Dungeon Twister - Guide Stratégique

[Dungeon Twister]

Bonjour à tous,

Je vais m'essayer à l'exercice délicat et périlleux du Guide Stratégique avec un jeu que je connais très bien: Dungeon Twister. Veuillez garder à l'esprit que ce guide n'est en rien une recette miracle vers le succès: une bonne maîtrise de ce jeu demande avant tout une bonne perception du plateau que seule la pratique régulière du jeu pourra vous apporter.

Néanmoins, ce guide vous donnera quelques-unes des ficelles de base et vous permettra de partir du bon pied.

Voici le plan des travaux à venir:

Livre I - Dungeon Twister Prison

Chapitre I - Placement
Chapitre II - La partie proprement dite
Chapitre III - La gestion des cartes
Chapitre IV - Les combos

Livre II - Les autres modes de jeu

Chapitre V - Dungeon Twister Tradition (1ière édition)
Chapitre VI - Les extensions en Stand Alone
Chapitre VII - Le Full Frontal Forces Secrètes
Chapitre VIII - Le Full Frontal Forces Egales
Chapitre IX - Le Draft

Livre III - Les tournois

***

Livre I - Dungeon Twister Prison

Chapitre I - Le placement

Contrairement aux échecs, Dungeon Twister ne propose pas une position de départ figée applicable à toutes les parties: le jeu commence par une phase de placement qui fait partie intégrante du jeu et qui peut faire toute la différence entre une victoire éclatante et une cuisante défaite.

Le premier chapitre de ce guide stratégique va donc être consacré exclusivement au placement.

Section 1. La réglette

La première étape du placement consiste à sélectionner les quatre personnages qui vont se trouver sur votre réglette, et donc, par élimination, ceux qui se trouveront sur le plateau. Il n'y a pas vraiment de mauvais choix, à cet égard: chaque personnage de Dungeon Twister Prison est susceptible de se trouver dans le labyrinthe ou sur la réglette, selon le plan d'attaque que vous avez en tête.

Passons néanmoins les personnages en revue:

L'homme serpent, de par sa rapidité, est à même de rejoindre rapidement le centre du labyrinthe. Il se retrouve donc souvent "assez logiquement" sur la réglette, puis entre dans le jeu au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Son mouvement en fait un excellent meneur de jeu: il va rechercher les objets essentiels et les distribue à ses partenaires en fonction de leurs besoins.

Mais ce n'est pas nécessairement la seule alternative pour ce personnage: placé en avant, il est susceptible d'effectuer une course vers la sortie en emportant la boule de feu de votre adversaire avant que celui-ci n'ait pu l'utiliser. Même si une telle action vous coûte votre personnage le plus mobile, elle a l'avantage de priver votre adversaire d'un point de victoire rapide et lui ôte la possibilité d'éliminer facilement votre Colosse...

Le Magicien est très souvent sur la réglette, en face de la salle où se trouve sa boule de feu: c'est un positionnement très classique, peu risqué et qui a fait ses preuves.

Le mettre en avant dans le labyrinthe est risqué: il peut se faire blesser, voire tuer, avant d'avoir pu lancer sa boule de feu, avec le risque que ce soit votre adversaire qui utilise celle-ci.

Le Clerc a sa place aussi bien sur la réglette que dans le labyrinthe. Sur la réglette, il est relativement protégé, et peut soigner vos personnages en cas de placement agressif de votre adversaire. Dans le labyrinthe, il peut soigner aisément tous les blessés en première ligne, mais s'expose lui aussi à recevoir des horions.

Le Hurleur sur la réglette a la possibilité de répulser un colosse indélicat qui aurait été placé de votre côté du labyrinthe. Dans le labyrinthe, il peut également se révéler très redoutable et faire peser sur les personnages adverses une menace de tous les instants, en les forçant à se tenir à bonne distance des fosses.

La Traîtresse permet de faire la différence si elle se trouve sur la réglette: en combat groupé avec un homme serpent, un méchanork ou un clerc, elle peut vaincre le Colosse. Malgré tout, bon nombre de joueurs la mettent en première ligne, où elle peut faire des dommages rapidement, dès la révélation.

Le Télépathe est avec le Colosse un des rares personnages qui ne risque pas grand chose en combat singulier. Il peut donc être placé en milieu de terrain. Gare néanmoins à ses némésis: l'arc long et les combats groupés, contre lesquels son pouvoir est inefficace.

Le Méchanork n'a pas grand chose à faire sur la réglette, mais s'y retrouve parfois néanmoins par défaut - faute de place ailleurs. Idéalement, ce personnage doit être révélé directement sur le mécanisme d'une salle, ce qui lui permet de faire joujou librement avec celle-ci et la salle jumelle. S'il se trouve sur la réglette, il perd au minimum une action - souvent deux, vu son faible potentiel de mouvement - pour rejoindre un mécanisme.

Le Colosse est le personnage le plus costaud du jeu, mais aussi le moins rapide. Même s'il est envisageable de le placer sur la réglette afin d'avoir une bonne puissance de combat en défense, peu de joueurs utilisent cette possibilité.

Section 2. Le labyrinthe

Section 2.1. Répartition territoriale

Vous devez maintenant placer les quatre personnages restants, ainsi que les six objets. Chacun place un pion à son tour. On tire au sort celui qui commence. Point important: celui qui commence à placer n'est pas nécessairement celui qui commencera à jouer.

On reconnait aisément un joueur néophyte de DT: celui-ci place le plus de pions possible de son côté du labyrinthe. Si deux joueurs néophytes jouent ensemble, les 10 pions bleus se trouveront sur les quatre salles du côté de la réglette bleue, et les 10 pions jaunes du côté de la réglette jaune...

Un joueur habitué posera quant à lui au minimum un pion de sa couleur sur chacune des huit salles. Ce faisant, il forcera son adversaire à en faire autant: un néophyte sera mécaniquement obligé de placer ses pions de la même façon. L'idée qui se trouve à la base de cette façon de procéder est la suivante: quand votre adversaire révèle une salle, il ne peut pas être sûr de ce qui se trouve dessus. De plus, les règles de révélations sont écrites de telle façon qu'il est plus facile de récupérer les objets de votre adversaire que les vôtres: autant s'arranger pour qu'il place ses objets sur votre territoire tout en lui offrant les vôtres...

Cette doctrine de placement a plusieurs avantages:

1. Elle est imparable: il vous suffit de "répondre" aux placements de votre adversaire en plaçant un pion de votre couleur dans la même salle que lui.

2. Elle est prévisible: avant le placement, vous pouvez déjà être certain qu'il y aura un de vos pions sur chacune des huit salles. Vous pouvez donc préparer à l'avance, derrière votre paravent, la position probable dans laquelle vous aller placer vos pions.

La seule incertitude que vous devez affronter, c'est la configuration que vont prendre les quatre salles du centre du labyrinthe.

C'est là que réside le petit avantage du joueur qui commence le placement: il peut choisir en premier laquelle de ces quatres salles contiendra deux de ses pions.

Un placement est dit "agressif" lorsque le joueur choisit de placer deux pions de sa couleur sur les salles ayant une capacité de 3 pions qui se trouvent du côté de son adversaire.

Section 2.2. Où placer ses personnages et ses objets ?

Sur base des principes étudiés ci-avant, vous savez que sur les 10 pions à placer, vous pourrez en placer au maximum 6 et au minimum 5, de "votre côté" du labyrinthe.

Comme vous le savez, lorsqu'une salle est révélée, celui qui révèle place tous les pions qui se trouvent à l'intérieur SAUF les objets de sa couleur.

Cela signifie que si vous placez vos personnages là où votre adversaire peut les révéler lui-même, il pourra les placer comme bon lui semble, ce qui se traduira en général par la mort de votre personnage à plus ou moins court terme.

Il est donc recommandé de placer ses personnages de façon à en révéler le plus grand nombre possible !!! Autrement dit, une des salles adjacente à votre réglette devrait contenir un personnage, qui pourra être placé à la bordure de la deuxième ligne de salles pour en révéler une dans la foulée, dans laquelle se trouveront un ou plusieurs personnages. Cette technique s'appelle la "révélation en cascade".

Théoriquement, si vous placez vos personnages en enfilade, vous pouvez faire de telles révélations jusqu'à la réglette adverse, en admettant que votre adversaire vous laisse faire, ce qui est assez improbable...

En plus de cela, il existe dans les dungeon twisters un certain nombre d'objets meurtriers que vous ne voulez pas voir tomber dans les mains de votre adversaire. La boule de feu fait partie de ces "objets essentiels", car elle permet d'éliminer un personnage sans combat, et qu'elle représente un point de victoire quasi-automatique. Si vous voulez être plus ou moins assuré que la boule de feu sera récupérée par un de vos personnages et pas un personnage adverse, vous devez la placer sur l'autre salle qui se trouve contre votre réglette de départ: il est fort peu probable que ce soit votre adversaire qui révèle cette salle, et lorsque vous le ferez, assurez vous d'avoir suffisamment d'action pour récupérer votre précieux objet...

Chapitre II. La partie proprement dite.

Section 1. Le début de partie.

Le début de partie se caractérise par la révélation du labyrinthe, les premières actions d'éclat et la sécurisation des objets qui se trouvent à votre portée.

Le premier joueur est tiré aléatoirement et a l'avantage de lancer les hostilités. Il sera également le premier à recycler ses cartes, ce qui signifie qu'il pourra potentiellement en premier jouer deux cartes 5 actions à la suite l'une de l'autre...

Le second joueur a également un avantage: c'est de son choix de cartes actions que le rythme du "premier cycle" de la partie va dépendre. Il peut répondre à la carte 2 actions du premier tour par une carte 2 actions, ce qui limite de facto le choix de son adversaire à une seule carte 3 actions... Même si cet avantage peut paraître faible, un joueur qui "ralentit" le rythme du premier cycle peut parvenir à mettre à mal des stratégies fort bien pensées.

Une fois le premier cycle de cartes achevé, vous devriez avoir révélé toutes les salles, et sécurisé votre boule de feu, et peut-être blessé un personnage adverse...

Quelques conseils de base s'appliquent à cette partie du jeu:

- Dans la mesure du possible, il faut essayer de révéler vous même tous vos personnages.

- Si vous révélez un personnage adverse et que vous pouvez le prendre en sandwich entre deux de vos personnages pour l'attaquer, n'hésitez pas. Si pas, concentrez-vous sur la révélation en cascade, la prise de possession des mécanismes de rotation et des objets.

- En révélant, placer un personnage en bordure d'une salle non révélée lui permet d'effectuer une révélation en cascade, comme on l'a déjà dit plus avant. Cependant, s'il ne vous reste plus d'action, cette salle risque fort d'être révélée par l'adversaire, qui pourrait profiter de la proximité de votre personnage pour l'attaquer. A moins que votre personnage soit une armoire à glace, il vaut mieux éviter ça.

- Révéler votre boule de feu sans avoir aucune action derrière pour la récupérer est suicidaire: si votre adversaire a placé un personnage dans cette salle, il peut aisément s'emparer de la boule de feu et sortir avec celle-ci.

- Comptez les personnages adverses déjà révélés: s'il y en a 8 sur le terrain, vous savez que vous ne risquez pas d'en révéler d'autres...

- Attention aux fosses: le hurleur peut précipiter dans celles-ci les personnages qui ont été placés sur des cases adjacentes. Une des salles de Prison a un mécanisme de rotation juste adjacent à une fosse: même s'il est tentant d'en prendre possession, il vaut mieux alors donner une corde au personnage qui s'y trouve.

Section 2. Le milieu de partie.

Une fois que la révélation est entièrement terminée, Dungeon Twister devient un jeu relativement contrôlable. Cependant, l'éventail énorme des possibilités offertes peut faire perdre pied aux joueurs débutants.

A ce stade, il convient de ne perdre de vue votre objectif, qui est en général de marquer 5, parfois 6, points de victoire. Ces points ne peuvent être obtenus que de 2 façons: en tuant des personnages adverses, ou en faisant sortir des personnages vous appartenant.

Ces deux façons de "marquer" sont cependant loin d'être équivalentes: chaque personnage que vous sortez diminue la présence de votre équipe sur le plateau de jeu, et "renforce" donc la pression que peut exercer le joueur adverse. Si vous avez une avance de 4 points en ayant sorti quatre personnages, cela signifie qu'il ne vous reste que quatre personnages sur le plateau, tandis que le joueur adverse en a encore 8 pour vous mener la vie dure. A l'inverse, chaque personnage adverse que vous tuez, en plus de vous accorder un point de victoire, diminue la présence de votre adversaire sur le plateau et vous renforce.

Le corollaire de cette constatation, c'est qu'à moins d'avoir une excellente raison de le faire, il vaut mieux éviter de faire sortir vos personnages et vous concentrer sur le combat, du moins dans le début et le milieu de la partie. Attention cependant: chaque combat vous coûte des cartes de combat, et si vous n'avez pas recours au bluff, vous risquez fort de vous retrouver dans une situation difficile en fin de partie. Je reviendrai sur la gestion des cartes combat ultérieurement.

Tuer un personnage adverse est plus facile à dire qu'à faire: grâce au clerc, il aura souvent une chance de soigner ses blessés, du moins s'il ne commence pas à disperser ses rangs. Votre meilleure option dans une telle circonstance, c'est de rassembler vos troupes au centre du labyrinthe en restant attentif aux opportunités.

