Ce jeu est sorti le 4 mars 2010, et a été ajouté en base le 21 déc. 2009 par Monsieur Phal

édition 2010

Standalone 3 extensions 2 éditions
39,00 €
Prix conseillé
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Par : Mister Nico | jeudi 14 mai 2015 à 23:27
Mister Nico
Mister Nico
Bonjour,
Je n'ai pas encore fait beaucoup de parties avec ce jeu, mais je l'aime énormément. Etant peu connu, si je veux faire plus de parties avec, il y a de grandes chances que je doive l'expliquer assez souvent à des nouveaux joueurs. Le souci principal étant : c'est un jeu très dense et long.
Je comprends bien que l'on ne peut pas contrôler la façon dont les joueurs vont s'approprier le jeu et ses règles, mais dans le cas de dungeon lords, cela fait quand même une partie de 3h quand on est avec des débutants, et quand on joue avec des adultes, les joueurs ont pas forcément beaucoup de temps libre dans leur semaine. Du coup, flinguer 3h sans savoir ce qu'on fait, en se faisant balader par les tours de jeu, les phases, les aventuriers qui cassent notre bô donjon, etc, pour se retrouver avec un score merdique à la fin, ça peut être (très) frustrant, et j'ai peur que ça en dégoûte plus d'un pour des parties futures. Je pense qu'avoir une bonne manière d'expliquer les règles pourraient grandement limiter les dégâts.
Ce que j'ai fait aujourd'hui : j'ai présenté rapidement le jeu et les différentes ressources qu'on allait manipuler, et je suis directement passer à un tour pour du beurre où je faisais jouer les actions de 3 joueurs n'importe comment (tirer au hasard les ordres, etc), et je focalisais mes explications sur les actions du 4ème joueur, phase par phase durant la 1ère année, en mettant l'accent sur la phase d'ordre, la phase des héros et la phase de combat.
Ils ont pu avoir une bonne vision d'ensemble de ce qui allait être demandé de leur part dans la gestion de leur donjon, et apparemment ils ont été content des explications, mais y a quand même eu un gros couac et quelques petits, ce qui était dommage je trouve.
Ma question étant : quelles seraient les façons les plus efficaces d'introduire ce jeu à des débutants, dans l'objectif qu'ils puissent quand même comprendre ce qu'il se passe sur leur 1ère partie et essayer de jouer la gagne un maximum?
Quelles méthodes, trucs et astuces utilisez-vous pour que les règles soient plus ou moins bien assimilées et qu'il y ait le moins de frustration possible chez ces débutants (= éviter les trucs du style "oh je savais plus qu'il y avait la taxe, j'aurais pas fait autant de tunnels / j'aurais conserver de l'or, je vais perdre 12 points...) ?

