[Dungeon Lords] A deux joueurs ?

[Dungeon Lords]

Bonjour

Ne trouvant pas vraiment ma réponse ailleurs je viens ici pour avoir vos avis Ô combien éclairés !! :p

Dungeon Lords qui vient de sortir en VF me fait sacrément envie mais voilà j'ai pour ligne de conduite d'acheter des jeux intéressants à partir de 2 joueurs, voire meilleurs à 2 qu'à plus.

Qu'en pensez-vous si vous avez eu l'occasion d'y jouer à deux svp ?

Merci :)

Très bon à deux. Le fait de gérer aussi une deuxième couleur (pas totalement mais quand même) ajoute encore des choix tactiques et du casse-tête (pour ceux qui aiment! ).

J'ai testé Dungeon Lords à 2, 3 et 4 joueurs. Clairement c'est un jeu qui a été pensé pour tourner à 4 au départ. Puis des règles ont été trouvées pour qu'il soit jouable à 3 et à 2.

Les règles sont bien faites et le jeu tourne bien et est tout à fait jouable dans toutes ces configurations.

Je trouve néanmoins que le sel principal du jeu étant l'interaction entre les joueurs lors du choix des ordres, le jeu est moins fun , moins plaisant à 2 ou même 3 qu'il ne peut l'être à 4

Hello

joué dans toutes les configurations et pour moi chacune apporte sa pierre à l'édifice.

A deux, je trouve le jeu très bon et j'aime particulièrement l'action cachée du joueur de neutre de chaque joueur très subtile.

Ne pas hésiter, c'est un excellent jeu de gestion (et moins d'affrontement)

Je n'osais poser la question, et mes recherches en anglais ne semblaient pas trouver de réponses satisfaisantes.

N'y a t il pas de soucis si, à 2 joueurs, l'un choisis de jouer "le méchant", et l'autre le "semi-gentil"?

pas encore eu le temps de jouer,

mais dans les règles c'est conseillé de commencer par une partie a 3 ou 4 joueur plutot qu'a 2 joueur. Car c'est il parait beaucoup plus tactique a 2.

zebdaxtra dit:pas encore eu le temps de jouer,
mais dans les règles c'est conseillé de commencer par une partie a 3 ou 4 joueur plutot qu'a 2 joueur. Car c'est il parait beaucoup plus tactique a 2.


Cool à la limite ça m'intéresse encore plus du coup :)

J'y ai joué une seule partie, à 2 joueurs.

J'ai vraiment beaucoup aimé, de même que l'autre joueur.

Effectivement, le fait de gérer un plateau fictif et de choisir une action neutre supplémentaire est sympa.
Et effectivement, je suis convaincu qu'à 4, ça doit être une tuerie.

Mais à 2, pour moi, il passe le test! (attention, marronnier inside :wink:)

@kalen: j'étais sur poitiers ce weekend et j'avais reçu ma boite, j'aurais pu te le faire essayer

En tout cas a 2 c'est plutôt bof :|

Ha purée Will tu fous tout le moubourrage en l'air là !

Tu t'en rends compte au moins ? :cry:

Trop dur la vie :cry: :mrgreen:

boudje dit:Je n'osais poser la question, et mes recherches en anglais ne semblaient pas trouver de réponses satisfaisantes.
N'y a t il pas de soucis si, à 2 joueurs, l'un choisis de jouer "le méchant", et l'autre le "semi-gentil"?


Non pas de méchant et de gentil. Chacun essaie de survivre aux aventuriers et c'est pas une mince affaire.

Reste très bon à deux mais différent par rapport à 3 ou 4.

ludigaume dit:
boudje dit:Je n'osais poser la question, et mes recherches en anglais ne semblaient pas trouver de réponses satisfaisantes.
N'y a t il pas de soucis si, à 2 joueurs, l'un choisis de jouer "le méchant", et l'autre le "semi-gentil"?

Non pas de méchant et de gentil. Chacun essaie de survivre aux aventuriers et c'est pas une mince affaire.


En fait, si, un peu : la « méchanceté » est une sorte de ressource, élément central de l'interaction entre les joueurs. Le joueur le plus méchant a un bonus en fin de partie, mais se prend les aventuriers les plus balèzes (qui ne rapportent pas plus de points pour autant) tout au long de la partie, y compris le terrible Paladin s'il est vraiment trop méchant.