Il existe quelques techniques qui entraînent la mort immédiate d'un personnage. Gardez-les à l'esprit:

- La boule de feu. Classique et efficace.
- La répulsion par le hurleur dans une fosse. Notez que le hurleur peut très bien, pour quatre points d'actions, répulser deux fois de suite...
- Le vol de la corde, si le blessé qui l'utilise est sur une fosse. Honnêtement, un joueur normalement constitué ne vous laissera jamais une telle opportunité.
- L'attaque d'un personnage transportant un blessé entraîne la mort du blessé si le combat est gagné.

A ce stade du jeu, votre clerc est une cible très tentante: protégez-le le mieux possible et tâchez de blesser le clerc adverse. Cela vous donnera un avantage irréversible. Aussi étrange que cela puisse paraître, beaucoup de joueurs aguéris ressentent un certain soulagement lorsque la boule de feu adverse frappe leur colosse, car cela signifie que leur clerc y échappera.

Cette section ne serait pas complète si je n'évoquais pas l'importance de la gestion des cartes actions. La façon dont vous dépensez celles-ci au cours de cycle va fortement influencer vos possibilités: si dépenser une carte 5 actions d'entrée de jeu vous permet d'effectuer un coup d'éclat et de mettre à mal votre adversaire, c'est évidemment une bonne chose. Mais ça signifie aussi que vous aurez moins d'actions pour réagir aux vacheries qu'il ne manquera pas de vous faire de son côté.

On l'a évoqué plus haut, le premier joueur a l'avantage de pouvoir jouer deux cartes 5 actions deux tours de suite: à la fin du premier cycle, et au début du suivant.

Le deuxième joueur a également un avantage: en fin de cycle, il peut souvent frapper les positions adverses tellement durement que le premier joueur n'a pas d'autre choix que de réagir en dépensant sa carte 5 actions au début du cycle suivant pour sauver les meubles. Si une telle opportunité s'offre à vous, n'hésitez pas à l'utiliser afin de reprendre l'initiative.

Pour terminer, je voudrais rappeler que l'objectif de Dungeon Twister est de faire traverser ses personnages. Certains joueurs perdent énormément de temps à transporter leurs blessés vers les lignes arrières afin de les soigner ou à ramener tel ou tel objet vers un personnage resté en arrière. La plupart du temps, une telle attitude est contre-productive: le mot d'ordre est "quand vous avez le choix, AVANCEZ".

J'en profite pour rappeler un autre élément essentiel du jeu: ces huit salles sont faites pour tourner sur elles-même. Utilisez les twists à votre avantage pour avancer plus rapidement vos personnages, ouvrir des chemins, fermer la voie à vos adversaires, ramener un personnage adverse qui se croit à l'abri à portée de combat, etc. Souvent, quand vous sentez que vous êtes bloqués, une rotation ou deux peuvent vous aider à vous tirer d'affaire. Garder deux personnages - dont le méchanork - sur les mécanismes de rotation fait partie des bases.

Section 3. La fin de partie.

A un certain moment, qu'il n'est pas toujours facile de percevoir, la partie va basculer: l'un des joueurs va prendre un avantage en points de victoire tel qu'il sera "sûr" de remporter la partie. Souvent, il utilisera alors ses personnages les plus rapides pour les faire sortir. Il est rare qu'il soit possible de l'en empêcher complètement.

C'est un moment clef: le "gagnant" peut faire preuve de beaucoup trop de confiance en soi dans ce genre de circonstances. De la même manière, le "perdant" va souvent, dans son désespoir, jouer ses derniers coups sans trop réfléchir.

C'est une erreur: tout d'abord, même si l'autre joueur a une avance en points de victoire, ça ne veut pas dire qu'il a d'ores et déjà gagné: on l'a vu plus haut, cette avance se traduit en général par une faiblesse sur le terrain - s'il a sorti ses personnages - ou en cartes combat - s'il a tué les vôtres. A vous d'essayer de voir si vous ne pouvez pas exploiter l'une de ces deux failles pour l'empêcher de marquer ses derniers points. Il m'est arrivé de renverser complètement des parties que je perdais par quatre points à zéro.

Ensuite, même si vous êtes mené et que vous ne parvenez pas à déceler une faiblesse dans le jeu de votre adversaire, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas, vous aussi, marquer quelques points avant la conclusion de la partie. En partie amicale, ça vous permettra surtout de sauver l'honneur. Si vous jouez en tournoi, les points marqués et le différentiel comptent pour le classement final, et il est donc d'autant plus important que vous fassiez de votre mieux.

Une fois la partie terminée, serrez la main de votre adversaire et discutez avec lui des erreurs que chacun de vous avez faites et/ou qu'il a faites. Essayez d'identifier comment vous auriez pu vous sortir de certaines situations en réalisant d'autres actions. C'est de cette façon que vous pourrez progresser dans votre maîtrise du jeu.

Chapitre III. La gestion des cartes

Section 1. Les cartes actions

Vous n'avez que quatre cartes actions, qui sont recyclées une fois qu'elles ont toutes été utilisées... Il va de soi que jouer cinq actions va vous permettre de faire plus de choses qu'en jouer seulement deux.

L'ordre dans lequel vous allez dépenser vos cartes a une grande importance dans la dynamique de la partie. En effet, avoir une carte cinq actions en réserve vous permet de réagir à énormément de choses. Avec deux actions, par contre, il est souvent difficile de même soigner un personnage blessé. Comme je l'ai déjà signalé ci-dessus, jouer ses cartes les plus fortes d'emblée peut paraître intéressant, mais il vaut mieux que cette dépense en vaille la peine: récupérer un objet puissant chez l'adversaire, neutraliser le clerc adverse, etc.

Il n'est pas vraiment possible de faire grand chose avec deux ou trois actions: en général, vous utiliserez ces cartes pour réaliser des actions "préparatoires". Notez que ce n'est pas parce que vous n'avez pas beaucoup d'actions qu'il faut les gaspiller: à Dungeon Twister, il y a souvent plus d'une façon d'aboutir à un même objectif. Si une de ces méthodes vous coûte 2 actions, et que l'autre vous en coûte 4, choisissez la méthode la plus économique.

Les cartes quatre et cinq actions doivent idéalement être utilisées pour réaliser des actions d'éclat qui vous rapportent des points de victoire. Ce n'est pas toujours possible. Dans ce cas, voyez ce que vous pouvez faire pour ennuyer le plus possible votre adversaire.

Un exemple: après la révélation, vous vous trouvez dans une position avancée avec vos troupes, mais votre adversaire est parvenu à mettre en place une "tortue" au centre du donjon, avec son clerc, flanqué de son télépathe et de son colosse. Un peu à l'arrière, mais toujours dans le labyrinthe, se trouve son hurleur. De votre côté, vous avez pris le contrôle de trois mécanismes de rotation, mais votre clerc est encore en arrière. La configuration fait que même si vous blessez son colosse, il le régénérera à son tour d'une simple action. Mais en cinq actions, grâce à deux twists, vous pouvez amener votre télépathe en contact avec son hurleur et blesser celui-ci, puis vous mettre à l'abri derrière une fosse. Vous ne pouvez malheureusement pas espérer achever son hurleur car il aura l'occasion de le soigner à son tour, MAIS, cela lui prendra quelques actions pour amener le hurleur blessé au clerc (ou inversément), actions qu'il ne pourra pas utiliser pour continuer son offensive.

Section 2. Les cartes combat

Autant la première édition de Dungeon Twister pouvait être jouée sans aucune dépense de carte combat, autant Dungeon Twister Prison entraîne avec quasi-certitude la dépense des 3/4 d'entre elles. La gestion des cartes combat et la mémorisation des cartes que votre adversaire a déjà jouées sont donc très importantes.

Les bons joueurs de DT Prison vont toujours essayer de conserver le plus longtemps possible leur carte de combat +6. Pourquoi? Même s'il s'agit de la plus haute carte du jeu, on pourrait imaginer qu'elle n'est pas si importante que cela. Mais si.

Il y a deux raisons à cela:

- La première, et la plus simple à comprendre, c'est qu'à égalité de valeur de combat, le joueur qui a encore sa +6 peut s'assurer la victoire contre celui qui ne l'a plus. Un homme serpent battra son homologue adverse alors même que théoriquement, ils ont la même force.

- La deuxième, c'est que la perte de la +6 va permettre à votre adversaire de combattre à moindre coût. Je m'explique: si j'ai toujours ma +6, et que le colosse adverse attaque mon homme serpent, pour être certain de gagner le combat, il doit jouer au minimum une +4. En effet, additionnée à la force de 5 du colosse, son potentiel de combat sera de 9, ce qui est plus que le 8 que je peux espérer atteindre en additionnant ma +6 et la force de 2 de mon homme serpent.

En pratique, dans une situation comme celle-là, votre adversaire va souvent viser l'égalité, et jouer une +3, en estimant qu'il y a beaucoup de chance que vous lanciez votre +0 sur un combat perdu d'avance. Il minimise ainsi ses risques de perdre la confrontation, sans s'assurer véritablement la victoire.

Le corollaire de tout ça, c'est que si vous pouvez faire perdre à votre adversaire sa carte de combat +6, vous obtenez un avantage décisif. Si dans la première édition de Dungeon Twister, il vous était impossible de forcer votre adversaire à jouer une carte précise, le Télépathe est venu changer cette situation. Cela fait de ce personnage l'un des plus dangereux du jeu.

Mais le Télépathe a également le pouvoir de battre les personnages plus fort que lui en forçant la dépense de petites cartes. Fort heureusement, il y a une technique imparrable pour contrer cet aspect particulier du pouvoir de cet affreux bonhomme: lors de combats "perdus d'avance", vous pouvez, au lieu de jouer une carte +0, vous débarrasser de vos +1 et +2, afin de limiter le pouvoir du Télépathe.

En pratique, comment choisir sa carte de combat?

La situation est très différente selon que vous êtes attaquant ou défenseur.

Par hypothèse, si vous êtes attaquant, la force de vos combattants est supérieure à celle des défenseurs (ou à tout le moins, vous pouvez compenser une égalité ou faiblesse éventuelle par un avantage en cartes de combat).

Donc, si vous êtes attaquant, vous pouvez soit minimiser vos risques en ciblant une égalité ou une victoire (c'est parfois absolument nécessaire quand le prix de l'échec est trop lourd à porter), soit bluffer en jouant des cartes plus petites (avec le risque de perdre la confrontation si le défenseur joue une forte carte en défense).

Si vous êtes défenseur, votre choix est un peu différent: soit vous laissez la victoire à votre adversaire en jouant un +0 ou une petite carte à débarrasser de votre main, soit vous lancer une grosse carte (souvent votre +6) en espérant que l'attaquant bluffe, avec tous les risques que cela comporte.

Soyez bien conscient que si vous ne vous défendez jamais en utilisant une grosse carte, vous devenez un peu trop transparent: votre adversaire est alors assuré de pouvoir vous agresser en bluffant sans risque d'opposition. C'est la pire des situations: vous permettez alors à votre adversaire d'attaquer sans avoir à subir la conséquence logique de ses attaques, à savoir l'érosion lente mais inévitable de sa main de cartes de combat.

Bien sûr, les choix que vous faites ne sont pas aussi "parfaits": si en début de partie, vous savez exactement ce que votre adversaire a en mains, au fur et à mesure de l'avancement du jeu, il arrive fréquemment que vous perdiez le fil de ce qui a déjà été dépensé une fois que la fin de partie approche. De plus, il peut dans certains cas y avoir des erreurs de calcul (si on oublie de prendre en compte le bonus de +2 de la traîtresse en combat groupé, par exemple)...

Tout ce qui précède part du principe que vous combattez dans le but de gagner, mais ce n'est pas nécessairement vrai: le pouvoir du Télépathe vous permet en effet de combattre pour perdre, en faisant tomber la plus grosse carte de votre adversaire tandis que vous jouez une +0. Bien sûr, votre Télépathe est blessé dans ce processus, mais il y a des moyens de remédier à ce problème (voir le chapitre "combos", ci-après).

Section 3. Les cartes saut

Même si elles sont peu nombreuses, les fosses de Dungeon Twister Prison peuvent ralentir considérablement vos déplacements. Vous n'avez que 3 cartes saut pour franchir les fosses. Utilisez-les à bon escient, et essayez d'en garder toujours au moins une en réserve: une fois que vous n'en disposerez plus, seule la corde vous permettra de franchir ces obstacles, et cela limitera vos options.

Il y a souvent d'autres moyens que les sauts pour franchir ces obstacles: pensez à la corde, aux twists qui vous ouvrent la voie et aux meurtrières (qui laissent passer l'homme serpent). Personnellement, j'utilise rarement plus d'une carte saut en cours de partie...

Chapitre IV. Les combos.

Les personnages et les objets de Dungeon Twister Prison sont conçus pour combiner leurs pouvoirs de façon optimale. Certaines de ces combinaisons sont assez évidentes: la combo Magicien + Boule de feu est connue de tous les joueurs de DT depuis la première édition du jeu. D'autres sont moins faciles à identifier, et il faut quelques parties pour y penser. Je vous livre ci-après un florilège des combos à utiliser sans modération quand les circonstances le permettent:

Magicien + Boule de feu: Cette combo est assez évidente. Moins évidente est l'identification de la cible à éliminer. Selon le cas, le Colosse (très costaud - c'est celui que les débutants fument en règle générale), le Clerc (seul soigneur), le Télépathe (véritable casse-pied) ou le Méchanork (s'il bloque à lui seul le jeu) forment quatre cibles très correctes. Si le magicien adverse a encore sa boule de feu, l'éliminer avec la vôtre est également un bon investissement, surtout si vous pouvez récupérer sa boule de feu dans la foulée pour "crâmer" un deuxième personnage. Jouissif.

