[Editeurs] Questions, conseils et avis concernant le démarrage d'un éditeur.

Bonjour à tous.

Ce post s’adresse plus particulièrement aux éditeurs, et aux personnes ayant déjà goûtés à l’édition de jeux de société.

Je suis actuellement dans un domaine qui me plaît assez peu, et suis passionné par le milieu du jeu de société et de son marché. Venant du monde de la banque et du financement, ayant déjà moi-même goûté à l’entrepreneuriat, et étant animé par une passion dévorante lorsqu’il s’agit de sujet qui m’importe, j’ai commencé à réaliser que mon avenir se ferait dans un domaine que j’envie. J’ai deux solutions : postuler dans ce domaine au sein d’une entreprise existante, ou créer ma boîte tout simplement.

Aujourd’hui, nombreux éditeurs ont crée leur boîte sans forcément de connaissance de gestion et d’entrepreneuriat, et pourtant la passion et leur vision personnelle du métier leur a permis de créer quelque chose de solide et d’admirable. Mais forcément, il y a énormément de question que l’on se pose, et il y a forcément des obstacles qui apparaissent et auxquels on ne pouvait penser. J’aimerais partager avec vous éditeurs, soit en privé, soit sur ce post qui pourrait d’ailleurs intéressés pas mal de monde. Partagez votre expérience, quels sont les points à prendre en compte avant de débuter l’aventure ?

A mes yeux ce qui est à prendre en compte en premier, c’est :

  1. Combien de personnes pour commencer ? Seul, est-ce possible ? Edition, infographisme, commercial ? Tout ça seul ? Après je me doute aussi que ça dépend de la ligne éditoriale que l’on veut choisir. A l’échelle d’un éditeur qui veut créer un catalogue très rapidement, il va falloir une certaine main d’oeuvre. Alors qu’un éditeur comme Splotter qui cherche l’excellence via un jeu tous les tant d’années ne nécessite moins de travail. Mais représente alors plus qu’un revenu complémentaire qu’une réelle activité ?
  2. Qui dit entreprise, dit comptabilité, et qui dit financement, dit prévisionnel, étude de marché, présentation de projet pour la banque. Avez-vous été capable de rédiger ces documents seuls ou avez-vous fait appel à un expert-comptable qui aujourd’hui gère aussi votre comptabilité quotidienne ? Ou la gestion comptable est-elle assez simple au sein d’une petite maison d’édition qui débute ?
  3. Les fournisseurs. La sujet la plus épineuse à mes yeux. N’ayant pas goûté à ce domaine au niveau professionnel. Comment cela se passe-t-il. Un heureux élu nous fournis un catalogue des prestataires pouvant nous fournir un devis ? Ou c’est à nous de rechercher via les moyens de bord ? Y a-t-il un fournisseur pour les plateaux, pour les cubes en bois, puis un autre qui assemble ? Ou est-ce en général réunis au sein de la même entreprise ? Comment déceler un fournisseur de qualité ?
  4. La distribution ? Aujourd’hui, lancer sa maison d’édition de jeu semble déjà un travail colossal avant de commencer à distribuer ses propres jeux. Bien sûr c’est possible, mais qui dit distribuer son propre jeu, dis : commencer de zéro ses partenaires commerciaux. Cela rajoute un métier, et en plus risque de plomber la visibilité de son jeu au départ, il faudra également être capable de marketer son jeu soi-même. Si j’ai bien compris, aujourd’hui, certains distributeurs permettent une prise en charge plus simple pour les jeunes éditeurs avec des ressources plus faibles ?
  5. Finalement, le premier financement de jeu. Avez-vous priorisé l’apport personnel, le financement bancaire, les aides d’état ? Aujourd’hui même si le financement participatif semble tout justifié pour lancer sa boîte, j’ai toujours eu la vision dans le cas où j’atteindrais mon objectif de créer ma boîte, de vendre directement un catalogue en magasin spécialisé (sauf jeu non adapté à ce marché). Du coup forcément, une telle vision implique forcément une prise de risque dès les premières sorties, encore plus, dans un marché devancé par d’imposantes structures ; que bien sûr je respecte pour leur avancé et leur développement.

Je sait qu’il y a plus fun comme discussion, mais aujourd’hui, j’ai tenté de contacter quelques professionnels via des formulaires de contact, mais il est très dur d’avoir un réel contact avec eux.

Au plaisir d’échanger avec vous tous.
Je sait qu’il y a plus fun comme discussion, mais aujourd’hui, j’ai tenté de contacter quelques professionnels via des formulaires de contact, mais il est très dur d’avoir un réel contact avec eux.