De ce fait, il peut arriver, à deux, qu'un joueur prenne le risque d'être particulièrement méchant. Ça peut fortement aider le deuxième joueur, qui n'a qu'à rester quelques points derrière sans pour autant en subir les conséquences…

C'est ce que je voulais dire, si j'ai bien compris on choisit de construire son donjon pour résister à un type d'aventurier, et si dés le début l'un choisit de se faire un donjon "méchant", et l'autre un donjon "moins méchant", n'y a t il pas de risque d'une intéraction absolument nulle entre les joueurs, chacun aillant exactement ce qu'il veut puisque les 2 veulent 2 choses différentes?

boudje dit:C'est ce que je voulais dire, si j'ai bien compris on choisit de construire son donjon pour résister à un type d'aventurier, et si dés le début l'un choisit de se faire un donjon "méchant", et l'autre un donjon "moins méchant", n'y a t il pas de risque d'une intéraction absolument nulle entre les joueurs, chacun aillant exactement ce qu'il veut puisque les 2 veulent 2 choses différentes?


Hum, ce n'est pas si simple que ça. Effectivement, l'échelle de méchanceté étant la principale source d'interaction du jeu, si les deux joueurs se trouvent à l'opposé de cette échelle, une bonne partie de la tension disparait.

Par contre, on ne fait pas vraiment le « choix » d'être méchant ou non. C'est souvent un concours de circonstances. De fait, seule la position relative des joueurs sur l'échelle compte (à deux joueurs, il y a quand même un troisième joueur fictif qui apparait sur l'échelle et auprès duquel il convient de bien se placer). Du coup, si un joueur est très méchant, le jeu devient beaucoup plus facile pour l'autre. Il vaut mieux pour les deux joueurs garder une tension importante sur ce point.

D'accord, en fait je pensais que comme les aventuriers rapportaient tous autant de points, le fait d'être méchant ou gentil donnait juste 2 donjons radicalement différents, sans facilité ou difficulté, et le fait de n'être que 2 aurait fait jouer chacun de son côté la victoire n'étant qu'une histoire d'optimisation.
Maintenant si être méchant "complique" la tache, et que personne ne doit délibérément vouloir être méchant pour gagner, l'interraction va rester. :jap:

boudje dit:D'accord, en fait je pensais que comme les aventuriers rapportaient tous autant de points, le fait d'être méchant ou gentil donnait juste 2 donjons radicalement différents, sans facilité ou difficulté, et le fait de n'être que 2 aurait fait jouer chacun de son côté la victoire n'étant qu'une histoire d'optimisation.
Maintenant si être méchant "complique" la tache, et que personne ne doit délibérément vouloir être méchant pour gagner, l'interraction va rester. :jap:


Pour devenir méchant, on recrute certains monstres (Vampire, Sorcière), ou on utilise (ou pas) certaines actions. Comme il est parfois difficile de prévoir sur quelles variantes d'actions on va tomber, c'est surtout au niveau des monstres que ça se joue.

Je viens de craquer .. il est commandé :mrgreen:

Je remonte ce topic pour une question : Comment fonctionne le mode 2 joueurs ( je n'ai pas le jeu) ? Qu'entendez-vous par plus tactique (j'ai cru comprendre que Dungeon lords est assez lourd donc encore plus tactique ça me fait un peu peur) ?

C'est plus tactique, car chaque joueur gère son propre maître du dongeon mais aussi un maître fictif, et on peut se servir de ce dernier pour s'aider ou pour bloquer encore plus l'adversaire. Pour ses choix d'actions, il faut tenir compte de ses cartes bloquées, de notre maître principal et de notre maître fictif, des cartes bloquées de l'adversaire chez son prinicipal et son fictif, et ensuite faire le choix de nos cartes action et d'une carte action chez notre fictif (les deux autres étant tirées au sort et visibles avant les choix d'action). On gère donc un maître 1/3, et ce 1/3 peut être très important !

Exactement cela devient très tactique en faite à deux. Pour plus de précision même si Pascalito est dans le vrai !

Tu n'as que 3 emplacements possible dans chaque action. Et il y a toujours 4 joueurs en jeu (2 + 2 fictifs en mode 2 joueurs) D'où le problème quand tout le monde veux la même chose au même moment :pouicgun:

En théorie la 3ème place est toujours la plus intéressante dans une action choisi.

Deux actions sur trois sont choisis au hasard pour les joueurs fictifs. Ces actions vont bloquer le deuxième emplacement sur le plateau des actions.
(Voir, bloquer la 2ème et 3èmes place si les actions sont communes).

Ensuite on choisi la troisième action du joueur fictif. Qui bloquera la 1ère place du plateau des actions. (Voir la 1ère et 2ème place si action commune).

Donc :

Je prend l'exemple de l'action nourriture.
Imaginons que la place n°2 soit bloqué par un joueur fictif. Je suis le premier joueur et l'emplacement n° 3 m'interresse.
Je choisirai donc l'action nourriture pour mon joueur fictif. Il bloquera la place 1 il ne restera donc de libre que l'emplacement n°3. Et comme je suis le premier joueur cette place est assurée à 100% pour moi. Car c'est l'action que je choisirai en premier.