Magicien + Arc: une fois débarrassé de sa boule de feu, votre Magicien peut encore servir de "guêpe" une fois que vous l'aurez pourvu d'un arc. Très mobile, il peut passer les fosses aisément pour se mettre en ligne de vue et harceler votre adversaire. L'Arc vous permet de lui faire défausser des cartes de combat en défausse, tandis que vous jouez votre +0... Notez que de temps à autre, jouer une carte dans le but de blesser le personnage ciblé peut s'avérer payant.

Télépathe + Lance téléscopique: La lance téléscipique permet d'effectuer un combat au contact sans risque pour l'attaquant. Rien de tel pour griller la carte +6 de votre adversaire. A deux cases de distance, ou à travers une meurtrière, vous enclenchez le combat, forcez l'utilisation de la +6, et jouez votre +0. Certes, votre lance se brise sous le choc, mais vous voilà maintenant maître en cartes de combat.

Télépathe + Clerc: Dans le même ordre d'idée, le Télépathe peut attaquer un adversaire, forcer l'utilisation de la + 6, perdre le combat, et se faire soigner par le Clerc adjacent...

Arc contre Télépathe: Cet irritant petit bonhomme vous casse les pied? Rien de tel qu'une bonne flèche pour l'étendre pour le compte. Pour cette raison, après la lance téléscopique, le meilleur ami du Télépathe est le Grand Bouclier.

Colosse + Lance téléscopique: une combinaison gagnante dans le sens où il n'y a pas grand chose qui peut vraiment empêcher le Colosse de blesser sa cible, et où il peut même se permettre de bluffer sans conséquence grave pour sa propre santé.

Traîtresse + un autre attaquant: Il s'agit là d'une combinaison très dissuasive, capable de s'attaquer même au très puissant Colosse. Notez que le pouvoir de la traîtresse fonctionne même si celle-ci utilise une lance téléscopique. De plus, pourvu que la traîtresse soit au corps à corps, un tir d'arc envoyé par un personnage allié sur sa cible lui permet de profiter de son bonus de +2... Le choix de l'autre attaquant varie, mais l'Homme serpent est en général un allié idéal, dans le sens où il est très mobile...

Traîtresse + révélation: En début de partie, la Traîtresse a un rôle très important à jouer pour "sécuriser la révélation". La placer à un endroit où elle pourra soutenir une attaque contre un personnage qui vient d'être révélé est essentiel.

Hurleur + Hurleur: N'oubliez jamais que votre Hurleur peut répulser plus d'une fois par tour.

Hurleur et combat: Le pouvoir du Hurleur est très utile pour repousser un personnage adverse de façon à éviter un combat groupé (ou au contraire à en provoquer un). De plus, même si cette possibilité est assez rare, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser le hurleur pour répulser un personnage adverse blessé SOUS un personnage ennemi valide (pour autant qu'aucun des deux ne transporte d'objet), puis aller attaquer le personnage qui transporte le blessé... Ce type de combo peut briser une tortue, mais est difficile à mettre en oeuvre.

Hurleur + révélation: Même si cela coûte énormément d'actions, il est parfois possible de révéler un personnage adverse, de le positionner à côté d'une fosse et de le répulser dans la foulée.

Hurleur + corde: Ce couple assez improbable permet une relative mobilité (4 en déplacement et passage des fosses) qui permet à ce personnage de s'enfuir du labyrinthe.

Clerc + deux autres persos: Il s'agit de la forme la plus rudimentaire de tortue: le clerc entre deux murs et deux personnages est pratiquement intuable. Attendez-vous à rencontrer cette configuration assez souvent. Pour contrer une telle formation, n'hésitez pas à aller agresser les personnages les plus éloignés du Clerc pour forcer celui-ci à se déplacer.

Clerc + corde: Ca ne sert pas à grand chose de savoir soigner si les blessés sont inaccessibles. Fournir une corde à votre Clerc lui assure une certaine mobilité.

Méchanork + mécanisme: Cela va relativement de soi. Reste à voir quel mécanisme choisir. Selon votre stratégie, vous essayerez de prendre le contrôle de deux salles de votre côté du labyrinthe pour faire barrage aux assauts adverses, ou vous tenterez au contraire de prendre le contrôle d'une salle proche de la réglette adverse pour faciliter la sortie de vos personnages.

Homme serpent + corde: Cette combo vous assurez de pouvoir sortie votre personnage en deux temps, trois mouvement, quand vous en aurez envie. A garder pour la fin de la partie, a priori. Parfois, il est possible d'aller attaquer le magicien adverse et de sortir avec sa boule de feu: gardez les yeux ouverts...

Homme serpent + Arc: L'homme serpent est le second meilleur choix pour aller harceler votre adversaire avec votre arc. Il accède en effet, par les meurtrières, aux meilleures positions pour acquérir une ligne de vue sur ses cibles.

Super topic ! Merci Sherinford :lol:

Livre II - Les autres modes de jeu

Chapitre V - Dungeon Twister Tradition (1ière édition)

La première édition de Dungeon Twister était fort différente de la version "Prison". Le jeu était plus orienté vers la sortie, et on pouvait jouer une partie complète sans dépenser une seule carte de combat. Plusieurs facteurs expliquent cette différence de feeling. La possibilité de marquer deux points de victoires en sortie avec le gobelin ou le trésor sont les plus importants.

La plupart des réflexions stratégiques qui ont été faites ci-avant s'appliquent également à la première édition. Vous trouverez ci-après quelques réflexions stratégiques spécifiques à cette boîte.

Section 1. Placement.

Dans la première édition, la présence du Troll permet de faire un placement très agressif en posant celui-ci près de la réglette adverse. La capacité de régénération du troll lui permet en effet de résister aux attaques sans aucun problème. Par contre, un tel placement n'est pas entièrement sans risque: c'est toujours votre adversaire qui révélera votre troll, et moyennant une configuration de salles favorables, il peut très bien mettre celui-ci "en cage". Par contre, avec un peu de chance, ce troll pourra s'échapper en emportant la boule de feu adverse.

La première édition proposait de plus deux objets essentiels, la boule de feu et la potion de vitesse, et un objet important, le trésor. Il est évident que vous ne pourrez pas placer tous vos objets essentiels près de votre réglette: il va donc vous falloir choisir entre la potion de vitesse et la boule de feu. Quant au trésor, il est assez particulier: étant entendu que vous aurez du mal à le récupérer et que ce sera votre adversaire qui le placera, autant le placer aussi loin que possible de votre réglette de départ, afin d'éviter que votre adversaire ne s'en empare et ne sorte dans la foulée, trop facilement.

Section 2. La partie et la gestion des cartes.

La plupart de ce qui a été dit ci-dessus à propos de Prison est valable également dans la version classique de DT. Cependant, le labyrinthe de la première édition est un peu moins fermé que celui de la prison, et la présence du gobelin et du trésor autorise les stratégies pures axées sur la fuite: il n'est pas rare, quand on joue à la première édition de voir un gobelin sortir, puis un magicien brûler un troll, et enfin une voleuse s'enfuir avec un trésor, le tout constituant 5 points de victoires...

En ce qui concerne la Boule de feu, le nombre de cibles potentielles pour cet objet essentiel est relativement restreint: le troll adverse est toujours un excellent candidat dans la mesure où c'est le seul moyen de l'abattre définitivement. Mais si on a pu mettre ce troll en cage, envoyer la boule de feu sur le clerc est également très efficace.

La Potion de Vitesse pose un problème particulier: cet objet va vous permettre de monter le nombre d'actions que vous pouvez faire sur un tour. Elle permet des actions particulièrement éclatantes qui renversent le sens du jeu. Pour cette raison, vous devez vous efforcer d'éviter qu'elle ne tombe entre les mains avides de votre adversaire, si nécessaire en la buvant prématurément juste pour éviter qu'il la prenne...

La gestion des cartes de combat est nettement moins importante dans la première édition de Dungeon Twister: il est rare que la partie s'éternise suffisamment longtemps pour que vous dépensiez plus de deux cartes combat. Ce n'est tout de même pas une raison pour flamber votre +6...

Section 3. Combos.

Troll + Corde: Très peu mobile avec ses deux points de mouvement, le Troll "armé" d'une corde va vite devenir la némésis des personnages adverses qui se croient à l'abri derrière leur fosse à la noix. Attention cependant à ne pas laisser le Troll sur la fosse: vous risquez qu'on le blesse, puis qu'on récupère la corde pour le tuer dans la fosse.

Troll + Epée: Tout seul, c'est déjà un combattant émérite. Avec une épée en plus, il devient une très sérieuse menace pour votre adversaire.

Troll + Boule de feu: Soit il la prend dans la tronche, soit il la fait sortir du labyrinthe. Si vous ne parvenez pas à vous emparez de la boule de feu adverse, arrangez-vous pour que votre Troll soit suffisamment menaçant que pour être pris pour cible.

Gobelin + Potion de Vitesse + Corde: La combo idéale. Le Gobelin boit la potion de vitesse, attrape une corde au passage et se rue vers la sortie. S'il peut laisser tomber sa corde et attraper un trésor en plus, c'est encore mieux, mais c'est aussi très rare...

Gobelin + Armure: Combinaison sympatique qui permet au gobelin de ne plus craindre que le Guerrier et le Troll. Idéal quand on doit avancer sa peau verte vers la sortie en plusieurs tours.

Guerrier + Epée: Cette combinaison permet au guerrier de frapper aussi fort qu'un Troll et d'économiser des cartes de combat.

Voleuse + Trésor: Combinaison utilisée souvent en fin de partie pour marquer les deux derniers points de victoire. Avant ça, il vaut mieux éviter de se débarrasser de son personnage le plus mobile.

Voleuse + Epée: Elle frappe aussi fort qu'un guerrier et peut aller mettre à mal le Méchanork ou le Clerc Adverse, même quand ils se cachent derrière des fosses, que demander de plus?

Passe-Muraille + Trésor: Très bonne combinaison quand les salles bloquent le passage vers la sortie. Malgré tout, la Passe-Muraille est relativement lente et faible, et il vous faudra souvent aller la cacher derrière des murs pour éviter d'être attaquée...

Passe-Muraille + Mécanisme: Il peut arriver que des salles soient mal fichues et que leur mécanisme soit inaccessible. Dans de telles situations, la Passe-Muraille peut souvent parvenir à débloquer le passage sans trop de risque.

Magicien + Boule de Feu: Même s'il est tentant de se précipiter pour griller le Troll de votre adversaire, une autre tactique est envisageable. Si vous parvenez à conserver votre Magicien avec sa boule de feu en retrait sans lancer celle-ci, vous maintenez une pression énorme sur votre adversaire, qui ne peut pas se permettre d'avancer un personnage sans risquer que celui-ci ne soit tranformé en brochette grillée. Attention cependant, son magicien pourrait fort bien décider de griller le vôtre, puis un deuxième personnage avec votre propre boule de feu. Prudence.

Magicien + Trésor: Une fois qu'il a dépensé sa boule de feu, le Magicien est un candidat idéal pour sortir avec un trésor. En effet, même s'il ne se déplace que de quatre cases, le Magicien vole, et se rit aussi bien des fosses que des personnages adverses.

Magicien + Combat: Du fait de sa capacité de vol, le Magicien est également un candidat idéal pour aller se placer dans le dos d'un ennemi, parfois en créant des situations de combat groupé qui vous permettront de blesser plus d'un adversaire à la fois.

Clerc + Armure: Pièce maîtresse du jeu, il vaut mieux éviter que le Clerc ne soit blessé. pour ce faire, rien ne vaut une bonne armure.

Méchanork + Armure: Le Méchanork est également un très bon candidat pour porter une armure: cela lui permet de rester sur un mécanisme proche des lignes ennemies sans craindre la plupart des attaques, mis à part celles du Troll.

Les autres combos concernant le Clerc, le Magicien et le Méchanork ont été vues ci-avant.

Chapitre VI. Les extensions en Stand-Alone

Chaque boîte d'extension pour la première édition de Dungeon Twister a été testée et peut être jouée en "stand alone", de manière autonome. Chacune a son feeling et ses stratégies propres, et pourrait faire l'objet d'un chapitre complet de ce guide stratégique, voire d'un guide stratégique à elle seule.

Je vais me contenter de donner ci-après une brève description des tactiques les plus efficaces pour ces extensions, en spécifiant pour chacune d'entre elle le "feeling" général de la boîte, les personnages, les objets importants, les "morts subites" (techniques pour tuer en un tour de jeu), et les combos les plus puissantes.

Section 1. Paladin & Dragon.

Feeling

Cette première extension pour Dungeon Twister est sans doute la plus rapide et la plus chaotique de toutes, avec des personnages meurtriers et d'autres très rapides, des salles ouvertes et pas moins de 3 objets très puissants, qui vont devoir être mis à la portée de votre adversaire, le dragon rouge rendant suicidaires les placements très agressifs. Bref, attendez-vous à des débuts de parties brutaux, et à des parties très rapides, de manière générale. Par ailleurs, la présence de 3 fontaines dans cette extension rend les combats assez peu efficaces: il sera bien souvent possible d'amener les blessés jusqu'à une fontaine pour les régénérer.