Mister Nico, qui aimerait qu'il y ait plus de joueurs à ce jeu qu'il est trop bien of the dead.
:china:
Antemonda
Antemonda
Alors comme toi tu connais déjà les règles, et que tu as déjà fais plusieurs parties... je commencerais à ta place, (contrairement au conseil donné dans les règles), par l'explication non pas des combats mais du jeu au travers des saisons. Comme ça tout le monde sait quel est le but du jeu, comment on obtient telle ou telle chose dans ses fameuses de combat, pourquoi on a à le faire, et parce que chez nous ce qui plait le plus c'est cette partie "saison", plutôt que "combat" (bien qu'elle soit indispensable au jeu, c'est pas une critique mais une hiérarchie).
Après, c'est difficile de dire exactement comment l'expliquer...
Mister Nico
Mister Nico
C'est vrai, je n'ai pas vraiment apprécié les différents scénarios d'entraînement au combat dans le livre de règle. A la rigueur, ces scénarios sont bien pour s'entraîner plus tard à être un meilleur joueur. Mais pour les débutants, j'ai bien l'impression que ce qui est le plus amusant, c'est la gestion du donjon.
A la fin de la 1ère année, j'ai remarqué que les débutants arrivent à protéger leur donjon de manière tout à fait honorable, et qu'à la 2ème année, ils connaissent suffisamment le fonctionnement des combats pour "ne pas avoir d'excuse" s'ils se font démolir.
eipi
eipi
Pour ma part, je ne vois pas l'intérêt de simuler "pour du beurre" une phase d'ordre. Dans sa mécanique, ce n'est vraiment pas la phase la plus compliquée à expliquer, la vraie question est plutôt "pourquoi j'aurais envie de faire ça ?"
Donc à ce compte là, le fait de commencer par expliquer le déroulement d'un combat, comme suggéré par la règle, ne me semble pas une mauvaise idée. En fait le combat passe même devant les points en terme d'importance, lors des premières parties, puisque toutes les actions effectuées lors des 4 saisons d'une année le seront en vue du combat qui suivra.
Si je devais expliquer DL maintenant, je parlerais dans l'ordre.
1) Du déroulement d'un combat. En évoquant monstres/pièges, salles/tunnels, aventuriers, sorts, paladin/méchanceté.
2) Des 8 actions du plateau, et du déroulement de la phase d'ordre.
3) Du déroulement global de l'année (4 saisons + combat)
4) Du déroulement global d'une saison (phase d'ordre, travail, aventuriers, évènements).
5) Des points, mais rapidement.
De toute façon l'explication sera longue, et il est illusoire de penser que les joueurs auront une vision globale des tenants et des aboutissants directement après celle-ci. De toute façon ils ne vont même pas tout retenir. Donc la première partie sera forcément faite de tâtonnements et d'erreurs, c'est inévitable, ce qui n'empêche pas qu'ils aient envie d'y revenir ensuite. De manière générale je ne vois pas la première partie d'un jeu complexe comme du temps "flingué", mais comme un passage nécessaire pour apprécier le jeu ensuite.
Ceci dit il faut effectivement les prévenir tout de suite qu'ils s'agit d'une jeu où on s'efforce de bâtir quelque chose, pour s'en prendre pleine la g* ensuite. Il y en a qui n'aiment pas. Mais si ça ne les dérange pas, s'ils se disent à la fin de la partie "ok j'ai compris, je ferai mieux la prochaine fois", alors c'est gagné :D
fafa
fafa
Mister Nico dit:Mais pour les débutants, j'ai bien l'impression que ce qui est le plus amusant, c'est la gestion du donjon.

Hmmm, ça ce discute, mais quoi qu'il en soit, je pense que même pour la gestion du donjon (et peut-être pour l'explication de la gestion du donjon ?), il faut au moins avoir une petite idée de comment va se passer le combat. Alors c'est vrai que c'est pas obligé d'aller aussi loin que faire tous les scénarios d'initiation au combat, mais peut-être que montrer toi-même un petit exemple de combat, ça permet de donner une idée, même si elle est vague pour l'instant.
De manière générale, pour les explications des jeux avec des règles un peu complexes, je ne fais pas forcément une explication détaillée dans l'ordre de déroulement de la partie, ou dans l'ordre des règles. J'essaye de commencer par donner une vision d'ensemble du jeu, en expliquant les principes généraux, le déroulement de la partie en gros (sa structure), ce qui se passe dans un tour de jeu mais sans rentrer dans les détails (quitte à dire à plusieurs reprises "ça je vous expliquerai plus tard"). Et seulement après j'explique de manière plus détaillée. J'ai l'impression que c'est plus facile de retenir des détails quand on a une vision d'ensemble que quand c'est encore flou.
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Mister Nico
Mister Nico
Je vois ce que tu veux dire eipi. Pour ceux qui adore ce style de jeux et pour ceux qui détestent, quoique je fasse, cela ne changera presque rien à leur désir de refaire des parties. Mais c'est justement pour ceux qui seraient mitigées qui je pense, nécessitent une belle explication pour qu'ils aient une première bonne impression du jeu et avoir envie d'y rejouer par la suite.
Par contre, j'ai fait peu de parties, mais j'ai l'impression que le combat de 1ère année est facile. Du coup, si les gens se focalisent à avoir un piège, un monstre et 2-3 couloirs à l'entrée, ça suffit à abattre les 3 héros. Si c'est aussi votre expérience de vos phases 1ères année, y a-t-il vraiment besoin de parler de fond en comble de la phase combat?
Fafa, je trouve que ce jeu est bien foutu pour l'explication des détails : en essuyant des revers pendant la phase d'ordre, on se retrouve vite à comprendre l'intérêt de la prise de risque quant à essayer de positionner son sbire en 1er, 2ème ou 3ème position.
Antemonda
Antemonda
Je me répète mais parler des combats, ce qui arrive en fin, me semble contre-naturel pour ce jeu, et il est préférable d'expliquer le jeu dans son ordre réel. En plus, expliquer les combats au début, c'est la meilleure manière d'oublier comme ça se fait, alors que la phase de gestion est plus mémorisable.
Mais il faut que celui qui explique les règles y ait déjà joué, sinon oui, l'ordre du manuel est plus conseillé tout simplement parce que sinon c'est indigeste d'essayer de comprendre le fonctionnement des attaques du donjon après s'être déjà cassé la tête à connaître la phase de gestion.
Les combats sont l'aboutissement, ce vers quoi on tend, mais les joueurs ont besoin de savoir comment on en arrive là, leurs fréquences, ce qui façonne son donjon personnel.
eipi
eipi
Même pour des joueurs "mitigés" comme tu dis, il me semble difficile de les "influencer" au travers des explications. Evidemment des explications complètement pourries vont les décourager, mais à l'opposé je ne pense pas qu'il y ait d'explication "parfaite" qui leur feront aimer le jeu avant d'y être confrontés. Tout simplement parceque l'explication n'est jamais la partie la plus agréable.
Pour ça, pour les "convaincre", il faut simplement laisser faire le jeu :)
poymaster
poymaster
question que je me posais y a pas si longtemps car j'aime beaucoup ce jeux mais je n'y joue que peu. Ma faute principalement car même si je sais jouer, je maitrise mal les règles et je ne me vois pas les expliquer clairement. Pourtant j'ai lu plusieurs fois le livret de regles mais il m'a toujours paru peu clair.
Si je devais faire un plan comme ça, j'irais du plus large au plus précis : les 4 saisons, 1 saison, les combats et les points de victoire.
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eipi
eipi
poymaster dit:Si je devais faire un plan comme ça, j'irais du plus large au plus précis : les 4 saisons, 1 saison, les combats et les points de victoire.

