Dungeon World

[Dungeon World]

Bonjour, j'aimerais avoir des précisions sur le jeu Dungeon World.
J'ai envie de me mettre au jeu de rôle en tant que MJ et aussi en tant que joueur.
N'ayant jamais fais de jeu de rôle, je suis plutôt un joueur de jeu de plateau (tous types : coop, placement, réflexion, figurines, dés, ambiance, ...) et un peu de jeu de carte (du types JCE : Trône de fer et Star Wars).
Donc j'aimerais savoir si ce jeu me correspond ?
Est-ce que c'est difficile de jouer le MJ au début ?
Est-ce que le jeu se renouvelle longtemps ou plus après trois parties ?
Juste pour info, je suis un fan du Seigneur des Anneaux et du Donjon de Naheulbeuk, si cela peu m'aider dans mon choix d'acheter le jeu ou pas.
Merci d'avance.

Alors DW a un gros avantages c'est qu'il est super didactique. Les fiches de perso entre autre sont très bien faite et permettentaux joueurs d'avoir tout se qu'ils ont besoin de savoir sous les yeux.
Pour débuter je te conseil le module d'intro suivant :
http://www.dungeon-world.fr/telechargem ... de-drazhu/
Ensuite la particularité de DW, qui peut être déroutant, c'est la grande place donnée à l'impro. Il faut être à l'aise avec ça et ça n'a rien à voir avec l'expérience en JDR. Je connais des MJ vieux routard qui n'aimeraient pas et des débutants qui s'en sortent très bien.
Enfin il faut être à l'aise avec le côté très narratif du système. Ici pas de simulation de combat inspiré des jeux de fig, comme c'est souvant la cas dans pas mal de jdr. Encore une fois c'est une question de goût pas d'expérience.
Donc si ces deux points te plaise/ne te dérange pas/tu es curieux.
vas y fonce.
Le jdr, quelqu'il soit, c'est toujours plus facile lorsque tu es initié par un MJ expérimenté, mais on doit reconnaître la volonté de DW de vouloir rentre les choses simple et facile d'accès. Il va falloir quand même que tu te tape deux trois fois le bouquin (c'est valable pour tout les JDR, là l'intérêt c'est que ce n'est pas un bouquin de 300 pages) et que tu vienne poser des questions ici, si tu en as, pour être un peu à l'aise à la première partie.
La rejouabilité est très grande oui. Même si les perso augmentent vite, tu en as pour une bonne grosse quinzaine de séance pour amener un perso jusqu'au niveau 10. Ensuite rien ne n'empêche de continuer à jouer avec ou de jouer son apprenti, ou de partir sur une autre campagne.
tu as ce blog avec deux trois truc sympa en particulier la traduction des 4 autres classes en VF :
http://dungeonworld-fr.blogspot.fr/p/blog-page.html

Merci pour tes réponses, cela ma aidé à faire mon choix, je vais l'acheter. :)

marrant ca, un pote qui me l avait ommané par son boulot m'a envoyé un mail pour me dire qu'il l avait reçu aujourd hui :wink:
hate de tester le bestiau :mrgreen:

Sinon il y avait déjà un sujet : //www.trictrac.net/forum/sujet/dungeon-world-vf-jdr-la-nouvelle-boite-rouge
Je dis ça comme ça hein...
Dedans tu as plusieurs lien.
Sinon va faire un tour sur la communauté Google + de la VF, tu y seras accueuilli à bras ouverts si tu as des questions. Il y a déjà eu des initiés par Hangout (1 en tous les cas ^^).

sinon tu as aussi pathfinder la boite d'initiation qui est tres tres bien faite

socks dit:sinon tu as aussi pathfinder la boite d'initiation qui est tres tres bien faite

J'imagine qu'elle doit bien être faite, vu tout les bonne critiques.
C'est pour ça que pour moi le choix doit se faire ainsi :
tu veux de l'impro et un système plus orienté narration : Dungeon World
tu aimes les scénar carrés et détaillés, et plus de simulation dans les combats : Pathfinder.

