Dune : Imperium, un jeu de deckbuilding et de pose d'ouvriers

Ornifan dit :J’ai la solution : n’y jouer qu’à trois (ou QUATRE ! ).

Amicalement,

E.

Bah oui mais faut être 3-4 ;-)yes

DuncanIdaho dit :
limp dit :Tu as un autre perso qui lui permet de piocher moyennant une contrainte à mes yeux facile à réaliser. La différence entre ces deux persos, par ex, est pour moi crarde...

Post croisé mais justement comme je le dis juste au-dessus, je me suis retrouvé plusieurs fois embêté car j'ai pioché en 2e action une carte qui est bonne pour jouer un agent mais pas pour la phase de révélation. Dans ce cas, j'aurais bien aimé avoir le pouvoir de Paul et ne pas piocher. C'est un peu comme à Dominion finalement, où les contraintes font que des cartes peuvent être gâchées si piochées un tour trop tôt. Ici, la contrainte, c'est le nombre limité d'agents. Et garder comme ligne de conduite que les pioches ne doivent être jouées qu'en première action est parfois plus facile à dire qu'à faire !

Les cartes sont aussi fortes si jouées ou conservées en fin de tour, et c'est logique, car sinon, quelle valeur de "réputation" leur mettre ? Car sinon, où seraient les compromis ?
J'ai eu très tôt la carte faisant piocher deux cartes (fort) ou en fin de tour donnant une armée et 3 réputations (fort aussi) : du coup, la piocher est tjs bien !
Enfin, le cas que tu cites est bien rare, car normalement on a assez vite son 3° agent et donc, si on prend une case nous permettant d'activer la capacité de notre perso (de piocher une carte), on le fait avec le premier agent, car ces places sont peu nombreuses. Et même quand on a que deux agents, on peut jouer la carte piochée avec le second. 
Et si on a la chance de l'activer deux fois dans le même tour (très rare), c'est qu'alors très certainement on a activé la case nous donnant l'agent neutre/noir : du coup ne pas pouvoir jouer la carte piocher avec ce perso, bah ça n'arrive quasi jamais.

limp dit :

Les cartes sont aussi fortes si jouées ou conservées en fin de tour, et c'est logique, car sinon, quelle valeur de "réputation" leur mettre ? Car sinon, où seraient les compromis ?

Non, pas toutes, certaines sont faites pour être jouées avec un agent uniquement. Elles sont rares mais par exemple, dans ma dernière partie, j'ai acheté deux des trois cartes qui permettent d'envoyer un agent chez une faction et d'augmenter l'influence de deux crans au lieu d'un (j'avais une carte intrigue qui me valait des points si j'avais au moins 3 influences dans 3 ou 4 factions). Cette carte n'a aucun effet en phase de révélation. Il y a aussi la poigne ferme de l'Empereur qui n'a aucun effet en phase de révélation tant qu'on n'a pas l'alliance avec l'Empereur. Et il y a toutes les cartes qui peuvent avoir plus de valeur en tant qu'agent selon le contexte de la partie et la stratégie du joueur.

Bon, sinon, deux grandes nouvelles pour les fans de Dune Imperium :

Tadam !!!

1) Extension en vue (Noël en VO), Rise of Ix !

https://www.direwolfdigital.com/news/rise-of-ix-expansion-announced-for-dune-imperium/

Donc pour ceux qui ne connaissent pas bien l’univers de Dune, il y a quelque chose que vous avez pu remarquer, c’est que pour une histoire qui se passe dans quelques 25000 ans, la technologie dans Dune est quand même hyper pauvre. C’est parce qu’il y a longtemps, les machines et les humains ont été en guerre et il n’y avait pas Sarah Connor pour sauver le coup. Les humains ont fini par gagner mais ont interdit toute machine pensante, juste histoire d’être sûr que ça ne se reproduise pas. A la place d’ordinateurs, on utilise des mentats. Mais bon, il y a toujours de petits rebelles fans de technologie. Les Ixiens fabriquent des machines limite-limite et comme elles sont très utiles, personne de dit trop rien. Ix n’a pas vraiment d’importance dans les premiers tomes du cycle mais ça vient après. Donc cette extension est centrée sur Ix avec :

- de nouvelles familles (3) et personnages (6) à jouer (notamment la famille Vernius de la planète Ix)
- plus de cartes intrigue, conflit et imperium (la Sayadina, qui peut échanger 3 eau contre 1 PV !)
- des Dreadnoughts histoire d’avoir du lourd dans les conflits, mais qui coûtent pas mal de solari
- des technologies ixiennes à acheter contre de l’épice pour des avantages permanents (par exemple des pièges à vent pour récupérer l’eau de la rosée)

Plus de révélations à venir.