Personnages

Le dragon rouge a le rôle de pièce maîtresse dans cette extension: armé d'un anneau de téléportation, il devient une terrible menace pour les forces adverses. D'un autre côté, il rapporte deux points de victoire à votre adversaire s'il parvient à tuer le reptile. Les parties de Paladin & Dragon tournent souvent autour de la mise à mort du précieux reptile avant que celui-ci n'ait pu faire trop de dégâts. Le dragon rouge ne doit pas être placé sur la réglette sous peine de rester immobile toute la partie.

L'éclaireur elfe parvient à être plus rapide et mobile que la voleuse. C'est clairement lui qui va ramener les objets et transporter les blessés jusqu'aux fontaines de soin.

La maître d'armes n'est pas le combattant le plus costaud du jeu, mais c'est le plus économe: son pouvoir lui permet de combattre sans bluffer, et donc sans dépenser inutilement de cartes de combat.

Le pickpocket est un très bon solutionneur de problèmes, surtout quand votre adversaire s'est emparé des objets les plus puissants…

Le golem est la grosse brute de l'extension. D'apparence placide, sa capacité à bousiller les murs le rendent plus dangereux qu'il n'en a l'air.

L'illusionniste n'a pas un pouvoir bien impressionnant, mais c'est la seule à pouvoir utiliser le parchemin de charme, ce qui fait d'elle une pièce importante du jeu. De plus, à l'aide de ses illusions, elle peut s'enfermer dans des recoins protégés sans pouvoir être délogée facilement, sauf par le golem…

La capacité du paladin n'est pas non plus très impressionnante, mais certaines combinaisons d'objet lui confèrent un avantage non négligeable. Il peut ainsi se téléporter armé d'une épée tueuse de dragon près du reptile adverse…

Enfin, méfiez-vous du fantôme, qui n'a l'air de rien, mais que l'on surprend souvent, malgré son mouvement limité, à se ruer vers la sortie pour un dernier point de victoire… Malheureusement, son incapacité à transporter et utiliser des objets ne lui est permet pas de ramener ceux-ci à ses coéquipiers.

Objets importants

Le parchemin de charme: C'est une boîte à outils quasi infinie à lui tout seul, et il contribue à la solution de quasiment tous les remue-méninges dans lesquels il apparaît. En pratique, dans Paladins & Dragons, on l'utilise surtout pour forcer un personnage adverse à se précipiter sous une chute de pierres, mais cet objet a énormément d'utilités.

L'anneau de téléportation: Compagnon légendaire du Dragon Rouge à qui in confère la capacité de se placer commodément dans la ligne de mire des personnages adverses, l'anneau de téléportation est le sésame que vous ne voulez pas voir tomber dans les griffes de votre adversaire.

L'épée tueuse de dragon: Voilà un objet qui vaut son pesant de points de victoires. Son bonus n'est valable qu'à l'attaque, mais c'est bien suffisant, contre un dragon rouge incapable de se déplacer. Entre les mains d'un maître d'armes, elle fait des merveilles.

Vous l'avez compris, au moins un de ces objets va se retrouver dans la partie du labyrinthe de votre estimé adversaire. A vous de choisir lequel.

Morts subites

Le souffle du dragon tue proprement le premier personnage en ligne de vue. Notez que ce n'est pas nécessairement un personnage adverse.

Les chutes de pierres tuent les personnages qui passent ou s'arrêtent sur cette case.

Un personnage avec une corde sur une fosse est une cible tentante pour le Pickpocket, qui peut venir lui chouraver la corde sans même avoir à le blesser auparavant.

Combos

Charme + Dragon + Anneau: Charmer le Dragon rouge adverse alors que celui-ci vient de récupérer l'anneau de téléportation est un vrai régal. Faites téléporter le reptile en ligne de vue de deux personnages de sa propre équipe, qu'il peut griller avec les deux autres actions de charme. Deux points de victoire facile, et un dragon qui n'est plus une menace pour vos personnages. Que du bonheur.

Charme + Chutes de Pierres: Le coup classique: on charme un personnage adverse et on l'envoie se suicider sous une chute de pierre. Pour faire bonne mesure, si ledit personnage peut au passage récupérer un objet puissant et le laisser sur la chute de pierre, là où votre adversaire aura du mal à le récupérer, c'est un bonus non négligeable.

Pickpocket + Anneau: Envoyer le pickpocket voler l'anneau adverse, puis le téléporter vers les lignes adverses et le sortir dans la foulée est un très bon moyen de priver votre adversaire d'un de ses objets puissants.

Paladin + Anneau + Tueuse de Dragon: C'est le meilleur moyen d'accéder au dragon rouge adverse pour le trucider quand les salles s'enchaînent mal. Le désavantage de cette méthode, c'est qu'elle impose quasiment toujours l'utilisation de votre carte de combat +6…

Section 2. L'Eau et le Feu

Feeling

Tout à fait à l'opposé de Paladin et Dragon, l'Eau et le Feu est une extension très fermée, avec des salles couvertes d'obstacles et des personnages assez peu mobiles. Elle est difficile à maîtriser et a la faveur des très bons joueurs qui aiment les défis techniques. Question feeling, on est assez proche de Prison: il est assez difficile de faire ses 5 points en sortie. Le personnage le plus puissant de l'Eau et le Feu ayant un petit 3 en force, les combats groupés doivent souvent être utilisés pour obtenir un avantage. Paradoxalement, énormément de personnages et d'objets en provenance de cette extension sont utilisés par les amateurs de Full Frontal.

Personnages

La Courtisane est le personnage qui peut être placé de façon "agressive" sans trop de risques. Attention, cependant, même si elle ne peut se faire attaquer, l'anneau de répulsion fonctionne parfaitement contre elle… Elle est très utile pour s'emparer d'un objet important ou d'un mécanisme de rotation en territoire ennemi.

La Télékinésiste permet de récupérer rapidement vos objets et de les distribuer à qui de droit.

Le Prophète doit impérativement se trouver sur la réglette de départ pour que son pouvoir soit actif.

Les élémentaires d'eau et de feu sont à l'aise dans leur élément, tout en étant farouchement opposés à l'élément inverse. Ils sont essentiels pour venir apporter un soutien à un combat groupé qui se déroule près de leur élément.

L'acrobate est le personnage mobile de cette boîte, et il n'est guère impressionnant avec sa petite capacité à sauter les fosses. Mais c'est tout ce que vous avez: employez-vous à l'utiliser pour récupérer les objets, les blessés et compléter des combats groupés.

Le Magophage est l'emmerdeur ultime, celui qui fait échouer tous les plans basés sur la magie et que vous allez adorer détester. Faites très attention: son pouvoir s'oublie facilement, surtout quand on débute... C'est plutôt un personnage passif, qui se place de façon à piéger l'adversaire suffisamment distrait pour oublier son abominable pouvoir…

Le Barbare est la brute de cette boîte, mais aussi le seul personnage habilité à gagner deux points de victoire d'un coup en tuant un jeteur de sorts comme la Télékinésiste ou le Prophète. Attention: le barbare gagne ces points de victoire MEME s'il tue un jeteur de sort autrement qu'en combat, comme par exemple en volant la corde qui maintenait un jeteur de sort adverse blessé au-dessus d'une fosse. Par contre, le barbare ne peut utiliser d'objets magiques: seule la corde et la clef lui sont accessibles dans cette extension.

Objets importants

L'anneau de répulsion est l'objet qui va vous permettre de marquer des points de victoire sans combattre ni sortir, simplement en repoussant un personnage adverse dans une fosse ou dans la lave… L'anneau de répulsion peut également être utilisé pour créer ou empêcher des combats groupés, mais attention: l'anneau est magique et ne fonctionnera pas dans l'aura du magophage ni dans la salle d'antimagie.

Les bottes de 7 lieues permettent un déplacement volant de 10 cases. Très utile pour foutre le camp du labyrinthe. Attention, cependant: comme l'anneau, c'est un objet magique, qui ne fonctionnera plus dès que l'utilisateur entrera dans l'aura du magophage.

Morts subites

Hormis le coup du blessé avec la corde sur la fosse, qui nécessite en principe la collaboration de votre adversaire (ne rêvez pas), la seule façon de tuer directement dans l'Eau et le Feu est de répulser un personnage vers un obstacle qui lui est mortel.

Accessoirement, si vous parvenez à récupérer le parchemin de charme neutre dans la bibliothèque, il est possible de charmer un élémentaire de feu pour qu'il aille stupidement se suicider en pénétrant dans une case d'eau. Il n'est par contre pas possible d'aller volontairement se jeter dans la lave.

Combos

Magophage + Télékinésiste: Cette combinaison vous permet de défausser des objets dont vous ne voulez pas: le pouvoir de la télékinésiste est en effet de nature magique. Si un objet "vole" jusqu'à une case de lave, de fosse ou d'eau adjacente au magophage, l'objet tombe dans l'obstacle et est défaussé.

Barbare + Jeteur de sort: Avec un bonus au combat et aux points de victoires, vous auriez tort de vous priver. Notez bien que le barbare n'a pas besoin d'avoir personnellement blessé le jeteur de sort: il suffit que ce soit lui qui porte le coup fatal.

Magophage + Fontaine: Les fontaines sont magiques. L'aura du magophage vous permet donc de neutraliser leur pouvoir de guérison. C'est la meilleure façon d'empêcher un personnage adverse blessé de se régénérer facilement.

Acrobate + Anneau de répulsion: C'est le personnage idéal pour transporter l'anneau de répulsion, car il est assez mobile et n'a aucun intérêt à aller se placer sur des cases de lave ou d'eau comme le font élémentaires.

Bibliothèque et Parchemin de Charme ou d'Inversion: Deux des quatre parchemins de la bibliothèque sont particulièrement intéressants. Si vous n'avez pas d'idée sur les actions à jouer, il peut être rentable de dépenser quelques actions pour ouvrir les grilles et aller tenter votre chance.

Section 3. Puissances des Ténèbres

Feeling

Cette troisième extension pour Dungeon Twister amène deux nouveaux concepts: les mort-vivants - avec les moyens de les contrer - et les ténèbres. C'est une extension difficile à qualifier, dans la mesure où les parties peuvent être très rapides puis s'enliser sur la fin, et où les multiples combinaisons de pouvoirs permettent des retournements de situation tout à fait étonnants. Malgré la présence de deux fontaines, il s'agit d'une extension dans laquelle le combat joue un rôle primordial.

Les mort-vivants ont tous pour point commun d'être tués instantanément s'ils se retrouvent sur la même case que la croix sainte. La conséquence de cette règle fait que les premières parties jouées avec cette extension donnent la part belle à l'ange de lumière, personnage volant, qui va s'emparer de la croix sainte, survoler ses adversaires et laisser négligemment tomber la croix sur leur case pour marquer facilement des points de victoire. Seule parade à cette technique: le ramassage par les mort-vivants de tous les objets qu'ils pourront trouver. En effet, la règle d'empilement interdit d'avoir deux objets et un personnage sur une même case, et l'ange ne peut donc dans ce cas pas larguer la croix sur sa proie. Pas de chance... Pour toutes ces raisons, les playtesteurs de cette extension l'avaient surnommée l'extension "ramasse-objets".

A côté de ça, les ténèbres introduisent une notion de double révélation: quatre des huit salles de cette extension contiennent en effet des zones d'ombre, non encore éclairées, et personne ne sait plus trop où tout ça mène. Seule manière de le savoir: éclairer avec une torche ou avec le pouvoir de l'ange de lumière. En pratique, les corridors éclairés sont constitués de tuiles de 1, 2 ou 3 cases, que le joueur qui "révèle" les ténèbres va déposer plus ou moins à sa guise. Ce système a plusieurs conséquences, mais la principale est qu'une grande partie du labyrinthe ne va pas être accessible immédiatement à la révélation, et qu'il faudra du temps pour y accéder. Plus que jamais, les twists vont être vos amis pour progresser le plus rapidement possible dans ces fichues salles. Pour cette raison, les salles de ténèbres sont parmi les plus appréciées des joueurs qui préfèrent la baston à la fuite, et qui entendent empêcher leur adversaire de marquer facilement cinq points de victoire en sortant ses personnages...

Personnages

Le dragon mort-vivant est la grosse bertha de l'extension, avec un six en force et un pouvoir de régénération qui va le rendre très difficile à tuer. Pour contrebalancer tout ça, il est mort-vivant et rapporte deux points de victoire s'il est tué. Autant dire qu'on essaie de lui fournir un objet à transporter le plus rapidement possible.

La momie est à la fois forte et faible. C'est une briseuse de herses qui se déplace de 3 cases et qui frappe avec une force de quatre. Elle serait incontournable sans sa qualité de mort-vivant et sa faiblesse face à la torche: si tous ses adversaires adjacents en transportent une, elle doit jouer une carte combat +0. Autrement dit, elle est facilement vaincue par des personnages plus faibles dès lors que ceux-ci se sont munis d'une torche.

La goule est l'anti-guérisseur ultime. Ce personnage sympathique peut en effet transporter les blessés... adverses! Une capacité aux multiples facettes qui permet énormément de combinaisons tordues, mais qui va surtout empêcher votre adversaire de récupérer et de guérir ses blessés. Evidemment, c'est un mort vivant...

