Du thème et du contrôle

Logan dit:
Par contre, j'ai l'impression de jouer à un jeu de conquête.


Oui, Tigre & Euphrate est clairement l'un des plus guerriers des jeux allemands. C'est d'ailleurs ce qui fait tout son charme.

Actorios dit:
Logan dit:
Par contre, j'ai l'impression de jouer à un jeu de conquête.

Oui, Tigre & Euphrate est clairement l'un des plus guerriers des jeux allemands. C'est d'ailleurs ce qui fait tout son charme.

100 % d'accord :wink:

Logan dit:
Actorios dit:
Logan dit:
Par contre, j'ai l'impression de jouer à un jeu de conquête.

Oui, Tigre & Euphrate est clairement l'un des plus guerriers des jeux allemands. C'est d'ailleurs ce qui fait tout son charme.

100 % d'accord :wink:


Hôôô bêêên Oûûûi ! :mrgreen: :lol:
Moi j'ai l'impréssion d'être au Vietnâm quand j'y joue, c'est l'Enfêêêr ! :P :lol:
Ca aurait pu s'appeler "Full Tuilâsse Euphrette" tellement ça déchire...:mrgreen: :lol:



PS: Nââân j'dékôôônne... :mrgreen: :P :lol:

On s'en fout, c'est un super jeu de toute façon...

Logan dit:A signaler un autre jeu fantastique sans hasard où cette fois ci le thème est extraodinairement présent : Antiquity !

parfois je doute... les mécanismes pourraient être transcris à un autre monde / univers / contexte; ils ne sont pas liées à une l'Italie pré-Renaissance dont on ne sent pas franchement l'influence. Pour caricaturer, si tu dis que ça se passe chez les Incas, on peut aussi y croire...

Très loin de moi l'idée de me priver d'un jeu à la mécanique impeccable pour un argument de thème défaillant, mais je me dis qu'à moins (et encore...) de verser dans la simulation, le hasard, forcément doit intervenir dans le jeu pour apoorter ambiance et incertitude.
TetE, par la pioche des tuiles rouges n'en est pas exempt...heureusement! :pouicok: :wink:

Ah désolé, mais moi j'y crois aux mécènes qui font tout pour mettre à l'aise leurs artistes et leur permettre de créer des oeuvres les plus belles possibles. Un modèle de thème à mon avis.
AoS est quasi purement allemand. Ce n'est clairement pas avec ce jeu qu'il a acquis ses galons d'auteur mêlant à merveille les deux écoles.

Pour le reste, difficile de dire exactement. L'ambiance rendue est liée à une alchimie. L'intérêt du hasard est alors l'incertitude qui va permettre de rendre compte du suspense de l'oeuvre ou de l'événement relaté par le jeu.

oscardejarjayes dit: je me dis qu'à moins (et encore...) de verser dans la simulation, le hasard, forcément doit intervenir dans le jeu pour apoorter ambiance et incertitude.

Pour moi c'est du cas par cas il n'y a pas de règle.
Je pense que c'est aussi "intégriste" de dire qu'il faut absolument
du hasard dans les jeux, que le contraire...
Ca dépend des jeux et des gouts...

Lord Kalbut dit:
oscardejarjayes dit: je me dis qu'à moins (et encore...) de verser dans la simulation, le hasard, forcément doit intervenir dans le jeu pour apoorter ambiance et incertitude.

Pour moi c'est du cas par cas il n'y a pas de règle.
Je pense que c'est aussi "intégriste" de dire qu'il faut absolument
du hasard dans les jeux, que le contraire...
Ca dépend des jeux et des gouts...
Des jeux sans hasard peuvent être excellents bien sûr. Mais si on veut une simulation vraiment réaliste il est souvent "nécessaire" de rajouter du hasard. Encore une fois, simuler une bataille sans y méler une petite pointe de hasard n'est pas du tout réaliste.

El comandante dit:
Logan dit:A signaler un autre jeu fantastique sans hasard où cette fois ci le thème est extraodinairement présent : Antiquity !

parfois je doute... les mécanismes pourraient être transcris à un autre monde / univers / contexte; ils ne sont pas liées à une l'Italie pré-Renaissance dont on ne sent pas franchement l'influence. Pour caricaturer, si tu dis que ça se passe chez les Incas, on peut aussi y croire...

Ce qui colle dans le thème d'antiquity n'est pas la période ni le lieu dont en fait on se fout totalement. Mais c'est bien l'impression réelle de construire des villes et de développer des civilisations.

