[dune] variante fin du jeu

[Dune]

Je vous explique un peu le contexte. j'ai fait pas mal de gros jeu ces derniers temps (res publica, civilisation, trone de fer). J'adore ce genre de jeu mais il est vrai qu'ils sont un peu long. Je pense que civ est le plus repetitif de tous et meriterait d'etre abrege. Il faut savoir que dune est dans le genre "gros jeu" mon prefere.
La regle dit de jouer jusqu'au 15 ieme tour : je ne suis jamais arrive au tour 15, on a toujours fini vers le tour 7. Alors est ce que ce tour 15 a vraiment un sens? Comme je joue avec la regle de 2 epices par tour je voulais proposer la variante suivaante :
Une fois que l'on a remelange le paquet (en ayant eleve 2 vers des sables), le prochain vers tire annonce le dernier tour. Il ny aura pas de nexus sauf si un autre vers des sables est tire.

vince1664 dit:...
Il faut savoir que dune est dans le genre "gros jeu" mon prefere.

Eh eh, moi aussi. :pouicok:
La regle dit de jouer jusqu'au 15 ieme tour : je ne suis jamais arrive au tour 15, on a toujours fini vers le tour 7. Alors est ce que ce tour 15 a vraiment un sens? Comme je joue avec la regle de 2 epices par tour je voulais proposer la variante suivaante :
Une fois que l'on a remelange le paquet (en ayant eleve 2 vers des sables), le prochain vers tire annonce le dernier tour. Il ny aura pas de nexus sauf si un autre vers des sables est tire.

Je ne connais pas ta variante à moins qu'il s'agisse de tourner 2 cartes épices par tour. C'est ca ?
Sinon, de par chez nous, j'ai calculé qu'en moyenne sur 10 parties, nous avons quatre parties qui finissent avant le tour 7, trois parties entre les tours 8 et 12, deux parties entre le 13 et 14 et seulement une partie sur 10 qui se termine au tour 15. Attention, nous jouons toutes les règles + optionnelles sauf le Kanly et Spice Harvest qui déséquilibrent le jeu ! (d'ailleurs, si tu joues avec, ceci peut expliquer cela).

Alors, c'est vrai que cela n'arrive pas souvent parce que la plupart du temps les joueurs ne sont pas experts du jeu et font une erreur ou n'anticipent pas les évènements qui vont permettre à une alliance de l'emporter.
Pour cela, il faut aussi que la Guilde joue bien le jeu. D'ailleurs, cela peut-être une de ses stratégies à long terme (gagner au tour 15).

Perso, voila pourquoi je ne changerai pas la durée du jeu.
Et puis, finalement ca ne gène en rien d'avoir une durée de maxi 15 tours, non ?

Brougnouf dit:...
Alors, c'est vrai que cela n'arrive pas souvent parce que la plupart du temps les joueurs ne sont pas experts du jeu et font une erreur ou n'anticipent pas les évènements qui vont permettre à une alliance de l'emporter...

Ce que je veux dire par là, c'est qu'il faut que les 6 joueurs ne fassent aucune "grosse" erreur pendant toute la partie. Et c'est loin d'être facile car la partie peut durer jusqu'à 8h de jeu !

haaaaa dune,
mon best of, ma tuerie de jeu, mon ... Bon je m'emballe de toute façon avec ce jeu je ne peux pas être objectifs.

La seule chose qui me dérange (quand même) avec, est le système de gagné en alliance avec 3 sietchs ... Trop facile ...

Alors j’augmente la condition de victoire par joueurs dans une alliance. Dans ce cas généralement nous on fini nos parties sur le 10ieme voir 12ieme tour.

Pour la durée et le nombre de tours, ça dépend énormément du nombre de joueurs. Et pas seulement à cause du temps de jeu individuel.
De mon point de vue, c'est dû aux ressources moindres (épices et cartes traitrise par joueur) qui ralentit la mise en place de chacun (à part blitz Fremen sur un Hajr en debut de partie, ca s'est déjà vu..) et à la difficulté accrue de gagner en embuscade après une tentative échouée d'un autre joueur.