Haha, tout l'inverse de moi :lol:
Comme quoi il n'y a pas de manière unique d'expliquer un jeu. Tant qu'on reste structuré et cohérent.
Antemonda
Antemonda
Je fais pareil que poymaster, mais j'explique les points de victoire avant les combats, ça se comprend mieux avec la phase de gestion. Commencé par les points de victoire pour Dungeon Lords, par cotnre, ce serait comme parlé pour rien je crois ici.
Mister Nico
Mister Nico
Pour les histoires de points, hormis les titres, ça se résume très rapidement avant de commencer à jouer :
- tu te fais défoncer ton beau donjon => points négatifs
- tu défends bien ton donjon => points bonus
Les titres, j'en parle avant la 1ère année, et je remets une couche avant le début de la 2ème année histoire que chacun puisse voir s'il est en tête dans certaines des catégories, parce qu'entre temps les gens ont oublié. Mais là aussi, ça reste intuitif.
sephi78
sephi78
Je ne comprends pas qu'on dise que le combat est à expliquer après dans la mesure où c'est le but du jeu.
A quoi bon expliquer les saisons si le néophyte ne sait pas pourquoi il doit le faire?
L'explication chronologique est donc inutile, sauf à faire une explipartie en jouant seul la 1ère année et le 1er combat afin que le joueur ait une vue d'ensemble.
Et si la phase gestion des saisons est la plus amusante, elle est inutile si çà n'est pas pour arriver au combat derrière: le nouveau doit savoir pourquoi faire des monstres (combien, lesquels), des pièges, ne pas être trop méchant, etc...
Sans avoir appréhender les combats, la phase de saison ne peut pas être expliquer non plus car on perd l'objectif de vue.
Mais effectivement, il n'y a pas de bonne façon d'expliquer ce jeu simplement car sa complexité fait sa richesse et si les joueurs sont rebutés par les explications, ils le seront de toute façon par le jeu ensuite.
Antemonda
Antemonda
Je vais rassurer tout le monde : oui il faut bien expliquer l'un ET l'autre...
On se demande juste dans quel ordre. Et il me semble plus clair de le faire, pour ce jeu, chronologiquement. Pour y avoir jouer une soixantaine de fois, et avoir eu à l'expliquer une vingtaine. Pour les combats et les points de victoire, je les explique simplement en début en donnant un aperçu (il y aura deux combats, il faudra s'y préparer, on marquera ou perdra des points au travers de ces deux décomptes), mais je n'explique pas leur déroulement exact : paladin, gouttes de sang, pouvoirs des aventuriers, déplacements, magie, nombre de monstres/pièges, type de salle, points de victoires... A mes yeux, inutile, et n'éclairera pas sur le fonctionnement interne du jeu plus que cela. Il y a plus de détails que de fondamentaux dans cette phase.
Mister Nico
Mister Nico
L'explication chronologique est donc inutile, sauf à faire une explipartie en jouant seul la 1ère année et le 1er combat afin que le joueur ait une vue d'ensemble.

