Eclipse : de les races

[Eclipse]

le sujet a sans doute déjà été traité sur TT mais voilà, je ne trouve pas...bon, tout est dans le titre : je suis à fond dans Eclipse, acquis il y a peu, et du haut de mes 4 parties je m’interroge : les races sont-elles équilibrées ?
Je n'ai aucun avis sur l'empire Eridiani, pas essayé du tout, il impressionne un peu le débutant...Les Hummains, Technocrates et Mécanos m'ont l'air équilibrés, genre une fois qu'on a dit qu'il faut tirer le meilleur partie de leurs points forts on a tout dit...
Par contre les Plantas et l'Hégémonie d'Orion me semblent un peu au-dessus, dans leur style respectifs, et les Descendants de Draco un peu en dessous...
Vous confirmez ? Vous avez des stats, du lien hypertexte, du vécu ? Ô TT, puissante intelligence collective, quel est ton avis ?

vraiment personne ? c'est pas un jeu méconnu, pourtant...
question subsidiaire : comment jouer l'empire Eridiani ? je ne vois pas trop...

Bon, allez, disons un mot !
De mon ressenti, les Technocrates sont surpuissants s'ils ne font pas un début calamiteux, ce qui n'est pas du tout difficile en général. Les Plantas, ça dépend du nombre de joueurs, mais les limitations de leurs vaisseaux sont un net handicap en fin de partie. Les anciens, j'aime bien, même si la fin de partie est assez déplaisante en général. Les Mechanema, je ne sais pas pourquoi, je trouve qu'ils sont durs à faire gagner, alors que sur le papier, c'est sympa. Quant à Eridani, c'est à peu près injouable. Un ami suggérait de faire des orbitales le plus tôt possible, c'est sans doute une bonne idée, mais même ainsi, le handicap des 2 disques pèse lourd. Pour finir, l'hégémonie, c'est puissant, certes, mais très très peu flexible, et plus gênant qu'on pourrait le croire.
Tout ceci se base sur une trentaine de parties, essentiellement en ligne... à voir si mon impression est corroborée par d'autres!

Pour ma part, je ne trouve pas qu'une race est plus au moins forte qu'une autre parceque ça dépende de pleins de paramètres:
- le nombre et le comportement des joueurs
- les tuiles explorées (toutes les races peuvent être embêter par de mauvais tirages)
- la façon dont on joue les races
- le tirage des technos en fonction de l'ordre du tour
Perso j'ai fait pas mal de parties sur plateau souvent en configuration 4 à 6 et toutes les races gagnent, c'est plutôt des joueurs qui gagnent plus régulièrement.
Aprés pour les Eridani, c'est peut être une des races les plus dur à jouer mais pas plus nulle que les autres:
http://boardgamegeek.com/thread/748503/ ... he-eridani
Prochaine partie de prévue à 6 ce vendredi :p

merci pour vos retours ; prochaine partie demain !
du haut de mes 4,5 parties (il y en a une qu'on a pas fini), je ne doute pas que le jeu ait été soigneusement testé et que les races soient au fond de forces équivalentes, c'est justement le but de ce topic : comprendre pourquoi j'ai l'impression que certaines sont plus fortes que d'autres, ce qui est sans doute faux
dans mes parties, Technos (ils s'adaptent à tout, se muant en ultra-défenseur, en fighter, allant chercher orbitale ou une "couleur avancée" si besoin est), Hégemonie (le coté "bourrin tout droit" marche, on peut tour 1 envoyer 2 frégates sur les anciens, même en faisant peu d'actions par tour faute d'économie ça marche), Planta (la gestion est plus compliquée, on fait des influences, militairement on est super défensif, mais on fini par avoir un beau territoire bien protégé) m'ont paru plus fortes
inversement, Descendants (super début et puis on ne sait plus trop quoi faire, on se sent cible) et Mécas (je trouve moi aussi qu'ils sont forts sur le papier, mais si le jeu ne "tourne" pas comme il faut pour eux, pas les bonnes technos, manque de prod, ils s'adaptent mal) m'ont paru en dessous
Humains bon, je passe, Erdiani reste pour moi un grand mystère (j'ai vu un pote avec 15 parties au compteur se planter royalement avec eux, j'ai peur de les jouer, je ne comprends pas quelle "ouverture" on est sensés jouer avec eux)
demain je me forcerais à prendre Mécas ou Descendants, pour mieux les "comprendre"
comment on joue online ? ça m'intéresse ! via vassal ? je veux des liens !