Au plaisir d’échanger avec vous tous.

Je ne suis pas éditeur moi-même, mais pour connaître un peu le milieu, j’aurais tendance à te dissuader de tenter l’aventure, ou en tout cas te conseiller de bien y réfléchir une fois que tu auras toutes les données en main. Le marché est aujourd’hui saturé et y survivre en tant que petite/jeune structure est, je pense, un combat quotidien. Aujourd’hui, (en plus de créer d’excellents jeux pour la bonne cible, évidemment, ça, c’est sine qua non) si tu n’as pas une grosse force de frappe et les bons partenaires pour te faire connaître et distribuer, tes chances de réussite sont quasi nulles. Par ailleurs, sans t’offenser, certaines questions que tu poses sur le fonctionnement de cette industrie me laisse penser que tu n’es qu’au début de ta réflexion ou qu’en tout cas, tu ignores pas mal de ses spécificités (sur les aspects fabrication ou distribution, notamment). Mine de rien, le jeu est un produit très coûteux et chronophage à commercialiser (sourcing, développement, illustration, fabrication, distribution, com’, etc.) et le risque de plantage assez élevé, sur un marché hyper concurrentiel. Sans parler de son caractère hybride et flou sur certains aspects, entre droits d’auteur, édition classique, etc.
Mais bon, des pros viendront peut-être ici te donner leur sentiment.
PS : si tu veux rencontrer des éditeurs, déplace-toi sur les festivals, c’est le meilleur moyen.

Trouve toi un stage de quelques mois dans une maison d’édition. (une vrai, pas un auto éditeur auto distribué)

Sylvano dit :Je ne suis pas éditeur moi-même, mais pour connaître un peu le milieu, j'aurais tendance à te dissuader de tenter l'aventure, ou en tout cas de conseiller de bien y réfléchir une fois que tu auras toutes les données en main. Le marché est aujourd'hui saturé et y survivre en tant que petite/jeune structure est, je pense, un combat quotidien. Aujourd'hui, (en plus de créer d'excellents jeux pour la bonne cible, évidemment, ça, c'est sine qua non) si tu n'as pas une grosse force de frappe et les bons partenaires pour te faire connaître et distribuer, tes chances de réussite sont quasi nulles. Par ailleurs, sans t'offenser, certaines questions que tu poses sur le fonctionnement de cette industrie me laisse penser que tu n'es qu'au début de ta réflexion ou qu'en tout cas, tu ignores pas mal de ses spécificités (sur les aspects fabrication ou distribution, notamment). Mine de rien, le jeu est un produit très coûteux et chronophage à commercialiser (sourcing, développement, illustration, fabrication, distribution, com', etc.) et le risque de plantage assez élevé, sur un marché hyper concurrentiel. Sans parler de son caractère hybride et flou sur certains aspects, entre droits d'auteur, édition classique, etc.
Mais bon, des pros viendront peut-être ici te donner leur sentiment.
PS : si tu veux rencontrer des éditeurs, déplace-toi sur les festivals, c'est le meilleur moyen.

Merci pour ces informations. Après, je te trouve bien pessimiste. Si chaque entrepreneur était freiné parce que le marché est bien développé, plus personne se permettrait de créer son entreprise, sauf dans l'innovation... Au contraire, je trouve que malgré le nombre croissant d'éditeurs présents, c'est aussi un marché en plein boum qui n'a pas encore atteint son apogée. Ce sera peut-être demain, mais ce sera peut-être comme le jeux vidéo un marché qui continuera à s'étendre pendant des années, et donc c'est encore potentiellement le moment de se lancer.

Se dire : "non je ne créerai pas cette entreprise parce que ça existe déjà", ça me paraît assez pessimiste. Heureusement, je pense qu'il est toujours possible de sortir du lot d'une façon ou d'une autre. Je ne demande pas à avoir une entreprise qui explose dès le départ mais qui me fait vivre moi et quelques personnes. Si le succès y est, tant mieux.

