[Dominion] Revue stratégique carte par carte

[Dominion]

Le sujet sur la stratégie à Dominion, très intéressant au demeurant, étant maintenant consacré à des considérations stratégiques générales, je voulais vous proposer de reprendre ce qui était proposé à l'origine, soit une analyse carte par carte, dans un sujet à part. Ici pourrait être discuté, dans un souci de plus de carté, la valeur des cartes de manière intrinsèque, en fonction des contextes (configuration de départ, moment de la partie) et des combinaisons possibles. Il est même possible, comme cela est fait sur BGG dans un sujet similaire, de proposer une notation. Si c'est une idée balourde, dites le moi et je ferais un copier coller dans le sujet général. Cela me paraissait cependant plus clair ainsi.
Je commence avec quelques remarques que je complèterai par la suite...


De manière générale:

- Toutes les cartes présentées ici n'ont qu'une valeur relative.
- Une "mauvaise" carte peut devenir bonne dans certains contextes et selon le moment (comme le festin par exemple) et inversement.
- Peut-être que les meilleures sont finalement les plus constantes et les plus polyvalentes
- pour chacune se pose la question de Qu'est-ce que ça coute ? (argent, action perdue, etc..) donc de son rapport qualité / prix / (contexte), de quand ? et combien en prendre ? et, parfois, de à quel moment s'en débarrasser ? et enfin combien de fois cette carte me sera-t-elle utile ?

Cuivre:

- Un deuxième achat gratuit qui, si la mine ou le prêteur sur gage ou la Rénovation est présent peut se discuter.

- A éviter voire a écarter sinon

- Vite encombrante

- Parfois rénovée en Domaine sur la fin de partie

Argent:

- C'est un levier puissant
- Cette carte me pose beaucoup de questions
- Selon les cartes en jeu, il m'arrive parfois de prendre 2 argents au lieu d'un or

Or:

- Vraiment le nerf de la guerre
1 or dans la main et c'est une carte intéressante assurée
2 or et c'est un or, un duché ou une province
3 or et c'est une province
Mais si le voleur est en jeu, attention

Domaine:

- Encombrants et si la chapelle est en jeu à expédier
- Attention à ne pas les sous-estimer
- D'abord ce sont des points de victoire facilement obtenus
- Si les jardins sont en jeu, j'en achète beaucoup dès le millieu de partie(par exemple avec un bucheron)
- Vers la fin de partie peuvent faire l'objet d'un deuxième achat dans une stratégie générale
- Peuvent être un troisième tas à vider
- Il sont parfois utiles avec une rénovation (exemple: domaine rénové en atelier)

Duché:

- Quelle que soit la stratégie (jardins, vitesse, etc) la victoire se joue beaucoup là dessus, non ?
- Assez vite accessibles (dès que l'argent entre en jeu) alors que les provinces sont compliquées à obtenir
- On en prend toujours assez tôt dans la partie

Province:

- What else ?

Malédiction
:twisted:

Mine

- Efficace mais lente et chère selon moi
- Je préfère rénover ou passer par la mine plutôt que la chapelle
- Les pièces argent rapidement obtenues sont efficaces
- Bien avec une carte permettant d'autres actions, entre autre des achats, sinon elle vient couper un cycle.
- En début de partie vient booster les achats

Milice

- J'aime bien sa polyvalence attaque / achat pour un prix modique
- Peut faire pas mal de dégats, surtout en début de partie et forcer l'adversaire à prendre des douves
- Son intérêt décroit rapidement
- Souvent un deuxième choix

Douves

- J'hésite toujours à les prendre
- Certes pas chères, mais aléatoires et finalement encombrantes
- Si le voleur est en jeu et que j'ai un deck en or

Marché

Festival

Laboratoire

Trois cartes qui remplissent leur office


Bucheron

- Fortement dépendante de ce qu'il y a autour
- Pas chère
- Très efficace combinée à une salle du trone

Bibliothèque

Chapelle

- Je ne sais vraiment pas la gérer

Jardins

- Carte vraiment intéressante

Chambre du conseil

???

Bureaucrate

- Sa double orientation (attaque mine de rien bien nuisible / gain d'un argent assuré au prochain tour) en fait une carte redoutable.

- J'aime bien combiné à une carte permettant deux actions avec une action de pioche derrière. Ainsi, l'argent gagné vient tout se suite gonfler ma main.