2) Nouvelle extension gratuite dans l’application, Blitz !

https://www.direwolfdigital.com/news/charge-into-battle-with-lightning-fast-games-of-dune-imperium-blitz/

Apparemment elle n’est pas encore dispo sur android mais d’après l’annonce, elle offre un démarrage accéléré avec un deck de départ plus puissant et quelques solari pour des parties plus courtes et intenses de 7 manches max.

Il y a aussi visiblement possibilité de miser sur la victoire de quelqu’un, je ne sais pas à quoi ça sert mais ça me rappelle les coups fourrés du Bene Gesserit dans le vieux Dune de Avalon Hill !

Cette extension est dispo, là, presque maintenant ou maintenant selon votre plateforme de prédilection !

Super!

Oh super, dis donc ils soutiennent fortement leur jeu, ça fait plaisir.

Et vu aussi l’image de la deluxe, certains vont peut être revenir sur leur position sur les figurines/cubes…

                                                               angel

La version deluxe, j’aime bien les figurines des factions, mais les petits soldats, bof. Et la question est déjà posée sur bgg : si j’ai acheté l’upgrade deluxe, vais-je devoir repayer après l’extension si je ne veux pas avoir des Dreadnoughts en bois à côté de mes figs en plastique ?

Bref, pour moi, à moins de vraiment aimer peindre et d’avoir de l’argent à ne plus savoir qu’en faire, c’est un mauvais plan !

Ok, j’ai regardé ce que propose la variante Blitz ! C’est sympa et a l’air assez utile si vous êtes un peu courts en temps. Pas vraiment besoin de l’application même si elle gère certains trucs automatiquement. Voici donc les règles (uniquement pour 3 ou 4 joueurs) :

- cartes conflits : 4 cartes conflit III et 3 cartes conflit II par dessus. Pas de conflit I, mais on peut utiliser une carte conflit I comme marqueur pour ne pas rater la fin de la manche 3 car il va s’y passer des trucs (mais c’est juste un marqueur, on ne joue pas ce conflit). La partie dure donc 7 tours max.
- chaque joueur démarre avec 2 solari et une carte intrigue en plus de l’eau.
- chaque joueur pioche 7 cartes imperium. Il peut en garder le nombre qu’il veut sans dépasser un coût de 7 persuasion. Les joueurs écartent alors des cartes de leur deck de départ pour n’avoir plus que 10 cartes en tout. Le deck résultant est montré aux autres joueurs avant le début de la partie. Les cartes non choisies retournent dans la pioche.
- chaque joueur choisit ensuite secrètement 2 factions (l’appli est pratique pour ça mais vous vous pouvez aussi les noter sur un papier), une qui montera de 1 influence après la 3e manche, l’autre de 2 influence également après la 3e manche. Il faut choisir dès le début laquelle montera de 1 et laquelle de 2. C’est à ça que sert le marqueur que vous pouvez avoir mis dans les cartes conflit : ne pas rater la transition manche 3 vers manche 4.
- enfin, chacun mise secrètement sur qui sera le vainqueur de la partie, après révélation des éventuels PV de fin de partie (là encore, appli ou papier). Si un seul joueur a correctement prédit le vainqueur, il se rajoute 2 PV. Si plusieurs joueurs ont correctement prédit, ils se rajoutent 1 PV chacun. Il est donc possible que ce vainqueur soit ainsi détrôné sur le fil par quelqu’un qui aurait fait une prédiction correcte.

