[Dungeon World VF/JdR] De la boite rouge à la version Bleue

[Dungeon World]

Dungeon World VF, du JdR en boite !

Normalement tous les souscripteurs ont dû recevoir leur boi-boite et les retours sont excellents (non ? si ? allez-y, lachez-vous !).
Petit rappel : Dungeon World VF, kessssssskecé ?
C'est un JdR (non, revenez, revenez, les copains) - un Jeu de Rôle donc - qui est un hack (c'est à dire qui reprend une partie du système et qui l'adapte) du système d'Apocalypse World (dont la VF est disponible à la Boite à Heuhh :pouiclove: ).
Au passage rappelons que la VO a reçu le Golden Geek 2012 dans la catégorie JdR.
La VF diffère de la VO sur :
- la présentation : la VO reste un livre classique, là où la VF a fait le choix d'une boite rouge illustrée par Russ Nicholson à l'ancienne, avec plein de matos dedans. Jugez donc ma bonne dame :

Mais qu'y-a-t-il dans cette Boite ? Et ben tout ça :
- Boite : coffret contenant le livre (voir visuel en introduction) + une boite intérieure contenant le matériel ;
- 1 livret A4 de 64 pages couleurs (approx.) contenant quatre parties (initiation rapide "scriptée", règles, scénario), reprenant des illustrations de la VO et de nouvelles crées par Russ Nicholson ;
- 4 livrets de personnages A5, couleurs, de 8 à 16 pages chacun ;
- 32 Cartes actions pour les personnages + 8 cartes actions spéciales ;
- 25 cartes (approx) des créatures et des fronts du scenario ;
- 1 Plan A3 des fronts et des créatures pour le scénario, centré autour d'une carte isométrique ;
- 1 plateau de jeu couleur "véléda" A3 pliable ;
- 4 planches de figurines et de jetons couleurs sur carton dur, pré-punchés et leur socle en plastique ;
- 4 présentoirs de personnage effaçables, de leur couleur, recto-verso ;
- 7 dés ;
- 1 écran de MJ 3 volets (A4 fermé) couleur, contenant tout le nécessaire au MJ.

- le contenu : oui, la VF ne contient pas l'intégralité des règles de la VO. Est-ce un problème ? Non, puisqu'il est prévu que les règles additionnelles sortent dans une boite bleue et dans différents suppléments génériques et non, puisque les règles dans la VF se suffisent à elles-mêmes et que les règles non retenues ne sont qu'optionnelles. Et la VF ne contient que 4 classes quand la VO en contient plus du double.
- les règles : vi, certains détails des règles ont été adaptées en cours de traduction par Greg Pogorzelsky, le traducteur de la VF - qui sévit sur son blog du Bruit derrière le paravent. Fondamentalement, ça ne change pas grand chose, mais les différences ont pour but de servir encore plus le récit et d'éviter les temps morts et les impasses.
Les liens utiles
Les règles complètes en VO gratuite
Le site officiel dédié de la VF, avec du matos à télécharger
Le WIKI avec les règles de la VF.
Le site officiel de la VO
La communauté Google+ de la VF avec du matos, des propositions pour jouer via hangout, etc
La section du forum de Narrativiste pour parler de la VF
La Gazette de DW avec du matos pour la VO comme la VF, du lourd !
Le Guide de Dungeon World, traduit par Acritarche, en pdf gratuit
Comment ça marche ?
Comme tout JdR, DW est basé sur la parole, la discussion. Et quand - soudain ! - la situation correspond à une Action prédéfinie (soit de base, commune à tous les joueurs, soit spécifiques à une Classe de héros) alors celle-ci se déclenche automatiquement (pas le choix) et le joueur lance 2 dés à 6 faces (2D6) :
sur 10 ou plus, c'est la fête, il réussit sans contreparties,
sur 7, 8 ou 9, il réussit, mais c'est moins la fête, il y a deux-trois couilles,
sur 6 ou moins, ça merde. ça merde grave. Soit l'échec est prédéfinie par l'action en cours, soit le Maitre du Jeu - MJ - choisit une de ses Actions.
Car oui ! le MJ a aussi des Actions prédéfinies. Des sympatoches pour faire avancer le récit et introduire les obstacles qui vont rendre la vie des PJ (Personnages Joueurs) intéressante, ou des moins sympatoches (infliger des dégâts, priver un aventurier d'une ressource, etc...) qui vont rendre la vie des PJ palpitantes. :mrgreen:
V'là. Des questions ? Des réactions ? Des retours ?