Je pense que l'aspect fabrication est forcément inconnu à mes yeux car tant que tu n'es pas dans le développement d'un jeu, tu n'as pas à les contacter, si ce n'est faire de la recherche internet... Et d'ailleurs, je sais que dans ma précédente activité tant que je n'avais pas de SIRET, c'était même pas la peine de chercher le contact avec un fournisseur ni demander un catalogue. Donc oui, à ce moment là, et tant que je ne me serai pas lancé, je ne saurai rien concernant ce domaine là. Par contre, je pense m'être pas mal informé concernant les autres domaines, et j'ai moi-même mes propres compétences. Niveau com', cela n'est pas forcément obligatoire pour un jeune éditeur, certains distributeurs peuvent prendre le relais, et il y a plusieurs mode de distribution selon ce qu'on recherche. Comme j'ai dis, je pense qu'il n'y a aucune règle, tout dépends si tu veux distribuer tes propres jeux, si tu veux faire de la sortie récurrente, si tu veux faire du participatif... 

Je te remercie en tout cas pour l'aspect "conseils et avertissements", mais j'ai pas vraiment peur de me planter. Si on part du principe qu'on se plantera, on reste bien confortablement dans sa facilité. Pourquoi changer d'emploi également ? Parce que ça veut aussi dire nouvelle période d'essai... Tu comprends... Je pense que ton intention est bonne, mais je n'étais pas la bonne cible pour aller dans ce sens là. :)

KiwiToast dit :Trouve toi un stage de quelques mois dans une maison d'édition. (une vrai, pas un auto éditeur auto distribué)

Ou carrément une expérience réelle de quelques années... yes
Chers éditeurs, distributeurs, je suis là, et plein de ressources. 

perso, je te conseille également de travailler quelques temps chez un éditeur, tu y apprendras plein de choses.

Les petits éditeurs qui se créent sont souvent des auteur qui veulent s’auto-éditer pour leur premier jeu. Puis après ils ont des contacts avec d’autres auteurs pour continuer l’édition. Est-ce ton cas, as-tu déjà un/des jeu(x) à éditer ?

Sosano dit :[...]

Aujourd'hui, nombreux éditeurs ont crée leur boîte sans forcément de connaissance de gestion et d'entrepreneuriat, et pourtant la passion et leur vision personnelle du métier leur a permis de créer quelque chose de solide et d'admirable. [...]

Là je pense que tu pêches par optimisme.
Certaines boites sont en effet assez grosses, mais beaucoup restent fragile.

Pour prendre un exemple dans un domaine que je connais un peu mieux, le jdr. Beaucoup d'éditeurs sont en fait géré par des passionnés qui ont un "vrai" métier à coté. Même les plus gros sont "fragile" cf. les éditions sans détours par exemple.

Dans le jeu de société il me semble avoir lu que:
- là aussi certains éditeurs ont un métier à coté
- que le succès d'un jeu leur permet de sortir le suivant, donc si le jeu ne marche pas bien...


Sosano dit :
[...]
Merci pour ces informations. Après, je te trouve bien pessimiste. Si chaque entrepreneur était freiné parce que le marché est bien développé, plus personne se permettrait de créer son entreprise, sauf dans l'innovation... Au contraire, je trouve que malgré le nombre croissant d'éditeurs présents, c'est aussi un marché en plein boum qui n'a pas encore atteint son apogée. Ce sera peut-être demain, mais ce sera peut-être comme le jeux vidéo un marché qui continuera à s'étendre pendant des années, et donc c'est encore potentiellement le moment de se lancer.

Se dire : "non je ne créerai pas cette entreprise parce que ça existe déjà", ça me paraît assez pessimiste. Heureusement, je pense qu'il est toujours possible de sortir du lot d'une façon ou d'une autre. Je ne demande pas à avoir une entreprise qui explose dès le départ mais qui me fait vivre moi et quelques personnes. Si le succès y est, tant mieux.

[...]

Chaque entrepreneur prend des risques, plus ou moins calculé. A toi de voir où tu places ton curseur.

Sais-tu combien de nouveaux jeux sortent par an ?

Comment prévois-tu toi de sortir du lot?

Connais-tu les différents secteurs et branches du jeu de société?

Veux tu être éditeur ou distributeur ? Ou les 2 ?

As tu un ou plusieurs prototypes quasiment en phase final ?

As tu défini une somme que tu peux mettre dans ton projet ?

Combien de temps peux-tu mettre dans ton projet sans te mettre dans une situation difficile?
 

Il y a un aspect sur lequel il faut vraiment faire attention, c’est la fausse impression de simplicité qui se dégage du jeu de société.

Tu joues à un jeu, c’est que des cartes ( = faciles à fabriquer), et tu changes 2 règles, ça rend le jeu plus marrant pour tes potes. Paf, tu te dis banco et tu lances ta boite. Et c’est le drame.