Et voilà, c’est tout ! le dernier point sur la prédiction, ceux qui ont joué à Dune, version Avalon Hill, retrouveront le pari des Bene Gesserit qui pouvaient piquer la victoire d’une manière semblable. C’est très cool car on peut du coup faire des stratégies risquées de king making pour s’octroyer la victoire in extremis. Dune, ton univers impitoyable ! laugh

1ère partie à 4 hier soir. Fin de la partie au Tour 8 (10-8-6-5 pour les scores) 
On a encore vu l’importance des cartes intrigues. On a de quoi pester sur la différence de puissance de ces satanées cartes (un carte qui donne des épices c’est un peu faiblard face à une carte qui donne 1 PV si on retire 3 troupes) déséquilibre qui peut déranger. Perso c’est les aléas de la pioche. 
Pour ma part, j’ai tenté de faire un deck Bene Gesserit pour pouvoir piocher un max, pas de maître d’arme recruté, ni de place au conseil. Je termine avec 6 pts (dont 2 L’épice doit couler) A posteriori, ça pouvait marcher mais j’ai dû compenser mon absences conseil par le Hall et le fait de ne pas avoir récupéré mon 3eme agent en me plaçant chez le menta. Si c’était à refaire, je pense que les 2 pts de persuasion du conseil auraient été un vrai plus et surtout épuré bien plus mon deck. 
A noter que le vainqueur l’emporte sans avoir récupéré son maître d’armes (2 alliances, carte opulence activée 2 fois, niveau 2 minimum sur les pistes d’influence.

1 Tour de plus m’aurait peut-être permis de gratter 2-3 pts mais pas de l’emporter (et encore ça dépendait du tirage de ma nouvelle main) 

Et en bon dernier à 5, ORNIFAAAN !!! 

Bon, soyons honnêtes, @Jost : c’était leur première donc on les a laissé gagner. 

Plus sérieusement, je suis ravi de cette seconde partie qui, en sus de me permettre de rencontrer d’autres joueurs lyonnais, me conforte dans mon premier ressenti : ce jeu est très bon, très thématique (j’insiste), mais il n’est pas fait pour moi. 

Deux éléments qui me faisaient peur d’entrée de jeu et que l’univers de Dune n’est pas parvenu à me faire passer outre : le deck building (mécanique définitivement pas pour moi) et l’imbrication de choix multiples pour chaque action (suis plus du genre « simple mais pas simpliste », en fait, et ce même si l’expression m’horripile). 

Par contre, j’ai été très désagréablement surpris par les cartes Intrigue. Définitivement. Pendant que mes adversaires gagnaient what mille épées en combat, des PV plus ou moins cher payés et je sais plus quoi d’autre, j’ai eu l’immense joie de pouvoir jouer un agent sur une case non vide et de bénéficier de 2 points de persuasion. J’en entends déjà qui me diront que « tout est une question de timing » mais là franchement ça va être difficile de me convaincre qu’elles sont à peu près équilibrées, ces cartes.  D’ailleurs ce n’est sans doute pas le but recherché, mais du coup ce n’est juste pas pour moi, encore une fois. 

Ah oui et pour l’anecdote : je trouvais dommage qu’on puisse pas avoir des trucs pour piocher/gagner une ressource à chaque tour et dans l’extension… 

Je souhaite donc de nombreuses belles parties aux aficionados mais voulais aussi faire entendre une autre voix (!), que certains ne s’y trompent pas ! 

Amicalement,

Emmanuel

Ornifan dit :Ah oui et pour l’anecdote : je trouvais dommage qu’on puisse pas avoir des trucs pour piocher/gagner une ressource à chaque tour et dans l’extension… 

Si tu fais référence au piège à eau dont j'ai parlé en exemple, il fait gagner de l'eau non pas à chaque tour mais quand on gagne un conflit. L'eau, sur Dune, ça se mérite !

Après, pas de problème, tu as le droit de ne pas aimer. Ca peut arriver à n'importe qui d'avoir mauvais goût ! surprise

Transludis dit :
Je fus alors frappé d'un c'était donc ça en découvrant Duncan Idaho et le fameux Paul Moud Ubid (ou presque) que j'avais longtemps pris pour un fin jeu de mots, sans en connaître l'inspiration.  

c'est aussi un - très fin - jeu de mots ....blush

Bon, en tant que vainqueur de cette formidable partie, je vais me contenter d’intervenir pour parader un peu, et agiter de nouveau sous vos nez ma carte “magouille” de derrière les fagots qui m’a permis de l’emporter, un peu sur le fil, un peu fourbement, au tout dernier moment de la manche
(c’était la carte qui permet de gagner 1 point en perdant volontairement 3 troupes dans le conflit)

Il me semble que le deuxième arrive à 9 points et non 8 (de mémoire il emporte les deux points du conflit, passant de 7 à 9).