C'est ce que j'ai fait sur ma dernière partie, en mode accéléré. Peut-être que c'était pas l'idéal à faire (d'où ce topic), mais j'avais rien trouvé de mieux au classique "je lance mon pavé d'1h de règles dans la mare avant de commencer à déplacer les pions".
Cela étant dit, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'expliquer plus que : les héros rentrent par là, rendent inutilisables des tuiles de ton donjon, que ça fait perdre des points de victoire, et que plus on les tue rapidement à l'aide de nos monstres et pièges, moins ils détruisent de tuiles. Pourquoi rentrer dans les détails qui vont rajouter/alourdir les explications du début et retarder le début de la partie?
Comme ça, les joueurs savent qu'ils leur faudra au moins faire un achat de chaque durant les 4 premières saisons, ils s'en sortiront honorablement sur le combat assez facile de 1ère année, ils n'auront pas eu le déplaisir de se faire défoncer une salle qu'ils avaient mises à l'entrée, et ainsi ils sauront comment fonctionnent exactement les combats et bien s'y préparer pour la 2ème année.
Petite précision : tout ce que je dis dans ce topic, c'est en partant du principe qu'on continue à donner quelques infos durant la partie hein.
Le but du jeu n'est pas de casser du héros, je ne suis pas d'accord.
T-Bow
T-Bow
sephi78 dit:Je ne comprends pas qu'on dise que le combat est à expliquer après dans la mesure où c'est le but du jeu.

C'est faux! Le but du jeu est le décompte de fin de partie. Rien d'autre.
J'ai vu des joueurs gagner alors qu'ils étaient loin d'avoir buté tous les aventuriers ou qu'ils n'avaient pas le donjon le plus clean.
Pour l'explication, voici la façon dont je procède :
- d'abord, je fais un survol chronologique. Ça donne une vue d'avion du jeu
- puis, au moment de rentrer dans les détails, je commence effectivement par le combat. En rappelant comment il s'insère dans la chronologie et sans rentrer dans les cas particuliers
- enfin, je reprends la partie gestion, en insistant bien sur le thème :mrgreen:
Je ne mentionne que vaguement les objectifs sur une première partie, tellement il y a faire (et à s'amuser) sur une découverte.
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eipi
eipi
Tub' dit:
sephi78 dit:Je ne comprends pas qu'on dise que le combat est à expliquer après dans la mesure où c'est le but du jeu.

C'est faux! Le but du jeu est le décompte de fin de partie. Rien d'autre.

Oui.
Mais pour des débutants, et c'est bien de ça qu'on parle, toutes les actions et réflexions seront tournées vers les combats à venir, dans le but d'avoir le moins mal possible.
Donc de ce point de vue là c'est pas aberrant de mettre l'accent dessus.
T-Bow
T-Bow
J'en ai vu aussi plus d'un particulièrement frustré en fin de partie parce qu'il avait tout déchiré sur les combats et qu'il finissait pourtant loin derrière.
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eipi
eipi
Oui, mais pas forcément des débutants, si ?
Enfin j'dis ça j'en sais rien, j'ai joué qu'une partie avec des débutants et j'en étais un aussi ce jour là :lol:
Aucun souvenir de comment les explications (par moi après lecture des règles) et la partie s'étaient déroulés ceci-dit.
poymaster
poymaster
Je pense que lorsque tu débutes, le thème étant fort, tu es surtout content d'avoir mené à la baguette ton donjon et les invasions. Sauf si le joueur a l'âme d'un compétiteur et que le score l'importe plus.
Je rajouterais en fin d'explication sur les combats, qu'il est tout à fait normal de perdre des salles et de ne pas chercher à tout prix le perfect au détriment d'autres aspects.
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DecMoon
DecMoon
Déjà tu leurs dit aussi que contre un joueur expérimenté ils n'ont que très peu de chance, et que pour une première partie (à mon sens c'est valable sur tous les jeux) c'est mieux de se focaliser sur la mécanique que le résultat escompté, ce qui rendra une partie plus rapide ;)
Ce point dit, faut t'adapter à tes joueurs, pour ma part j'ai souvent affaire à deux types :
- Ceux qui veulent voir la mécanique du tour, et qui verront le but ensuite : eux tu leur explique le fonctionnement d'une année, puis du combat, et enfin ce qui ramène des points.
- Ceux qui veulent le but d'abord, eux faut commencer par la carte de score, le plus de diablotins, de monstres, du comment on les obtient. Puis du plus de héros et de tuiles non conquises, et là tu introduits les combats, sans l'expliquer tu parles de comment on recrute les monstres et récupères les salles et les pièges. Puis tu passes à la description.
Bref, c'est comme ça que je procède moi ;)
Jusque là je n'ai pas rencontré de difficulté particulière et les premières parties n'ont jamais excédé 2h 2h30.
Ceux qui ne sont pas revenu sur le jeu n'ont pas apprécié le système de guessing sur les actions (donc au final rien à voir avec les combats ou leur score final)
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Mister Nico
Mister Nico
Je n'ai pas eu l'impression que les débutants soient tant que ça obnubilés par la phase de combat.
christophej2
christophej2
J'ai essayé les 2 méthodes et en commençant par les combats, j'accroche plus facilement les joueurs.
J'utilise les 4 scénars de la règle parce qu'ils introduisent tous les éléments du jeu : ressources et pièges.
C'est un peu long mais une fois expliqué, le reste du plateau s'explique très rapidement.
sephi78
sephi78
christophej2 dit:J'ai essayé les 2 méthodes et en commençant par les combats, j'accroche plus facilement les joueurs.
J'utilise les 4 scénars de la règle parce qu'ils introduisent tous les éléments du jeu : ressources et pièges.
C'est un peu long mais une fois expliqué, le reste du plateau s'explique très rapidement.