Je bosse en boutique depuis 10 ans. A ma première embauche, je me suis enthousiasmé en imaginant que je pourrais trouver plein de super jeux underground inconnus mais trop cool à mettre en avant. Je rencontre presque toutes les semaines des personnes qui cumulent auteurs-éditeurs-distributeurs-graphistes-commerciaux. Et ben en 10 ans, je n’ai jamais trouvé de perle rare. Et même pire, j’ai rarement trouvé des jeux potables. Avec toute la bonne volonté du monde, je ne les prend plus en magasin, même en dépôt vente (que la personne ne viendra jamais rechercher de toutes façons).


Certes le secteur est bienveillant, à taille humaine. Je ne pense pas qu’un concessionnaire automobile te recevrait si tu voulais lancer une nouvelle marque de voiture. Mais de là à imaginer pouvoir réussir sans compétences propres au secteur, j’ai un doute.

 

Aujourd’hui, nombreux éditeurs ont crée leur boîte sans forcément de connaissance de gestion et d’entrepreneuriat, et pourtant la passion et leur vision personnelle du métier leur a permis de créer quelque chose de solide et d’admirable.

Tu as une idée du pourcentage de personnes s’étant lancées dans l’édition de jeux et ayant réussi à s’en sortir sans dettes ?

Quelques éditeurs qui ont un autre boulot à côté (en temps plein ou temps partiel, je ne suis pas au courant à ce point : 

- Geek Attitude Games (ils sont 3 : un est à temps plein et 2 sont en mi-temps pour GAG il me semble)

- Flatlined Games 

- Pixie Games (également distributeur) (ils sont 4 fondateurs et je crois qu’ils ont 2 employés) 

- Super Meeple (il faudrait réécouter la dernière interview de Proxi-jeux, mais il me semble qu’il n’y a qu’un associé à plein temps) 


Petits éditeurs qui sont dans une situation difficile (il me semble) : Devil Pig Games, Morning. 



C’est pas si simple l’édition de jeux. Et je pense qu’il faut bien connaître le secteur avant de s’y lancer et avoir quelques contacts pour se renseigner. Et pour ça, rien de tel que de faire les salons/festivals.

Tous seul, c’est faisable, mais il faut déjà un bon panel de joueurs pour tester/régler les jeux avec l’auteur.
Ce sera bien plus facile à plusieurs car ça permet d’avoir un boulot à côté (ça va mettre du temps avant d’avoir un retour sur invest si tu en as).

Il ne faut pas se lancer seul dans KS, amah, c’est un débordement assurer (gérer la com, la distrib, les joueurs qui veulent des règles solos et pour 18 joueurs, la production qui a du retard…).

Surtout, ne jamais lancer un jeu que tu n’as pas tester avec un grand pannel de joueurs en prenant bien conscience que les tests, c’est biaisé (les joueurs sont avec l’éditeurs ou avec l’auteur, ce qui va forcément modifier leur façon de voir le jeu, d’autant plus qu’il sera difficile d’émettre une critique négative sur un jeu sachant que quelqu’un y a mis tous son temps dessus).

Amah, éditeur, c’est pas le bon plan, et j’admire ceux qui font ce boulot (le boulot est énorme, c’est lui qui prend tous les risques et n’a au final que peu de remonté), mais jamais je ne ferai ça (je gère assez de merde au quotidien dans le miens:))

Sosano dit :
Sylvano dit :Je ne suis pas éditeur moi-même, mais pour connaître un peu le milieu, j'aurais tendance à te dissuader de tenter l'aventure, ou en tout cas de conseiller de bien y réfléchir une fois que tu auras toutes les données en main. Le marché est aujourd'hui saturé et y survivre en tant que petite/jeune structure est, je pense, un combat quotidien. Aujourd'hui, (en plus de créer d'excellents jeux pour la bonne cible, évidemment, ça, c'est sine qua non) si tu n'as pas une grosse force de frappe et les bons partenaires pour te faire connaître et distribuer, tes chances de réussite sont quasi nulles. Par ailleurs, sans t'offenser, certaines questions que tu poses sur le fonctionnement de cette industrie me laisse penser que tu n'es qu'au début de ta réflexion ou qu'en tout cas, tu ignores pas mal de ses spécificités (sur les aspects fabrication ou distribution, notamment). Mine de rien, le jeu est un produit très coûteux et chronophage à commercialiser (sourcing, développement, illustration, fabrication, distribution, com', etc.) et le risque de plantage assez élevé, sur un marché hyper concurrentiel. Sans parler de son caractère hybride et flou sur certains aspects, entre droits d'auteur, édition classique, etc.
Mais bon, des pros viendront peut-être ici te donner leur sentiment.
PS : si tu veux rencontrer des éditeurs, déplace-toi sur les festivals, c'est le meilleur moyen.

