[Earth Reborn] Round / Murs / Arme défensive

[Earth Reborn]

Erf le forum officiel semble totalement déserté, du coup je compte sur la communauté Tric Trac pour m'éclairer sur 3 points de règles AMHA essentiels et qui me tracassent pourtant:

1) Il est dit dans les règles que l'on peut passer sur la case d'une figurine amie mais ne pas s'y arrêter à la fin de son round. De ce fait, puis-je jouer tout mon round en me baladant sur la case d'une figurine amie tant que je n'y fini pas ? Cette règle me semble très importante car très différente de nombreux wargame qui consiste à dire qu'une action ne peut être entamée avant d'avoir finit la précédente.
Ex: ABC
A son tour de jeu, A peut-il se déplacer sur la case de son ami B, donner une action de corps-à-corps contre C puis revenir à son point de départ en utilisant un nouvel ordre de mouvement (3 ordres au total: mouvement-combat-mouvement) ?

2) Concernant les explosifs et les murs. Si le mur est imprimé sur une case adjacente d'un personnage, considère-t-on que le mur est dans la case ciblée par un explosif (rouge pour une grenade) ou une case adjacente (orange pour une grenade) ?
Ex: BIAIC
I = mur
A = case visée par la grenade
Si un mur double est imprimé entre A et C, le mur se prend des dégats rouge de grenade, ça OK.
Si un mur simple est dessiné sur la case B, subit-il les dégats rouges ou oranges de la grenade ?

3) Une figurine équipe d'une arme de corps-à-corps bénéficie-t-elle de ses bonus lorsqu'elle se défend d'une attaque ?

Merci 1000 fois de soigner ma névrose :lol:

1)Tu ne peux entreprendre aucune action autre qu'un mouvement (ce qui comprend ouvrir une porte, échanger des objets) lorsqu'une fig se trouve sur la même case qu'une fig amie. C'est une réponse officielle de l'auteur il me semble (par contre je ne pourrais pas retrouver le post :) ). Donc pour répondre à ta question, tu n'as aucun intérêt à rester sur la case d'une fig amie pendant tout un round.
Ton ex est donc interdit.

de nombreux wargame qui consiste à dire qu'une action ne peut être entamée avant d'avoir finit la précédente.

C'est le cas dans ER (si j'ai bien compris ce que tu voulais dire), par ex :
A dépense 2pc sur un ordre de mouvement lui donnant 10 cases de mouvements. S'il se déplace de 7 cases, puis entame une action de tir, il ne peut pas ensuite reprendre les trois cases "restantes" de mouvement. Dans cette config les trois cases restantes sont perdues.
2)Le côté de l'impression du mur (ou le fait qu'il soit simple ou double) n'a aucune conséquence en terme de gameplay. Un mur est toujours considéré comme faisant parti des 2 cases qu'il borde.
Donc dans ton exemple, les 2 murs prennent des dégâts rouge de la grenade.
NB : la seule fois où tu tiens compte des doubles murs c'est dans l'étape de construction du plateau en SAGS.
3)Oui
Eclate toi bien sur cette merveille!! :D

Merci pour cet éclairage rapide !
1)

Tu ne peux entreprendre aucune action autre qu'un mouvement (ce qui comprend ouvrir une porte, échanger des objets) lorsqu'une fig se trouve sur la même case qu'une fig amie. C'est une réponse officielle de l'auteur il me semble (par contre je ne pourrais pas retrouver le poste

Je vais m'efforcer de chercher la réponse par moi-même mais c'est vrai que cela me tracasse beaucoup car modifie complètement le gameplay.
Encore une fois, c'est ce point de règle qui me met en doute: Il ne peut pas y avoir deux figurines sur la même case à la fin d’un round.
Pourquoi ne pas avoir dit "à la fin d'un ordre" ?
2)
Un mur est toujours considéré comme faisant parti des 2 cases qu'il borde.

Niquelle pour la réponse, et cela me semble plus cohérent ainsi.
3)
Oui

Je l'avais lu comme ça également, se jeter sur un type équipe d'un couteau peut laisser quelques séquelles^^

Encore une fois, c'est ce point de règle qui me met en doute: Il ne peut pas y avoir deux figurines sur la même case à la fin d’un round.
Pourquoi ne pas avoir dit "à la fin d'un ordre" ?

Tu peux très bien faire un premier ordre de déplacement, que tu termines sur la même case qu'une fig alliée, puis un deuxième ordre de mouvement pour en sortir.
Dans le cas d'un mouvement combiné par exemple, A termine son mouvement sur la case de B. Puis B effectue un ordre de mouvement (dans le même round donc puisque combiné) et sort de la case.

Il faut donc vraiment que je cherche la réponse officielle du "seul l'ordre de mouvement est autorisé lorsque l'on est sur la case d'une figurine amie" :wink:

J'ai retrouvé un post sur BGG qui parle de ça. La réponse est de Christophe Boelinger :

Hi guys, I started playing Earth Reborn with my brother yesterday, and after punching out all the pieces and read the rules, we had a real blast.
We set up scenario 1 and started playing. One question came to our mind while playing and we were not really able to answer it. If, let's say, Vasquez and Frank are on adjacent tiles and there is a door adjacent to Vasquez.
Frank | Vasquez || DOOR
It is my turn to activate. May I activate Frank, spend a CP to move on Vasquez's tile, spend a CP to melee attack the door, then spend another CP to go back on Frank's original tile?
Hello,
No you can't because you have to finish one type of action/order, before starting another one of another type.
So you need to end your movement action, before starting a close combat action. And since you cannot end a movement action piled on top of another miniature, even if it is a friendly mini, you are not able to attack the door.

http://boardgamegeek.com/article/6198246#6198246

Merci pour tout Ciscovic, j'ai effectivement trouvé confirmation à mes interrogations sur le forum officiel anglophone.
1) Un mur est toujours considéré comme "sur" les cases qu'il sépare.
2) Le fait pouvoir "fusionner" les ordres de mouvement autorise uniquement ses derniers à stationner sur une figurine amie entre 2 mouvements. Une action autre ne peut pas être entreprise tant que la figurine n'est pas sur une case légale.
Sujet résolu :D