sincèrement oui
en fait je viens juste de me l'acheter
et c'est vraiment l’idéal pour un débutant
après c'est vrai qu'il est plus simulationniste pour les combats
mais ça reste une bonne initiation et rien n’empêche de jouer les combats différemment
perso j'essaye d'ailleurs de trouver sur la toile des scénarios avec moins de baston et plus de role play parce que c'est ma preference
j'avais entendu parler de dungeon world qui semble très bien aussi
mais ce qui ma fait penché vers pathfinder
c'est déjà le prix un peu moins cher
ensuite le fait de pouvoir évoluer vers dans la gamme qui est déjà bien connu et installé en france et en vf
et enfin le tout qui reste compatible avec d&d 3.5 et que beaucoup de joueur connaisse

socks dit:
perso j'essaye d'ailleurs de trouver sur la toile des scénarios avec moins de baston et plus de role play parce que c'est ma preference

j'aurais tendance à dire que c'est le cas avec Dungeon World. Mais ça ne sert à rien d'entrer dans un débât entre ces deux système qui, même s'ils ont le même sujet, ne comblent pas les même attentes.
Après effectivement l'argument de la game étendu est vrai pour Pathfinder. Mais encore une fois c'est une question de goût.
Pour Dungeon World tu n'as pas besoin de scénar, puisque tu es dans l'impro une bonne partie du temps. Disons que tu peux adapter sans problème ceux de pathfinder et qu'en plus le système est vraiment fait pour très simplement jouer en mode "bac à sable" avec une gestion super intéressante des péripéties en "fronts".
En gros on peut ajouter aux descriptif des deux jeux :
tu aimes les jeux avec plein de suppléments (inhérant aux jeux à scénar et campagne très fixées) préfère Pathfinder.
Tu aimes avoir un système qui te permet de jouer sans avoir besoin de supplément, préfère DW.
Je triche un poile car il y a du matos en plus à choper sur le net, totalement gratuitement, qui te permet de véritablement profiter complétement de ton système DW.
Les 4 classes de plus donnée plus haut et un doc sur comment écrire son front. Donc c'est assez light en matos à ingurgiter en plus du bouquin de la boite de base.

après disons que pour moi et surement aussi pour d'autres ce qui compte dans la balance c'est le temps a accorder a la préparation d'une partie car c'est souvent ce qui nous manque le plus.
même avec un scenario clef en main il faut un minimum de préparation,
et qd on débute et qu'on n'est pas encore en mesure de faire un scenario de A a Z, le fait d'avoir des modules ou campagnes a dispo est non négligeable.
même si dungeon world est plus basé sur l'impro il faut qd même au minimum un point de départ et une ou plusieurs fins en poche et quelques passages obligés sinon ça risque de tourner en rond.
l'impro c'est pas si facile que ça et même avec un cadre ce sont souvent les même idées qui finissent par revenir de la part des protagonistes.
après pour moi peu importe le thème et l'univers (car je sais que j'aurais envie de varier) donc pour le systeme je verrais
même si je pense que quand on veux privilégier le role play on a tendance a l'édulcorer et donc que il doit toujours y avoir moyen de s'adapter ou d'adapter facilement.