Funkenschlag a beaucoup de thème mais peu de hasard. Il en est de même pour Imperial, Les princes de Florence, Méditerranée et autres Puerto Rico. Mais il est vrai que les jeux de simulation utilisent la plupart du temps le hasard pour retranscrire l'aléatoire du sujet qu'ils traitent, notamment les jeux d'affrontement.

llouis dit:Funkenschlag a beaucoup de thème mais peu de hasard. Il en est de même pour Imperial, Les princes de Florence, Méditerranée et autres Puerto Rico. Mais il est vrai que les jeux de simulation utilisent la plupart du temps le hasard pour retranscrire l'aléatoire du sujet qu'ils traitent, notamment les jeux d'affrontement.

dans la même lignée, Imperial, et sans hasard...

El comandante dit:
llouis dit:Funkenschlag a beaucoup de thème mais peu de hasard. Il en est de même pour Imperial, Les princes de Florence, Méditerranée et autres Puerto Rico. Mais il est vrai que les jeux de simulation utilisent la plupart du temps le hasard pour retranscrire l'aléatoire du sujet qu'ils traitent, notamment les jeux d'affrontement.

dans la même lignée, Imperial, et sans hasard...

:holdpouic: Il est temps que tu prennes tes gouttes, que tu boives ta camomille et que tu chausses tes lunettes pappy commandante. :mrgreen: Monsieur llouis, il a cité Imperial dans sa liste ! :wink:

Logan dit:
Lord Kalbut dit:
oscardejarjayes dit: je me dis qu'à moins (et encore...) de verser dans la simulation, le hasard, forcément doit intervenir dans le jeu pour apoorter ambiance et incertitude.

Pour moi c'est du cas par cas il n'y a pas de règle.
Je pense que c'est aussi "intégriste" de dire qu'il faut absolument
du hasard dans les jeux, que le contraire...
Ca dépend des jeux et des gouts...
Des jeux sans hasard peuvent être excellents bien sûr. Mais si on veut une simulation vraiment réaliste il est souvent "nécessaire" de rajouter du hasard. Encore une fois, simuler une bataille sans y méler une petite pointe de hasard n'est pas du tout réaliste.

Tiens ! V'lâ l'réalisme qui r'vient ! :pouicdeguise:
Muhâââ hâââ HÂ ! :mrgreen: :lol: :lol: :P :lol: :lol:
:clownpouic:

Logan dit: :holdpouic: Il est temps que tu prennes tes gouttes, que tu boives ta camomille et que tu chausses tes lunettes pappy commandante. :mrgreen: Monsieur llouis, il a cité Imperial dans sa liste ! :wink:

:oops: :holdpouic: :kingboulet:
siestaaaa...

Le hasard... Encore un sujet qui passionne dans les jeux de société e(t dans la petite communauté scientifique). Je ne suis pas sûr que beaucoup de hasard soit spécialement bien. Prenez Guillotine par exemple, c'est totalement chaotique, et c'est pas loin d'être de la m... C'est mon avis, et je le partage. Le thème de ce jeu est certes assez superficiel mais vous voyez le genre ! Les Loup Garous, c'est totalement chaotique, le thème est-il fort ? Je dirais que oui, il instaure une ambiance béton.
Du même auteur, prenons le récent "Petits meurtres...", ce n'est pas vraiment hasardeux, le thème est très fort, très facile à se mettre dedans (pour peu qu'il n'y ait pas de joueur qui ne soit pas à l'aise avec les mots). Wanted, pour rester dans les jeux d'ambiances, est complètement hasardeux mais ça ne gène pas vraiment (sauf pour celui qui sort avant même d'avoir jouer).
Je dirai que le hasard n'est pas un bon facteur de réalisme. En apprenti scientifique, je dirai que la réalité est une configuration dont on ne comprend pas tous les éléments et leur interactions. Dans un jeu, les éléments sont les règles, le matériel et les joueurs ; les interactions sont évidemment les échanges entre les joueurs (qu'il s'agisse d'enchère, de bataille, de négociation...). Pour moi, trop de hasard tue le hasard (comme dans Guillotine). Dans Risk, on peut "manipuler" le hasard, en attaquant un même territoire sur deux front (l'un sert à affaiblir, l'autre à conquérir). ce genre de "manipulation" est vraiment intéressante. Dans Citadelles, la distribution des rôles offre la possibilité de deviner qui prendra quoi et d'optimiser en conséquence. Bref, pour moi, le hasard n'a d'intérêt dans un jeu que si l'on peut le "circonscrire" pour l'éviter ou pour sans servir.

mister.dante dit: Les Loup Garous, c'est totalement chaotique, le thème est-il fort ? Je dirais que oui, il instaure une ambiance béton.