Après, je te trouve bien pessimiste. Si chaque entrepreneur était freiné parce que le marché est bien développé, plus personne se permettrait de créer son entreprise, sauf dans l'innovation... Au contraire, je trouve que malgré le nombre croissant d'éditeurs présents, c'est aussi un marché en plein boum qui n'a pas encore atteint son apogée. Ce sera peut-être demain, mais ce sera peut-être comme le jeux vidéo un marché qui continuera à s'étendre pendant des années, et donc c'est encore potentiellement le moment de se lancer.
 

Oui, peut-être. Mais à lire les autres interventions, je suis pas sûr. ;) Et à te lire, je persiste. Je pense que tu as une image un peu déformée et idéalisée du secteur. Pour moi, en termes d'éditeurs et de sorties, on est pas loin de la masse critique, surtout si tu vises un segment un peu "gamer". Et de toute façon, en tant que jeune éditeur, auras-tu l'envergure pour accéder à un marché plus grand public ? Je connais tellement de gens talentueux, doués en affaires et en com' dans ce milieu, et qui n'ont pas forcément tous un succès suffisant pour être sereins économiquement, que pour moi, des nouveaux venus qui se lancent aujourd'hui ont vraiment intérêt à avoir bétonné leur projet, à trouver des jeux de malade, à bien maîtriser la chaîne de bout en bout et à pouvoir s'appuyer sur une expérience et un réseau (spécifiques au jeu) solides. Après, je te souhaite évidemment de réussir, mais je te garantis que pour ça il faudra s'accrocher, bosser dur et même avoir beaucoup de chance.
Sylvano dit :
Sosano dit :
Sylvano dit :Je ne suis pas éditeur moi-même, mais pour connaître un peu le milieu, j'aurais tendance à te dissuader de tenter l'aventure, ou en tout cas de conseiller de bien y réfléchir une fois que tu auras toutes les données en main. Le marché est aujourd'hui saturé et y survivre en tant que petite/jeune structure est, je pense, un combat quotidien. Aujourd'hui, (en plus de créer d'excellents jeux pour la bonne cible, évidemment, ça, c'est sine qua non) si tu n'as pas une grosse force de frappe et les bons partenaires pour te faire connaître et distribuer, tes chances de réussite sont quasi nulles. Par ailleurs, sans t'offenser, certaines questions que tu poses sur le fonctionnement de cette industrie me laisse penser que tu n'es qu'au début de ta réflexion ou qu'en tout cas, tu ignores pas mal de ses spécificités (sur les aspects fabrication ou distribution, notamment). Mine de rien, le jeu est un produit très coûteux et chronophage à commercialiser (sourcing, développement, illustration, fabrication, distribution, com', etc.) et le risque de plantage assez élevé, sur un marché hyper concurrentiel. Sans parler de son caractère hybride et flou sur certains aspects, entre droits d'auteur, édition classique, etc.
Mais bon, des pros viendront peut-être ici te donner leur sentiment.
PS : si tu veux rencontrer des éditeurs, déplace-toi sur les festivals, c'est le meilleur moyen.

Après, je te trouve bien pessimiste. Si chaque entrepreneur était freiné parce que le marché est bien développé, plus personne se permettrait de créer son entreprise, sauf dans l'innovation... Au contraire, je trouve que malgré le nombre croissant d'éditeurs présents, c'est aussi un marché en plein boum qui n'a pas encore atteint son apogée. Ce sera peut-être demain, mais ce sera peut-être comme le jeux vidéo un marché qui continuera à s'étendre pendant des années, et donc c'est encore potentiellement le moment de se lancer.
 

Oui, peut-être. Mais à lire les autres interventions, je suis pas sûr. ;) Et à te lire, je persiste. Je pense que tu as une image un peu déformée et idéalisée du secteur. Pour moi, en termes d'éditeurs et de sorties, on est pas loin de la masse critique, surtout si tu vises un segment un peu "gamer". Et de toute façon, en tant que jeune éditeur, auras-tu l'envergure pour accéder à un marché plus grand public ? Je connais tellement de gens talentueux, doués en affaires et en com' dans ce milieu, et qui n'ont pas forcément tous un succès suffisant pour être sereins économiquement, que pour moi, des nouveaux venus qui se lancent aujourd'hui ont vraiment intérêt à avoir bétonné leur projet, à trouver des jeux de malade, à bien maîtriser la chaîne de bout en bout et à pouvoir s'appuyer sur une expérience et un réseau (spécifiques au jeu) solides. Après, je te souhaite évidemment de réussir, mais je te garantis que pour ça il faudra s'accrocher, bosser dur et même avoir beaucoup de chance.

