[Dominion] limiter le départ

[Dominion]

Bonjour,

Suite à plusieurs parties à 2 joueurs et plus, nous avons constaté un défaut sur le début de partie.

Si dès le 1er ou 2eme tour un joueur peut acheter une bonne carte de valeur 5 cela lui donne un immense avantage sur le reste de la partie et est assez décisif. Même si évidemment une main de 5 tunes fait qu'il a eu ou aura une main de 2 tunes.

Nous nous posons la question de limiter l'achat de cartes uniquement de valeur 4 ou moins dans les 2 premiers tours, qu'en pensez vous ?

Ludiquement,
Nicolas

gNico dit:Bonjour,
Suite à plusieurs parties à 2 joueurs et plus, nous avons constaté un défaut sur le début de partie.
Si dès le 1er ou 2eme tour un joueur peut acheter une bonne carte de valeur 5 cela lui donne un immense avantage sur le reste de la partie et est assez décisif. Même si évidemment une main de 5 tunes fait qu'il a eu ou aura une main de 2 tunes.
Nous nous posons la question de limiter l'achat de cartes uniquement de valeur 4 ou moins dans les 2 premiers tours, qu'en pensez vous ?
Ludiquement,
Nicolas


En faisant cela, tu désavantagerais beaucoup le joueur qui ferait 4/2 par rapport à celui qui fait 4/3. Je ne pense pas que cela soit mieux. Perso, je ne suis pas dérangé par la départ actuel même si c'est peut-être plus embêtant si on ne joue qu'avec le jeu de base...chose que je ne fais plus, le jeu de base est assez fade...

À mon avis, ça va beaucoup dépendre du tirage, et de si il y a des cartes à 2, 4 ou 5 plus ou moins intéressantes. Bon, s'il y a un Laboratoire et une Chapelle en jeu, effectivement, le 2/5 va être bien avantagé, mais un Forgeron/Village, ça peut faire assez mal aussi.


« Au pire », on peut fabriquer les mains des deux premiers tours, pour avoir systématiquement un tirage 4/3 (ou 5/2) pour tous les joueurs. Après, je pense que le jeu est suffisamment hasardeux dans l'ensemble pour que la petite différence au démarrage ne soit pas trop importante.

Cela fait petit bras! Au lieu de trouver un paliatif entraine toi, et la prochaine fois on n'arrivera pas a te mettre une tole!!!

Bisous quand meme!

Fred

ludofred dit:Cela fait petit bras! Au lieu de trouver un paliatif entraine toi, et la prochaine fois on n'arrivera pas a te mettre une tole!!!
Bisous quand meme!
Fred


oh l'autre moqueur, c'était même pas avec toi ;)

mais une tôle c'est quand tu veux ;)

Ma premiere reaction apres quelques parties a ete effectivement de me dire que la combinaison 5/2 introduisait un desequilibre, et sur certaines parties, il peut etre difficile d'atteindre les 5 pieces si on les as pas dans les premiers tours (sortie des milices par exemple).

Mais avec l'experience, j'ai vu plusieurs fois, des cas de joueurs qui n'arrivaient pas a sortir les 5 PO necessaires, et ont alors changé de strategie, pris une voie detournée, pour au final l'emporter (ou au moins contester la victoire). Un exemple simple est la carte Remodelage qui vaut 4 PO, et permettra de changer tout un tas de cartes en cours de jeu (c'est une de mes cartes fetiches).

C'est cela la force de Dominion a mon sens : Il y a toujours des strategies bateaux, simples a imaginer, simples a mettre en oeuvre (Je spam de Festival + Labo). Mais il y a aussi souvent des strategies cachées, que l'on decouvre en regardant d'un oeil nouveau les cartes proposées, et en osant sortir des sentiers battus. Il ne faut surtout pas desesperer dans les premiers tours si on a pas acces à la strategie bateau, il faut vite trouver une alternative.

Evidemment, ca ne paye pas toujours, mais ca paye souvent, au contraire d'un Race For the Galaxy, ou il ya un nombre restreint de strategies payantes (jeu que j'adore aussi, la n'est pas la question).

L'exemple typique vécu la semaine dernière à 3 joueurs:
Soricère à dispo sans aucun contre ou chapelle en parallèle.
Au 1er tour, un joueur achete une sorcière (cout 5)et c'est parti pour le pourrissage sans qu'on puisse lui mettre aussi dans la vue...
J'ai peut-être pas joué au mieux mais ça reste un handicap vraiment difficile à rattraper.

Mais, il y a bien des parties où nous n'avons pas de carte de valeur 2 et alors le joueur n'a pu effectuer qu'un achat...
A mon avis, tout dépend des 10 cartes en jeu...

bobdju dit:L'exemple typique vécu la semaine dernière à 3 joueurs:
Soricère à dispo sans aucun contre ou chapelle en parallèle.
Au 1er tour, un joueur achete une sorcière (cout 5)et c'est parti pour le pourrissage sans qu'on puisse lui mettre aussi dans la vue...
J'ai peut-être pas joué au mieux mais ça reste un handicap vraiment difficile à rattraper.