Pour contrebalancer un peu, à partir de cinq joueurs nous jouons la double explosion de l'épice : la pile est séparée en deux, et chacune est traitée séparément. Par exemple, un ver n'apparait que sur sa propre pile.
Mais ca ne change rien au cœur du problème : autant à 4, un joueur en embuscade peut tirer son épingle du jeu en poignardant un ou deux joueurs à terre après une tentative de victoire échouée; autant à 5 ou 6, il reste en général assez de joueurs valides pour empêcher cela.

Je ne suis pas fan d'interrompre la partie de manière anticipée, j'ai l'impression que cela favoriserait le conditions de victoire spéciales, comme celle des Fremens.
Et j'ai toujours trouvé très frustrant les parties qui finissaient ainsi au 15ème tour, avec une victoire par défaut plutôt que par une conquête véritable. Surtout quand cela revient à laisser désigner le vainqueur par un joueur qui n'est pas en position de gagner.

A choisir, pour écourter la partie je préfèrerais encore autoriser les alliance -que nous ne jouons pas habituellement- à partir d'un tour donné.

brachius dit:Alors j’augmente la condition de victoire par joueurs dans une alliance. Dans ce cas généralement nous on fini nos parties sur le 10ieme voir 12ieme tour.

C'est ce qui me semble également la meilleure des solutions.
3 sietchs tout seul, 4 sietchs dans une alliance à 2 joueurs.
Et perso j'interdis les alliances à 3 joueurs.

Quoiqu'il en soit, je n'ai jamais vu une partie finir au 15ème tour...

J'ai oublié de préciser que je ne joue à Dune qu'à 5 ou 6 et après reflexion je n'y rejouerai qu'à 6 ("fontaine, fontaine je ne boirai jamais plus de ton eau"). La variante 2 epices correspond en effet à la règle avancé de 2 cartes epices par tour.
Il est vrai que j'y joue que très rarement... et souvent avec plusieurs nouveaux joueurs.
On joue avec les alliances à 2 maximums par alliance et la victoire à 4 sietchs en cas d'alliance.
Souvent (comme ca a été remarqué) vers le 4ieme/5ieme tour il y a la tentative d'un joueur de gagner la partie et souvent ca ouvre des possibilités pour les autres joueurs.
Ma volonté de raccourcir vient du fait que j'aimerai pouvoir prévoir plus facilement le temps d'une partie : pour faire 7 tours on met environ 3H30 (30 minutes par tour). Donc je prevois environ 8H de jeu au cas où on va au tour 15 (meme si je me dis qu'il y a des tours qui vont aller beaucoup plus vite). Je me disais que si je limitais vers le tour 8-9-10 (avec une incertitude sur la fin), ca irait vers une durée tres acceptable de 4-5H de jeu.
Attention dans la variante que je propose : la guilde et le fremen gardent leur condition de victoire du dernier tour. Vous noterez de plus que le dernier nexus du paquet de carte epice bloquera en grande partie les alliances (sauf si 2 vers sortent en meme temps ou on peut tout changer).

vince1664 dit:J'ai oublié de préciser que je ne joue à Dune qu'à 5 ou 6 et après reflexion je n'y rejouerai qu'à 6 ("fontaine, fontaine je ne boirai jamais plus de ton eau").

Dans mes bras. :pouicok:
C'est pour moi la seule et unique config !
...
Ma volonté de raccourcir vient du fait que j'aimerai pouvoir prévoir plus facilement le temps d'une partie : pour faire 7 tours on met environ 3H30 (30 minutes par tour). Donc je prevois environ 8H de jeu au cas où on va au tour 15 (meme si je me dis qu'il y a des tours qui vont aller beaucoup plus vite). Je me disais que si je limitais vers le tour 8-9-10 (avec une incertitude sur la fin), ca irait vers une durée tres acceptable de 4-5H de jeu.

Oui, je comprends mais c'est le seul "souci" du jeu : sa durée !
Attention dans la variante que je propose : la guilde et le fremen gardent leur condition de victoire du dernier tour. Vous noterez de plus que le dernier nexus du paquet de carte epice bloquera en grande partie les alliances (sauf si 2 vers sortent en meme temps ou on peut tout changer).

Essaye-là et fais nous un retour ...