C'est sorti en boutique?

endevor dit:C'est sorti en boutique?

Ouaich. En tous les cas dans les boutiques partenaires (des grosses du web...). Et sur le site de Narrativiste. :wink:

Pas dans ma boutique tant pis je vais voir s'ils finissent par en commander.

Question : Je suis un non-initié du JDR, j'aimerais avoir un JDR dans ma ludothèque, depuis un moment ce jeu me fait de l'oeil et je voudrais savoir si il vaut le coup pour moi ?

Je pense que ça peut le faire, c'est à la fois simple et super ingénieux. Si le genre t'intéresse, pas de problème.

jbbarbar dit:Question : Je suis un non-initié du JDR, j'aimerais avoir un JDR dans ma ludothèque, depuis un moment ce jeu me fait de l'oeil et je voudrais savoir si il vaut le coup pour moi ?

christian dit:Je pense que ça peut le faire, c'est à la fois simple et super ingénieux. Si le genre t'intéresse, pas de problème.

Tout pareil que Christian, après tout dépend de tes attentes. L'intérêt est que le jeu est conçu pour être facile d'accès (matos, rédaction, choix de règles se limitant au nécessaire et suffisant...) tout en étant suffisamment souple pour être développé à loisir (matériel dispo librement en VO, communauté active...).

Pour un MJ, les Actions et les Principes ainsi que la rédaction particulière des scénarios sont réutilisables tels quels pour tout type de JdR. Ils formalisent ainsi ce que les MJ acquièrent à tâtons et en prospectant à gauche à droite sur les fofos spécialisés.

De tous les JdR que je possèdent, aucun ne m'a donné autant envie de jouer et pas juste d'imaginer jouer (ce qui est un travers assez fréquent des Rôlistes).

Donc je ne peux que te le conseiller a priori mais le mieux est que tu précises ce que tu recherches, et que tu poses des questions sur le système ou autres pour ne pas être déçu.

Coucou,

Juste une question : Est ce qu'un vieux routard du Jdr , qui a commencé avec D&D au début des années 80 :holdpouic: , et qui a fait sa première pause durant les deux années qui viennent de passer, peux y trouver un intérêt ?

Et si oui, par quel biais, par quelle partie du système ?
Quel est le type d'aventure proposé avec ce système ? Est ce du PMT (porte/monstre/trésor) ou des aventures plus évoluées ?

Je suis conscient qu'avec un système on peut faire un peu ce que l'on veut, avec un peu d'expérience, du temps et du travail : expérience ok ; par contre temps et travail, j'en ai plus en stock :?

Merci d'avance pour votre réponse constructive.

Graour.

Graour dit:Coucou,
Juste une question : Est ce qu'un vieux routard du Jdr , qui a commencé avec D&D au début des années 80 :holdpouic: , et qui a fait sa première pause durant les deux années qui viennent de passer, peux y trouver un intérêt ?
Et si oui, par quel biais, par quelle partie du système ?
Quel est le type d'aventure proposé avec ce système ? Est ce du PMT (porte/monstre/trésor) ou des aventures plus évoluées ?
Je suis conscient qu'avec un système on peut faire un peu ce que l'on veut, avec un peu d'expérience, du temps et du travail : expérience ok ; par contre temps et travail, j'en ai plus en stock :?
Merci d'avance pour votre réponse constructive.
Graour.

Oui, un vieux routard peut y trouver son compte. Le choix du nom pour la VO, du format pour la VF (boite rouge) n'est pas anodin.