C'est exactement ce que je voulais dire: quand les combats sont expliqués, le reste est plus simple car moins abstraitc ar on sait où doit aller.
Si l'objectif est de marquer des points, pour un débutant, tout ce qu'on fait dans la phase des saisons n'a que le but d'aboutir au combat derrière.
Quand un nouveau sait comment se déroule les combats, il comprends ainsi mieux comment gérer la phase de saison et le pourquoi du comment.
Mister Nico
Mister Nico
christophej2 dit:J'ai essayé les 2 méthodes et en commençant par les combats, j'accroche plus facilement les joueurs.
J'utilise les 4 scénars de la règle parce qu'ils introduisent tous les éléments du jeu : ressources et pièges.
C'est un peu long mais une fois expliqué, le reste du plateau s'explique très rapidement.

Combien de temps dure l'explication des règles avant le début de la partie?
Chakado
Chakado
Tiens, un sujet qui m'intéresse...
Je pense que je maîtrise plutôt bien les règles de Dungeon Lords, mais effectivement c'est toujours un peu compliqué à expliquer... 1h d'explication avant de commencer à vraiment jouer, c'est beaucoup trop.
Du coup, je procède dans le même ordre que le livret de règle, mais en abrégeant pas mal, quitte à expliquer des choses en cours de jeu.
1) Structure globale du jeu : 2 années, construire, combattre, construire, combattre, puis évaluation du dongeon.
2) Explication de la phase de combat d'abord. Je ne fais pas les 4 scénarios d'entraînement, c'est bien trop long, mais je pars d'un scénario pour expliquer comment se déroule le combat, en essayant d'impliquer les joueurs (quel monstre/piège pensez vous qu'il faut utiliser ?) J'en profite pour mentionner au passage les sorts et les magiciens (absents des scénarios d'entraînement).
3) Explication de la phase de construction. Et là, pareil, je fais un tour à vide pour bien montrer comment se placent les larbins (si on ne fait que l'expliquer à haute voix, je trouve ça difficile à visualiser et peu intuitif). Ensuite, pas le choix, il faut bien expliquer les 8 différentes zones du plateau, mais ça se passe assez bien si on fait l'effort de raconter un peu l'histoire.
4) Maintenant que les règles de base sont acquises, j'explique brièvement ce qui va marquer des points à la fin (il y a une fiche d'aide de jeu de toute façon).
J'aime bien expliquer d'abord le combat et ensuite la construction. Puisqu'on va commencer par la construction de toute façon, c'est ce qui est le plus frais dans la tête des joueurs, donc il y a assez peu de questions, et ils en savent suffisamment sur le combat pour savoir ce qu'ils doivent faire. Et ils ont déjà un peu manipulé le matériel, donc c'est presque comme s'ils avaient déjà commencé à jouer.
Sinon je suis d'accord que sur les premières parties, les joueurs vont surtout se focaliser sur "détruire de l'aventurier" plutôt que sur le score, mais ça n'est pas bien grave. Les différentes voies vers la victoire se découvriront avec le temps. La plupart de mes joueurs ont envie de réessayer après une première partie pour tenter d'autres choses, d'ailleurs : "la prochaine fois, je me tape un paladin". :)
christophej2
christophej2
Mister Nico dit:
christophej2 dit:J'ai essayé les 2 méthodes et en commençant par les combats, j'accroche plus facilement les joueurs.
J'utilise les 4 scénars de la règle parce qu'ils introduisent tous les éléments du jeu : ressources et pièges.
C'est un peu long mais une fois expliqué, le reste du plateau s'explique très rapidement.