Je ne te dis pas de changer de système hein, Pathfinder a l'air de te plaire, c'est cool, éclates toi.
J'essais juste d'affiner la comparaison "produit".
Pour ce qui est de "l'écriture" d'un scénar DW. Il y en a qui commence à fleurir sur le net, évidemment beaucoup moins que pour Pathfinder.
Mais honnêtement un scénar de DW ça se prépare en 10 minutes max. Vu que tu jettes sur le papier des grands principes que tu aimerais traiter en jeu, tu pose juste des question et tu les intégre à la partie, lorsque le système dit de le faire, et tu joue pour voir se qui va se passer.
Allez je t'en improvise un :
Front : Human first
Les joueurs arrivent dans une bourgade de province dirigé par un bourgmestre dépassé par les évènements, le tavernier du coin est le chef de file d'un commité de résidants autoritaires et racistes (anti non humains).
Le village en ce moment est sous le coup d'une guerrilla d'une bande d'elfe désoeuvré qui pillent les ressouce de de la bourgade.
Destin funeste : Le tavernier devenu nouveau bougmestre souléve la bourgade et ses envrions et réalise une éradication de tout les non humain.
Le clan elfe n'ayant plus rien à perdre brûle le village et sacrifie tout ses membres contre la population humaines (femmes et enfants compris) dans un dernier baroude d'honneur.
DANGER 01 Soulèvement populaire
- comportement désobligeant envers les non humains
- Lynchage en publique d'un prisonnier elfe.
- Constitution d'une milice
- la milice pose un ultimatum au bourgmeste
- Le bourgmestre est remplacé par le tavernier
- Début de la chasse généralisée aux non humains
DANGER 02 le clan elfe
- vole de réserve de blé durant la nuit
- meurtre d'un bucheron du village
- Pillage d'une caravane
- Invoque des esprits de la forêt qui attaquent les humains
- Assiége la bourgade
- Brûle tout et lance un dernier baroude d'honneur contre les humains

Questions :
- pourquoi les efles sont désoeuvrés ?
- L'escalade de la violence pourra t'elle être stopé ?
- Le bourgmestre survivra t'il à toute cette histoire ?
- Qui sont les esprits de la forêt invoqué par les elfes ?
- Avec quel camp les PJ vont s'allier ?
Si tu as joué à Witcher 2 tu peux même ajouter un Kraken des marais dans cette histoire :)

juste pour préciser que Pathfinder, on est loin d'un jeu ou les règles de combat sont proches de la simulation. Tu lances un D20, t'ajoutes un bonus, et tu compares à la defense, y'a des jeux de plateau plus simul que ça. les coups possibles ne le sont que par l'achat de dons, donc un mec de base peut juster lancer les dès. après ca reste un beau gouffre a fric, avec les 2 ou 3 bouquins à acheter de base pour jouer (manuel des joueurs, manuel avancé, manuel du mj ?, bestiaires N°X) et sans parler des scénars et campagnes (kingmaker en 6 livret, 20 euros le livret, pour malheureusement une qualité merdique). après c'est un tres beau jeu, les illus sont superbes, mais faut savoir dans quoi on s'engage.
DW est plus particulier, mais il ne fait pas forcément un bon "tremplin" dans le sens ou il est tres atypique dans le monde du JDR.

grosjord dit:
DW est plus particulier, mais il ne fait pas forcément un bon "tremplin" dans le sens ou il est tres atypique dans le monde du JDR.

j'ai commencé le JDR avec Ambre et Kult... pas sur que l'on pouvait consédérer, à l'époque, ces jeux comme "des bons tremplins" :) .

Au contraire, ils ont à mon sens des mécaniques de narration et de jeu assez classiques, même le système sans dé d'Ambre.
Ce n'est pas péjoratif quand je dis ça, mais le côté, comme tu le dis si bien d'ailleurs, d'improvisation très poussé, avec une mécanique simple, n'est pas forcément représentatif de beaucoup de jeu. Après effectivement, je pense que ca peut rebuter le vétéran et plaire au débutant, ou l'inverse.
au fait je précise que je parle uniquement des MJs, ca peut au contraire faire un très bon tremplin pour des joueurs je pense.
le kit d'essai me semble en tout cas un bon moyen de tester le truc. Pour ma part, j'ai acheter la boite rouge pour voir ce que ca avait dans le bide (sans tester avant) et j'avoue que je n'y jouerais jamais avec un groupe de joueurs adultes, dans le sens ou je me sens plus à l'aise avec un monde plus complet (mais ca n'engage que moi) alors que je tenterais peut être avec des plus jeunes.
bien sur tout ca n'engage que moi ;)

grosjord dit: j'ai acheter la boite rouge pour voir ce que ca avait dans le bide (sans tester avant) et j'avoue que je n'y jouerais jamais avec un groupe de joueurs adultes, dans le sens ou je me sens plus à l'aise avec un monde plus complet (mais ca n'engage que moi) alors que je tenterais peut être avec des plus jeunes.