Qu'est-ce qui peut susciter de l'intérêt chez un vieux de la vieille, un vétéran du JdR ?

- les poncifs du JdR médfan des débuts que Dungeon World reprend et dépoussière (si besoin en est, parce qu'il est clair que certains aiment le charme incontestable des JdR Old School). Parce que si tu cherches du nouveau, c'est que tu t'es lassé de certains aspects de l'ancien, n'est-ce pas ? Et donc...

- le système qui bouscule les habitudes, qui ne laisse pas de place pour les temps morts : il n'y a pas de "tu rates, essayes encore !" et temps morts implique Action de MJ et ça repart.

- les aventures qui font dans l'épique. Ouaip, les PJ de DW sont au centre de l'action. Plusieurs raison à cela. Il y a dans DW certains mécanismes qui favorisent la délégation de pouvoir du MJ aux joueurs, en d'autres termes plus techniques, la narration partagée. Probablement pas autant qu'Apocalypse World dont il est tiré, mais suffisamment pour que le MJ ai le plaisir d'être surpris et de sortir du sillon tout tracé de ce qu'il avait prévu. Ce qui amène à la rédaction sous forme de Front des scénarios qui permet à la fois de définir un cadre, de retomber sur ses pieds MAAAAAAIS qui laisse une latitude d'action, d'improvisation énorme.

Et donc, le PMT est possible mais ne sera pas du Tactical RPG avec mesure détaillée de portée, de poids, etc. D'ailleurs dans la VO, il n'y a pas de plateau. Celui-ci est propre à la VF mais n'est pas à prendre comme une limite avec capacité de mouvement de tant de cases ou ce genre de chose (qu'un jeu de plateau dungeon crawler fait aussi bien finalement). C'est plutôt une aide à la narration quand la scène mérite d'être un poil détaillé, et pour servir de support à l'imagination. D'où le fait qu'il soit effaçable, donc conçu pour tracer des plans à la volée.

Le mieux pour se rendre compte de comment marche les Fronts (scénar) est de télécharger le pdf gratos sur le site de la VF qui montre comment rédiger un scénario à la mode DW (ce que je conseille de faire en fait pour tous les JdR tellement ça parait évident). C'est ici : http://www.narrativiste.eu/2013/pdf-creation-fronts-dw/

En bref, si le PMT est possible, il n'est clairement pas la seule façon de jouer à DW. Dans le livre de base, le scénario est clairement orienté Donj à l'ancienne mais les ouvertures proposées pour poursuivre sont plutôt orientées aventures urbaines, politiques et conspirations. Ce qui est une autre façon de répondre à la question.

Tu poses par ailleurs la question du temps. Pareil, tout est fait pour ne pas perdre de temps : la partie commence dès la création de personnage, très rapide, où le MJ commence à bombarder les Joueurs de questions sur leur personnage. Il se sert des réponses faites en impro par les joueurs pour nourrir le scénario et les futurs scénarios. Par exemple il va demander au Sorcier : "Toi et Botur, vous étiez apprenti chez le même Maitre, sur quoi porter la dernière engueulade qui a fini de vous éloigner ?". Et hop, tu es déjà dans la partie alors que le PJ n'a même pas fini de choisir ces caractéristiques.

Expérience personnelle en ultra résumé de mes 18 ans de pratique du jeu de rôle :

Joueur mais surtout MJ j'ai toujours été faché avec les systèmes de jeux trop simulationistes.

Je les ai toujours trouvé trop contraignant et cassant le rythme narratif d'une partie, surtout lors d'un combat.

j'ai donc peut à peut ignoré le système des jeux que je masterisais, pour aller de plus en plus vers du diceless (un bon passage par Ambre y a beaucoup contribué aussi)

J'ai donc toujours vu le système d'un jeu comme un obstacle à contourner.