Je te remercie de partager ton point de vue, et à tous les autres. Sachez que j'entends tout ce que vous me dites...

Vous savez, j'ai un poste aujourd'hui dans une entreprise bancaire très sereine financièrement, où ma paye et les avantages sont très confortables. Je me retrouve là un peu par dépit et par hasard. Pourtant le diplôme que je passais pour y accéder, pour lequel je n'ai pas travaillé, a été obtenu avec la meilleure moyenne de l'académie, aujourd'hui je suis voué à évoluer et on attends ça de moi car en plus, sans aimer ce que je fais, j'excelle. Et pourtant, je n'ai jamais été aussi malheureux, malgré la situation hyper stable et prometteuse que j'ai.

Je ne veux pas paraître arrogant, je pense juste qu'il faut savoir reconnaître un minimum ses capacités, si je réussis dans un domaine qui ne me plaît pas, est-ce que je ne serai pas excellent dans ce qui me plaît ? Bien sûr, je me doute que les compétences, la passion, la connaissance du marché, ne suffit pas, il y aussi avoir de la chance, la bonne rencontre, tomber sur le bon prototype ou la bonne idée au bon moment. Peut-être que si un jour je fais ça, je vais galérer, me battre pour me payer un salaire, mais au fond je m'y retrouverai bien plus personnellement que ce que je fais aujourd'hui. Je suis avide d'expérience, de partage, de création et non pas d'argent. Alors oui il faut garder les pieds sur Terre, être réaliste, l'entreprise a besoin de générer du chiffre d'affaire pour survivre, ce n'est pas à omettre. Mais je préfère y perdre un bras que finir dans un boulot que je n'aime pas.

Après, je pense qu'on a à apprendre de tout le monde, et vous êtes tous très bienveillants dans vos conseils. Je pense que d'abord engendrer une expérience professionnelle au sein de ce domaine ne pourrait être qu'une bonne chose, bénéficier de l'expérience de personnes compétentes.

Je veux surtout grapiller un maximum d'information, c'est en s'informant, et fouillant, et conversant avec d'autres passionnés qu'on apprend, mais aussi qui nous permet de croire en la possibilité de réaliser une telle chose un jour. Je suis passionné par bien trop de domaine, et j'ai des idées de projets dans chacun d'entre eux. Je préfère réfléchir quand j'ai encore l'énergie de mes 24 ans pour réaliser ceci.


Je ne dis pas que je connais parfaitement le marché. Mais je reste très informé, je lis beaucoup d'articles, me suis déjà entretenu avec quelques personnes du secteur. La relation auteur/éditeur/distributeur me paraît assez claire. La norme en terme de royalties pour l'auteur, la part éditeur, distributeur ne me sont pas non plus inconnues. Je pense connaître les étapes d'un développement de jeu, je sais que le test d'un jeu peut durer des mois et des mois à travers de centaines de parties, pour optimiser l'équilibre, l'élément central de l'expérience du joueur. La gestion fiscale et comptable d'une entreprise, j'y ai aussi à faire quotidiennement dans mon travail. J'ai étudier l'informatique, le graphisme mais également la communication dans mes études. Le commercial, c'est ce que je suis aujourd'hui. Je veux dire, je ne part pas avec un bagage vide non plus.

Pour vous donner une idée, les Pixies sont un peu ceux qui m'ont inspirer et permis de croire que c'est possible. Si j'ai bien compris leur parcours, ce sont des mecs qui ne viennent pas du tout de ce milieu. Ils ont garder un mi-temps pour pouvoir développer leur pépite. Et aujourd'hui les mecs sont reconnus en très peu de temps, et choppent des petites pépites à l'étranger pour les franciser comme peu savent le faire. Au vue de leur catalogue, je pense qu'aujourd'hui, ils travaillent à temps plein pour leur boîte d'édition.
D'un point de vue éditoriale, j'ai tendance à pas mal apprécier les éditeurs qui ont une ligne directrice dans leur développement. Je pense aux Space Cowboys qui ont un vision très "expérience unique" malgré quelques jeux plus centré sur le gameplay. Les Splotter qui assument un partie pris hardcore gamer à l'édition chère et rare. Ou plus connu encore Cocktail Games qui ne cherche qu'à nous faire se fendre la gueule entre pote sans fioritures. 