Je sors d'une partie à 6 joueurs, ou tout le monde, sauf moi, a pris les extraterrestres.
C'est le Planta qui a défoncé tout le monde avec son bonus de +1PV par hex contrôlé, il a atteint 50 points. Bon, il avait aussi des vaisseaux balaises, avec missiles et ordinateurs et s'est montré offensif.
Mon voisin Mechanema était pas trop mal loti, avec des appareils moins chers qui évoluent vite et le Techno était bien installé avec ses vaisseaux équipés de boucliers.
Finalement, je trouve que les plans de vaisseau modifiés n'ont pas une si grande influence sur la partie. C'est plus la stratégie et la gestion des ressources qui prime.
A ce compte, l'Eridani s'est bien démerdé : il a rapidement récupéré la technologie Robotique avancée et n'a pas trop souffert de ses disques d'influence en moins.
Je pense que la clé du jeu est dans la prise de contrôle des bons systèmes rapidement plutôt que dans une race ou l'autre. Dès qu'on créé un différentiel dans les ressources avec ses concurrents, on prend le large.

Il ya un paramètre primordial dans l'équilibre des races c'est le rythme de la partie. Si c'est bisou bisou, les races de développement pur sont très avantagées (hydran, meca, planta). A l'inverse si la guerre arrive vite l'hégémonie et les eridani tireront leur épingle du jeu.
Chaque race a un timing de puissance différent aux joueurs de faire en fonction.
A noter également que l'extension équilibre quand meme pas mal le jeu de base. Les eridani recoivent un joli boost d'ailleurs (via les tuiles de développement).
Les humains peuvent jouer un peu toutes les stratégies, mais sont globalement plus offensifs (le fait de déplacer les vaisseaux 3 par 3 est tres tres fort)

le truc, c'est que j'ai principalement fait des parties à 3, parfois 4, donc du coup on est dans la config "bisounours" vu qu'il y a de la place pour tout le monde, ce qui explique sans doute que les Plantas ou Technos me paraissent forts
je note que tu ne mentionnes pas les Descendants : ils sont forts quand, ceux-là ? c'est la race qui me fait le plus douter (à part Eridiani, of course)

Les descendants c'est un peu particulier. Ils ont un gros boost de développement au démarrage qu'ils vont devoir exploiter au mieux. Leur faculté d'exploration, et le fait de pouvoir coloniser des systemes anciens très juteux fait que normalement ce sont eux qui ont le plus de cubes posés en quelques tours. Je les classerais donc en race à développement plutot qu'en race guerriere (leur handicap technologique ne les aide pas du tout à ce niveau). Etrangement je les trouve plus forts à moins de joueurs (plus de chances de trouver des tuiles avec anciens assez juteuses).

Jamais touché aux Descendants de Draco : j'avais les pions jaunes et j'avais choisi les humains.
Le fait de disposer de 3 impulsions et de pouvoir échanger les ressources à 2 pour 1 est ce qui m'attire chez les humains. J'aime leur versatilité et leur potentiel de déplacement.
J'ai toujours joué à 5 ou 6, à l'exception de ma partie de découverte où nous étions deux et d'une partie avec ma copine (à deux aussi). J'aime quand il y a beaucoup de joueurs, même si c'est difficile pour se faire une place.
Hier, j'avais le Planta à ma gauche et le Mechanema à ma droite. Planta a vite exploré et coupé tout passage entre mes systèmes et les siens et Mechanema s'est implanté sur les systèmes à Anciens que je convoitais. Coincé entre les deux, j'ai vu combien le Planta pouvait étendre son territoire rapidement et comment le Mechanema arrivait à modifier ses vaisseaux rapidement.

