[edge] Crystal Clans

Je trouve qu’un des éléments les plus notables de CC est le système d’initiative. Très curieux de voir ce qu’il apporte au jeu, mais à priori ça me semble vraiment une mécanique intéressante et assez originale dans ce type de jeu.

Oui et surtout de comment tu agence tes escouades c’est vraiment bien pensé !

Fat, tes retours ? Ouais j’suis fan de toi.

Dicepool dit :Fat, tes retours ? Ouais j'suis fan de toi.

Moi aussi je m'aime ! lol

Non finalement le côté 2 joueurs only et la longueur des parties difficilement casable durant ma pause déjeuner me font faire finalement l'impasse.Je n'aurais pas des masses d'occaze de le sortir et j'ai déjà trop de bons jeux 2 joueurs qui sortent insuffisamment.

Si Edge me l'offre pour le tester je dis pas non, je ferais l'effort de le caser dans une soirée jeu mais je ne compte pas y investir. Puis j'ai tranché et au final pris Gateway.

Dicepool dit :Fat, tes retours ? Ouais j'suis fan de toi.

Moi aussi je m'aime ! lol

Non finalement le côté 2 joueurs only et la longueur des parties difficilement casable durant ma pause déjeuner me font faire finalement l'impasse.Je n'aurais pas des masses d'occaze de le sortir et j'ai déjà trop de bons jeux 2 joueurs qui sortent insuffisamment.

Si Edge me l'offre pour le tester je dis pas non, je ferais l'effort de le caser dans une soirée jeu mais je ne compte pas y investir. Puis j'ai tranché et au final pris Gateway.

Le jeu me tente bien et la partie entre M. Guillaume et Dr. Mops ne fait que confirmer cet attrait. 4 extensions sont annoncées, est-ce que quelqu’un en sait plus sur la façon de deckbuilder dans Crystal Clan ? Merci.

Hello !! Quelqu’un pourrait m’éclairer sur les combats ? En lisant la règle j’ai l’impression que ça ne se passe pas comme dans la partie sur la TTTV mais je me trompe peut être.

En parcourant les règles donc, on dirait qu’une fois qu’on a éventuellement détruit la première unité de l’escouade la phase de combat s’arrête, même si peut a encore suffisamment de points d’attaques pour encore faire des dégâts.

Merci d’avance. ^^

Non, il faut bien utiliser tous les points de dégâts restants sur les unités suivantes. Sinon on mettrait tous une unité faible sur le dessus!
Un combat peut donc détruire des escouades entières.



Le Clan de l’Ombre - silencieux et mortel


Le Clan du Croc - brutal et incontrôlable


Le Clan de la Feuille - fertile et verdoyant


Le Clan de la Plume - mobile et rapide

Je vais faire de la place dans ma ludothèque pour accueillir celui ci.

Deux parties jouées :

• Pierre vs Fleur : 4-3

Les fleurs ont mené 0-3 elles sont très réactives en début de partie, tandis que les pierres demandent plus de préparation. D’autant que le cristal en forme de cheval vert renvoya au bercail mon escouades qui assiégeait l’ennemi (non sans avoir tapé aux portes à 18 aux préalables). Et plusieurs de mes unités ont subit l’effet d’exil de la partie.
A la fin il me restait que 4 cartes dans le deck (je ne pouvais donc plus piocher sans faire gagner l’adversaire). Je devais jouer avec ce que j’avais sur le plateau, heureusement je dominais car j’ava is le droit plus qu’à 4 batailles maximum. Je ccristalise à chacun de mes tours et résiste asse bien aux assauts. Il reste 2 cartes au deck (suiteà deux batailles) lors de l’acquisition de mon 4e cristal. Partie très serrée.


• Météore vs Crâne : 4-0

Au début je domine clairement le jeu et les batailles avec des effets combo de regarder le dessus du deck adverse et forcer l’adversaire à piocher la carte bataille depuis son deck, et prédire le type de carte en connaissance de cause.
Puis sur la suite ma supériorité numérique suffit à faire le taf. Mes arpenteurs bénéficient de bonus défensif assez conséquent. Fort de mes positions, je décide enfin de totalisé les cristaux, je m’étais retenu jusqu’à lors pour ne point trop donné d’initiative trop tôt avant de dominer le champ de bataille. Du coup mon adversaires étaient frileux à invoquer ses unités les plus cher.

Pas encore eu l’occasion de vraiment éprouver le jeu (madame n’est pas très emballé ça aide pas ^^). Pourtant ce Crystal Clans à l’air de proposer des parties très variées et l’aspect tactique est important.

Prochaine fois je tenterai le coup avec le clan de la Pierre. Au vu des effets de cartes, j’ai l’impression qu’en contrôlant le centre du plateau on peut avoir un certain avantage en terme d’attaque sur les escouades adjacentes. Et puis avec les ouvriers qui se déplacent rapidement et qui bénéficient du mot clef Construction y a moyen de faire quelque chose d’intéressant.

