Ce jeu est sorti le 22 févr. 2004, et a été ajouté en base le 22 févr. 2004 par Toftof

édition 1998

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Par : zebabas | samedi 7 février 2015 à 19:47
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zebabas
zebabas
Bonjour
j'ai fait ma 1ère partie d'Eclipse hier et j'ai quelques questions sur le jeu:
1) Peut-on mettre un propulseur sur une base stellaire?
2) Un joueur peut-il donner un diplomate à un autre sans en recevoir un en retour ?
3) Si lors d'un tour on a pas assez de vaisseaux de colonisation pour placer tous les cubes de population que l'on veut, peut-on les placer au tour suivant "gratuitement", sans faire l'action influencer? Le cas peut aussi se produire quand on achète labo/économie/forage avancé.
4) Quand on tue un ancien ou que l'on chasse un joueur d'une case, peut-on prendre le contrôle de la case juste après (et mettre les cube de population) ou c'est au tour suivant avec action influence?
5) Les combats se font de l'intérieur vers l'extérieur de l'univers ou l'inverse?
6) Si il y a égalité au niveau de l'initiative des combats, les vaisseaux tirent en même temps (et donc risque d'égalité) ou c'est le défenseur qui tire en premier? Le pion de 1er joueur a une influence sur l'initiative?
7) Un seul tir de canon (anti matière par exemple) peut-il tuer deux vaisseaux?
8.) On a fait une partie avec que des humains, les aliens sont-ils équilibrés? Si non, lequel est le "meilleur"?
9) Quelles sont les recherches "indispensables"
Merci :)
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TS Léodagan
TS Léodagan
1) non. Sauf 1 pour 1 peuple de l'extension.
2) non. On ne peut pas être totalement pacifiste :mrgreen:
3) non. Il faut faire l'action influence au préalable.
4) oui. (J'ai eu peur de devoir écrire non partout) :P
5) du plus gros numéro de système au plus bas.
6) le pion 1er joueur n'a aucune influence pour ça. Dans mon souvenir, initiative à la défense. À vérifier.
7) non. Chaque salve est concentrée sur 1 vaisseau ennemi. Sauf avec une recherche spéciale. :idea:
8) il n'y en a pas. L'équilibre est plutôt bien fait. Certains peuples sont parfois meilleurs ou moins bons en fonction du nombre de joueurs. (Les Plantas sont moins bons à plein de joueurs, je trouve.)
9) difficile de répondre, ça dépend des parties. Les bombes à neutron et les recherches qui redonnent des pions sont pour moi assez essentiels.
D'une manière générale, ce genre de questions doivent être postées dans points de règles. :mrgreen:
zebabas
zebabas
ok merci pour les réponses.
Pour la question 3), sur la vidéo TTTV, les joueurs le faisaient: dés qu'ils achetaient la technologie labo avancée, ils mettaient les cube de population en retournant les vaisseaux colons alors qu'on m'a du faire l'action influencer hier.
Et oui, j'ai pas vu la section "points de règles", je refais le message pour ceux qui vont faire des recherches.
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TS Léodagan
TS Léodagan
Pour la 3) je suis assez sûr de moi. Pour chaque vaisseau de colons disponible, tu peux poser un cube, mais tu dois retourner tes vaisseaux utilisés. Tu ne peux en retourner sur face disponible que par influence ou quand tous les joueurs ont passé. :)
Si à la TTTV ils ont fait autrement, c'est une erreur de règles. Ca arrive parfois dans les TTTV. :P
zebabas
zebabas
Oui ok si tu n'as plus de vaisseaux colons, tu dois faire influencer pour en récupérer. Mais ma question était:
Tu es en début de tour, tu as tes 3 vaisseaux colons disponibles. Est ce que tu peux coloniser une planète en retournant un vaisseau colon sur face indisponible sans faire l'action influencer? Ce cas de figure peut se produire si tu as conquis pas mal de systèmes solaires au tour d'avant ou si tu achètes une techno style labo avancé.
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Marver
Marver
Oui dans ce cas tu peux coloniser sans action influencer :wink:
5) extérieur vers intérieur
6) en cas d'égalité d'initiative primauté au défenseur
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TS Léodagan
TS Léodagan
zebabas dit:Oui ok si tu n'as plus de vaisseaux colons, tu dois faire influencer pour en récupérer. Mais ma question était:
Tu es en début de tour, tu as tes 3 vaisseaux colons disponibles. Est ce que tu peux coloniser une planète en retournant un vaisseau colon sur face indisponible sans faire l'action influencer? Ce cas de figure peut se produire si tu as conquis pas mal de systèmes solaires au tour d'avant ou si tu achètes une techno style labo avancé.