Je n’étais pas sûr qu’on ne puisse pas se faire éjecter des troupes du conflit par un adversaire (on s’était déjà fait éjecter de la garnison sur la manche précédente), donc j’étais pas hyper confiant et j’ai évité de faire le malin jusqu’au dernier instant.
Mais en voyant ma main piochée au début de la manche, je savais que j’avais de grandes chances de marquer les 3 points manquants avant la fin de la manche (de mémoire : une alliance, une activation de l’opulence et la carte intrigue que je conservais depuis un moment pour le coup de théâtre final surprise), en vous laissant vous écharper pour les 2 points du conflit
Et ma carte fin de partie “10 épices” me laissait espérer une victoire en cas d’égalité.

Finalement je l’emporte sans avoir débloqué mon maître d’armes et en ayant seulement remporté un conflit qui fait gagner une influence sur deux pistes. Comme l’a dit Jost, je dois ma victoire à 6 points sur les influences, 2 activations de l’opulence et une carte chance
Mais peut-être que mes adversaires ont été particulièrement mauvais

En tout cas ce fut une bien agréable partie en bonne compagnie, et je remettrai ça avec plaisir ! (dommage qu’Ornifan n’accroche pas, mais on trouvera d’autres terrains d’entente )

Neirdax dit :Bon, en tant que vainqueur de cette formidable partie, je vais me contenter d'intervenir pour parader un peu, et agiter de nouveau sous vos nez ma carte "magouille" de derrière les fagots qui m'a permis de l'emporter, un peu sur le fil, un peu fourbement, au tout dernier moment de la manche
(c'était la carte qui permet de gagner 1 point en perdant volontairement 3 troupes dans le conflit)

Il me semble que le deuxième arrive à 9 points et non 8 (de mémoire il emporte les deux points du conflit, passant de 7 à 9).

Je n'étais pas sûr qu'on ne puisse pas se faire éjecter des troupes du conflit par un adversaire (on s'était déjà fait éjecter de la garnison sur la manche précédente), donc j'étais pas hyper confiant et j'ai évité de faire le malin jusqu'au dernier instant.
Mais en voyant ma main piochée au début de la manche, je savais que j'avais de grandes chances de marquer les 3 points manquants avant la fin de la manche (de mémoire : une alliance, une activation de l'opulence et la carte intrigue que je conservais depuis un moment pour le coup de théâtre final surprise), en vous laissant vous écharper pour les 2 points du conflit
Et ma carte fin de partie "10 épices" me laissait espérer une victoire en cas d'égalité.

Finalement je l'emporte sans avoir débloqué mon maître d'armes et en ayant seulement remporté un conflit qui fait gagner une influence sur deux pistes. Comme l'a dit Jost, je dois ma victoire à 6 points sur les influences, 2 activations de l'opulence et une carte chance
Mais peut-être que mes adversaires ont été particulièrement mauvais

En tout cas ce fut une bien agréable partie en bonne compagnie, et je remettrai ça avec plaisir ! (dommage qu'Ornifan n'accroche pas, mais on trouvera d'autres terrains d'entente )

Ça résume bien ce qu'est Dune Imperium 
Sans ces cartes intrigues probablement un peu déséquilibrées, il serait sûrement beaucoup moins fun et moins plaisant à jouer.

En l'état je le trouve très réussi. Il ne faut pas y jouer pour gagner absolument, mais plutôt pour passer un bon moment entre potes.
Plein de surprises et de retournements de situation, en particulier grâce à ces fameuses cartes intrigues, un joueur en apparence à la traîne peut venir mettre tout le monde d'accord au dernier tour, c'est particulièrement jouissif non ? 