A force de faire ainsi j'ai au bout d'un moment buté sur le fait que mon parti pris de MJ prennait, que je le veuille ou non, trop d'importance dans une partie.
A tel point que j'ai trop souvant dirigé mes joueurs (de manière subtil) vers la fin écrite du scénario, rognant de plus en plus sur le libre arbitre des joueurs.
Pas qu'ils s'en soit pleint (je vous ai dis que j'étais subtil) surtout que je fais vivre pas trop mal les histoires.
Mais voilà en mon fort intérieur je me disais : Mes joueurs sont plus spectateurs qu'acteurs, j'ai merdé quelque part.

Et puis j'ai testé Dungeon World avec son kit de démo. Moi, le diceless fan par exellance, je me suis retrouvé à lancer beaucoup plus de dés dans mes parties et à ponctuer toute mes descriptions par "qu'est ce que vous faite ?"
Et pour la première fois les dés ont été mes amis. Ils ne ralentissaient pas l'action, mais participaient activement à la narration d'un scénario dont je ne connaissais pas la fin à l'avance.

Je me suis retrouvé avec un super outils enre les mains, qui renforçait l'immersion au lieu de la brider.

Maintenant j'attend ma boite fébrilement et je viens juste à l'instant de recevoir apocalyse world (il est bien épais d'ailleurs le bouquin).


Maintenant si pour les joueurs c'est que du bonheur quelques soit leurs expériences en JDR (les feuilles de perso du kit de démo sont juste les plus didactiques et tripantes que j'ai pu lire depuis très longtemps), pour le MJ ça demande quand même pas mal de réactivité et de capacité d'impro, se qui ne met pas à l'aise tout les MJ.

Mat dit:(...) Maintenant si pour les joueurs c'est que du bonheur quelques soit leurs expériences en JDR (les feuilles de perso du kit de démo sont juste les plus didactiques et tripantes que j'ai pu lire depuis très longtemps), pour le MJ ça demande quand même pas mal de réactivité et de capacité d'impro, se qui ne met pas à l'aise tout les MJ.

Je d'accord avec ça pour le MJ. La contrepartie est que le jeu t'encadre plus, que tu ne jettes pas de dés, que tu n'as pas à tricher derrière ton paravent, tu suis tes Actions et tes Principes.

Certes, au début, il faut clairement prendre son temps, ne pas paniquer, s'astreindre à jouer by the book, en suivant les règles, rebondir, improviser... Mais il ne faut souvent pas longtemps pour trouver une Action permettant de faire rebondir le récit, de refiler pour quelques temps la patate chaude aux joueurs pendant qu'on cherche un meilleur truc.

Effectivement, c'est un coup à prendre. Mais là, on n'est pas largué en tant que MJ et une fois que l'on sait maitriser à DW, je pense qu'on peut facilement tout maitriser correctement en appliquant les mêmes recettes.

EDIT : cela dit, le retour de Mat est biaisé par un truc : le scénario du kit d'intro (qui est plus un kit de démo d'ailleurs) (si on parle bien de celui de Jason Morningstar, le puits aux esclaves ou un nom du genre) est beaucoup plus difficile à mener pour le MJ qu'un scénario standard de DW. En effet, il n'est pas présenté sous forme de Front avec un Destin Funeste, des Dangers, des Actions de Lieux, etc, qui facilitent vachement la vie du MJ. (Cf encore une fois le Guide de création des Fronts).

endevor dit:C'est sorti en boutique?

ça doit faire un bon mois !

D'ailleurs des retours de ce qu'il en retourne ?

erestor dit:
EDIT : cela dit, le retour de Mat est biaisé par un truc : le scénario du kit d'intro (qui est plus un kit de démo d'ailleurs) (si on parle bien de celui de Jason Morningstar, le puits aux esclaves ou un nom du genre) est beaucoup plus difficile à mener pour le MJ qu'un scénario standard de DW. En effet, il n'est pas présenté sous forme de Front avec un Destin Funeste, des Dangers, des Actions de Lieux, etc, qui facilitent vachement la vie du MJ. (Cf encore une fois le Guide de création des Fronts).


oui c'est bien celui de Morningstar (si c'est son vrai nom, le mec était né pour faire du Med fan) et je l'ai trouvé au contraire très facile à faire jouer.