Rénovation

- Elle est intéressante dans les derniers tout
- L'or devient province
- Les argents deviennent duchés
- Les cuivres et les malédictions deviennent domaines
- On peut booster des cartes action (bucheron devient mine)
- N'est-elle pas surestimée ?


Sorcière

- J'adore

Salle du trone

- Elle peut être redoutable ou encombrante selon comment elle tombe
- Mes combos préférées: avec le voleur, la sorcière, le bucheron, toutes les cartes boostant l'achat, l'atelier, le festin et... la salle du trone

Cave

- Efficace, très efficace
- Rarement encombrante
- D'un bon rapport qualité prix
- Avec un peu de chance, elle peut rendre bien des services

Atelier

- Vraiment une carte de début ou de millieu de partie selon moi

- Souvent utilisée pour prendre un jardin en millieu de partie, ou un argent en début

- Redoutable combinée à une salle du trone

Aventurier

Festin

- Sousestimée au départ, elle parait chère et faible (hélas)
- Selon les configurations, il m'arrive de la trouver intéressante
- L'exemple classique est les configurations où il y a peu de cartes à 4 intéressantes et beaucoup de cartes à 5 qui le sont. J'en achète le plus possible en début de partie rapidement transformées en mines puis en duchés.
- Redoutable combinée à une salle du trone

Prêteur sur gage

- Un moyen élégant de virer ses cuivres pour, au moins un argent mais aussi facilement un duché ou une carte à 5
- Clairement pas un premier choix dans son registre

Voleur

- Carte vraiment nuisible
- Attention à le prendre quand les jeux des autres s'y prêtent
- Je l'utilise en combo avec l'espion

Espion

- J'ai du mal à la cerner
- Assez nuisible
- Je l'utilise en combo avec le voleur

Chancelier

- ????

soze dit:
Espion
- J'ai du mal à la cerner
- Assez nuisible
- Je l'utilise en combo avec le voleur
C'est ma carte attaque préférée...
Déjà elle se remplace (+1 carte +1 action), c'est pas si mal.
Ensuite, elle te permet de voir la prochaine main des autres joueurs, et de la virer si elle te plait pas.
Enfin, et c'est son pouvoir le plus intéressante, elle te permet de voir la prochaine carte que tu vas piocher et de la virer.

En gros, elle ne coûte rien à jouer, renforce ta prochaine carte piochée (prochaine main, ou associé à une autre carte qui fait piocher, c'est redoutable) et affaiblie celle des autres joueurs.

Le prêteur sur gage est ultra efficace en début de partie : tu peux facilement convertir un cuivre en or.

L'aventurier, une fois que tu as éliminé ton cuivre et pris de l'or, c'est assez ultime.

Blue dit:
Beaucoup de choses intéressantes sur l' Espion
Entre autre qu' elle se remplace (+1 carte +1 action)


En effet, dans la valeur intrinsèque des cartes, cette notion de carte qui se remplace voire parfois de carte gratuite (qui se rembourse rapidement comme l'atelier) est à prendre en considération.

Deckard dit:Le prêteur sur gage est ultra efficace en début de partie : tu peux facilement convertir un cuivre en or.


Certes, mais ensuite... Est-ce que tu rachète du cuivre ou est-ce que cette carte encombre ?

C'est un critère à ajouter: combien de fois cette carte me sera-t-elle utile ?

soze dit:
Mine
- Efficace mais lente et chère selon moi
- Je préfère rénover ou passer par la mine plutôt que la chapelle
- Les pièces argent rapidement obtenues sont efficaces
- Bien avec une carte permettant d'autres actions, entre autre des achats, sinon elle vient couper un cycle.
- En début de partie vient booster les achats

C'est LA carte de début de partie.
Deux dans le deck, c'est un max, et si on peut on les virer après (rénovation sur un duché, chapelle) j'en prend 1 ou deux de plus.
soze dit:
Milice
- J'aime bien sa polyvalence attaque / achat pour un prix modique
- Peut faire pas mal de dégats, surtout en début de partie et forcer l'adversaire à prendre des douves
- Son intérêt décroit rapidement
- Souvent un deuxième choix

Une en main suffit à faire peur... Elle est redoutable sans douve !
soze dit:Douves
- J'hésite toujours à les prendre
- Certes pas chères, mais aléatoires et finalement encombrantes
- Si le voleur est en jeu et que j'ai un deck en or
S'il y a des milice / sorcière, voir espion, je n'hésite pas une seconde ! Son action (piocher 2 cartes) n'est pas si mauvais que ça.
soze dit:
Marché