 

Ornifan dit :(...
Par contre, j’ai été très désagréablement surpris par les cartes Intrigue. Définitivement. Pendant que mes adversaires gagnaient what mille épées en combat, des PV plus ou moins cher payés et je sais plus quoi d’autre, j’ai eu l’immense joie de pouvoir jouer un agent sur une case non vide et de bénéficier de 2 points de persuasion.
(...)
J'aime beaucoup beaucoup ce jeu, mais je te rejoins sur ce point : j'aime le chaos que peuvent apporter ces cartes lors des conflits, mais je trouve dommage que certaines rapportent des PV (à faible coût d'ailleurs).

Personnellement j’ai eu beaucoup de plaisir de faire ces parties à 3 et 4 même si au final les cartes magouilles ont eu un rôle important (et encore je ne suis pas le plus à plaindre ). 
Ce déséquilibre dans ces satanées cartes font amha apportent certes du chaos mais permettent aussi un peu de bluff lors des conflits ce qui n’est pas pour me déplaire bien au contraire et je rejoins l’avis de bast92. Sans ça , le jeu serait plat , sans saveur. 

Après, avec l’expérience, on aurait peut-être pu éviter que le vainqueur (qui a su profiter et gérer son deck parfaitement) conserve 2 alliances (possibilité de faire perdre 1 pv si on la perd)   

J’ai regardé le module Blitz de l’application et j’avoue qu’un draft au début peut être intéressant. 
Et enfin concernant, ces fameux cartes magouilles à point de victoire peut-être devraient  elles avoir un coût plus conséquent pour être plus difficiles à jouer ??

Neirdax dit :Bon, en tant que vainqueur de cette formidable partie, je vais me contenter d'intervenir pour parader un peu, et agiter de nouveau sous vos nez ma carte "magouille" de derrière les fagots qui m'a permis de l'emporter, un peu sur le fil, un peu fourbement, au tout dernier moment de la manche
(c'était la carte qui permet de gagner 1 point en perdant volontairement 3 troupes dans le conflit)

Il me semble que le deuxième arrive à 9 points et non 8 (de mémoire il emporte les deux points du conflit, passant de 7 à 9).

Je n'étais pas sûr qu'on ne puisse pas se faire éjecter des troupes du conflit par un adversaire (on s'était déjà fait éjecter de la garnison sur la manche précédente), donc j'étais pas hyper confiant et j'ai évité de faire le malin jusqu'au dernier instant.
Mais en voyant ma main piochée au début de la manche, je savais que j'avais de grandes chances de marquer les 3 points manquants avant la fin de la manche (de mémoire : une alliance, une activation de l'opulence et la carte intrigue que je conservais depuis un moment pour le coup de théâtre final surprise), en vous laissant vous écharper pour les 2 points du conflit
Et ma carte fin de partie "10 épices" me laissait espérer une victoire en cas d'égalité.

Finalement je l'emporte sans avoir débloqué mon maître d'armes et en ayant seulement remporté un conflit qui fait gagner une influence sur deux pistes. Comme l'a dit Jost, je dois ma victoire à 6 points sur les influences, 2 activations de l'opulence et une carte chance
Mais peut-être que mes adversaires ont été particulièrement mauvais

En tout cas ce fut une bien agréable partie en bonne compagnie, et je remettrai ça avec plaisir ! (dommage qu'Ornifan n'accroche pas, mais on trouvera d'autres terrains d'entente )

M’en fout je me suis vengé à Endeavor 😜

Bon je viens de voir vite fait les cartes magouilles 
Il y a en tout 5 cartes qui apportent des PV purs
- 2 en fin de partie avec les conditions « L’Epice doit couler «  pour l’une et avec au moins 3 pts d’influence sur les pistes de faction pour l’autre 
- 1 carte qui se joue lors d’un combat (Perdre 3 troupes dans le conflit) 
- z cartes lors des complots : 4 épices > 1 PV
ou 7 Solari > 1 PV 

Sur 40 cartes c’est vraiment un gros coup de bol d’en choper 1 en début de partie notamment les cartes de fin de parties. 

Mais je comprends la frustration que peut engendrer ces cartes surtout quand on a une carte + 2 Solari et qu’en face on te sort un +4 en combat 


Hello, quelqu’un sait ou trouver la regle vf svp?