Je voulais faire un topic sur le jeu,mais pour faire court c’est excellent.
Différent de Summoner Wars,pas meilleur,mais on y retrouve pas mal des qualités du jeu.

Ah et les extensions vont sortir en VF,donc aucune excuse.

Raaaaaaaaaa arrètez laaaaaaaaaaaaaaaa je vais être obligé de craqueeeeeeeeeeeeeeeeer !!!

En réalité le livret n’est qu’une portion partielle des règles. Les cartes en elle même sont l’autre portion. Donc en fonction du clan jouer la qualité du jeu varie.

Après avoir tout testé, je trouve certains clans plus fade que d’autres. Heureusement qu’il y a le clan du météore et le clan de l’eau pour relever le jeu en saveur.

j’ai joué tous les clans,ils sont tous biens et très différent.
il y a le clan mobile,le clan tricky,le clan defensif,etc.
Et encore comme dans Summoner Wars,les jouer qu’une fois n’est pas réprésentatif de leurs capacités,il faut vraiment creuser pour y voir des combos et positions intéressantes en fonctions des clans.

Je reformule : tout les clans sont bien pensés et aucun de la boite de base ne me paraît inutile. Donc oui tout les clans sont intéressants, même ceux aux dynamismes assez classique. Il en faut de toutes façons. Mais c’est pas ceux là qui révèle tout le potentiel du jeu.

Après si on prends le problème à l’envers et qu’on avait que les clans les plus originaux, le jeu ne révélerait peut-être pas non plus tout son potentiel.

Enfin, bref j’ai été maladroit dans la formulation de mon message précédent. Je voulais dire que si le jeu est bons, certains clans sont encore un cran au dessus d’un point de vu game design.

Tout ça pour dire que d’habitude dans les jeux de carte à combo et/ou wargame, je joue à peu près toutes les factions avec un plaisir égal. Sauf que là, une fois n’est pas coutume j’ai une clair préférence pour deux des clans et que par contraste les autres perdent en couleur depuis ma perspective.

Après mes impressions ont pû être fossées par le fait que : pour deux des clans, je n’ai fait que les affronter. (Et c’est vrai que sur le papier en ayant analyser auparavant chaque deck, je m’attendais à +). Mes adversaires encore novice seront sans doute passés à côté de la dynamique.


Edit : et comme le monsieur du message au dessus était sur le point de craqué, je voulais modérer son enthousiasme pour que si il craque, ce soit à tête réfléchie.

Clan du crâne : le grand classique de jouer avec le cimetières. Rien d’innovant, mais sans doute un incontournable qu’il est logique de retrouver dans la boite de base. Après pas assez jouée pour en dire + (car mon adversaire n’a pas pu déployer pleinement son jeu durant la seule partie effectuée).

Clan du sang : de la surenchère en veux tu en voilà. C’est les bourrins du jeu. Ça joue sur le surnombre, les unités ordinaires sont donc peu coûteuse et relativement faible, tandis que les héros eux ne font pas dans la demi mesure (tout en bénéficiant d’avantages lié au nombre d’unités). En gros les escouades peuvent être de véritable rouleau compresseur. (Cela dit aucun clan n’est vraiment “no brain” qu’on se le dise). Et j’ai dû pas mal aider les joueurs adverses dans la gestion intelligente de leur armée.

Clan de la pierre : les spécialistes du sièges. Des coûts d’initiative qui pourrait ce révèler exorbitant, si il n’y avait pas ce sytème judicieux de construction permettant d’optimiser le déploiement des structures. Va tout de même falloir réfléchir à tout vos positionnements. Certes pas mauvais en défense de position, mais également compétents pour envahir et meuler l’adversaire.

Clan de la Fleur : ultra rapide, insaisissable et paralysant. Technique de guérilla, attaque/replis. Ne s’embarrasse pas de tenir les positions, peu se permettre de changer d’objectif comme de chemise. Puis cette capacité de sommeil… ils savent se rendre pénible pour l’adversaire.

Clan de l’eau : fourberie et contrôle. On infiltre ces espions dans les escouades adverses pour les ralentir, tandis qu’on charme les unités adverses pour les ravires et les déployer à son compte. Et toutes nos autres propres unités sont très utiles et efficaces avec une panoplie de pouvoir variée et intéressants.:two_hearts:

Clan du météore : zéro hasard. Contrôle le déroulement des batailles à sa guise. C’est le clan qui sort du lot, car totalement inédit comme mécanique par rapport à d’autres jeux, car justement il s’appuie sur le système propre à Cristal Clan. Les pouvoirs de bataille qui apportent la petite part d’incertitude lors des confrontations, se retrouve plier à votre volonté pour peu que vous maîtrisez la dynamique des capacités de vos unités. :sparkles::star::sunny::star2::dizzy:

Hadoken dit :Je voulais faire un topic sur le jeu,mais pour faire court c'est excellent.
Différent de Summoner Wars,pas meilleur,mais on y retrouve pas mal des qualités du jeu.

Ah et les extensions vont sortir en VF,donc aucune excuse.

 

Excellente nouvelle !