C'est plus la manière by the book (front + dangers et destin funeste) qui m'intimide un peu. Même si je comprend le principe, je ne visualise pas encore parfaitement le procédé.

je lirai bien un compte-rendu gameplay d'une masterisation de front.

Mat dit:C'est plus la manière by the book (front + dangers et destin funeste) qui m'intimide un peu. Même si je comprend le principe, je ne visualise pas encore parfaitement le procédé.
je lirai bien un compte-rendu gameplay d'une masterisation de front.

:mrgreen: Comme quoi !

En fait, c'est beaucoup plus simple dans le sens où toutes les informations peuvent être utilisées telles quelles dans une action.

Par exemple, les joueurs se tournent vers toi, MJ, tu ne sais pas quoi dire. Tu sens qu'une petite révélation d'une vérité qui dérange serait la bienvenue mais trou noir, manque de caféine, le blanc. Tu regardes ton Front, tu regardes le Lieu par exemple (mettons une mine), tu regardes son Penchant (s'effondrer rongée par les infiltrations), et paf, tu leur décris les craquements de la voute, la boue qui leur tombe sur la tronche... Et tu prends un jeton pour te rappeler que s'ils ne font rien, ben ça va leur tomber sur le coin de la gueule. (Ben oui, les gars, mais quand même, une mine ? qui part en loques... et vous restez la bouche béante !)

Autre exemple, un joueur vient de foirer une Action (6 ou moins), tu choisies une Action de Lieu, elles en ont toutes, une bien vicieuse, parce que c'est un échec. Là, les Aventuriers n'ont rien fait, tu as fait avancer la Machination du Lieu qui faisait s'effondrer la mine en 5 étapes, si les joueurs merdaient. A chaque étape, tu as coché une ligne de la Machination (1, les murs qui suintent, 2, les craquements, 3, la boue, 4, les rochers qui tombent, et paf 5, tout tombe). Tu choisis alors l'Action de Lieu : Engloutir un joueur sous un torrent de boue et le priver d'air.

...

Oh, et tu leur demandes "que faites-vous ?" :mrgreen:

Ça vous parle ?

J'en profite pour signaler un excellent CR qui rend bien ce que peut être une partie de DW et comment fonctionne le système :

http://forumsdelours.xooit.com/t160-CR-Exp-dition-au-coeur-des-Terres-barbares.htm :pouicok:

C'est très claire merci.

j'imagine que pour des "dangers" de campagne les évènements qui déclanchent les méchinations sont plus important dramatiquement (genre échec du scénar et pas d'une action) mais les conséquences sont plus importantes.


Ok pour les dangers type monstre et ceux type exploration.

ça marche aussi bien avec ceux de type enquête et intrigue ?

Pour que cela soit plus clair encore :wink: il faut reprendre la structure d'un scénario façon DW. (On trouve toutes ces infos dans le Guide de Création d'un Front).

Une Aventure ou une Campagne, c'est :
- 2-3 Dangers avec pour chacun un Destin Funeste, une Description et une Distribution.
- 1 Machination générale au minimum qui doit conduire au destin funeste et quelques Machinations associées ou non à des éléments du Front (à un Lieu, à un PNJ, etc). Si c'est une Aventure, tu en mettras de 1 à 3, si c'est une Campagne, de 3 à 5.
- +/- des Actions sur mesure (idem : pour un Lieu ou un PNJ par exemple).
- Et enfin 1 à 3 Enjeux Majeurs.

Et éventuellement, on peut créer pour une Campagne plusieurs Fronts d'emblée. Par exemple une Ville assiégée mais dont les dirigeants sont corrompus : tu créés un Front pour les ennemis extérieurs et un pour l'ennemi intérieur.

Donc oui, bien sûr, pour une Campagne, le Destin Funeste de tel ou tel Danger doit être plus costaud, doit avoir un Enjeu Majeur plus important, de plus grande portée que pour une Aventure lambda. Par exemple pour le Puits des Esclaves (en passant, Jason Morningstar est l'auteur de l'excellent Fiasco que l'on trouve chez Edge) les Enjeux Majeurs ne le sont que pour les PJ mais ça ne va pas changer la face du monde.

