Écriture des rêgles

Bonjour à tous

Je suis à la recherche de conseils sur la manière de construire, d'organiser et d'écrire les règles d'un jeu. J'ai 5 ou 6 pages de notes faites à la main et j'aimerais mettre ça au propre. Quitte à le faire, autant essayer de le faire bien. Ma recherche à ce sujet sur ce forum n'ayant rien donné (je suis surpris d'ailleurs), je me permet de poster.

Y-a-t-il des méthodes/étapes "clefs" à ne pas oublier et des erreurs classiques à ne pas commettre?
Comment faire pour que le jeu soit rapidement assimilable et que l'on puisse facilement se référer à aux règles pour un point précis en cas de doute?
Y-a-t-il des catégories indispensables (FAQ etc...)?


Auriez vous des exemples de jeux dont vous trouvez les règles particulièrement clairs et bien écrites?


Merci d'avance

Voilà une question qui peut m'intéresser moi aussi.
J'essaye de donner mon modeste point de vue. Tout d'abord je trouve les règles de Caylus très bien écrites. Peut être un peu austère mais en tout cas elles sont claires et c'est le principal.
Après il m'a semblé que les règles suivaient à peu près toute le même principe qu'on peut résumer assez schématiquement comme ceci:

- présentation du matériel
- préparation de la partie
- déroulement d'un tour (la grosse partie des règles)
- fin du jeu

En tout cas j'ai souvent croisé ce schéma quand je cherchais des bases pour rédiger mes règles.
Il doit manquer un truc parce que bizarrement j'ai fait lire mes règles et beaucoup de gens m'ont dit qu'il se dégageait une sorte de confusion de l'ensemble.

J'utilise toujours la même trame pour écrire ou reformater les règles qui nous sont proposées.

NOM DU JEU
Un jeu créé par Y et illustré par Z
De X à Y joueurs – A partir de Z ans


Matériel :
Une simple liste claire suffit

But du jeu :
Cela doit tenir impérativement en une phrase et ce quel que soit le niveau de complexité du jeu. Aucun besoin de détailler la mécanique du jeu à ce stade.

Préparation du jeu :
Tout ce que l'on fait avant de démarrer la partie. Là aussi, court, succinct et efficace.

Le jeu :
Qui commence ? Que fait le joueur suivant ? Eviter absolument les cas particuliers, les renvois à plus loin qui n'ont que pour effet d'embrumer le cerveau du lecteur.
Une illustration simple pour imager certains propos peut parfois être utile mais il faut éviter de transformer cette partie en catalogue La Redoute

Le gagnant :
Là aussi une phrase.Pas plus, c'est inutile.

Merci bien pour ces éléments de réponse.

Je suis assez peu habitué à lire des règles et j'ai du mal à trouver des exemples de bons ou mauvais jeux à ce niveau là.
En général je joue toujours à un jeu après m'être fait expliquer les règles par quelqu'un. Sauf dans en cas de doute, je me replonge rarement dedans.

Ce qui me fait penser à autre chose...

Est il important d'avoir des éléments de "RolePlay", d'humour ou graphique dans les règles? Ne doit on pas au contraire rester sobre est aller à l'essentiel? Toutes les fioritures ne les rendent elles pas confuses pour qui chercherait une info précise?
Après tout, dans un groupe de joueur, les règles ne sont en général lu en intégralité qu'une fois et par une seule personne... qui va les expliquer aux autres. Après on s'en sert plus comme pense-bête qu'autre chose non?

Pour mes jeux je m'inspire souvent de la manière dont j'explique les regles oralement. Ça m'aide à organiser les éléments par ordre d'importance et/ou d'apparition en cours de partie.

Comme tout joueur, je suis aussi en écriture de règle...

les principes de Matthieu.CIP sont vraiment intéressants;
j'y ajoute : une fiche résumée et une FAQ (constituée des questions qu'on a pu me poser en cours de parties de test)

Pour moi, la règle est sobre, qq photos mais j'essaye de ne pas perdre le lecteur,ni avec de l'humour ou trop de dessins (de toutes manières je ne sais pas dessiner... :cry: )

j'ai créé aussi un fichier de ConseilFabrication :
pour jouer rapidement (avec des idées pour remplacer les pions etc)
ou pour avoir un bô jeu.

Voili voilou,
Misterfourmi :)

L'éditeur italien Da Vinci propose un fichier sur le sujet, ça peut t'intéresser :
http://www.davincigames.it/download/how ... lebook.zip

Toinito

Effectivement il est pas mal fait ce mode d'emploi.

pour "l'emballage" dans des elements non règles (background, role, ambiance, ...) attention effectivement a garder un ensemble digeste.

Sur un petit jeu dont les règles tiennent en 1 page, pas de problème d'avoir quelques phrases d'ambiance entre les paragraphes.

Par contre pour un très gros jeu avec 10 a 128 pages de règles s'il faut a chaque fois qu'on recherche un point de règle chercher dans des pages et des pages de prose inutiles en ce qui concerne les règles et le gameplay ca devient vite horripilant.

Un écueil a éviter absolument aussi, grande spécialité des jeux US : expliquer des choses dans les règles, et se servir d'un exemple pour définir une exception ou une nouvelle règle.

Les exemples illustrent un point préalablement édicté dans les règles, ils n'introduisent normalement pas de nouvelles règles.

Quoi qu'il en soit, une fois tes règles finies, il faut tester en aveugle : tu remets le proto et les règles a un groupe ne le connaissant pas, et tu les regarde se démerder sans intervenir. C'est très instructif.