Mais oui, se faire repérer en tant qu'élément important au sein d'un éditeur/distributeur serait déjà un bon point, et une preuve que je peux aller plus loin sur le plan personnel.

En tout cas merci pour votre spontanéité. Je bois vos paroles avec grand intérêt. N'hésitons pas à continuer de communiquer sur ce sujet, il reste très passionnant pour autant. 

Je travaille aussi dans la “finance” pour les professionnels. Un bon projet reste un bon projet. Et tu peux réussir et c est clair que être bon gestionnaire et avoir une expertise sur la manière de gérer une entreprise est un gros plus.

Neanmoins, étant joueur invétéré je pense que la base avant de se lancer il faut trouver LE JEU qui va cartonner…Et ça par contre c est pas une mince affaire…en plus comme il a été dit plus haut le marché est saturé et tu vas atterrir dans une jungle peuplés de gros dinosaures qui se bouffent entre eux. Bref beaucoup de risques que le rêve vire au cauchemard .

Après tu peux pondérer ton risque en ne lâchant pas ton job et en bossant le soir…C est tout à fait faisable et au pire si tu commences avec un jeu peu cher tu verras ce que ça donne. Il se vend plus de splendor que de Twilight impérium.  Le marché est propice aux petits jeu où de taille intermédiaire.

Dernier point il reste le kickstarter aussi pour limiter les risques…


Dernier points positifs, le marché tourne beaucoup avec les mêmes auteurs , et peu de jeux sortent du lot d une manière plus globale donc la bonne mécanique, avec un bon design peut encore cartonner. Ce qui ramène au point du haut, trouver LE JEU. Il devra être excellent et bousculer les codes d un monde ludique qui s en route à trop rester sur ses acquis.

Sosano dit :

Pour vous donner une idée, les Pixies sont un peu ceux qui m'ont inspirer et permis de croire que c'est possible. Si j'ai bien compris leur parcours, ce sont des mecs qui ne viennent pas du tout de ce milieu. Ils ont garder un mi-temps pour pouvoir développer leur pépite. Et aujourd'hui les mecs sont reconnus en très peu de temps, et choppent des petites pépites à l'étranger pour les franciser comme peu savent le faire. Au vue de leur catalogue, je pense qu'aujourd'hui, ils travaillent à temps plein pour leur boîte d'édition.

Alors, parmi les 4 fondateurs de Pixie Games, il y en a un qui a une boutique spécialisée dans la région parisienne. Donc il y en a au moins un qui avait une expertise du milieu du jeu. 

Tu es sûr que ce n'était qu'un mi-temps et pas plus qu'ils avaient ? 

Malheureusement, ils ne sont pas à temps plein pour leur boîte d'édition. Mais ils ont bien 2 employés si je ne dis pas de bêtises.


Mon but n'est pas de briser ton rêve, mais tu t'inspires peut-être d'une histoire dont certaines informations t'échappent ou sont erronées.

 

Dexter269 dit :
Sosano dit :

Pour vous donner une idée, les Pixies sont un peu ceux qui m'ont inspirer et permis de croire que c'est possible. Si j'ai bien compris leur parcours, ce sont des mecs qui ne viennent pas du tout de ce milieu. Ils ont garder un mi-temps pour pouvoir développer leur pépite. Et aujourd'hui les mecs sont reconnus en très peu de temps, et choppent des petites pépites à l'étranger pour les franciser comme peu savent le faire. Au vue de leur catalogue, je pense qu'aujourd'hui, ils travaillent à temps plein pour leur boîte d'édition.

Alors, parmi les 4 fondateurs de Pixie Games, il y en a un qui a une boutique spécialisée dans la région parisienne. Donc il y en a au moins un qui avait une expertise du milieu du jeu. 

Tu es sûr que ce n'était qu'un mi-temps et pas plus qu'ils avaient ? 

Malheureusement, ils ne sont pas à temps plein pour leur boîte d'édition. Mais ils ont bien 2 employés si je ne dis pas de bêtises.


Mon but n'est pas de briser ton rêve, mais tu t'inspires peut-être d'une histoire dont certaines informations t'échappent ou sont erronées.

 

Je ne savais s'ils l'étaient. Je pensais surtout cela vis à vis de leur catalogue. D'ailleurs c'est assez ouf qu'avec un tel nombre de référence aujourd'hui,au niveau distribution, ils ne peuvent pas encore vivre que de cette activité... 

