[Dominion] les combos que vous avez découverts

Sans la combinaison avec l'éclaireur, le puit aux souhaits peut être une carte bien puissante pour son cout, si on le joue bien (voire cet articlesur Dominion strategy).

Quand à l'éclaireur, il reste intéressant pour sa capacité de prendre les cartes victoires dans sa main, ça en fait presque une carte "libre" (avec au moins +1 carte, +1 action). Donc pour moi éclaireur + puit, ça fait l'effet d'un labo, a faible cout, avec en plus la possibilité de nettoyer son deck des points de victoire (grâce à l'éclaireur). C'est sur que c'est plus dur à placer, mais c'est toujours bien dans certaines configurations et dans des stratégies cartes vertes (jardins notamment, mais pas forcément).

J'ai fait juste aujourd'hui une très belle partie, sur iso tropiques. En fait il y a eu plusieurs phases :

- Ouverture Potion/Argent
- Achat de deux universités
- Utilisation des universités pour obtenir des Stables (écuries), un hôtel des monnaies et des Sauveteurs.
- Massacre de la potion par les sauveteurs
- Achats massifs de nobles, carrefours et toujours écuries.
- Quelques ménageries avec ça. Toujours aussi efficace.

Les Ecuries sont justes incroyables. Les carrefours, grâce aux nobles, permettent de piocher beaucoup ce qui fait l'effet en général d'un laboratoire + 2 actions. En fait les carrefours conviennent bien aux cartes victoire-action/trésor. L'hôtel des monnaies permettait de doubler les ors, en concentrant ainsi ses achats sur les nobles.

Plusieurs fois durant la partie j'ai réussi a avoir tout mon deck dans ma main. Avec ça on utilise les sauveteurs pour les +1 achat (c'était la seule carte qui en avait).

J'aime bien parler des jeux ou je gagne parce que ça reste assez rare :lol: .

Une belle partie hier avec Scout/crossroad + money

Tu rajoutes à cela un noble et tu as un super combo :)
(en jouant éclaireur puis carrefour, puis nobles pour les 3 cartes).

Sinon j'ai fait de chouettes parties avec :

- Chaudronnier + Biens-mal acquis, avec un tacticien ça aurait été juste parfait !
- Ateliers + Jardins + Cache, avec les ambassadeurs de l'adversaire ça a marché du tonnerre.
- Enfin une partie ou mon adversaire a joué sur les embargos et les marchands : Il a embargoté au maximum, et utilisé ses marchands pour recevoir de l'argent à la place des malés. Intéressant mais il a perdu, je ne sais même pas pourquoi :pouicboulet:

La combinaison de ponts et cours du roi est assez connue, mais dernièrement j'ai fait une combinaison sur les Routes et Grands marchés.

Avec un hôtel des monnaies en jeu, j'ai pu écarter rapidement mes cuivres, passer aux grands marchés. Puis j'ai utilisé un évêque pour écarter l'hôtel des monnaies, et avec les enchainements de grands marchés j'ai acheté un maximum de routes (Highway). Et là j'avais 6 achats et toutes les provinces à 0. Il y avait moyen de faire mieux, achetant toutes les provinces en un coup… mais l'autre joueur avait déjà des grands marchés et 3 provinces…

Aujourd'hui, un gars qui découvrait le jeu a tenté le combo Baron+scout, avec des caravanes en moteurs de pioche. Ca n'a pas mal marché, il manquait quand même un petit quelques chose pour soutenir... Un intendant, une silkroad, par exemple...

C'est absolument dingue ce que, en testant 5-6 fois des cartes, on a l'impression de les connaître par coeur, mais en fait il y a plein de subtilités qu'on a pas saisi.

Dernièrement j'ai eu le coup avec l'auberge : quand on l'achète au bon moment (2-3 cartes dans le deck), il y a moyen de faire des tours absolument énormes. ça a l'air simple comme ça, mais en pratique c'est autre chose. J'ai déjà subit un Auberge - Bourreau qui est vraiment méchant.
Et j'ai mis fin à une partie en achetant deux colonies grâce au précédent achat d'une auberge, et mes 5-6 grands marchés.

Bon, j'aime pas beaucoup le côté trop aléatoire de la carte. Cependant elle a le mérite de valoriser grandement le chancellier, une carte considérée comme mauvaise.

Et j'ai eu pareil avec le développement. J'y voyais une carte sans aucunes utilités, à part écarter trèèèès lentement des mauvaises cartes en ayant un bonus moyen.

Mais j'ai été absolument massacré dans un jeu à colonie. L'adversaire a acheté des provinces, et il les a développé en Banques et platines. Sachant que les deux cartes étaient placées sur le dessus du deck, c'était bien bourrin...

Dans Prosperité, j'ai eu le même coup avec l'hôtel des monnaies. Il m'a fallu du temps avant de comprendre que le vrai bonus était à l'achat, plus intéressant que l'hôtel des monnaies une fois en jeu.

brokoli dit:
Dans Prosperité, j'ai eu le même coup avec l'hôtel des monnaies. Il m'a fallu du temps avant de comprendre que le vrai bonus était à l'achat, plus intéressant que l'hôtel des monnaies une fois en jeu.