Ce sujet est particulièrement intéressant pour les créateurs. C'est un des reproches fait à mon proto à Boulogne : règles parfois peu claires...
Il me semblerait bien d'ajouter le lien vers ce sujet dans le Post-It "De la création d'un jeu de A à Z", car il n'y a effectivement rien sur ce sujet pourtant très important.

lilive dit:
Il me semblerait bien d'ajouter le lien vers ce sujet dans le Post-It "De la création d'un jeu de A à Z", car il n'y a effectivement rien sur ce sujet pourtant très important.


Thespios s'en est occupé déjà :wink:

Tester la règle c'est aussi important que tester le jeu.
Il te faut une fois rédigée la mettre dans les mains de testeurs et observer sans commentaire la façon dont la partie se déroule.

Personnellement, je nomme toutes les actions de jeu, c'est une façon de bien structurer l'ensemble et de vérifier que chaque étape est cohérente avec le thème.

Beaucoup d'exemples visuels, si tu ne parviens pas à traduire en image ce que tu viens d'écrire c'est que ta phrase est erronée.

Enormement de relecture, à l'approche de Boulogne, je ne quitte pas ma règle, je l'emmene partout et je dois la retoucher au moins cinquante fois avant de l'envoyer.

Sur les conseils de nono je fais un sommaire, cela peut aider le joueur en cours de partie à trouver plus rapidement réponse à une interrogation.

Pas de faute de grammaire ou d'orthographe, ne néglige pas ce point.

BdC

Matthieu.CIP dit:les renvois à plus loin qui n'ont que pour effet d'embrumer le cerveau du lecteur

A cela je met un bemol.
Je préconise de regrouper en paragraphe distinct certains points de règle afin, justement, de fluidifier la lecture et la relecture en cours de partie.
Par exemple pour bien saisir le tour de jeu d'un jeu de pose comme carcassone, E&T,Taluva... nul besoin de savoir tout de suite les règles specifique de pose (continuité des routes, jonction par un chef, pose d'une tour...).
On peut simplement dire
vous pouver poser N éléments X en respectant les règle de pose du paragraphe "règle de pose"
surtout si la règle y fait plusieurs fois reference ou que la complexité de ce point de règle nécéssite des exemples illustrés.
De même, nul besoin de connaitre le pouvoir de chaque personnage dans la description du jeu Citadelles, Meuterer ou Puerto Rico. Mais il est aisé de lire :
Les joueurs choisissent une cartes personnage dont la description est en page x


Pour etre plus générale, tout élément (cartes, cases, pion, ...) qui est rattaché à une règle qui lui est propre doit etre expliqué dans un deuxieme temps. La connaissance de cette règle n'étant pas nécéssaire à la comprehension du principe générale du jeu.

Arnaud.

Kouynemum dit:
lilive dit:
Il me semblerait bien d'ajouter le lien vers ce sujet dans le Post-It "De la création d'un jeu de A à Z", car il n'y a effectivement rien sur ce sujet pourtant très important.

Thespios s'en est occupé déjà :wink:

Je n'ai pas perdu de temps je savais dès l'apparition de ce post qu'il y aurait matière à mettre à jour mon "A to Z".

Boule de cristal dit:Il te faut une fois rédigée la mettre dans les mains de testeurs et observer sans commentaire la façon dont la partie se déroule.


Tout à fait juste même si l'envie de réagir est bel et bien présente.

J'ai bien aimé la traduction ludigaume des règles d'antike, vraiment très bien expliqué.

Je me permets de rafaîchir ce topic très utile pour avoir quelques conseils sur d'éventuels logiciels (gratuits de préférence) permettant de faire quelquechose de joli.
Je pense par exemple aux livrets de règles de Tannhauser ou Dungeon Twister que je trouve très plaisants.

Merci.

N'importe quel soft de mise en page peut faire l'affaire, c'est plus une question de talent (et de transpiration) que d'outils :china:

En libre, Openoffice (avec son module de dessin), Inkscape, Gimp, et Scribus avec PDFcreator (si to OS n'inclut pas l'impression fvers pdf en natif) permettent de créer des documents de ce niveau, mais le résultat comme toujours sera a la hauteur du temps investi.

Matthieu.CIP dit:
Boule de cristal dit:Il te faut une fois rédigée la mettre dans les mains de testeurs et observer sans commentaire la façon dont la partie se déroule.

Tout à fait juste même si l'envie de réagir est bel et bien présente.


+1000! Comme l'a écrit Boule de Cristal, une règle de jeu se teste aussi bien que le jeu lui-même. :pouicbravo:

Je rajouterais quelques points :

:arrow: Détail des phases d'un tour de jeu avant de décrire chaque phase.

:arrow: Si tes règles font plus de 5 pages, tu peux ajouter une colonne à droite dans lequel tu résumes en quelques mots les points essentiels (ex: Princes de Florence)

:arrow: Si tes règles font plus de 10 pages, n'hésite pas à ajouter une page avec sommaire, voire lexique (TI3)

:arrow: Un dessin vaut mieux que de longs discours (Chabyrinthe)

:arrow: comme à l'école, n'hésite faire des paragraphes "1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3..." ou au moins un rappel de couleurs pour distinguer les changements de phases ou d'actions possibles.

:arrow: des fiches résumés sont toujours intéressantes pour des jeux de taille conséquente. (Catane)

N'hésite pas à comparer tes règles à celles d'un jeu de format comparable. Ca t'aidera à trouver des idées supplémentaires :wink:

Ps: Oups! J'avais pas lu les dates...

Perso, je suis pas fan des FAQ, j'ai toujours l'impression qu'elles viennent pallier une faille ou un manque de clarté des règles initiales.
Je me rappelle quand j'ai acheté les colons de Catane pour 2, le nombre de pages de FAQ qu'il m'avait fallu imprimer :?