[Dominion] Votre top 10 cards

[Dominion]

Hello les gens,
Apres avoir visionné un épisode d'un célebre reviewer nord-américain la semaine derniere, j'ai eu envie d'échanger avec ceux qui jouent a Dominion sur ce forum, sur quelles sont vos cartes préférées
Les cartes qu'il a présentées indiquent un jeu fondamentalement opposé au mien (les cartes choisies étaient plutot push-your-luck, opportuniste, ou chaotique/fun... bref tout ce que je ne fais jamais dans Dominion -hormis le fun bien sur).
Et vous, quel type de joueur etes-vous ? :kingpouic:
Disclaimer Je ne possede pas Rivages, ni Guildes, donc aucune de ces cartes n'est dans mon top 10.
Disclaimer 2 J'apprécie les decks fins et et les stratégies qui ne sont pas axées sur la monnaie. Donc mon top sera forcément biaisé vers cet aspect du jeu
Disclaimer 3 Je n'ai pas sélectionné les cartes les plus fortes, ou les plus efficaces, mais uniquement celles que j'apprécie le plus au cours d'une partie, celles qui me donnent envie de tenter une stratégie ou un combo spécifique, meme si ce n'est pas la voie optimale (je préfere perdre et avoir tenté quelque chose de chouette que gagner sans plaisir). Donc exit les cartes cool mais qui ralentissent considérablement le jeu s'il n'y a pas de trashers (Cultiste, Charlatan, ...) :^:
Les non-retenus
Rats et Forteresse ratent le coche : j'adore leur coté "carte anormale", et les effets inattendus qu'elles peuvent faire apparaitre quand elles sont combinées a d'autres cartes.
10/ Monument
Une carte a jouer et a re-jouer pour qu'elle devienne véritablement intéressante. :) Pour les petits decks, c'est idéal !
9/ Larbin
Stratégie uni-cartiste, mais tellement sympa a faire partir quand ca marche bien
8/ Bourreau
Le meilleur, c'est de voir la tete déconfite des gens lorsqu'ils se prennent 2 bourreaux a la suite. Ou alors quand une mascarade suit le bourreau... :mrgreen:
7/ Intendant
La carte polyvalente par définition... Alors, qu'est-ce que je veux ? Trasher ? de l'argent ? des cartes ? :china:
6/ Charrette de cadavre
+5 la charrette, c'est trop fort ! Y a plus qu'a coupler tout ca avec des rats ! :o
5/ Hospice
Une stratégie 0 argent, qui permet d'enchainer province sur province, et que les gens ne voient parfois arriver que lorsqu'il est deja trop tard :twisted:
4/ Ermite
Rien que le fait d'avoir réussi a placer le combo Ermite/Fou/Place du marché
m'oblige a placer cette carte dans le top 5 ! (cf ce lien). C'est rapide, brutal mais c'est vraiment incroyable ! :D
3/ Corne d'abondance
J'adore cette carte qui permet, si elle est bien utilisée de faire des tours a 4-5-6 provinces :pouicboulet:
2/ Fiers-a-bras
Gagner des token victoires en achetant des cartes.. :roll: et en attaquant les autres, la classe !
1/ Eveque
Vous l'aurez compris, j'aime avoir des petits decks qui tournent vite :^: Et Eveque est la carte que j'affectionne le plus pour faire partir ce genre de stratégie
Et vous ? quel est votre style de jeu ?

Larbin, Fiers-à-bras ? Météfoutwa :shock:
J'ai certainement déjà fais une liste, mais je ne la retrouve plus et c'est pas grave. De toute façon, y'en a trop pour faire un top 10 :mrgreen:
- J'adore les cartes de PV alternatifs : Le duc est sans doute mon préféré, parce que je lui trouve plus de subtilités tactiques que les jardins, Vignobles ou routes de la soie, où ça se résume parfois à acheter des cartes à tour de bras.
- Les cartes victoire aussi : Île, Tunnel et Terres agricoles font toutes trois mon top 10 sans hésitation.
- Je suis fan d'Abondance et sa mécanique de variété : Au début j'adorais la ménagerie, j'adore toujours mais je lui préfère encore la Corne d'Abondance, ça crée des parties atypiques.
- Dans le genre, j'aime bien le concept de Baron et Chaudronnier, qui valorisent les cartes de bases, qui ont trop souvent tendance à partir religieusement.
- Et enfin, quelques cartes que j'ai vraiment commencé à apprécier sur la durée : Procession, Mandarin, Apprenti, Avant-Poste, Bandit, Tailleur de pierre (plus pour l'effet en jeu que l'effet à l'achat), Guilde des marchants…
… Et je vais m'arrêter là, mais vraiment parce que je me l'oblige, sinon je continuerai encore à en citer une cinquantaine :pouicboulet:

Dur dur, donc je fais une par "boite":
- Base : Sorcière car j'aime bien quand la dynamique d'encombrement de deck (par malédictions) entre en jeu. C'est une carte simple mais c'est bien aussi les cartes simples :)
- Intrigue : Duc, comme brokoli, j'aime beaucoup les cartes victoire alternatives, et Intrigue en a beaucoup. Duc joue sur les duchés qui est vraiment une dynamique très intéressante d'épuisement (déjà présente dans le jeu de base et souvent sous-estimée).
- Rivages : Embargo pour son côté fin de blocage de pile (maintenant j'adore l'ïle)
- Alchimie : Herboriste car c'est une carte d'alchimie qui fonctionne un peu dans toutes les combinaisons de boites, mais appuie la dynamique trésor et son timing, mais j'ai fortement hésité avec le Golem (le booster par excellence d'une combo d'actions)
- Prospérité : même si j'aurai envie de dire Platine/Colonie ;), Évêque pour son aspect épure + point de victoire non encombrant
- Abondance : Corne d'abondance pour la dynamique de diversité accru, couplé à l'achat.
- Arrière-Pays : le Tunnel définitivement, qui change radicalement la dynamique d'un set (fonction des autres pouvoirs présents).
- Age des Ténèbres : les Rats qui sont en effet très délicat à jouer, mais avec ce mélange d'encombrement et paradoxalement d'accélération à gérer avec équilibre...
- Guildes : Tailleur de pierre comme brokoli mais y compris pour le pouvoir à l'achat qui lui fait conserver une certaine dynamique tout au long de la partie.
- Promo : Prince, très chère mais pas mal de possibilités de combo forte (après le Gouverneur, et son côté couteau suisse à double tranchant, me plait beaucoup).

Ah mais c'est pas possible ça, comment ai-je pu oublier l'embargo ? :pouicboulet:

Mes 10 préférées ?
Colonie, Platine, Province, Or, Argent, Domaine... après je ne sais pas trop. :mrgreen:
... Comment ça je triche ? :lol: :pouicboulet:

Dans le désordre, parce que j'aurais du mal à les classer et aujourd'hui, parce que c'est le genre de classement qui change facilement :
Bassin divinatoire : cet espion amélioré est l'un des meilleurs moteurs à combo. Mon meilleur souvenir de jeu reste : Cour du roi sur Cout du roi sur Bassin divinatoire et 2 autres cartes Action :twisted:
Mise à niveau : j'adore ce trasher, un peu lent mais tellement jouissif.
Route commerciale : j'adore cette carte même si elle est difficilement jouable dans certaine configs. Elle change tellement la manière d'aborder le setting.
Vignoble : mon PV alternatif préféré même si sûrement le plus dur à jouer. Mon top : 31 cartes action dans le deck :mrgreen:
Pont : ça fait tellement de choses
Cultiste
Orphelin
Ermite : le Fou est quand même terrible à jouer
Tunnel : le timing est dur à trouver avec cette carte, mais c'est intéressant à faire
Ill gotten gains : j'ai plus le nom français en tête. Apparition des malé très rapidement dans les decks adverses, permet de valoriser sympathiquement avbec une stratégie "Jardin" et combotent violemment avec toutes les cartes d'amélioration (dont mise à niveau, mais aussi Expansion)