Le vampire a deux pouvoirs: d'une part, en achevant un blessé, il gagne un marqueur de sang qui lui permet d'augmenter sa force d'un point, et d'autre part, en se transformant en chauve-souris, il acquiert la capacité de voler et de se déplacer de six cases, pas moins. C'est cette dernière capacité qui fait qu'il est apprécié des joueurs orientés vers la fuite: il n'y a pas grand chose qui permet d'arrêter un personnage volant, et encore moins qui permettent d'arrêter un personnage volant sur six cases de distance. Evidemment, le vampire est un mort-vivant.

L'ombre est le seul personnage à pouvoir se déplacer dans les ténèbres sans devoir les éclairer. C'est extrêmement pratique pour traverser rapidement le labyrinthe, mais aussi pour aller rechercher des objets à gauche et à droite. Tapie dans les ténèbres, l'ombre peut également attaquer les personnages adverses tout en restant elle-même plus ou moins inattaquable. Malheureusement, l'ombre est un mort-vivant, et a une faiblesse face à la torche: elle ne peut pas attaquer quelqu'un qui transporte cet objet, et si on dépose la torche sur sa case, elle meurt.

Le nécromancien est un drôle de personnage, dont le pouvoir lui permet à la fois de "soigner" ses propres blessés en les transformant en zombies, mais aussi de "convertir" en zombies les blessés de l'adversaire et de "lever" des zombies à partir des tombes. Ajoutez à ça une capacité de jeteur de sorts et vous avez un des personnages les plus puissants du jeu. Et en plus de ça, ce n'est PAS un mort vivant. La croix sainte ne lui fait ni chaud ni froid.

L'ange de lumière est le seul personnage à pouvoir éclairer les ténèbres sans torche. C'est aussi un personnage volant qui se déplace sur cinq cases, ce qui en fait un champion du largage de croix sainte. Ce n'est PAS un mort-vivant, qualité rare dans cette extension.

Le spectre est un mort vivant qui se déplace de quatre cases à travers tout. Il fait donc encore mieux que le fantôme, mais ne peut malheureusement sortir du labyrinthe. Par contre, il peut "posséder" un personnage adverse, littéralement en voler le contrôle à l'adversaire, et ce définitivement !!! Cette capacité en fait un atout extrêmement efficace pour priver votre adversaire d'une pièce maîtresse et pour l'ajouter à votre jeu.

Objets importants

Le parchemin d'inversion: C'est un des objets les plus puissants de cette extension, mais également du jeu en général. Grâce à lui, vous pouvez inverser deux salles adjacentes. Imaginez un peu: vous massez six de vos personnages dans une salle en deuxième ligne, en leur assurant une couverture mutuelle. Avec une première action, vous échangez la salle avec celle qui se trouve en face de vous, puis vous récupérez le deuxième parchemin d'inversion, et vous effectuez une deuxième inversion, cette fois avec la salle qui se trouve près de la réglette de votre adversaire. Résultat: vous avez six personnages proches de la réglette adverse, prêts à sortir (ou à taper sur les pauvres clampins restés en arrière garde), et pour peu que vous ayez joué une carte cinq actions, il vous reste deux actions pour sortir deux personnages...

La croix sainte: Comme indiqué ci-avant, c'est un très bel objet, qui a le grand avantage de permettre le meurtre instantané des personnages adverses pour peu qu'ils soient morts-vivants...

La torche: Difficilement dispensable, c'est le troisième objet important de l'extension, qui va vous permettre d'avancer dans les ténèbres, mais aussi et surtout de vous protéger contre l'ombre et la momie adverse. Un must, qui ne va faire que gagner en utilité au fur et à mesure des extensions. Selon Chris, c'est normal: avez-vous déjà vu des aventuriers entrer dans un donjon SANS torche?

Les objets maudits sont une nouveauté de cette extension et méritent qu'on s'y attarde un peu: il s'agit en effet des premiers objets non seulement "inutiles", mais aussi "nocifs", qui ont été introduits dans Dungeon Twister. Clairement, ils ont été faits pour être mis dans les pattes de votre adversaire, pour l'empêcher de progresser facilement dans le labyrinthe. Typiquement, ils sont placés du côté de la réglette adverse, histoire de faire chier un maximum. En pratique, il existe de multiples façons de se débarrasser d'eux. Le plus simple reste que le vampire s'en empare, puis se transforme en chauve-souris: sous cette forme, il n'a pas l'autorisation de transporter d'objet, et il peut donc abandonner son objet maudit derrière lui. Le spectre peut également passer par ces cases: il n'est pas affecté car il ne peut jamais transporter ni bénéficier d'un objet...

Morts subites

La croix sainte permet de tuer d'un coup les mort-vivants, soit en leur larguant dessus avec l'ange de lumière, soit en les blessant puis en allant déposer la croix sur leur case avec le nécromancien. Notez que les mort-vivants qui pénètrent par inadvertance sur une case contenant une croix sainte meurent instantanément. Ca a l'air idiot, mais il est des joueurs qui oublient ce "détail"...

Par ailleurs, la combo croix sainte + pouvoir du nécromant permet également de tuer un personnage adverse même s'il n'est pas mort-vivant: si l'ange de lumière adverse est blessé et se trouve sur la croix, il suffit au nécromancien adjacent d'utiliser son pouvoir pour tuer l'ange et marquer un point de victoire.

Il faut de la chance, mais ça peut arriver: si on révèle un couloir de ténèbres dans lequel se trouve une ombre, il peut arriver qu'on pioche une tuile de... fosse. Dans ce cas précis, il suffit de placer la fosse sous l'ombre, et cette dernière trépasse dans le broyeur...

Enfin, une torche sur la même case que l'ombre permet également de se débarrasser d'elle instantanément, que ce soit via un "parachutage" ou en déposant la torche sur la case de l'ombre blessée...

Combos

Outre l'histoire de la double inversion et les différentes morts subites exposées ci-avant:

La goule qui transporte déjà un blessé adverse peut fort opportunément créer un combat groupé alors même que l'adversaire a pris soin de ne donner accès qu'à un seul de ses personnages valides, dans un couloir. Imaginez que ce personnage soit le dragon mort-vivant, et que celui-ci soit séparé par deux cases de votre propre dragon mort-vivant. En une action, la goule peut aller se mettre en contact avec le dragon adverse tout en déposant le blessé sur la case qui se trouve entre elle et son propre dragon. La deuxième action permet alors de déclencher un combat groupé en attaquant le blessé avec la goule et le dragon, ce qui pousse l'autre dragon à intervenir. La force du blessé étant de zéro, le combat se joue à huit (six du dragon et deux de la goule) contre six. Le blessé meurt, et le dragon mort-vivant adverse est blessé. Il ne reste plus à la goule qu'à s'emparer du dragon adverse, puis à reculer derrière son reptile pour se protéger...

La goule peut aussi servir de "gobelin": il suffit de s'arranger pour que l'adversaire blesse un de nos personnages, puis d'emporter celui-ci sur la réglette adverse pour marqueur deux points de victoire. Ce type de combinaison peut évidemment être provoqué en lançant un combat "suicidaire"... Evidemment, il est plus "rentable" d'utiliser la goule pour sortir un personnage blessé adverse dans la mesure où les deux équipes sont alors affaiblies. Mais en fin de partie, la "goule gobelin" reste une combo très efficace.

L'ombre armée de l'épée à deux mains neutres qui se trouve sur la statue forme une très belle menace quand elle reste tapie dans les ténèbres, hors de portée des gros bras de l'adversaire, et prête à faire un carnage derrière les lignes ennemies.

Le pouvoir du nécromant de lever des zombies est très utile pour créer un effet de "masse" et gagner un certain contrôle sur le labyrinthe. Malgré tout, ce type de technique prend très longtemps. Notez malgré tout que si une salle de tombes se trouve non loin de la réglette adverse, il peut être rentable d'y amener son nécromancien pour lever une armée qui prendra immédiatement le chemin de la sortie.

La combinaison goule + vampire peut théoriquement s'avérer très intéressante, dans la mesure où elle permet au suceur de sang de gagner des bonus de tour en tour, en lui ramenant des proies à croquer. Malheureusement, c'est assez lent à mettre en place et donc finalement assez rare de voir le vampire réellement développer sa force au-delà de trois...

Section 4. Mercenaires

Feeling

Avec tous ces combattants, les armes et les bonus divers et variés, Mercenaires est définitivement l'extension des bourrins, ceux qui aiment combattre, ceux qui adorent entendre les pleurs des femmes des pauvres bougres qu'ils ont atrocement mutilés. En pratique, cependant, tels des condottières de la renaissance, les Mercenaires répugnent à s'affronter directement l'un l'autre: après tout, c'est bien plus facile d'occire un magicien sans défense qu'un combattant aguerri. Mercenaires a donc un feeling très orienté vers la guerre froide: chacun avance, essaie de se préparer et de prendre le contrôle du centre, tout en fourbissant ses armes, de sorte que deux "blocs" très solides se créent, jusqu'à ce qu'un des joueurs prenne l'initiative de l'assaut, parfois pour le meilleur, mais souvent pour le pire.

Ce n'est cependant pas une fatalité: en faisant des placements audacieux et en attaquant les positions adverses dès la révélation, il est possible de lancer une dynamique de jeu beaucoup plus féroce, et aussi plus intéressante, chaque offensive apportant une réponse originale. Obtenir ne fut-ce qu'un petit point d'avance de cette façon permet d'opter pour une stratégie de "fuite", même si ce n'est pas à proprement parler ce qu'on attend d'une telle extension. C'est là tout le paradoxe de Mercenaires: les salles sont finalement relativement ouvertes, pour peu que votre adversaire ne prenne pas la peine de déclencher les fameuses trappes...

Si vous optez pour une stratégie lente, pensez bien que les forges et les armureries ne sont pas là pour décorer. C'est vrai qu'il y a toujours un risque de dégotter un boulet neutre, objet maudit qui pourrira la vie du personnage qui l'aura tiré, mais vous avez tout autant de chance d'aller piocher une tueuse de dragons neutre, et alors à vous la belle vie: le dragon doré adverse n'aura plus qu'à aller se cacher derrière les lignes ennemies en espérant que vous ne trouverez pas un moyen d'aller le déloger. Afin d'éviter de voir votre Ange Sombre se trimballer un boulet, choisissez soigneusement le personnage qui va fouiller les armureries: prenez celui qui vous est le moins utile, et s'il n'a pas de chance et tire le boulet, placez-le sur un mécanisme de rotation pour le reste de la partie.

La gestion et la mémorisation des cartes de combat est primordiale dans Mercenaires, surtout si vous entrez dans un jeu "lent". Vos capacités de calcul vont être mises à rude épreuve, vu le nombre de paramètres qui peuvent influencer les combats: le général offre un bonus, les armes également, le bouclier offre un bonus en défense, et les escaliers donnent un malus aux personnages qui s'y trouvent. Le contrôle de la seule fontaine qui n'est pas entourée de fosses est également important...

Personnages

Le Dragon Doré est sans doute un des personnages les plus puissants du jeu, et aussi un des plus joués en full frontal. Il transporte en effet avec lui un trésor neutre, qu'il va pouvoir refiler à l'ange sombre qui se fera un plaisir de voler avec celui-ci vers la sortie. Avec son déplacement de 3 et sa force de combat de 6, c'est la terreur des bacs à sable, et il peut prendre à peu près n'importe quel autre ennemi en combat singulier. Son seul défaut est malgré tout de taille: s'il est tué, il rapporte deux points de victoire à l'adversaire.

L'Ange Sombre est le seul personnage vraiment mobile de l'extension. Souvent, elle est utilisée pour filer rapidement avec le trésor de son dragon doré. Même si cette action rapporte deux points de victoires et ne doit donc pas être négligée, c'est loin d'être le seul usage qu'on puisse faire de ce personnage: il peut ainsi être très utile pour récupérer des objets difficilement accessibles, mais également compléter un combat groupé en survolant un personnage adverse, par exemple. Je l'ai également utilisée une ou deux fois pour aller éliminer le dragon doré adverse en survolant les défenses ennemies avec une épée tueuse de dragon forgée.

Le Général est l'emmerdeur universel de cette extension. Il accorde un bonus de +1 aux combattants de son équipe qui se trouvent dans la même salle que lui. On l'oublie tout le temps: c'est là que la psychologie entre en compte. Si votre adversaire fonce comme une flèche pour aller "attaquer" un de vos personnages qui se trouve dans la même salle que le général, vous devez essayer de déceler s'il a vu celui-ci, ou pas. Si vous pensez qu'il ne l'a pas vu, jouer votre plus haute carte de combat en défense peut être payant... Notez que le général peut également être utilisé de manière plus active, en l'avançant dans la même salle que votre attaquant de pointe pour faire bénéficier celui-ci d'un bonus.

Le Samouraï est également un personnage très important, dans la mesure où il peut combattre une fois par tour pour zéro point d'action. Il peut donc se trouver en deuxième ligne, être révélé en deux actions, et lancer un combat dans la foulée si vous avez été un peu trop ambitieux dans votre placement. Le déplacement de quatre du Samouraï en fait également un assez bon "runner" qui pourra aller chercher le dernier point de victoire sur la réglette adverse...

L'Assassin est le personnage clef de l'extension. Perdez-le, et votre adversaire peut désormais squatter toutes les fontaines du jeu impunément. On peut utiliser l'assassin en combinaison avec la potion de force dans des actions de type "hit and run", en tuant un personnage adverse puis en fuyant par la réglette. Il peut également rester dans le centre du labyrinthe et faire peser une menace constante sur les ennemis qui s'approche. Cela implique cependant qu'il soit soutenu par d'autres combattant, vu sa faible force de frappe.