C'est une carte qui se remplace, mais son éfficacité va beaucoup dépendre des autres cartes. Avec des milices ou bucherons ou encore des jardins, ça devient ultime.
soze dit:
Festival
Laboratoire

no comment !
soze dit:

Bucheron
- Fortement dépendante de ce qu'il y a autour
- Pas chère
- Très efficace combinée à une salle du trone
C'est une carte argent, en mieux si on peut la jouer.
soze dit:
Bibliothèque
La meilleurs des cartes à pioche !
soze dit:
Chapelle
- Je ne sais vraiment pas la gérer
Ne pas hésiter à l'utiliser très vite pour virer les domaines ou les cuivres encombrants. Avec des malédiction, son efficacité coule de source.
soze dit:
Jardins
- Carte vraiment intéressante
Elle a l'avantage de complètement changer le jeu par sa présence.
soze dit:
Chambre du conseil
???
J'aime bien quand les autres joueurs la prenne celle ci, j'évite à tout pris de l'utiliser.
soze dit:

Bureaucrate
- Sa double orientation (attaque mine de rien bien nuisible / gain d'un argent assuré au prochain tour) en fait une carte redoutable.
- J'aime bien combiné à une carte permettant deux actions avec une action de pioche derrière. Ainsi, l'argent gagné vient tout se suite gonfler ma main.
Excellente carte, il n'y a pas à dire !!!
Combinée à un espion, c'est assez monstrueux !
soze dit:
Rénovation
- Elle est intéressante dans les derniers tout
- L'or devient province
- Les argents deviennent duchés
- Les cuivres et les malédictions deviennent domaines
- On peut booster des cartes action (bucheron devient mine)
- N'est-elle pas surestimée ?
Surestimée, je ne pense pas
soze dit:
Sorcière
- J'adore
Tous le monde en prend un max et son efficacité va dépendre des autres cartes.
soze dit:
Salle du trone
- Elle peut être redoutable ou encombrante selon comment elle tombe
- Mes combos préférées: avec le voleur, la sorcière, le bucheron, toutes les cartes boostant l'achat, l'atelier, le festin et... la salle du trone
Celle ci m'a déçu...
soze dit:
Cave
- Efficace, très efficace
- Rarement encombrante
- D'un bon rapport qualité prix
- Avec un peu de chance, elle peut rendre bien des services
Carte de plus en plus efficace que le jeu avance !
soze dit:
Atelier
- Vraiment une carte de début ou de millieu de partie selon moi
- Souvent utilisée pour prendre un jardin en millieu de partie, ou un argent en début
- Redoutable combinée à une salle du trone
a part avec un jardin, je la laisse de côté. Acheter des cartes à 4 ne va qu'encombrer mon jeu.
soze dit:
Aventurier


soze dit:
Festin
- Sousestimée au départ, elle parait chère et faible (hélas)
- Selon les configurations, il m'arrive de la trouver intéressante
- L'exemple classique est les configurations où il y a peu de cartes à 4 intéressantes et beaucoup de cartes à 5 qui le sont. J'en achète le plus possible en début de partie rapidement transformées en mines puis en duchés.
- Redoutable combinée à une salle du trone
Jamais inutile !
soze dit:
Prêteur sur gage
- Un moyen élégant de virer ses cuivres pour, au moins un argent mais aussi facilement un duché ou une carte à 5
- Clairement pas un premier choix dans son registre
je l'ai jamais jouée sans mine celle ci, je ne l'ai donc pas prise
soze dit:
Voleur
- Carte vraiment nuisible
- Attention à le prendre quand les jeux des autres s'y prêtent
- Je l'utilise en combo avec l'espion
Bof...
trop facile à rendre inactif.
soze dit:
Chancelier
- ????
Le chancelier est la carte la plus étrange du jeu.
Son rôle est étrange. Elle permet d'avoir au prochain tour la carte qu'on va acheter.

Blue dit:
Chancelier
Le chancelier est la carte la plus étrange du jeu.
Son rôle est étrange. Elle permet d'avoir au prochain tour la carte qu'on va acheter.


