, impact sur la notoriété (et donc les assets et la mobilité des flics), sur la gestion des traces/blessures, etc.). La piste de notoriété, selon si on la joue en mode famous, discret ou cache-cache (yoyo autour d’un niveau), aura des répercussions différentes sur l’espace pour pouvoir poser sur notre plateau tuiles et cartes et/ou donc par retour sur la notoriété en soi (effet boucle) et/ou sur la concurrence quant aux coffres et/ou sur les flics, etc. Et tout ceci influe au final évidemment constamment de différentes manières sur nos points à marquer. Et tout ceci est constamment en terme de timing mis à l’épreuve des contingences tactiques (pas la même chose si j’ai 1, 2 ou 3 business présents dès le 1er jour; si j’ai 0, 1 ou 2 planques présentes dès le 1er jour; si j’ai 0, 1 ou 2 EXIT présentes dès le 1er jour; si les cartes informer arrivent tôt ou tard; si des cartes comme les fixer, les spy, le General Store sont présents ou pas, tôt ou tard, massivement ou non; si j’ai le risque de voir se fermer un business très lucratif pour moi; etc., etc., etc.). Et puisque je parlais de Notoriété, de cartes contact et de Menottes, et bien les Menottes peuvent être jouées en mode notoriété basse ou au contraire en mode notoriété haute, en faisant un travail de fond sur les cartes contact ou en les limitant voire en les ignorant quasi totalement ce qui n’aura jamais les mêmes répercussions (pour soi et pour les autres) en fonction de la manière dont on mixe en terme d’intensité et de timing les différents leviers ludiques que l’on active (beaucoup, peu ou pas). Et je ne parle pas des édifices apparemment plus anodins (type hosto, clinique, église) et qui peuvent, combinés ou non avec X autres éléments du jeu, modifier en profondeur certains tenants et aboutissants… etc., etc., etc.

La liberté créative mais aussi d’adaptation est donc très, très forte sur de multiples niveaux mais beaucoup préfèrent rester à la surface (c’est vrai que c’est plus facile et plus expéditif) et d’autant plus que techniquement, on fait toujours la même chose (percevoir de l’income, visiter des bâtiments lucratifs, faire main basse sur des sacs de pognon, jouer plus ou moins passivement avec l’échelle de notoriété, etc.). Du coup, pourquoi se prendre des cartes menottes, perdre des points et se priver d’utiliser ces cartes contact aux pouvoirs si sympas? Pourquoi vite courir vers des coffres verts ou des sacs EXIT si l’on peut tranquillement travailler à récupérer des coffres marrons ou noirs plus lucratifs (et dire que c’est de la moule si un ou deux joueurs en prenant des risques ont fait main basse sur les meilleurs sacs avant nous...)? Pourquoi libérer les assets du haut si ceux du bas sont mieux? Pourquoi aller prendre de l’income sur des bâtiments si on peut en prendre sur les EXIT? Pourquoi ne faire que du business si on a des planques à proximité? Pourquoi ne faire que des planques si on a du business à proximité? etc., etc., etc.

Enfin, le jeu ne proposant pas 38.000 tuiles/token différents, 36 tableaux étalés sur le plateau avec 4 ou 5 actions possibles par tableau, 54.000 cartes, 71 bâtiments distincts avec chacun son petit pouvoir spécial, et bien on renforce la sensation qu’Escape Plan ne propose que bien peu de choix et de variété.

Ce jeu échappe donc au cadre classique actuel des productions ludiques (tant en général que de son auteur) ce qui plus qu’un jeu avec le cul entre deux chaises en fait un jeu à mon sens très original et à part. Son côté ontologique, qui se nourrit de sa propre difficulté avec une certaine épure et concentration de moyens me plaît beaucoup d’un point de vue personnel et fait d'Escape Plan presque un jeu hommage, un jeu "Old School", comme par exemple certains jeux de Kramer (justement…) ou de Wallace qui n'ont pas besoin d'être boursouflés ou d'avoir 1 Million de trucs ajoutés pour donner l'illusion boulimique et artificielle qu'ils sont profonds et renouvelés.

Sinon, d’un point de vue technique, j’aime évidemment le côté "stop ou encore" que je trouve ultra-culotté pour un jeu de cette envergure, et qui est la contingence tactique mise totalement à la disposition des joueurs: libre à eux de l’utiliser, de l’intégrer (ou pas) dans leur planification, de laisser chacun faire sa petite planification plan-plan sans inquiétudes (ou pas), de suivre le rythme des autres ou de le casser, etc. Les pions actions supplémentaires me semblent très intelligemment contrôlés (comme les remarquables Norenberc et Viticulture par exemple où on peut parfaitement gagner en ayant mathématiquement moins d’actions que les autres joueurs). L’action repos apparemment assez moyenne lorsqu’on découvre le jeu s’avère potentiellement très intéressante, tout comme les bâtiments périphériques (Hôpital, Clinique, Eglise) qui sont sur le papier moins alléchants que les gangs par exemple alors qu’ils ont une importance réelle et un impact qui peut s’avérer plus que notable (comme déjà évoqué plus haut), voire même décisif.

Voilà. Je ne suis pas certain que le récapitulatif soit beaucoup plus concis que tout ce que j’avais écrit plus haut  .

Bons jeux à tous!
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Dommage que Lacerda ne lise pas ce post ! (Enfin, je suppose)
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