Par contre, la Machination avance plutôt par l'inaction des joueurs que par leurs échecs : ils ne font rien pour contrer la Machination, elle progresse et tu choisis l'Action de Meneur : Montrez-leur de Funestes Présages (donc qui leur montre que quelque part, il y a un truc qui nécessite leur intervention, sinon le Destin Funeste associé va se déclencher). Certes, tu peux choisir cette Action de MJ sur un échec, mais ce n'est pas le côté Campagne ou Aventure qui limite le choix. Aventure et Campagne limitent déjà la portée du Destin Funeste et de la Machination. Donc tu peux te lâcher.

Je cite en passant le Guide sus-nommé concernant les Machinations :

La Machination d’un Danger est simplement le chemin à parcourir entre son état au moment où la partie commence et son Destin Funeste. C’est une liste de choses à faire, tout simplement. Si les Aventuriers ne font rien de concret, profitez de votre tour pour déclencher l’étape suivante, et
de même s’ils la provoquent. Quand toutes les étapes se sont accomplies, le Destin Funeste devient réalité.
Je le rappelle parce que c’est primordial : chaque étape d’une Machination est quelque chose que vous voulez montrer aux Aventuriers. Ce n’est pas juste quelque chose qui se passe en coulisse : c’est aussi des indices qui feront comprendre aux Aventuriers que la situation tourne à l’aigre.
Plus votre Machination comporte d’étapes et plus les Aventuriers auront le temps d’agir, bien sûr. Une bonne Machination compte entre 3 et 6 étapes.

EDIT : et je me rend compte que je bavasse mais que je n'ai pas répondu à ça :
Mat dit:ça marche aussi bien avec ceux de type enquête et intrigue ?


Et donc, oui, ça marche aussi avec ceux de type enquête et intrigue. J'aurais presque envie de dire "surtout" avec ceux de type enquête et intrigue. A ceci prêt que tu vas penser la conception de ton Front différemment peut-être qu'une rédaction de scénario classique : tu commences par un Destin Funeste : quelle est la finalité de l'intrigue, du complot, du criminel ? Tu le nommes façon titre de film puis tu le décris en quelques mots. Tu définis ensuite les étapes par lesquelles les PNJ (la Distribution) va passer pour atteindre ce but avec si possible un crescendo dramatique (par exemple : corruption de dirigeants, assassinats ciblés d'opposants, émeutes, assassinats de masse : paf 4 étapes) qui seront autant d'étapes à cocher (en utilisant l'Action de MJ Funestes Présages par exemple) de la Machination associée. Et roulez jeunesse.

Des questions ? Des réactions ? (Sur ça ou autre chose d'ailleurs...)

Une vingtaine de parties jouées pour voir ce que la bête avait dans le ventre. Si le jeu est sympathique dans l'ensemble, il ne représente aucun intérêt pour le profil de notre table (joueurs entre 40 et 50 ans, jouant depuis la boite rouge D&D, sans interruption et à tout type de jeu : Cthulhu, Warhammer V3, Dark Heresy, Gumshoe, Agôn, Shade, Trinités, Pathfinder, Fate, Deadlands, L5A, Ars magica, Mouse Guard, Trône de fer, Wastburg et une bonne centaine d'autres^^).

En fait, on a trouvé ça ni bon ni mauvais, juste que cela n'apportait strictement rien à notre pratique (bref aucune révélation extatique face au Graal^^) . Je précise également que la particularité de notre groupe est d'adorer travailler nos parties : nous prenons autant de plaisir à jouer que préparer : recherches en bibliothèque ou sur le net, écriture de scénarios ou de background... On applique la méthode d'Orson Scott Card dans son ouvrage "Personnage & Point de vue" : pour rendre une histoire intéressante, il faut d'abord créer un univers complet, riche et peuplé de personnages crédibles et vivants. Après tout ce travail de préparation, les histoires s'imposeront d'elles même, naturellement (et cela fonctionne vraiment très bien^^). Cette façon de faire étant à l’opposée de la philosophie du système de jeu Apocalypse World (et ses petits frères) et de sa pratique, cela explique peut-être notre manque total d'engouement pour ce jeu.