C'est marrant, pour moi le truc noob friendly c'est vraiment la feuille de perso super didactique.
Le côté univers ouvert, sand box, je pense que ça peut marcher quelque soit l'âge des joueurs.
Le front que j'ai donné en exemple, je le ferai pas jouer à mon fils....

grosjord
on parle ici de jdr pas de jeu de plateau
et en particulier de boite découverte/initiation
donc comparons ce qui est comparable
les combats sont simulationiste pour du jeu de rôle
si j'avais voulu un jeu plus tactique que role play j'aurais choisi descent v2
chose que j'ai envisagé avant de me renseigner d'avantage sur le sujet
quand a pathfinder il ne propose ni plus ni moins que la même chose que la majorité d'autre jdr avec ses bouquins de bases donc je ne vois pas ce qu'il y a de choquant ...
et pour les scénarios et campagnes proposées rien ne t'oblige a les acheter mais ils ont au moins le mérite d'exister pour les gens qui manquent de temps et/ou qui ne sont pas doués pour imaginer des scénarios

je ne dis pas que PF est un jeu de plateau, je dis qu'au niveau simulation de combat, même des Jeux de plateau sont plus simul que ça. PF les combat sont simulationiste pour du jdr ??? Alors là je ne suis pas d'accord du tout, c'est du D&D, y'a rien de plus vieux comme système, et même s'il a été mis à jour, y'a quand même une vieille base.
y'a tout un tas jeux qui ouvrent plus de portes en combat, comme L5A, Bloodlust, etc.
et je ne suis pas d'accord non plus quand tu dis que PF propose la meme chose que les autres JDR en matiere de bouquin de base. c'est très américain d'avoir un jeu de role a peine jouable avec le bouquin de base, pour lequel tu te sens obligé d'acheter des tripotées de livre ensuite. White wolf à noyé ses licences sous les extensions, et AD&D le fait aussi. C'est quand même loin d'être le cas pour tous les autres jeux de role.
Pour les quêtes et campagnes, on est d'accord, ca a le mérite d'exister et de pouvoir aider ceux qui en ont besoin (et je crache moi meme pas sur des trucs déjà fait, au pire ca aide à envisager ses propres scénars). Par contre 120 euros la campagne, on est quand meme dans une perspective de faire du fric affichée.
Apres PF reste un bon jeu, j'y joue d'ailleurs moi même une campagne en ce moment (en tant que joueur) mais je n'y reste pas pour le système, ca c'est sur.

c'est bien ce que je disais comparer du jdr et du jdp n'a pas vraiment de sens
et sinon j'avais bien compris que tu n'aimais pas PF vu les adjectifs utilisés
mais j'ai qd même l'impression que tu craches dans la soupe
tu n'aimes pas le system c'est une chose
mais le d20 et l'OGL D&D 3.5 reste parmi le plus répandu et pratiqué par les joueurs encore aujourd'hui ce n'est peut être pas sans raison
Ensuite un jdr qui possède un univers aussi riche soit t'il ne pourra jamais être super développé s'il ne dispose que d'un seul bouquin qui contient déjà plus de la moitié de règles.
d'ailleurs pour PF tu n'as besoin que de deux livres de bases : le guide et le bestiaire rien de plus
le reste ce ne sont que des suppléments qui la encore ont le mérite d'exister pour les moins imaginatifs et/ou les plus feignants qui veulent enrichir l'univers dans lequels ils jouent.
qd aux campagnes PF 20€ le livret, au prix du papier, de l'impression, du faible tirage en France et du travail qu'il y a derrière ce la reste relativement honnête d'autant plus que c'est censé te durer un moment qd même.
d'ailleurs c'est la qualité de leur campagnes qui a contribué a leur succès et qui reste leur moteur.