Combien de temps dure l'explication des règles avant le début de la partie?

+ ou - 30 min je pense
Cela dépend des joueurs.
En général, je les laisse réfléchir 2 min aux 4 problèmes posés par les combats puis je leur donne la solution mais certains se prennent au jeu et ne veulent pas d'aide.
Ils commencent déjà à jouer lors de l'explication de la règle !
Mister Nico
Mister Nico
Sur Boardgamegeek, voici ce qu'un des joueur fait pour expliquer le jeu à des débutants :
I generally play two seasons, one where we set up the dungeons and I have everyone pick orders randomly, we resolve them to get a sense of how that works, then let everyone select for the second season and resolve through whatever event occurred and the adventurers coming out. Then I give everyone a random extra monster and trap, plus two more random adventurers, and we do a practice round of combat. After that we reset the game and play from scratch, with the full rules. The "practice game" takes about half an hour and they can learn in real time as they go, and it's been quite successful for multiple teaching sessions.

En gros : il joue les 2 premières saisons. Dans la 1ère, les ordres sont sélectionnées au hasard pour tout le monde et elles sont résolues dans l'ordre du tour de jeu. Dans la 2ème, les joueurs choisissent leurs ordres. Dans ces 2 saisons, on résout tout le reste normalement (événement, distribution des héros...). Pour finir, il ajoute au hasard 2 héros, 1 monstre et 1 piège à tout le monde et il passe directement à la phase de combat.
Je testerais comme ça la prochaine fois, car cela me semble bien interactif pour les joueurs. Avec éventuellement une feuille d'aide consultable durant la partie pour résumer les subtilités de chaque phase.
Raskarkappak
Raskarkappak
Je conseille fortement de regarder la vidéorègle (http://videoregles.net/videoregle/dungeon-lords), c'est bien construit et cela m'a permis de réexpliquer assez simplement ensuite, quelque petits détails oubliés malheureusement mais personne n'était largué.
Ce que je demande souvent c'est aux gens de regarder la vidéorègle avant. S'ils n'ont pas le temps tant pis mais ça permet de se lancer directement quand tout le monde à pu le faire.
Et ça aide d'avoir quelqu'un d'autre qui a vu la règle pour ne pas être perdu dans l'explication.
Mister Nico
Mister Nico
C'est quand même 1h de vidéorègle. Pas si léger que ça à ingurgiter, surtout si c'est avant de se retrouver autour de la table. A la rigueur, s'il y avait une vidéo de 5-10 minutes résumant la mécanique du jeu avec une présentation très brève des phases, ça je serais carrément pour.
Raskarkappak
Raskarkappak
La particularité de ces vidéorègles c'est qu'elle sont très exhaustives. On a vraiment pas besoin (normalement) d'ouvrir la règle pour pouvoir jouer. Ce n'est pas une simple présentation du jeu du coup c'est très long.
C'est juste que ça peut donner des idées sur la construction de ton explication de règles, par ou commencer, que préciser, etc... Y'a pas mal de choses qui peuvent sauter lors de l'explication principale et qui nécessitent d'être expliquées qu'au moment ou c'est nécessaire.
Je trouve que c'est un bon support pour aider à l'explication.
Cela reste un jeu pour joueur et essayer de le faire jouer à des gens qui ne joue pas régulièrement ça peut être un gros challenge. :-). Bon courage en tout cas.
Le jeu en vaut la chandelle... :mrgreen:
Mister Nico
Mister Nico
Si c'est uniquement pour se donner des idées d'explication, oui clairement, le gars qui fait les videorègles est très bon dans sa manière d'expliquer les choses. Et avec les centaines de vidéos qu'il a du faire, il faudrait être idiot pour se dire qu'on a rien à apprendre de lui quand il s'agit d'expliquer des règles.
Par contre, demander aux joueurs de mater 1h de vidéo avant de venir jouer au jeu, c'est pas tout le monde qui le ferait.