Ca dépend avec qui. Perso, moi qui aime les jeux où l'ambiance est forte, celui l'a m'a plutôt fait gerber...J'ai pas du tout accroché et puis les "Fermez les yeux...Ouvrez les yeux...Vous êtes mort!!, non merci.
mister.dante dit:Je dirai que le hasard n'est pas un bon facteur de réalisme. En apprenti scientifique, je dirai que la réalité est une configuration dont on ne comprend pas tous les éléments et leur interactions. Dans un jeu, les éléments sont les règles, le matériel et les joueurs ; les interactions sont évidemment les échanges entre les joueurs (qu'il s'agisse d'enchère, de bataille, de négociation...). Pour moi, trop de hasard tue le hasard (comme dans Guillotine). Dans Risk, on peut "manipuler" le hasard, en attaquant un même territoire sur deux front (l'un sert à affaiblir, l'autre à conquérir). ce genre de "manipulation" est vraiment intéressante. Dans Citadelles, la distribution des rôles offre la possibilité de deviner qui prendra quoi et d'optimiser en conséquence. Bref, pour moi, le hasard n'a d'intérêt dans un jeu que si l'on peut le "circonscrire" pour l'éviter ou pour sans servir.

Pas forcément d'accord. Je n'aime pas les jeux de pur hasard, mais les jeux où il intrevient de manière "chaotique", je dirais que ça dépend lesquels. Si ce hasard vient à chaque fois te casser ta stratégie sans que tu n'en tires rien, bof. Par contre, pour La Vallée des Mammouths ça ne me dérange pas : la contre partie, c'est qu'on se marre!
Quand au hasard, pour moi Logan a résumé ce que je pense : comme dans la vie, une bataille peut mal tourner à cause d'éléments non prévus. Mais tu perdras une bataille, c'est tout. Si ta stratégie générale est bien pensée, tu mettras quand ême toutes les chances de ton côté. (comme dans les wargames ou les jeux d'affrontement/conquêtes).

BananeDC dit:Ceci dit comme en général les jeux avec les thèmes les + forts sont les jeux type ricain (sans oublier les wargames effectivement), et donc ont pas mal de hasard


Je pense comme toi. Avant de se demander si une bonne simulation nécessite du hasard, on peut tout d'abord constater que les jeux à thème fort sont généralement des jeux américains. Et une autre caractéristique centrale des jeux de l'école américaine est l'utilisation du hasard.

Pourquoi les jeux à thème fort intègrent-ils souvent une part de hasard ? La réponse doit d'abord se formuler en terme d'histoire du jeu.

Logan dit:simuler une bataille sans y méler une petite pointe de hasard n'est pas du tout réaliste


Oh non, pas encore cette histoire de réalisme ! Si le réalisme était la seule façon de représenter une chose, la photographie aurait tué la peinture. Il faut vraiment se sortir de la tête l'idée que pour avoir un thème fort un jeu doit être une simulation "réaliste".

Non mais, c'est pas bientôt fini ! :)

Je ne vois pas le hasard comme un facteur de "réalisme", mais plutôt la réflexion comme un facteur d'éloignement du thème.

Les jeux avec peu de hasard ou de chaos incitent à la réflexion, et les jeux de réflexion sont directement opposés aux jeux à thème fort. Quand on commence à réfléchir sur son prochain coup, on laisse l'intuition, les discussions, la diplomatie, l'ambiance de côté pour compter en points de victoire, en optimisation du revenu et plan de retour sur investissement. L'ambiance se calme immédiatement autour de la table, on ne rigole plus, on ne pense plus à ces soldats ou ces monstres qui s'étripent sous nos yeux.

Des exemples flagrants existes : Dungeon Twister, Euphrat & Tigris, Mykerinos... Autant de jeux où le thème aurait pu être prépondérant si il y avait eu des dés dans le jeu, mais où finalement c'est la réflexion qui l'emporte.

scand1sk dit:Je ne vois pas le hasard comme un facteur de "réalisme", mais plutôt la réflexion comme un facteur d'éloignement du thème.


Idée intéressante. Traditionnellement en philosophie, on oppose la raison et l'imagination.