Une chose que j'aimerais demander aux autres utilisateurs de ce système de jeu dont la principale règle est : poser des questions comme un malade : personne n'a jamais reçu comme réponse : fermes-là un peu avec tes questions, tu nous fatigues, fais-donc ton boulot à la place. Parce que je l'ai eu plusieurs fois, et avec différentes tables^^.


Nous allons mettre le jeu à disposition dans notre club, composé de joueurs de plateau, de figurinistes, de rôlistes de tout âge et expérience. J'essaierai de faire une compilation de tous les avis. Le panel me semble assez large pour être intéressant. Au final, le plus dur quand on débute le JDR, c'est la place de MJ. Je recueillerais les impressions de tous les apprentis MJ de Dungeon World, pour voir si le jeu leur a bien facilité la vie.

JayCarpenter dit:
Une chose que j'aimerais demander aux autres utilisateurs de ce système de jeu dont la principale règle est : poser des questions comme un malade : personne n'a jamais reçu comme réponse : fermes-là un peu avec tes questions, tu nous fatigues, fais-donc ton boulot à la place. Parce que je l'ai eu plusieurs fois, et avec différentes tables^^.


Mon expérience est très limité, mais clairement il n'y a pas que les joueurs qui parlent.

Chez moi ils avaient le droit de se lâcher dans leurs description d'action, mais la majorité du temps c'est moi qui faisaient vivre l'univers.

Pour moi les questions se sont des outils de création au début du jeu (ou lorsque le MJ considére que cette petite parcelle de l'univers peut être décrite par les joueurs), mais une fois l'intrigue lancée, c'est le MJ qui gère la progression de sont front (de son scénar) et donc doit faire vivre son histoire et son univers.

De se que j'en ai vu la pratique de DW ne change pas trop pour les joueurs, ils sont juste plus souvant solicité parce que l'action pulse.

C'est pour le MJ que les choses changent pas mal, puisque le système participe avec lui à la narration.

En introduisant une par d'aléatoire dans le moment d'apparition d'une péripétie, le Mj accepte d'être lui aussi surpris par l'histoire.

ça peut ne pas convenir à tout le monde, mais pour moi ça me semble un formidable outils qui permet de contrer ma tendance subtilement dirigiste des joueurs et être surpris par l'intrigue de l'aventure. Je m'ennuis rapidement derrière l'écran si je connais le fin mot de l'histoire.

Enfin le système n'a rien de simulationiste. Quand on lance les dés c'est pour raconter une histoire, pas pour déclancher une mécanique de combat JDS.

Punaise, 20 parties, c'est pas du petit playtest.

Je comprends parfaitement que le côté Narration partagée ne botte pas plus que ça... Et clairement on voit que ça ne correspond pas a priori à tes attentes comme à celles de ton groupe. Effectivement, si tu recherches un univers déjà construit, riche, que tu aimes faire tes scénarios de façon hyper chiadée, un max de préparation, DW n'est probablement pas fait pour toi (sauf si comme moi, tu aimes les deux... mais que tu ne peux - et veux - pas passer whatmile heures sur un scénar).

Bref ton retour est clairement intéressant pour que les joueurs potentiels cernent ce qu'est, ce que peut faire et surtout ce que n'a pas prétention de faire Dungeon World.

J'attends aussi le retour des apprentis MJ. Avec juste un bémol : je pense qu'ils en tireront beaucoup, même si DW ne leur plait pas et même s'ils ne s'en rendront pas forcément compte. En effet les principes et les Actions de meneur formalisent ce que beaucoup de JdR laissent implicite. Nope ? Mais je suis vraiment curieux de ces retours. Parce que de mon côté j'en aurai qu'un d'un apprenti MJ à qui j'ai offert ma 2è boite.

EDIT : grillé par Mat. Damned.