hop, un retour de partie sur Casus No par Kouplatête :
"Première partie de dungeon world effectuée samedi et franchement que du bonheur pour tout le monde.
3 joueurs : deux quasi débutants 16 et 18 ans (2 petites parties au compteur) et ma fille vieille briscarde de 16 ans initiée depuis ses tendres années.
Une chose est certaine le système est idéal pour des joueurs novices pour plusieurs raisons : création de personnage facile et rapide , résolution totalement unifié (on jette toujours 2D6 et on ajoute un bonus de carac) , actions de bases (couvrant 95% des besoins) bien cadrées par les 6 moves de base (vive les petites cartes de la VF bien pratiques).
Côté MJ ça roule tout seul, je suis définitivement fan des système qui soulagent le MJ des lancers de dés ce qui permet d'être à 100% "sur les joueurs" surtout pendant les scènes d'action. Les deux gros combats (un golem et une scène de bataille avec des gardes et le grand méchant final) ont été cinématiques en diable avec des actions aussi originales que variées (sauter sur le dos du golem, lui lancer de la poudre explosive dans la bouche, lui faire lâcher le joueur qui venait d'être saisi, sauter sur des tables puis les renverser etc...). L'absence de jet d'initiative donne à l'action un aspect naturel et continu et je me suis bien amusé à passer d'un joueur à l'autre au grès des actions de chacun.
J'ai en fait retrouvé pas mal de sensations éprouvées avec tranchons et traquons 2 sauf que Dungeon World est plus cadré et plus détaillé.
Le move défier le danger m'a semblé un peu trop omniprésent mais en même temps il a un rôle étendu et peut faire appel à n'importe quelle carac donc j'imagine que c'est normal surtout pendant les scènes d'action.
Le move du festin de fin d'aventure est très sympa, comme les joueurs avaient rendu un grand service à un noble local c'est lui qui a payé des dépenses supplémentaires pour avoir le bonus de XP :lol:
Les relations entre joueurs n'ont pas encore été trop utilisées mais les joueurs ont aimé le principe et je pense que ça va venir une fois les personnages bien posés.
Tous les moves ont été utilisés à part "protéger" , j'attirerai leur attention dessus la prochaine fois mais il n'y avait pas de guerrier dans le groupe et je pense que ceci explique cela.
Ma fille qui a pu tester pas mal de trucs assez variés (des chroniques oubliées à DD4, de lotfp à T&T2) et qui a des avis assez tranchés (le mago à 4Pv et 2 sorts par jour ça ne passe pas du tout) a vraiment accroché. Je suis assez content car elle n'avait pas accroché à T&T2 qu'elle trouvait trop free form et n'était pas satisfaite d'avoir un seul "pouvoir" au niveau 1. Son système de prédilection restait CO qu'elle a déjà mastérisé mais je pense que dungeon world vient se poser comme sérieux challenger car finalement plus simple et cadré avec ses move bien définis auxquels un MJ débutant peut toujours se raccrocher. Elle veut me piquer ma boîte qu'elle trouve super attirante même si les dessins sont je cite "très moches", là je pense que pour une boîte voulant attirer les débutants il y a maldonne en effet, et je parle même pas de l'écran. Si on compare l'esthétique des boîtes ou des écrans CO et dungeon world inutile de faire marketing pro pour savoir où vont se tourner les regards des jeunes voire des vieux. Moi qui suis pourtant enthousiaste devant le style graphique old school j'avoue que là je n'adhère pas du tout, je pense qu'un visuel plus raccord avec les dessins des monstres du scénario par exemple aurait été bien plus adapté pour un produit qui veut attirer des débutants."

J'ai reçus le jeu Dungeon World et je potasse les règles.
Une question pour la construction d'un aventurier, les PV total au début sont la base de la classe (guerriers 10) + votre score de constitution : c'est à dire quoi ? 1D6 ou 2D6 ?