Oui, étrange...
Peu évidente, sans doute pas inutile.
Je serais intéressé de voir ce qu'en diront les autres

soze dit:
Blue dit:
Chancelier
Le chancelier est la carte la plus étrange du jeu.
Son rôle est étrange. Elle permet d'avoir au prochain tour la carte qu'on va acheter.

Oui, étrange...
Peu évidente, sans doute pas inutile.
Je serais intéressé de voir ce qu'en diront les autres

C'est aussi l'équivalent d'une carte argent !

soze dit:
Deckard dit:Le prêteur sur gage est ultra efficace en début de partie : tu peux facilement convertir un cuivre en or.

Certes, mais ensuite... Est-ce que tu rachète du cuivre ou est-ce que cette carte encombre ?
C'est un critère à ajouter: combien de fois cette carte me sera-t-elle utile ?


Deux solutions : tu as des aventuriers, et tu te fous des cartes qui encombrent...

Tu n'as pas d'aventurier, tu peux en achat gratuit prendre du cuivre pour faire un +3 à l'achat, masi c'est assez aléatoire, je te le concède...

Blue dit:
Chancelier
C'est aussi l'équivalent d'une carte argent !


Ce n'est pas faux, mais le chancelier, comme le bucheron, ne donne pas d'action suplémentaire. Elle est donc intéressante si insérée dans une chaine. Ce qui suppose que le reste de la main est de, au mieux, trois pièces.Il y a donc mieux dans le registre, non ?

Deckard dit:
Tu as des aventuriers, et tu te fous des cartes qui encombrent...


Ce qui résume parfaitement l'intérêt de cette carte qui, en plus, se rénove très bien en Province en fin de partie.

Blue dit:
Bibliothèque
La meilleurs des cartes à pioche !


Un monstrueux anti-milice surtout, mille fois plus efficace qu'une douve. Absolument redoutable dans cette config.

Pour l'espion, ma combo, préférée, c'est de le jouer avec l'espion. Il permet de se faire une main plutôt correcte en faisant bien tourner le deck, j'adore.

Blue dit:
Voleur
Bof... trop facile à rendre inactif.


Comment ça ?

Le voleur, je le trouve intéressant d'abord comme menace. De savoir qu'il y en a quelque uns en jeu, même s'ils ne sont pas utilisés, vient freiner les tentatives des adversaires de monter rapidement à l'or et d'épurer ses cuivres / son Deck. Cela peut vraiment contrarier la stratégie en obligeant justement à trouver des moyens de le rendre inactif (diluer son deck / avoir des cartes pour faire tourner; privilégier les cartes donnant des bonus plutôt que de l'argent réeel, prendre des douves.) Autrement dit, une fois que l'on en est arrivé là, le voleur a déjà bien prouvé son utilité. Ensuite, ce qu'il peut rapporter et, aussi, ce qu'il peut enlever à l'adversaire est tout benef.

loic dit:Pour l'espion, ma combo, préférée, c'est de le jouer avec l'espion. Il permet de se faire une main plutôt correcte en faisant bien tourner le deck, j'adore.


Ca a l'air pas mal en effet... d'autant que l'attaque est doublée également...

Le danger venant des cartes Malédiction, et donc la nécessité de s'en protéger par les douves, est vraiment déterminé par la présence de cartes permettant de s'en débarasser (chapelle, par exemple), de les transformer, ou de suffisamment faire tourner (cave par exemple.)

Là, je viens de terminer une partie où la sorcière était en jeu et où les cartes malédictions se sont révéles une vrai plaie. Pas de carte permettant de s'en débarasser et pas de cartes pour faire tourner à bas cout (il y avait l'aventurier, le laboratoire et la bibliothèque) La distribution copieuse des malédictions dans les premiers tours s'est avérée vraiment handicapante. Avec des mains blanches (3 malédictions et 2 points de victoire.) Il fallait vraiment peiner pour atteindre les cartes qui ont permit de faire respirer un peu le Deck.

Par contre, dans l'hypothèse où les jardins sont en jeu, je ne sais jamais trop comment utiliser ces cartes. De donner une malédiction ajoute une carte et quand l'adversaire finit juste à 40 points, je ne peux m'empêcher de penser que la carte malédiction lui a fait gagner 3 ou 4 points au final.

soze dit:
Là, je viens de déterminer une partie où la sorcière était en jeu et où les cartes malédictions se sont révéles une vrai plaie. Pas de carte permettant de s'en débarasser et pas de cartes pour faire tourner à bas cout (il y avait l'aventurier, le laboratoire et la bibliothèque) La distribution copieuse des malédictions dans les premiers tours s'est avérée vraiment handicapante. Avec des mains blanches (3 malédictions et 2 points de victoire.) Il fallait vraiment peiner pour atteindre les cartes qui ont permit de faire respirer un peu le Deck.