Amha, l'erreur a été de ne pas rééquilibrer la sélection avant le jeu. De notre côté, on tire les paquets au hasard, mais quand apparaissent des déséquilibres flagrants - absence d'un paquet à 2 d'achat, puissante carte d'attaque sans contre - on rééquilibre en modifiant 1 à 2 paquets.
mimite dit:Mais, il y a bien des parties où nous n'avons pas de carte de valeur 2 et alors le joueur n'a pu effectuer qu'un achat...
A mon avis, tout dépend des 10 cartes en jeu...


Même réponse : un simple rééquilibrage de votre sélection évitera ce problème ;)

Don Lopertuis

Plein de raisons pour ne pas limiter le début :

- Dominion est un jeu d'adaptation : il faut constamment être réactif au tirage et regretter de ne pas avoir les mains qui viennent comme notre stratégie de jeu initiale le voudait, c'est passer à côté de la subtilité du jeu (un peu comme RFTG d'ailleurs et typiquement une stratégie militaire). D'ailleurs pour la même raison, je pratique peu les rééquilibrages car on a tendance a souvent en faire trop et retomber finalement sur les mêmes types de jeux

- Il n'y a pas de carte meilleure qu'une autre. Une carte à 5 n'est pas mieux qu'une carte à 2, 3 ou 4. Tout dépends l'usage que l'on fait de chacune.

- Un départ 5/2 présente l'inconvénient de ne pas pouvoir acheter un argent dès le début, souvent garant d'acheter un or dès le tour de deck suivant. Donc à choisir entre une carte 5 et rien à côté (la chapelle est un cas à part) et 1 carte action à 4 ou 3 et 1 argent, la seconde solution est souvent tout aussi bonne.

- La sorcière est un cas effectivement notoire où l'avoir en premier donne un avantage mais plein d'autres cartes peuvent contrer/gérer ça : chapelle, rénovation, douves mais aussi cave pour faire tourner le jeu, autres cartes attaques genre milice/bureaucrate tout aussi dangeureuse (entre un début sorcière/rien, milice/argent, à voir lequel est le plus redoutable), jardin qui accueillera avec plaisir les malédictions, etc ...

- En début de jeu, les cartes à 5 ne sont pas forcément plus puissantes. Par exemple pour le premier tour de jeu s'il y a festival et prêteur, je priviligierai à priori le prêteur, le festival ayant intérêt qu'en combo ( il est alors bien-sûr redoutable) donc un jeu plus avancé

Don Lopertuis dit:Amha, l'erreur a été de ne pas rééquilibrer la sélection avant le jeu. De notre côté, on tire les paquets au hasard, mais quand apparaissent des déséquilibres flagrants - absence d'un paquet à 2 d'achat, puissante carte d'attaque sans contre - on rééquilibre en modifiant 1 à 2 paquets.


Perso, je suis absolument contre les "reequilibrages". Je trouve tres interessant de jouer de temps en temps (evidemment pas tout le temps) avec des tirages etranges. Ca peut donner des parties tres courtes (plein d'attaques sans defense) ou tres lentes (faible nombre d'actions). Mais ca donne lui a des choses differentes, ca oblige a reflechir differemment.

Je suis tout a fait d'accord avec Aucelau quand il parle de "Jeu d'Adaptation". C'est vraiment le sentiment qui ressort de mes parties difficiles/mal parties pour un joueur et qui ont donné lieu a des choses nouvelles.

D'ailleurs, apres pas mal de parties de Dominion de base, j'ai joué avec 10 cartes de Rivages, et je me suis rendu compte que je m'etais un peu "encrouté" dans mes habitudes, car j'avais fini par etre trop habitué a voir les memes cartes de base. J'ai perdu plusieurs tours a vouloir faire rentrer ces cartes de force dans un schema connu plutot que de comprendre ces cartes et d'etablir avec une strategie innovante.

Pour rajouter mon grain de sel.

Je suis aussi contre les rééquilibrage. C'est grace à ces déséquilibre qu'on voit apparaitre des stratégies nouvelles. Le nombre de partie qui se finissent avec l'achat de la dernière province car tout combottent bien c'est triste.

Une partie ou ou voit gagner le joueur qui a acheter que des duchés car il a prévue de vider les tas moi je suis fan.

On y pense peu mais avec des achats multiples ca va très vite. C'est rentable mais risqué, il faut tout le temps compter le score des autres. Mais c'est tellement jouissif à la fin.

Franchement lancez vous dans des stratégies inattendues peu de victoire u début mais après vous allez faire très mal et les autres joueurs ont beaucoup plus de mal à anticiper.

Conclusion jouez comme vous voulez mais pour profiter pleinement des 78 cartes royaumes il faut toutes les mélanger sinon y'en a forcement des mauvaises. De meme les parties sans action sont très intéressantes a jouer car l'erreur se paye beaucoup plus chère.