La capacité spéciale principale du Nain Tueur de Trolls n'a aucun intérêt en dehors du full frontal, puisqu'elle implique qu'il y ait un troll en jeu. Malgré tout, en combinaison avec un marteau runique forgé, le Nain atteint une force d'attaque de 7, voire 8 s'il a le Général en soutien. Largement de quoi se frotter aux pires des Mercenaires, Dragon Doré compris. En plus de ça, il brise les herses. Détail souvent oublié.

La Berzerker a la capacité quelque peu suicidaire d'utiliser plus d'une carte de combat. Si cette capacité très utile lui permet d'aller se frotter au dragon doré en combat singulier sans autre arme que ses limes à ongles, elle devient très dangereuse à utiliser sur le long terme dans la mesure où elle diminue fortement votre main de cartes de combat.

L'Arbalétrier est le premier personnage à avoir introduit le combat à distance. Il est très utile pour bluffer et faire tomber des cartes de combat adverses, mais aussi pour apporter son soutien à un combat groupé, ou encore pour cibler l'assassin et forcer celui-ci à défausser sa précieuse potion juste pour se défendre. Malheureusement, il ne peut utiliser son attaque à distance de force 3 qu'une fois par tour, et l'agencement des salles de Mercenaires ne lui laisse pas beaucoup l'occasion de s'exprimer.

Objets importants

La potion de force est le seul objet vraiment essentiel de l'extension. Couplée avec un assassin, elle va avoir à peu près le même effet qu'une boule de feu, mis à part le fait qu'elle va vous coûter une carte de combat.

La corde est le deuxième objet important de l'extension, surtout si votre adversaire a la présence d'esprit de déclencher l'ouverture des fosses. Si vous avez la possibilité de conserver un deuxième objet de votre côté du labyrinthe, choisissez celui-là sans hésiter...

Morts subites

L'assassin est la voie royale pour éliminer définitivement un personnage adverse. Si vous avez le choix, arrangez-vous pour que ce personnage soit l'assassin adverse, ce qui vous épargnera de subir le même genre de sort. Notez qu'un assassin ayant bu la potion de force et armé d'un marteau runique forgé peut théoriquement tuer à lui tout seul un dragon doré... Si vous parvenez à réaliser un tel tour de force, prévenez-moi: on vous mettra au Guinness Book...

Les trappes sont mine de rien de très bons moyens de tuer les adversaires distraits qui laissent traîner leurs personnages dessus. Ca reste assez rare comme comportement, du moins chez les joueurs aguerris.

Soyez également attentifs à la combinaison ultra-gravité + chutes de pierres. Il arrive fréquemment qu'un Ange Sombre distrait passe par une telle case et "oublie" qu'il ne vole pas dans ces salles si particulières. Paf l'ange sombre...

Enfin, la tueuse de dragon neutre est un excellent moyen de dégommer le dragon doré. Encore faut-il la piocher en fouillant une armurerie...

Combos

Le Samouraï est tout indiqué pour transporter une épée à deux mains, son pouvoir annulant le coût supplémentaire de sa première attaque avec cet objet.

Le Général est l'allié idéal de tout combattant en défense. En le plaçant sur le mécanisme de la salle où se trouve le gros des troupes, on s'assure une position relativement solide. Le joueur sage lui confiera également un bouclier de sylvanite pour se protéger d'une attaqué éventuelle.

L'Assassin et la Potion de force permettent de tuer à peu près n'importe qui. De manière générale, l'assassin accouplé à n'importe quelle arme forgée peut espérer faire pas mal de dégâts autour de lui.

Le Nain + Marteau de Guerre Runique est une combinaison naturelle assez évidente.

Section 5. Créatures Sylvestres

Feeling

A la fois subtile et dynamique, Créatures Sylvestres est encore actuellement mon extension préférée. La raison en est assez simple: la multiplicité des combinaisons offertes autorise tous les délires, et les retournements de situation sont légions. S'il y a bien une extension dans laquelle il faut se battre jusqu'au bout, c'est celle-là.

Les arbres représentent la grande nouveauté de cette extension: les personnages "faibles" peuvent grimper dessus, tandis que les grosses brutes ne peuvent espérer accéder à leurs cimes. Il n'a jamais été aussi facile d'enfermer un Troll que depuis que Créatures Sylvestres a vu le jour. Les arbres peuvent également être coupés, ce qui fait de cette extension la deuxième, après Puissances des Ténèbres, dans laquelle le terrain est partiellement modifiable. Petite subtilité: il existe quelques arbres qui se trouvent dans la brume. S'ils sont recouverts par un marqueur (arbre coupé), la brume "disparaît": cette règle vise à éviter de devoir retenir ce qui se trouve sous plusieurs épaisseurs de pions...

Personnages

L'Elémentaire de Pierre est le personnage le plus puissant du jeu, avec son 8 en force de combat. Malheureusement, c'est une tendre nature, et il n'attaquera jamais personne, se contentant de se défendre s'il est agressé. Au milieu des arbres de cette extension, il a beaucoup de mal à évoluer, mais il a néanmoins son utilité. La plus évidente reste de sortir du labyrinthe pour rapporter un point de victoire, mais il peut aussi aller chercher un mécanisme de rotation sans trop craindre d'être attaqué par des ennemis plus puissants. On peut enfin l'utiliser pour protéger temporairement un blessé qu'on ne peut soigner aisément: il est en effet difficile d'achever un blessé transporté par l'élémentaire de pierre.

L'Arachnis n'a l'air de rien, mais son pouvoir n'est absolument pas négligeable et permet de contrer énormément de choses: elle peut ainsi emprisonner un personnage qui a décider de camper près d'une fontaine de jouvence, tisser une toile entre elle et un personnage adverse pour transformer un combat groupé en combat singulier, bloquer des passages plus ou moins définitivement, etc. Attention cependant: son pouvoir est limité à trois utilisations, et les torches permettent de s'en débarrasser facilement...

Le Bûcheron est la terreur des arbres. S'il est armé d'une scie à vapeur, c'est encore mieux, puisqu'il coupe alors les arbres pour zéro point d'action, en plus de bénéficier d'un bonus de +1 en attaque. Autant dire que quand il se ballade ainsi, le terrain se déblaie assez rapidement... Un très bon attaquant de pointe, en somme.

L'Archer Elfe tire des flèches de force 2 autant de fois qu'il le souhaite sur un tour. C'est le combattant à distance le plus efficace, dans la mesure où il force la défausse des cartes de combat adverse en bluffant sur des attaques à distances répétées. Sa force de 2 lui permettant de grimper aux arbres, il peut étendre sa ligne de vue assez loin et faire peser une menace sur les personnages faibles qui sont restés en arrière. En plus de ça, étant un elfe, il peut passer par les passages secrets elfiques qui émaillent les salles de l'extension.

Le Piège Vivant est l'emmerdeur de l'extension. Il se transforme en fosse, et une fois qu'il est dans cet état, rien ne peut plus l'affecter. Il ne peut être charmé, par exemple. Il est quasiment impossible d'empêcher ce personnage-là de sortir. Jusqu'ici, je n'ai jamais rencontré de situation de jeu où un personnage adverse restait sur sa case en fin de tour, mais ça reste possible, théoriquement. En pratique, une tactique qui fonctionne assez bien est de le placer en pointe, de le faire aller en troisième ligne, et de le transformer en fosse... Puis de l'oublier pendant quelques tours... Il n'est pas rare que votre piège se retrouve loin en avant, derrière les lignes ennemies, et pendant que votre adversaire concentre ses attaques sur votre territoire et qu'il oublie de laisser un personnage costaud en arrière pour protéger les faiblards, vous "réveillez" le piège qu'il a complètement négligé pour aller harceler son druide ou son enchanteresse elfe.

Le Pondeur est un peu l'équivalent du gobelin. On peut l'utiliser de deux façons différentes: soit il reste en arrière, et il pond des rampeurs près des mécanismes de rotation, afin de prendre le contrôle de ceux-ci sans déforcer le reste de vos troupes; soit il est mis en pointe, accompagné d'un élémentaire de pierre pour le protéger, et vous tentez de le faire sortir en même temps qu'un ou deux rampeurs. Cette deuxième option est la plus difficile à mettre en place: votre adversaire a peu de chance de négliger un personnage qui peut vous rapporter jusqu'à quatre points de victoire...

L'Enchanteresse elfe fait tout, sauf le café. Elle peut utiliser des parchemins, comme tout jeteur de sorts, mais surtout, elle peut animer un arbre en ligne de vue pour zéro point d'actions. Cet arbre peut combattre seul ou en combat groupé avec d'autres personnages. Cette capacité la rend presque aussi redoutable que l'archer elfe si votre adversaire a la mauvaise idée de placer ses personnages dans ou à côté d'un arbre "innocent"... Notez qu'elle peut aussi animer l'arbre sur lequel elle se trouve, même si celui ci se trouve dans la brume.

Le Druide est également un jeteur de sort très éclectique: il peut placer un mur de ronces dans sa salle, de façon à boucher un passage et s'assurer une impunité relative (les ronces peuvent tout de même être attaquées). Ces ronces vont du sol au plafond et empêche même le passage des personnages volants. En plus de ça, il peut placer des plantes grimpantes sur les fosses et autres obstacles en ligne de vue: très utile pour créer un passage permanent qui permettra à vos troupes de progresser plus avant dans le labyrinthe.

Objets importants

L'Orbe de Paix est du Gandhi en bouteille: elle empêche tous les combats au corps à corps sur l'entièreté du labyrinthe pendant le reste du tour, et elle peut être utilisée pendant le tour de l'adversaire. Idéal pour foutre en l'air le meilleur des plans de batailles. Heureusement, elle a une faille: elle n'empêche pas les combats à distance...

L'Anneau de Paralysie a de multiples facettes. Cet objet ne peut être utilisé qu'une fois pendant le tour de l'adversaire, et coûte des cartes de combat. Il fonctionne en ligne de vue, donc méfiez-vous de la brume... Théoriquement, il peut permettre de tuer un personnage adverse qui passe en volant par-dessus un obstacle. Ce type d'action n'arrive en réalité qu'en full frontal. En pratique, il sert surtout à protéger son porteur des attaques: en défaussant une carte de combat, on peut paralyser la grosse brute qui arrive dans la case juste adjacente, et ainsi empêcher son attaque. On peut aussi l'utiliser pour défendre son territoire et empêcher un personnage adverse de sortir. Malgré tout, il est possible de "contrer" l'anneau de paralysie, qui ne fonctionne que s'il y a un mouvement dans la ligne de vue: les twists ne comptent pas comme des mouvements même s'ils font entrer un personnage en ligne de vue, et le résultat de la paralysie ne peut pas être un empilement illégal... De plus, les personnages ordinaires ne "voient" pas les elfes qui se trouvent dans les arbres.

Les autres objets de l'extension sont la scie à vapeur, le parchemin de lévitation, l'amulette de vision elfique et l'arbalète. Des cordes neutres sont disponibles via les cases de lianes, et il y a également des portes-torches neutres...

Morts subites

Il y en a assez peu dans cette extension, et elles peuvent être évitées moyennant une attention de tous les instants...

Les arbres sont des positions très faibles: si un personnage costaud muni d'une scie à vapeur vient attaquer le personnage qui se trouve sur l'arbre, le blesse, puis coupe l'arbre avec une autre action, le blessé meurt immédiatement. Notez que l'inverse n'est pas vrai: s'il commence par couper l'arbre, il blesse automatiquement le personnage, mais ne peut en aucun cas achever immédiatement le blessé en combat (puisqu'il a été blessé ce tour).

L'anneau de paralysie peut faire très mal s'il permet de paralyser un personnage juste au moment où il "vole" au-dessus d'une case dangereuse. Hop, le personnage "tombe" sur la case, et meurt.

Si un personnage est suffisamment stupide pour s'arrêter sur votre piège vivant, il suffira de refermer celui-ci sur lui quand votre tour reviendra. Notez qu'on peut aider le destin en paralysant un personnage qui passe avec une corde sur le piège vivant...

Combos

Pondeur + Orbe de Paix: Pour peu que votre adversaire ne puisse pas descendre votre pondeur à distance, l'orbe de paix est un très bon moyen de lui assurer une impunité relative... pendant un tour. Souvent, c'est largement suffisant pour lui permettre de sortir avec au moins un rampeur dans son sillage. Notez que le Pondeur n'a pas besoin de transporter l'orbe lui-même: celle-ci peut être dans les mains d'un autre personnage, puisqu'elle a un effet sur tout le plateau.

Bûcheron + Scie à vapeur: C'est un peu la dream-team de l'extension. La combinaison préférée des bourrins qui ont trop regardé "Massacre à la scie à vapeur"...

Archer elfe + Anneau de paralysie: Idéal pour "capturer" un personnage adverse en ligne de vue, pour qu'il subisse quelques attaques à distance dès le prochain tour.

Piège Vivant + Rien: Ben oui, un piège vivant qui transporte un objet ne peut se transformer.

Araknis + Piège Vivant + Druide: Ces trois là peuvent mettre en place des stratégies d'enfermement redoutablement efficaces, avec les ronces, les toiles d'Araknis et la fosse transformée. Idéal pour limiter la mobilité adverse. Enfermer un personnage adverse revient finalement à le forcer à jouer à handicap.