Ok. Mal compris la question.
Oui tu peux, donc. Tu peux débarquer des colons sur les systèmes que tu contrôles n'importe quand dans ton tour, tant que tu respectes le mode d'utilisation des vaisseaux de colons.
@Marver: merci pour la confirmation.
belette
belette
Rien n'a rajouter a ce qui a été dis (ca c'est de l'intervention :D )
pour les technologie : perso la bombe a neutron (c'est quand mem bien pratique quand on joue belliqueux ) , station orbital, les missiles sont très fort, le reste depend vraiment de la partie.
zebabas
zebabas
Les missiles qui ne tirent qu'une fois sont forts?
Il ne vaut mieux pas mettre des améliorations qui filent de l'initiative?
Autre chose: on peut monter deux canons sur les intercepteurs et frégates?
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Marver
Marver
zebabas dit:Les missiles qui ne tirent qu'une fois sont forts?
Il ne vaut mieux pas mettre des améliorations qui filent de l'initiative?
Autre chose: on peut monter deux canons sur les intercepteurs et frégates?

Les missiles sont effectivement très prisés pour leurs couts nul en énergie, le fait qu'ils sont par paires et leurs dégats double
Ils ne tirent qu'une fois en effet mais avant la phase de résolution au "cac" c'est à dire qu'un vaisseau qui possède des missiles les tirera avant un autre vaisseau avec une initiative plus élevé mais dépourvu de missile (pas sûr que j'ai été très clair là :? )
Tu es libre de monter plusieurs canons sur n'importe quel vaisseau tant que tu respecte le coût en énergie.
Pour finir, je dirai que la technologie "coque renforcée" est très utile également. :wink:
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Jer
Jer
Coque renforcée, c'est bien contre les missiles, qui sont l'arme la plus pénible du jeu.
Les technologies indispensables sont Robotique avancée et Réseau quantique, qui donnent des disques d'Influence supplémentaires. C'est super fort.
McMuzzle
McMuzzle
Pour compléter l'intéret des missiles, une flotte d'intercepteur armés de missiles et qui font seulement attaquer puis fuire aussitot que possible ca fait beaucoup de dégats pou peu d'investissement.
L'extension equilibre un peu la puisance des missiles
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belette
belette
Jer dit:Coque renforcée, c'est bien contre les missiles, qui sont l'arme la plus pénible du jeu.
Les technologies indispensables sont Robotique avancée et Réseau quantique, qui donnent des disques d'Influence supplémentaires. C'est super fort.

j'avais oublié ces 2 technologies qui sont effectivement très bonnes...
zebabas
zebabas
Merci pour toutes les réponses :)

NDrew dit:Pour compléter l'intéret des missiles, une flotte d'intercepteur armés de missiles et qui font seulement attaquer puis fuire aussitot que possible ca fait beaucoup de dégats pou peu d'investissement.