S'il n'y a ni Douves, ni Rénovation, ni Chapelle, alors il ne faut même pas se poser de questions: dès que tu as 5, tu achètes une Sorcière. La meilleure défense dans ce cas est l'attaque et il faut donc vider la pile le plus vite possible tout en construisant un deck équilibré (avec les poids morts que sont les malédictions). Le gagnant sera celui qui gère mieux la 2ème phase après la frénésie de l'épuisement des malédictions. C'est d'autant plus vrai s'il y a la Salle du Trône dans la sélection (et avec le Laboratoire je te raconte même pas: laboratoires multiples pour aller chercher la salle du trône+sorcière).
soze dit:Par contre, dans l'hypothèse où les jardins sont en jeu, je ne sais jamais trop comment utiliser ces cartes. De donner une malédiction ajoute une carte et quand l'adversaire finit juste à 40 points, je ne peux m'empêcher de penser que la carte malédiction lui a fait gagner 3 ou 4 points au final.

Enfin dans les pires scénarios, tu te prends 10 malédictions, soit -10 points. Pour que cela se compense au niveau jardins, il faudrait en avoir 10 aussi ou que ça tombe rond (pas évident à viser). Mais en effet, étrangement, la stratégie jardins est favorisée par la Sorcière principalement pour le fait que 2 piles (jardins, malédiction), c'est facile. La 3ème n'est donc pas forcément trop loin, et permet de bien concurrencer la terrible voie thunes/Provinces.

Je n'ai pas vu de mentions sur le village. Cette carte est pourtant extrêment forte et en plus pas chère : D'abord elle est neutre en terme d'encombrement : la jouer permet déjà de rembourser entièrement sa place :
- on repioche une autre carte
- on a droit à 2 actions

Surtout elle est le moteur indispensables aux enchainement de combo d'action.

Sinon pour les autres cartes pas grand chose de plus à dire qui n'ait été dit. J'ai eu depuis peu l'occasion de tester la chapelle, c'est très pratique : outre le départ de jeu, ça permet de régulièrement épurer son deck : malédictions bien-sûr, cartes actions moins utiles, voir point (j'ai supprimé direct mes 3 points de domaine en début de jeu laissant pour le début de partie uniquement action et surtout pièce dans le jeu. Ca fait perdre un peu de point mais ça permet de booster d'entrée le jeu)

Chancelier j'ai un peu de mal à la cerner et j'ai un doute sur son utilisation : Sur BSW on commence apparemment par choisir si on défausse le deck , est-ce que cela prend en compte aussi les cartes et on s'en refait de suite une autre qu'on peut jouer ?

Sinon le truc qui me fait un peu peur avec ce jeu c'est que finalement il semble tout aussi simple et efficace de ne jouer qu'avec quelques cartes action et de jouer principalement sur les pièces. C'est à priori une pratique habituelle sur BSW, quelle est votre avis ? Est-ce que toutes les possiblités stratégiques ne se résument pas à ça et que les combos font finalement joli mais pas si efficaces que ça ?

soze dit:Province:
- What else ?

Ben ça peut servir pour la rénovation en la remplaçant par... une province, histoire de faire baisser la pile quand on a de l'avance sur les autres :)

Voleur
- Carte vraiment nuisible
- Attention à le prendre quand les jeux des autres s'y prêtent
- Je l'utilise en combo avec l'espion


Dès le début du jeu elle peut être redoutable pour ralentir les adversaires (et avec un peu de chance on pique de l'argent) ! Avec un trône c'est génial, surtout quand on joue à 3 ou 4, c'est rare qu'on soit bredouille, même avec des douves qui traînent.
Dans une partie à 2 en général c'est moins intéressant, sauf contexte particulier.

Je ne rentre pas dans le débat vu que je n'ai pas encore joué mais je m'intéresse un peu de loin et je suis tombé là-dessus:
http://boardgamegeek.com/thread/358937

Ca me semble bien rentrer dans le sujet!

Bonne lecture