Section 6. Terres des Glaces

Feeling

Cette extension est un mélange de plusieurs genres: on y retrouve le petit côté "guerre froide" de Mercenaires, mais aussi les multitudes de combos qui font la richesse de Créatures Sylvestres, les terrains enneigés qui renvoient à des extensions comme Eau et Feu ou Puissances des Ténèbres, ainsi que des fontaines relativement inaccessibles qui rendent les combats extrêmement mortels.

Le résultat est assez surprenant: selon la configuration du terrain, les joueurs seront amenés à adopter diverses stratégies pour s'en sortir, en charmant des bêtes, en fonçant à travers tout avec son élémentaire de glace pour créer des chemins, en utilisant le souffle du dragon de glace pour immobiliser ses adversaires, etc.

La gestion des combats et des divers bonus est relativement importante dans Terres des Glaces: quatre des huit personnages de l'extension disposent d'un bonus sur les terrains enneigés, et il s'agit de les employer au mieux et de ne pas oublier cette particularité...

Personnages

Le Dragon Blanc est le personnage le plus puissant de cette extension: sa capacité de geler un personnage adverse fait de lui la pièce maîtresse du jeu: cette capacité permet en effet non seulement de neutraliser un personnage donné pendant un tour, mais aussi de faire baisser la capacité de combat de celui-ci de 1 point. De plus, si le personnage congelé est blessé, il ne peut se soigner ni avec la fontaine, ni avec la potion de soin, et il ne peut être transporté. Autant dire qu'il est cuit. Comme si ça ne suffisait pas, le Dragon blanc a un +1 sur les sols gelés. Comme tous les dragons, le dragon blanc rapporte deux points de victoire à l'adversaire s'il est tué.

Le Mammouth est, sous ses airs patauds, également un très bon personnage: en plus de son 4 en combat, augmenté d'un point quand il est sur un sol enneigé, il brise les herses et déracine gratuitement un arbre après un déplacement. Ses deux défauts: il est visible lors du placement, et c'est une bête...

Le Yéti est un combattant assez basique qui a le pouvoir de grimper aux pentes de glace. Il a également un +1 sur les sols enneigés, et c'est également une bête... Malgré un déplacement de 3, il est relativement mobile dans cette extension qui regorge de pentes de glace.

L'élémentaire de glace gèle les cases d'eau sur lesquelles il passe. Comme tous les élémentaires, il bénéficie d'un bonus de +1 dans son élément (les sols enneigés). L'élémentaire de glace est un très bon équipier: en gelant l'eau, il crée des chemins qui pourront être empruntés ensuite par ses camarades. Petit bonus: s'il y avait de la brume sur la case d'eau, elle disparaît une fois qu'elle est recouverte par le marqueur de sol gelé: un excellent moyen de recréer des lignes de vue...

L'élémentaire de foudre est un personnage volant qui tire des éclairs de glace de force 1 (attaques à distance). Il a néanmoins une faiblesse: s'il se retrouve sur une case d'eau, il meurt...

La sorcière est un jeteur de sorts qui a grosso modo le même pouvoir que le paladin: elle peut transporter deux objets.

Le Loup-Garou est un personnage dont la force de combat dépend des phases de la lune: si la carte 5 actions du personnage qui le contrôle est visible, il a 4 en force. De plus, s'il est blessé au moment où la carte 5 actions est jouée, il régénère automatiquement, mais ne peut rien faire d'autre pendant ce tour là. Dans cet état, c'est également une bête.

Enfin, Le Maître des Bêtes a le pouvoir, une fois par tour, de charmer une bête adverse en ligne de vue, et de lui faire accomplir trois actions, comme s'il utilisait un parchemin de charme.

Objets importants

La potion de soin est le seul objet vraiment essentiel de l'extension, vu la difficulté d'utiliser les fontaines.

L'anneau chaotique est sans doute le deuxième objet de l'extension car il permet d'associer les mécanismes de deux salles autrement indépendantes. C'est très pratique pour jouer des coups un peu tordus à votre adversaire en pivotant une salle sur laquelle il pensait être le seul à avoir un contrôle.

Autre objet emblématique de cette extension: le tapis volant, qui inaugure une catégorie spéciale d'objets: les objets maudits mais néanmoins utiles... Cela a plusieurs conséquences: certes, le possesseur du tapis volant ne peut pas ramasser d'autres objets, mais moyennant la dépense d'une carte de combat, il peut voler pendant un de ses déplacements. De plus, à la révélation, le tapis volant sera placé par le joueur, et non par son adversaire...

Pour terminer, il faut signaler qu'il y a des torches neutres dans cette extension, qui sont très utiles pour lutter contre le souffle du dragon blanc. Ne sous-estimez pas l'importance de ces objets particuliers...

Morts subites

Même s'il ne permet pas de tuer immédiatement, le souffle du dragon blanc permet de s'assurer un kill quasiment à coup sûr quand il est utilisé sur un personnage blessé.

Comme dans Créatures Sylvestres, il est tout à fait possible d'attaquer un personnage dans un arbre, puis de couper l'arbre avec la hache à deux mains ou le pouvoir du Mammouth.

Charmer une bête pour l'amener sur un pont de glace, et ensuite faire fondre ce pont de glace avec une torche est également une tactique très efficace.

Faire fondre la couche de glace sur une case d'eau peut également permettre de tuer l'élémentaire de foudre qui a eu l'impertinence de s'y aventurer.

Combos

Un élémentaire de foudre avec une potion de soin est une sorte de super-infirmier qui peut voler jusqu'à votre personnage blessé et le soigner en un tournemain. Alternativement, il peut aussi transporter la hache à deux mains, pour aller rapidement (en volant) couper un arbre dans lequel un personnage adverse s'est imprudemment réfugié.

Un dragon de glace avec une torche est le roi du labyrinthe: il peut geler et ne peut pas être gelé en retour. Un must. En le plaçant à des endroits clefs, et en utilisant les miroirs, il est possible de tirer dans les coins...

N'importe quel personnage sur un mécanisme se doit d'y conserver l'anneau chaotique avec lui: en une action, vous voilà devenu maître de n'importe quelle salle. Le top.

Le Mammouth a non seulement le droit mais également le devoir de tout déraciner sur son chemin, mais doit penser à se planquer dans la brume pour éviter d'être charmé...

Les pentes de glace sont équivalentes à des murs: il est souvent possible d'embêter votre adversaire en lui charmant son mammouth et en l'envoyant en bas d'une de ces pentes: sortir de cette impasse lui coûtera beaucoup d'actions.

Attention: les arbres déracinés, l'eau et les mécanismes de rotations ne sont pas du sol enneigé: profitez du fait que vos adversaires laissent leur dragon de glace ou leur mammouth sur une de ces cases pour les attaquer.

Très beau travail !

Pour ma part le chapitre 5 m'intéresse. Quoi qu'il arrive tout ce qui a un rapport avec DT c'est intéressant ! :D

Bon courage pour la suite.

Chapitre VII. Le full frontal forces secrètes.

Le Full Frontal est un mode de jeu qui implique l'utilisation de plusieurs boîtes: l'ensemble des salles, des personnages et des objets présents dans les boîtes de base et d'extension de Dungeon Twister étant 100% compatible, il est en effet possible de mélanger ces différents éléments de façon à créer des combinaisons plus ou moins heureuses. Cette façon de jouer multiplie les possibilités, et donc la durée de vie du jeu. Deux boîtes suffisent pour jouer en Full Frontal, mais on peut en utiliser plus…

Le mode Full Frontal Forces Secrètes est un des modes préférés des joueurs de Dungeon Twister qui aiment optimiser leur équipe. De quoi s'agit-il? Chaque joueur va secrètement constituer une équipe composée de deux paires de salles, huit personnages et six objets parmi celles dont ils disposent. Les salles seront mises en commun pour créer le labyrinthe face cachée, de sorte que les joueurs n'ont aucun moyen de à l'avance quelle sorte de salle ils vont révéler, ni quel personnage ou objet son adversaire a pu y mettre. Ce mode de jeu est par essence inégal, un joueur ayant pu choisir uniquement des personnages rapides tandis que l'autre n'a sélectionné que des grosses brutes, par exemple.

Avant de continuer, un petit avertissement: les façons de marquer 2 points de victoire d'un seul coup à Dungeon Twister sont relativement nombreuses. Si vous jouez en Full Frontal Forces Secrètes avec plus de 2 boîtes, il est impératif d'augmenter le nombre de points de victoire à atteindre à 6 points minimum (au lieu de 5), de façon à équilibrer le jeu entre la sortie et le combat...

Section 1. Créer son équipe.

Avant tout, et contrairement à ce que l'on pourrait croire, il n'y a pas vraiment "d'équipe ultime" qui permettrait de gagner à tous les coups. Quelle que soit l'équipe que vous monterez, elle aura des forces et des faiblesses.

La plus grande faiblesse d'une équipe dans ce mode est sa prévisibilité. Si chaque fois que vous jouez en Full Frontal Forces Secrètes vous alignez les mêmes personnages, vous devenez beaucoup trop transparent, et votre adversaire pourra s'adapter d'autant plus facilement à votre jeu. C'est valable aussi bien lorsque vous jouez chez vous contre votre partenaire régulier que lorsque vous participez à un tournoi: si vous alignez la même équipe d'une ronde à l'autre, ça finira par se savoir… Le corollaire de ce constat est le suivant: il vous faut faire varier votre équipe, en avoir plusieurs.

La plus grande force d'une équipe, c'est sa cohérence. Vous devez choisir des salles qui conviendront à vos personnages et des objets qui seront adaptés à votre stratégie. Ainsi, par exemple, si vous avez un hurleur ou un anneau de répulsion dans votre équipe, choisir des salles avec beaucoup d'obstacles est une bonne idée. Attention à ne pas créer votre propre point faible: jouer des salles sans fontaine et ne pas jouer de clerc est sympathique si votre adversaire a la gentillesse de jouer des salles avec des fontaines. Mais s'il ne prend que des salles sans fontaine et qu'il a eu la présence d'esprit de jouer un clerc, vous avez intérêt à ce que la partie ne s'éternise pas…

En sachant qu'à peu près tous vos objets seront probablement récupérés par votre adversaire, il faudra vous contenter d'un seul objet puissant, choisi avec soin en fonction du reste de votre équipe. Ce point là est essentiel: énormément de débutants font l'erreur de mettre dans leur équipe deux ou trois objets puissants qui échouent invariablement dans les mains des personnages adverses.

Lorsque vous sélectionnez votre équipe, assurez-vous de sélectionner des personnages et des objets que vous maîtrisez bien, et qui permettront de belles combinaisons. Il vaut mieux avoir un ou deux personnages ayant des valeurs de combat élevées, histoire de tenir le choc. De plus, essayez d'avoir quelque chose qui vous permet de soigner vos personnages blessés, et si possible quelque chose qui empêchera votre adversaire de se soigner. Essayez également d'imaginer comment vous aller placer vos personnages, comment vous allez développer votre jeu, et surtout comment vous allez marquer vos points de victoire. Certains personnages et certains objets permettent de "marquer" des points à coup sûr. Assurez-vous d'en inclure dans votre équipe.

Au-delà de ces quelques règles, tout est bon. Chaque joueur a sa sensibilité. J'en connais qui piochent au hasard leurs huit personnages, et qui partent de là pour compléter l'équipe avec des salles et des objets adaptés. Personnellement, j'aime bien créer des équipes thématiques autour d'un élément particulier.

Une fois votre équipe créée, la partie se déroule normalement, et les conseils prodigués ci-avant pour le placement et le jeu proprement dit sont également valables en Full Frontal Forces Secrètes.

Section 2. Combos.

Il est extrêmement difficile d'énumérer ici l'ensemble des combinaisons mortelles qu'il est possible de réaliser quand on mixe l'ensemble des éléments existant pour Dungeon Twister, soit à ce jour 43 paires de salles, 70 personnages et plus de 50 objets différents. Après plus de 300 parties, il m'arrive encore d'en découvrir de nouvelles. C'est tout le sel de la modularité.

Parmi les recettes efficaces, on trouve:

- Le dragon doré + l'ange sombre + ange de lumière + trésor: En faisant sortir les deux anges chacun avec un trésor, on arrive déjà à quatre points de victoires facilement acquis.

- Les salles de ténèbres + l'ombre + le fantôme + le spectre: Pendant que l'adversaire est empêtré dans les ténèbres, vous vous assurez une certaine mobilité dans celles-ci, voire une impunité si votre adversaire n'a aucun moyen de les éclairer.

- Les salles de glace de Terres des Glaces + Le Yéti + le Dragon blanc + L'élémentaire de glace + Le Mammouth: histoire d'avoir des personnages très à l'aise sur leur terrain enneigé. Ajoutez un jeteur de sort et un parchemin de glace, et vous êtes paré à toute éventualité.

- L'anneau de répulsion + l'illusionniste + le piège vivant: histoire de créer les pièges dans lesquels vous repousserez vos ennemis.

- Le parchemin d'inversion + le parchemin de reconstruction: une combinaison mortelle qui permet d'amener une tortue juste devant la sortie adverse. Notez que ça implique la récupération de deux objets, ce qui n'est jamais une entreprise facile.

- Le dragon rouge + l'anneau de téléportation + les bottes de sept lieues: de quoi vous assurer quelques brochettes bien grillées…

Chapitre VIII. Le Full Frontal Forces Egales.