Donc des intercepteurs avec "juste" des missiles (sans canon) qui font retraite après avoir tirer leur salve de missiles (donc une seule salve de canons pour le défenseur)? Si c'est ça que tu penses, c'est effectivement très sale :)
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Marver
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Ca donnerai plutot 2 tirs de canon pour le defenseur qui aura une plus grande initiative mais l'idée est là oui ;)
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zebabas
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on ne peut retraite qu'une fois arriver au cac?
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McMuzzle
McMuzzle
D'apres les regles les intercepteurs ne prennet qu'un tir de l'enemie avant de fuire.
-tir de missiles lors de la phase missiles
-déclaration de fuite au 1er tour
-Au 2e tour il sont en lieu sur.
Sinon la config intercepteur + missile plasma + ordinateur quantique + propulseur de base. On a des intercepteurs qui touchent sur 3 4 5 6 et qui balance 2 missiles de 2 dégats chacun et tout ca pour 3 brun a construire :)
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zebabas
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NDrew dit:D'apres les regles les intercepteurs ne prennet qu'un tir de l'enemie avant de fuire.
-tir de missiles lors de la phase missiles
-déclaration de fuite au 1er tour
-Au 2e tour il sont en lieu sur.

Et si les intercepteurs ont une initiative pourrie?
Ils tirent les missiles, puis les vaisseaux ennemis tirent avec ses canons (il a l'initiative), puis les intercepteurs font retraite et les vaisseaux ennemis retirent une fois (du à la retraite)?
Ou bien la dernière salve de tirs ne se fait pas car les vaisseaux ennemis ont déjà joué? Et donc les intercepteurs qui font retraite ne se font tirer dessus que si ils ont eu l'initiative (et donc les vaisseaux ennemis tire quand même sur les intercepteurs en fuite)
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McMuzzle
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l'initiative ne change rien.
Phase de missile :
-on test l'initiative pour les lancés de missiles, donc a moins d'avoir des missiles en face, les intercepteurs lancent leurs missiles.
1er round de combat rapproché
-on test l'initiative, mais comme on a pas de cannon on s'en fiche, l'autre joueur tire avec ses cannons et nos intercepteur déclare la retraite
a la fin du 1er round de combat rapproché, les intercepteur passent donc en zone sur.
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zebabas
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oui ok.
Donc les vaisseaux adverses n'ont pas de tirs supplémentaires à cause de la retraite (juste leurs tirs du round 1)
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Marver
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NDrew dit:l'initiative ne change rien.
Phase de missile :
-on test l'initiative pour les lancés de missiles, donc a moins d'avoir des missiles en face, les intercepteurs lancent leurs missiles.
1er round de combat rapproché
-on test l'initiative, mais comme on a pas de cannon on s'en fiche, l'autre joueur tire avec ses cannons et nos intercepteur déclare la retraite
a la fin du 1er round de combat rapproché, les intercepteur passent donc en zone sur.

L'initiative joue au contraire !
Dans le cas ou initiative defenseur > intercepteur ca donne
1)phase de missile : intercepteurs tirent missiles
2)phase combat rapproché joueur adverse tire canon
3)phase de retraite qui donne opportunité d un deuxieme tir de canon avnt que les intercepteurs soient en zone sur
Initiative defenseur < intercepteur
1) phase missile identique
2) phase combat rapproché intercepteurs fuient defenseur tire canons
3)intercepteur en zone sur fin combat
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McMuzzle
McMuzzle
Chaque bataille commence par des tirs de missiles (si les
joueurs en ont) une fois et continuent par plusieurs tours
de combat rapproché, jusqu’à ce qu’un seul camp reste sur
l’hexagone.