Les Dracos compensent hyper rapidement leur retard technologique grâce aux technos Alien qu'ils ont d'autant plus de chances de trouver grâce à leur pouvoir sur l'exploration.Trouver ces technos doit être leur objectif principal du début de partie. Avec, rapidement derrière, un système ancien juteux.
Mais franchement, faut explorer comme une mule en secteurs II et III. Le Draco n'a rien à carrer du secteur I.

euh, attend, on est bien d'accord que quand ils colonisent un système avec Anciens, les Dracos, ils les fightent pas mais ne prennent pas la tuile non plus...
du coup comment ils font pour avoir plus de chances d'avoir des technos aliens ? juste avec leur pouvoir d'exploration ? ça me parait peu...
sinon demain partie à 4, les autres pensent que je suis l'invincible grand statéguerre de ce jeu du haut de mes 5 parties (ils en ont fait 1, 1 et 2 respectivement) et 1 ou 2 d'entre eux pensent : "je réessaie, mais ce jeu est pas fait pour moi, j'y arrive pas" (des joueurs expérimentés, fans de TTA pourtant)
vous leur mettriez quelle race entre les pattes pour qu'ils ne se découragent pas ? hégémonie, technos et humains sont les plus simples à jouer, non ?
moi j'ai surtout joué Techno et Plantas, j'ai envie d'essayer autre chose, mais Draco me tente pas et Eridiani, j'ai juste peur de me planter lamentablement...

C'est les technos seules qu'ils doivent chasser, bien entendu. De plus, le meilleur système ancien se trouve en secteur II, de mémoire.
En piochant 2 tuiles et en choisissant laquelle prendre, ils ont forcément plus de chances de tomber dessus. Et le gain est vraiment important, d'autant plus qu'ils devraient tomber dessus plus tôt / plus vite / plus souvent que la moyenne.

Bah moi j'adore jouer les Eridiani, l'argent de depart te permets d'acheter des techno normalement pas accessible en début de partie. Donc si tu arrives à prendre les missiles, bah tu fais peur à tout le monde :^:
Et j'arrive a gagner assez souvent contre les hydra & egeminis

ça m'intéresse, tu ouvres comment avec les Eridiani ? tu convertis des crédits en science pour 3 contre 1 pour te payer des technos ??? ça me parait casse-gueule...

alighieri dit:ça m'intéresse, tu ouvres comment avec les Eridiani ? tu convertis des crédits en science pour 3 contre 1 pour te payer des technos ??? ça me parait casse-gueule...

Bah j'ai pas d'ouverture type. Ca dépend beaucoup du tirage des sciences et l'ordre du tour.. Mais oui, il faut utiliser la conversion de crédits.
En fait le principe avec cette race c'est de se déployer plus que les autres au début de partie en faisant plus d'actions qu'eux (en utilisant les crédits pour l'entretien). Une fois qu'on a épuisé les crédits, ont a plus d'avantage sur les autres, c'est la ressource au début de partie à gérer et une fois épuisée, il faut être suffisamment armée pour calmer les ardeurs des autres :mrgreen:
Et pour s'armer, il faut explorer, prendre des techno, etc .. :lol:

alighieri dit:ça m'intéresse, tu ouvres comment avec les Eridiani ? tu convertis des crédits en science pour 3 contre 1 pour te payer des technos ??? ça me parait casse-gueule...

Avec l'extension les eridani prennent un énorme cout de boost avec les tuiles développement qui permettent de convertir leur thune en d'autre ressource des le tour 1 à un ratio tres intéressant.

je me disais aussi qu'il me manquait quelque chose pour comprendre ou Pyvert voulait en venir : je n'ai pas essayé l'extension (comment est-elle, d'ailleurs ? bof, bonne, indispensable ?)
et sans extension je n'oserais pas jouer les Eridiani, je n'ai aucune idée de la manière de les jouer (j'y ai un peu réfléchi, pourtant)
plus ça va plus j'ai un faible pour les Hydras, que je trouve très souple à utiliser, ils s'adaptent à presque toutes les configurations

L'extension apporte beaucoup de bonnes choses. Il n'y a que les regles d'alliance que je réserverais aux parties à 6 joueurs.
Pour les hydras ils sont bons, mais je les trouve peu sexy en terme de spécificité, et ils sont souvent très vulnérables à un assaut rapide de l'hégémonie ou du syndicat (race de l'extension). On va dire que c'est une race "stable" avec un bon scoring alternatif caché (les technos, bien plus discret que le scoring des plantas).