Section 1. Constitution des forces en présence

Dans ce mode de jeu, chaque joueur va déterminer une demi-équipe en utilisant l'ensemble des éléments à leur disposition, et les deux joueurs auront donc exactement la même équipe que son adversaire sous sa direction. Le processus est progressif: un joueur choisit d'abord une paire de salle, puis son adversaire en choisit deux, puis il choisit la dernière paire de salle, puis son adversaire choisit un personnage, etc. Petit à petit, on a donc une espèce de boîte "stand-alone" qui se crée de toute pièce à partir des éléments piochés dans diverses boîtes. Chaque "stand-alone" a son rendu particulier et celui qui va être créé à la fin de ce processus ne fera pas exception à la règle.

Vous vous en doutez, dès la constitution de l'équipe, il y a des options tactiques et stratégiques qui entrent en ligne de compte. Il est ainsi très maladroit de choisir des personnages ou des objets que vous ne maîtrisez pas très bien. Connaître ses propres goûts et les goûts de ses adversaires est, une fois de plus, essentiel pour choisir les salles, les personnages et les objets avec discernement. Au-delà de ces lapalissades, on distingue deux écoles de full frontal forces égales:

L'école dite "bretonne" consiste à créer des équipes de personnages relativement faibles, peu joués et souvent sous-estimés, avec des objets peu puissants. Le résultat donne des parties fort techniques, souvent longues et difficiles, mais qui ravissent les joueurs d'échecs qui se cachent derrière chaque joueur de DT.

L'école dite "belge" consiste à faire tout le contraire et à mettre des personnages ayant des capacités de destruction élevées, accompagnés d'au moins trois objets puissants. Le résultat donne des parties à développement très rapide, avec la quasi-assurance de marquer au moins un ou deux points de victoires dès le premier cycle de cartes.

Les plus sagaces d'entre vous auront déjà compris qu'un adepte de l'école belge qui affronte un sage de l'école bretonne a toutes les chances d'imposer son jeu, dans la mesure où il pourra sélectionner 3 objets puissants parmi les six qui formeront l'équipe commune. Afin de l'emporter dans ce mode de jeu, il vaut donc mieux avoir appris à gérer les jeux à développement rapide.

Section 2. Combos

Les combos possibles sont les mêmes qu'en full frontal forces secrètes, avec une facilité supplémentaire: vous pouvez être sûr que votre adversaire va jouer les mêmes objets que vous, ce qui vous permet d'améliorer votre contrôle.

Exemple vécu: le gambit de l'inversion. En jouant le parchemin d'inversion, l'anneau de répulsion et l'orbe de paix, vous mettez en jeu trois objets puissants. Les règles de placement font qu'au moins un de ces objets (probablement deux) va se retrouver à votre portée. L'anneau de répulsion pouvant être utilisé plus d'une fois, c'est souvent à lui que votre adversaire va donner la préférence. Ne faites pas comme lui, et sélectionnez le parchemin d'inversion en objet principal, puis faites tout ce que vous pouvez pour récupérer le sien, et pratiquez une double inversion de salle pour amener six de vos personnages près de sa réglette. Cette technique est difficilement parable.

Chapitre IX. Le Draft.

Ce format de jeu est apparu beaucoup plus tard que les deux autres formats "classiques" de full frontal. Il s'agit d'un format foncièrement inégal, le principe étant que les personnages et objets sélectionnés par un des joueurs ne peuvent pas être sélectionnés par l'autre. Lors de la phase de sélection de son équipe, il s'agit donc de choisir chacun à son tour un personnage qui deviendra inaccessible à l'autre. Si théoriquement, ce format peut se jouer avec un nombre illimité de boîtes, il fonctionne mieux si les joueurs se limitent à deux boîtes, le choix parmi 16 personnages et 12 objets se révélant beaucoup plus cornélien qu'un choix beaucoup plus élargi.

Section 1. Constitution de l'équipe

Cette phase est encore plus importante en draft que dans les autres modes de full frontal. Une fois les équipes constituées, les combos qui pourront être mises en place par les différents joueurs sont fixées, et il est donc essentiel d'imaginer dès cette phase quels sont les éléments qui s'intégreront correctement votre équipe, mais aussi ceux qui s'intégreraient bien dans l'équipe adverse: en effet, il ne s'agit pas seulement de créer votre petite escouade dans votre coin, mais aussi et surtout d'empêcher votre adversaire de pouvoir mettre en place des combos trop puissantes en prenant avant lui les personnages ou les objets dont il pourrait avoir besoin.

Tout ça nécessite un peu de réflexion et de préparation: avant même de choisir le premier personnage, réfléchissez avec soin: quels sont les personnages les plus essentiels des deux extensions avec lesquelles vous aller jouer? Ceux dont vous ne pourrez pas vous passer, ou alors avec difficulté. Listez-les et listez également les objets qui vous semblent les plus importants, en n'oubliant pas que si vous en avez beaucoup, vous ne pourrez les récupérer tous.

Ensuite, essayez de percevoir quel genre de coup bas vous pouvez mettre en place dans la phase de sélection. Exemple particulièrement jouissif: s'emparer de tous les jeteurs de sorts, et laisser à l'adversaire tous les parchemins. Mais ça peut être également: lui laisser prendre tous les magiciens, mais sélectionner le barbare et le magophage de son côté.

La phase de sélection est dynamique: vous devrez reconsidérer votre stratégie à chaque choix de votre adversaire. Pour cette raison, ce type de format demande un peu de pratique.

Section 2. Le jeu proprement dit

Le format de draft ne diffère pas tellement des autres formes de jeu, si ce n'est qu'une partie de la messe est dite dès le début du jeu: selon les équipes qui ont été sélectionnées, il est bien rare de ne pas avoir déjà une bonne idée du placement de départ, et du déroulement des quelques premiers tours. Si la sélection des équipes a été particulièrement déséquilibrée parce qu'un des joueurs a fait tous les mauvais choix, la partie peut se jouer très rapidement et de façon quasi unilatérale.

Sherinford dit:OK, j'organiserai les choses différemment alors:
Livre I - Dungeon Twister Prison
Chapitre I - Placement
Chapitre II - La partie proprement dite
Chapitre III - La gestion des cartes
Chapitre IV - Les combos
Livre II - Les autres modes de jeu
Chapitre V - Dungeon Twister Tradition (1ière édition)
Chapitre VI - Les extensions en Stand Alone
Chapitre VII - Le Full Frontal Forces Secrètes
Chapitre VIII - Le Full Frontal Forces Egales
Chapitre IX - Le Draft


Excellent le programme !

tu penses sortir cela dans quel délai (pas de pression juste une question) ?

Paulo.b dit:Super topic ! Merci Sherinford :lol:


+1!
Merci Sherinford!

Livre III. Les tournois

Chapitre X. Venir pour gagner, s'attendre à perdre

De par sa durée et son caractère très tactique et stratégique, Dungeon Twister est un jeu qui est assez bien adapté au "jeu organisé", un terme que les professionnels de l'édition utilisent pour désigner les tournois.

Un certain nombre de règles spécifiques s'appliquent à ces compétitions, mais avant d'entrer dans ce genre de détail, j'aimerais aborder un point que je trouve important, et qui est l'attitude des joueurs participants.

De manière générale, les tournois de Dungeon Twister se déroulent dans une atmosphère très bon enfant, et rares sont les conflits que l'arbitre doit désamorcer. Cette bonne ambiance résulte avant tout de l'attitude positive des participants: si ceux-ci font de leur mieux pour remporter des victoires, ils gardent le sourire face aux revers que leur inflige le destin et leurs talentueux adversaires. Il n'est pas rare de voir les joueurs discuter des erreurs, des stratégies et des "contres" possibles dans telle ou telle situation.

Chapitre XI. Rules of engagement

Passons maintenant aux règles d'engagement. Chaque tournoi a ses règles propres et ses contraintes. Je ne peux que vous recommander chaudement de lire attentivement le règlement du tournoi, tel que posté par l'organisateur, souvent de manière assez synthétique, pour au moins connaître le format, la durée des parties, et la durée d'un tour de jeu.

La plupart du temps, la durée maximale des parties tourne autour de 45-50 minutes et celle d'un tour de jeu est de 2 minutes.

Pour ce qui est du format, il varie fortement d'un tournoi à l'autre, mais il existe malgré tout une constante universelle: quel que soit le format du tournoi, les joueurs qui débutent le jeu organisé peuvent jouer avec Dungeon Twister Prison, et sans aucune autre boîte, et leurs adversaires doivent se plier à ce format.

La façon dont les appariemments seront effectués valent également la peine qu'on s'y attarde. Dans la plupart des compétitions, les organisateurs utilisent un système de rondes suisses, et à chaque ronde, vous êtes apparié avec un joueur qui a grosso modo le même nombre de victoires que vous... Plus vous avez de victoires, plus vous montez dans le classement du tournoi, et plus vous affrontez des joueurs difficiles à battre.

Même si d'un point de vue intellectuel, connaître le système de classement et d'appariemment d'un tournoi est intéressant, c'est au final la responsabilité de l'arbitre de faire tourner cette machine. Si vous voulez plus d'information à ce sujet, je vous invite à rejoindre le site de la Ligue, car cela dépasse le cadre de cette présentation. Il existe un "codex tournois" à l'attention des arbitres qui veulent se lancer dans l'organisation de tournois.

Chapitre XII. Préparation

Si je ne devais donner qu'un conseil aux joueurs qui veulent participer à un tournoi, c'est celui-ci: entraînez-vous.

Une fois que vous connaissez le format, vous pouvez aisément enchaîner les parties et essayer d'imaginer des stratégies gagnantes. Il n'y a absolument aucun autre secret ou formule magique à connaître: pour jouer de mieux en mieux, il faut simplement jouer de plus en plus.

Le deuxième conseil que je peux vous donner est lié au premier: jouez avec une limite de temps, de préférence la même que celle du tournoi. Dans certains cas, il est possible de gagner des parties en "jouant la montre". Même si je considère personnellement que ce type de comportement n'est pas très "fair play", il est parfaitement valide, et il arrive régulièrement que des joueurs empochent la victoire en menant 1 à 0 lorsque l'arbitre signale la fin du temps réglementaire. Dans tous les cas, il est vital d'apprendre à jouer en moins de deux minutes, pour éviter de perdre vos actions une fois que le chrono sonne la fin de votre tour.

Le troisième conseil, semi-optionnel est le suivant: ayez de quoi manger et boire avec vous. Même si souvent, il y a moyen d'acheter de la nourriture sur place, ce n'est pas toujours le cas, et garder une bonne concentration pendant quatre rondes de 50 minutes, ça creuse...

Chapitre XIII. Le facteur humain

Soyons clair, les gars que vous allez affronter, ils sont tous sympathiques, souriants, gentils, de vraies crèmes, en fait. Peut être que dans la vie normale, ce sont même de très bons amis à vous.

Explosez-les. :mrgreen:

Faites-le avec le sourire, en lançant quelques petites phrases rigolotes pour atténuer le choc, mais n'hésitez jamais à exploiter la moindre de leur faiblesse pour gagner.

Et ils en ont tous une.

Vous aussi, d'ailleurs.

Ca peut être la gestion du temps et du timer, les parties qui durent trop longtemps et qui les épuisent, la mémorisation des cartes de combat, le bluff, l'oubli des objets portés par les différents personnages et qui apportent des bonus en combat, et j'en passe.

Clairement, pour connaître ce genre de chose, l'expérience joue. Plus vous participerez à des tournois, plus vous en saurez sur vos estimés adversaires.

Ah, et surtout, quoiqu'il arrive, amusez-vous: c'est finalement là l'objectif principal d'un tournoi.

super topic on sent que tu maitrises le sujet !!

bravo

Beau travail !!!!


Je suis toujours impressionné par la facilité déconcertante avec laquelle un joueur peut synthétiser tout ça avec des mots !
:pouicbravo:

kargan dit:super topic on sent que tu maitrises le sujet !!
bravo


En même temps, c'est un grand joueur de DT, notre maître à tous ! :D

Arrête de me jeter des fleurs, Président.

Le Chapitre IV est édité...

:D

Le guide stratégique est donc maintenant complet en ce qui concerne DT Prison.

Ouah super travail !

Sherinford dit:Arrête de me jeter des fleurs, Président.


Mouaih, attend la suite.... :lol:

maintenant, tu n'as plus qu'à traduire et mettre ça sous BGG... et puis j'y pense, ce serait bien de faire un copié-collé et de l'intégrer au site de la ligue !

Phil Goude dit:
Sherinford dit:Arrête de me jeter des fleurs, Président.

Mouaih, attend la suite.... :lol:
maintenant, tu n'as plus qu'à traduire et mettre ça sous BGG... et puis j'y pense, ce serait bien de faire un copié-collé et de l'intégrer au site de la ligue !


Le pire, c'est que je savais que tu me dirais ça...

Je trouve malgré tout que ce guide est un peu trop "léger" pour le site de la Ligue...

:oops:

Sherinford dit:
Phil Goude dit:
Sherinford dit:Arrête de me jeter des fleurs, Président.

Mouaih, attend la suite.... :lol:
maintenant, tu n'as plus qu'à traduire et mettre ça sous BGG... et puis j'y pense, ce serait bien de faire un copié-collé et de l'intégrer au site de la ligue !

Le pire, c'est que je savais que tu me dirais ça...
Je trouve malgré tout que ce guide est un peu trop "léger" pour le site de la Ligue...
:oops:


ben qu'est-ce que t'attends pour le faire plus lourd? :-)