Je ne possède que Dominion, L'intrigue, Rivages et Abondance. J'ai déjà joué aussi à Guildes et Age des ténèbres mais là je vais choisir parmi les cartes que je possède (c'est déjà dur de trancher).
J'aime beaucoup les cartes un peu fun à jouer comme Contrebandiers, Carte aux trésors, Corne d'abondance, Tournoi, Salle du Trône, Tacticien. Des cartes qui sortent un peu de la mécanique pure.
Mais parmi les cartes simples et mécaniques j'ai aussi mes chouchoutes, des cartes que je ne peux m'empêcher de prendre quand elles sont présentes : Intendant, Cave, Grand Hall (que j'enchaîne), Conspirateur...
Bon alors mes 10 cartes préférées, après une dure sélection :
Cour (dans L'intrigue): je la trouve très puissante pour une carte qui ne coûte que 2. Piocher 3 cartes c'est pas rien. Certes on en remet une mais ça fait quand même deux cartes de plus et on peut choisir en fonction de ce qu'on a. Et souvent le fait d'en remettre une sur le dessus du deck est plus un avantage qu'un inconvénient. Ca peut permettre de laisser pour le prochain tour une carte action qu'on ne pourrait pas poser, ou des sous en trop.
Mascarade (dans L'intrigue): +2 cartes déjà c'est cool. Et c'est une carte fun à jouer. Une manière d'écarter et de potentiellement pourrir les autres. Pas super puissante mais toujours agréable à jouer.
Caravane (dans Rivages) : +1 carte, +1 action donc c'est une carte "gratuite" qui n'encombre pas la main puisqu'une fois posée elle est remplacée et on dispose d'une nouvelle action. Des cartes "gratuites" comme ça il y en a plein mais celle-ci est ma préférée parce qu'elle reste en jeu un tour de plus (carte orange "durée") et pour chacune des cartes caravane en jeu, on a +1 carte au prochain tour. Donc, comme grand hall, j'en achète plein et je les enchaîne. Quand j'en pose 3 ou 4 par tour, ça me fait une belle "caravane" de cartes pour le tour suivant et je démarre avec +3 ou +4 cartes. Très sympa !
Île (dans Rivages) : Une carte très rentable qui vaut déjà 2 points de victoire mais qui en plus m'aide à mettre de côté mes autres cartes victoire afin de ne plus encombrer mon deck. J'adore cette carte. Et je trouve qu'elle est quasiment indispensable quand le saboteur est présent parmi les cartes de la réserve, pour mettre hors de portée nos provinces.
Tacticien (dans Rivages, encore !) : une carte qui porte bien son nom. Quand on la joue on défausse sa main, donc on ne pose pas ses cartes trésors, mais au tour suivant on prend +5 cartes (donc 10 cartes en main si tout va bien), +1 action, +1achat. L'idée c'est de sacrifier sa phase achat quand on a une main pourrie, dans le calcul de faire un MEGA tour le tour suivant. Souvent avec Tacticien on fait mieux en un tour qu'on ne l'aurait fait en deux tours normaux. Et puis le premier tour n'est pas forcément toujours sacrifié complètement si on s'arrange pour jouer certaines cartes avant de poser le tacticien. Carte qui fait des tours très jouissifs. J'adore !
Contrebandiers (dans.... Rivages !) : une carte qui n'a pour seul défaut d'être une carte terminale (elle ne rajoute pas d'action) mais franchement c'est amusant de la jouer. Quand on a cette carte en main on espère que l'adversaire qui joue avant nous fera un tour plutôt bon et prendra un or ou une belle carte qui coûte 5. Si c'est le cas, arrivé notre tour, on ricane bien. Sinon c'est tout aussi amusant parce qu'on est dég... Et si c'était une province, on est vraiment dég. Contrebandiers avec salle du trône c'est jouissif puissance deux.
Carte aux trésors (dans Rivages. Hé oui, j'adore cette extension, elle est géniale) : cette carte c'est un peu un méta jeu dans le jeu. Mieux vaut en prendre deux le plus tôt possible. Mais finalement on y arrive assez souvent, je pensais que ce serait plus dur de réussir à les écarter toutes les deux en même temps. Quoi qu'il en soit, quand ça se produit ça pousse des Youu Houuu ! et hop on ramasse nos 4 cartes or. Bien bourrin mais c'est une des cartes avec contrebandiers qui met le plus d'ambiance. Dominion, un party game ?
Ménagerie (dans Abondance, l'autre extension dont je suis fan) : +1 action et, soit +1 carte, soit +3 cartes si aucune carte de notre main n'est en double exemplaire. Une carte qui encourage des mains variées (le nouveau principe de cette extension). Donc au pire cette carte est une carte "gratuite", qui n'encombre pas notre main. Au mieux c'est une des rares "bonnes piocheuses" qui ne soit pas "terminale" (puisqu'elle rajoute une action, on peut poser d'autres cartes derrière). C'est très puissant et ça procure une belle satisfaction quand on arrive à la jouer après avoir trié notre main dans le but de ne plus avoir de doublons en main. Une carte un peu tactique, très plaisante et très puissante.
Corne d'abondance (dans Abondance) : a déjà été citée dans le premier post de ce sujet. Le gars dit que bien jouée elle peut rapporter de 4 à 6 provinces. Je n'ai jamais vu un pareil tour et 6 provinces ça semble possible mais extrêmement théorique. En revanche deux provinces oui c'est le genre de choses qu'on essaie de mettre en place avec cette carte. Et c'est jouissif, une fois encore. Encore une carte qui encourage à diversifier nos achats. Elle est vraiment très bien et comme ce n'est pas une carte action, elle se pose automatiquement lors de la phase achat.
Chasseurs (dans Abondance) : au final c'est une sorte de laboratoire (pour le même prix - si les deux sont présentes faut pas hésiter), elle rajoute une action et fait piocher deux cartes. Sauf que pour la deuxième carte on dévoile notre deck jusqu'à tomber sur un exemplaire de carte qu'on n'a pas déjà en main. Un bon moyen de piocher une nouvelle action ou la carte trésor qui nous manquait. Et quand dans sa main on a déjà des cuivres et des domaines, on est sûr qu'on récupérera une carte différente de celles-ci. Je disais comme un labo, mais un labo avec de la pioche de qualité. Excellente carte.