Ce n'est pas un rêve si ça peut te rassurer, mais plus une idée de projet comme il en germe pas mal tout le temps. Je verrai si un jour l'occasion se présente, en attendant, je préfère ne voir pas voir tout noir non plus, ni tout blanc.

Hello,

Nicholas Bodart de Mushroom games a un parcours un peu identique au tien il me semble. Tu peux essayer de le contacter, il est très sympa.

Par contre, il faut être hyper passionné, connaisseur, et comme dit plus haut tu n’as pas droit à l’erreur car un jeu finance bien souvent le suivant.

Pour m’être lancé seul dans l’aventure de l’édition fin 2016 en créant Ôz Editions, je confirme que ce n’est pas évident.
Je travaille sur Ôz essentiellement le soir, une fois les enfants couchés, car j’ai mon travail à 100% en parallèle.
Et je dois tout gérer seul (la partie édition et tout ce que ça implique (test des protos, recherche d’illustrateurs/trices, game design, contact avec les usines, gestion des transports,…), mais aussi la comptabilité, la gestion du site Internet, la com sur les réseaux sociaux, la recherche de distributeurs étrangers, …).

Ce n’est pas de tout repos et il est difficile de se faire remarquer parmi les nombreux autres éditeurs qui ont beaucoup plus de moyens (et peuvent se permettre de faire un maximum de marketing et de communication sur leurs sorties), peuvent se rendre sur la majorité des festivals (de mon côté je n’arrive à faire que Cannes car je suis limité par mes jours de congés et les finances).

Et effectivement, chaque jeu me permet de financer le suivant.
Depuis 2016, Ôz Editions ne m’a rien rapporté, si ce n’est le budget pour développer le jeu qui viendra ensuite et de quoi rembourser ce que je dois.

Heureusement, mon distributeur m’aide beaucoup et je commence à avoir des partenariats solides avec des distributeurs étrangers.

Du coup, je suis très heureux de le faire, ça m’apporte plein de choses, j’apprends beaucoup, mais je suis loin de pouvoir en vivre :wink:

J’allais te conseiller d’écouter les émissions de la Radio des Jeux, où pas mal d’acteurs divers du milieu racontent leur parcours et leurs problématiques en détail, mais j’ai l’impression que tu as déjà fait cette démarche.
Sinon, j’ai l’impression qu’aujourd’hui, il y a en effet deux éléments cruciaux, qui sont un peu la pierre d’achoppement pour basculer vers la réussite : la distribution et la com’. Visiblement, pour la distribution, une jeune/petite structure n’a pas vraiment toutes les cartes en main et n’est pas vraiment en position de force pour choisir par qui elle est distribuée (peu d’options, car peu d’acteurs au final, dont certains sont des mastodontes), son implantation dans les boutiques/magasins, ses partenaires à l’étranger, etc. Et la com’, c’est devenu incontournable : il faut parler plus fort que les autres, et surtout mieux (voir la conf’ à Essen sur le bruit dans le monde du jeu). Du coup, ça implique d’être présent sur les festivals (soi-même ou via des animateurs), sur des événements en boutique dans toute la France, de communiquer sur les réseaux sociaux (podcasts, site d’info ludique, etc.), d’avoir un site web digne de ce nom, un calendrier de sorties bien étudié, etc. Sous peine d’être invisible. Tout ça en plus de la base : dénicher des protos (festivals, concours, tri des envois spontanés), les régler, trouver des illus, gérer la fab, les merdes, le transport et tutti quanti. Bref, un boulot à temps plein (avec des semaines de 10 jours) et pas pour une seule personne.

Sylvano dit :Je ne suis pas éditeur moi-même, mais pour connaître un peu le milieu, j'aurais tendance à te dissuader de tenter l'aventure, ou en tout cas te conseiller de bien y réfléchir une fois que tu auras toutes les données en main. ....

Dissuader et éliminer toute concurrence, pas folle la guêpe !

 

Femto dit :
Sylvano dit :Je ne suis pas éditeur moi-même, mais pour connaître un peu le milieu, j'aurais tendance à te dissuader de tenter l'aventure, ou en tout cas te conseiller de bien y réfléchir une fois que tu auras toutes les données en main. ....

Dissuader et éliminer toute concurrence, pas folle la guêpe !

 

Oulah, certainement pas, si tu savais... Jamais je me lancerais dans ce genre d'aventure, c'est clairement pas pour moi.