donc pendant la phase de missiles on tire les missile. une fois fini on passe au 1er tour de combat rapproché
Combat rapproché Chaque vaisseau est activé dans l’ordre
d’initiative. A son tour, chaque type de vaisseau peut choisir
d’attaquer ou de battre en retraite.
retraite Si vous décidez de battre en retraite avec l’un de
vos types de vaisseaux, tous les vaisseaux de ce type battront
en retraite vers un hexagone adjacent ou vous avez
un disque d’influence et qui ne contient pas d’ennemi au
prochain tour. Les règles de mouvement normales s’appliquent.
On peut tirer sur des vaisseaux en retraite avant
leur fuite.
.
Donc dans le 1er tour de combat rapproché, je déclare la retraite et l'opposant tire une fois des cannons. Donc au prochain tour il seront partis. S'ils avaient des cannons, il auraient passé 1 tour dans le combat sans avoir tiré de cannon. Si on se base sur ta facon de faire, le vaisseau en fuite reste 2 tours sans tirer et en pouvant se faire canarder.
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Marver
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Justement les regles que tu cites sont claires
A son tour dans la phase de combat rapproché le joueur choisi en suivant l initiative de faire feu ou retraite
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McMuzzle
McMuzzle
En effet, donc joueur A prend la fuite, joueur B decide de tirer, l'initiative va seulement changer le fait que B tire sur A avant qu'il décide de fuire ou si A décide de fuire avant de s'être fait tirer dessus. A la fin du tour, les intercepteurs sont en sécurité.
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Marver
Marver
Ton raisonnement ne marche que si A a plus d'initiative que B
Si A a plus d'initiative que B pendant la phase de combat rapproché
A décide de fuir donc B ne dispose que d'une salve de tir du à la retraite de A
Si B a plus d'initiative que A
B fait feu avec ses canons
A fait retraite
B dispose d'une salve de tir du à la retraite de A
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zebabas
zebabas
Le raisonnement de NDrew est: les intercepteurs fuient à la fin du round et comme les adversaires ont déjà tirés, ils ne tirent plus.
La phrase "On peut tirer sur des vaisseaux en retraite avant leur fuite" de la règle voudrait dire que si les intercepteurs fuient alors qu'ils ont l'initiative, les adversaires tirent quand même. Sans cette phrase, on pourrait fuir sans se faire tirer dessus si on l'initiative.
Les deux versions sont possible :)
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Anduril
Anduril
Dans l'exemple de combat, page 22 et 23 des règles, la retraite est déclarée en tour cac #1 pour 2 intercepteurs, ils se font tirer dessus, 1 perte, puis quittent l'hex en fin de tour #1
Marver
Marver
oui je viens de me rendre compte que je m'étais fourvoyé :pouicboulet:
NDrew a raison
En effet, donc joueur A prend la fuite, joueur B decide de tirer, l'initiative va seulement changer le fait que B tire sur A avant qu'il décide de fuire ou si A décide de fuire avant de s'être fait tirer dessus. A la fin du tour, les intercepteurs sont en sécurité.

Aux temps pour moi :wink:
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zebabas
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Donc NDrew a raison: les vaisseaux qui battent en retraite le font en fin de tour donc on le temps de se faire tirer dessus mais une seule fois (soit avant la retraite soit après comme dans l'exemple du livre)
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Marver
Marver
Oui c'est ca :wink:
Je sais pas d'ou me venait l'idée que la retraite "offrait" une salve de tir :roll:
se faire tirer dessus mais une seule fois

Ils peuvent se faire tirer dessus plusieurs fois mais dans le même tour de jeu, le tour de jeu suivant ils sont en sécurité
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Anduril
Anduril
_anduril_ dit:Dans l'exemple de combat, page 22 et 23 des règles, la retraite est déclarée en tour cac #1 pour 2 intercepteurs, ils se font tirer dessus, 1 perte, puis quittent l'hex en fin de tour #1

Je m'auto-cite, pour corriger un raccourci : c'est bien au début du second tour que les intercepteurs de l'exemple quittent l'hex, au moment de leur initiative. Cela ne change rien à cet exemple là, mais sur un combat avec des vaisseaux de plus faible initiative, cela laisse bien l'opportunité à tous les vaisseaux ennemis de leur tirer dessus.
Avec un exemple, sur une initiative telle que :
- vaisseaux A1 du joueur A
- vaisseaux B1 du joueur B
- vaisseaux A2 du joueur A
Si les B1 déclarent une retraite au premier tour :
- ils peuvent se faire tirer dessus par A2 avant la fin du premier tour
- ils peuvent se faire tirer dessus par A1 en début de second tour
- puis ils prennent la fuite
McMuzzle
McMuzzle
En effet, apres relecture des regles anglaise, c'est tres clair et c'est comme tu dit. On aura bien pourri le post original mais j'aurai clarifié un point de règle :)
vivement la prochaine partie!
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