Tous les paliers sont atteints !
Et c'est super !
Allons-nous en rester la ?
Pfffrrr ! C'est mal nous connaitre...
Je raccroche d'avec mon imprimeur préféré, et il m'a dit... Qu'exceptionnellement... Il pouvait m'imprimer 6 personnages supplémentaires pour 3000€ dans la mesure ou je n'étais pas trop pressé. Comme de toutes façons, les illustrations ne se font pas du jour au lendemain, j'ai dis OK.
En conséquence, je fixe un nouveau palier à 9000€ !
C’est beaucoup, certes, mais pas impossible. Alors je compte sur vous pour partager cette info au maximum pour pouvoir bénéficier de 6 combattants de plus !
Puisqu’on en parle, nous avons du mal à les choisir… Alors je m’en remet à vous.
Nous avons sélectionné 13 personnages et il nous faut en conserver 6.
Ma question est simple : lesquels préférez-pous ?
Le Blob - Nom Indéterminé - Tête 112223, Corps 112223, Jambes 112223
Même pas mal : Pour vaincre le Blob, il faut détruire toute les parties de son corps. Il est considéré comme estropié s’il ne lui reste qu’un seul Dé.
Régénération : Tant qu’il possède au moins 3 points de vie, il peut utiliser son Action pour régénérer une partie de son corps.
Le Blob est indésarmable.
L’Institutrice - Nom Indéterminé - Tête 112233, Corps 122233, Jambes 112223
Punition : Equipée de son talent, elle peut empêcher un adversaire de combattre durant tout le temps ou il sera ciblé. Il devra copier 100 fois « Je ne dois pas combattre mon institutrice ».
Rayon de la mort : L’institutrice est en fait une extraterrestre (tout le monde le sait). Dans sa configuration optimale, elle inflige +1 de Blessure.
Le Mime - Nom Indéterminé - Tête 111222, Corps 222333, Jambes 111222
Mimétisme : Lorsqu’un autre joueur (adverse ou allié) réussit une attaque. Le Joueur peut sacrifier son prochain tour pour faire jouer le Mime aussitôt. Celui-ci reproduit alors la même Attaque sur le même personnage avec les mêmes dégâts et la même Localisation. Le personnage ciblé peut se défendre.
Plante Carnivore - Nom Indéterminé - Tête 111123, Corps 111123, Jambes 111234
Mauvaise herbe : Le seul moyen de vaincre la Plante Carnivore est de détruire ses racines (Jambes). Mais elles sont si nombreuse que les Bottes Secrètes sont impossibles. Par ailleurs, cette mauvaise repousse sans cesse. Ce personnage peut se soigner 1 fois à chaque tour, sans dépenser de point d’action.
Zombie - Nom Indéterminé - Tête 222222, Corps 444444, Jambes 111111
Contamination : Chaque fois que le Zombie inflige 1 point de Blessure ou plus, les alliés de la cible sont contaminé et subissent 1 point de Blessure (et 1 seul) s’ils ne parviennent pas à Parer.
Acharné : Le Zombie ne subit pas de Blessures. Pour le vaincre il faut impérativement lui asséner le Coup De Grâce au Corps ou à la Tête.
Le Zombie est indésarmable.
Vampire - Nom Indéterminé - Tête 111222, Corps 222333, Jambes 111222
Coup de pompe : Lorsque le vampire inflige au moins 1 point de blessure à un adversaire, il peut régénérer une partie de son Corps au maximum de ses points de vie.
Voleur - Nom Indéterminé - Tête 122333, Corps 222333, Jambes 111222
Vol : Lorsqu’il est équipé de son Talent, le voleur peut, a son tour, utiliser l’arme ou l’équipement de n’importe quel autre combattant (amis ou ennemis) avec les effets qui vont avec.
Magnat Du Pétrole - John Rosse - Tête 112223, Corps 112233, Jambes 111223
Corruption : Lorsqu’il est équipé de son Talent, John peut corrompre un adversaire. Ce faisant, le personnage ciblé est joué, a son tour, par le joueur qui joue John.
Ninja - Nom Indéterminé - Tête 112233, Corps 223344, Jambes 122233
Attaque multiple : Lorsque le Ninja est équipé d’une arme a distance, il peut attaquer 2 ou 3 fois (selon l’arme), 1 ou plusieurs adversaire.
Vélocité : Le Ninja peut relancer un Dé de Localisation en cas d’Esquive ratée.
Cyborg - Nom Indéterminé - Tête 222333, Corps 333444, Jambes 122333
Sulfateuse : Lorsqu’il est équipé de sa sulfateuse, le Cyborg peut rejeter son Dé Blessure si celui-ci ne lui convient pas. En revanche, il ne peut pas faire de Botte Secrète.
Missile : Lorsqu’il utilise son mini-missile à tête chercheuse, le Cyborg peut rejeter son Dé Blessure si celui-ci ne lui convient pas dans le cas de Botte Secrète.
Horde De Rat - Nom Indéterminé - 1er Dé 111223, 2e Dé 111223, 3e Dé 111223
Légion : Chaque Dé est considéré comme un personnage distinct. Les Rats peuvent donc attaquer (et se défendre) autant de fois qu’il reste de Dés. Chaque attaque est de puissance Gringalet. Pour vaincre les rats, il faut détruire les 3 Dés. Chaque attaque par les Rats désarme l’adversaire si au moins 1 point de blessure est infligé.
Les rats sont indésarmable.
Le Golem d’Or - Nom Indéterminé - Tête 222333, Corps 223344, Jambes 223344
Golden Boy : Dans sa configuration optimale, les attaques réussies du Golem infligent +1 de Blessure et ses défenses réussies sont majorées de 1 point.
Le Golem est indésarmable.
Assassin - Nom Indéterminé - Tête 111222, Corps 222333, Jambes 111222
Contrat : Lorsqu’il cible un adversaire, l’assassin l’attaque toujours avec le dé Bourrin. Son adversaire, quand à lui, ne peut se défendre qu’en Esquivant, la Parade est devenue impossible.