Et ça me rappelle une partie mémorable:
Ouverture 5/2:
-Hotel de la monnaie
-Chambre secrète.
ça a l'air de rien comme ça, mais virer 5 cuivres avant la 1ère rotation de son deck sans être forcé de jouer avec 2 sous, c'est du pain béni...

D'ailleurs en parlant de Chambres et d'ouvertures 5/2, par chez nous on a souvent tendance à dire que le mec qui arrive à ouvrir avec 5 cuivres quand il y a la Chambre forte prend une belle option sur la victoire...

Effectivement la chambre secrète est une des bonnes cartes à ouvrir avec hôtel des monnaies.

j'en connais deux autres : or des fous et Phare.

L'or des fous est particulièrement énorme.

Pour la chambre forte je ne suis pas sur que ça aide tant que ça, surtout si on ouvre chambre forte / rien. Avec le premier remélange du deck, il n'y aura qu'un seul tour sur deux / sur trois avec le chambre forte… c'est donc bien mais un peu lent.

brokoli dit:
Pour la chambre forte je ne suis pas sur que ça aide tant que ça, surtout si on ouvre chambre forte / rien. Avec le premier remélange du deck, il n'y aura qu'un seul tour sur deux / sur trois avec le chambre forte… c'est donc bien mais un peu lent.


Je suis pas très objectif car en général, on prend tj la chambre forte avec une ouverture 5/2, mais les rares fois où j'ai fait autre chose je me suis planté par rapport à Vault tour 1.

Après le 1er shuffle, on a 11 cartes:
-la Vault peut acheter un or/grand marché avant le 2eme shuffle
-elle force à shuffle 2 fois avant l'adversaire.
En fait il suffit presque d'acheter une autre Vault super rapidement et ensuite d'alterner Or/province.
Moi j'appelle ça du bon boulot...

D'accord. J'adhère pour dire que la chambre forte est une bonne carte, et ton exemple le prouve.
Malgré tout je pense que beaucoup de cartes sont tout aussi puissantes : charlatan qui ralenti les decks adverses et donne des malé, bazar parce qu'il est toujours utile, chasseurs parce qu'il y a moyen de baser toute une stratégie dessus, tacticien, etc. Et bien sûr la route (highway) qui peut - à condition d'achat supplémentaire - faire de combos énormissimes.

Donc oui tu n'es pas très objectif :D

Par contre avec Grand marché, là je pense que la chambre forte est impossible à contrer !

Tiens d'ailleurs, petite curiosité hinterlandaise. Que pensez vous de la troqueuse (trader) ? C'est une carte que je voyais directement comme atrocement mauvaise, mais les quelques fois ou j'en ai acheté je m'en suis pas mal sorti. Surtout une partie ou j'ai tout basé sur Trader-Farmland, deux cartes qui font un petit combo indirect sympathique (faire le plein d'argent, et avec les argents, acheter de l'or, puis acheter farmland et rénover or/farmland en province), pas ultime, mais j'ai gagné (d'un point :mrgreen: ).

brokoli dit:
Tiens d'ailleurs, petite curiosité hinterlandaise. Que pensez vous de la troqueuse (trader) ? C'est une carte que je voyais directement comme atrocement mauvaise, mais les quelques fois ou j'en ai acheté je m'en suis pas mal sorti. Surtout une partie ou j'ai tout basé sur Trader-Farmland, deux cartes qui font un petit combo indirect sympathique (faire le plein d'argent, et avec les argents, acheter de l'or, puis acheter farmland et rénover or/farmland en province), pas ultime, mais j'ai gagné (d'un point :mrgreen: ).


Justement c'est le contraire pour moi, je l'ai trouvée atrocement forte en première impression: waouh, on peut avoir énormément d'argent sans rien faire! Je me suis dit qu'avec beaucoup beaucoup d'argent, on peut alterner Or/Province (et encore plus de province avec le peu d'Or qu'on arrive à chopper comme ça)
Et en fait après plusieurs parties jme suis rendu compte que ça ne marchait pas si bien que ça d'être noyé sous l'argent si on n'a pas réussi à virer le cuivre!
Par contre, ça marche encore moins en cas de colonies... mais c'est terrible avec les jardins et les ducs :pouicbravo:

Ce qui est fort avec la Chambre Forte, c'est qu'il suffit de la piocher à côté d'un seul Or ou de deux Argents pour s'assurer une Province... Seule, elle assure déjà un Or. Sur un deck épuré, elle assure très vite la fameuse Province par tour !

Il n'y a qu'avec les Colonies qu'elle peut se révéler insuffisante. Quoique, elle peut aider à choper rapidement ces précieux Platines...

scand1sk dit:Ce qui est fort avec la Chambre Forte, c'est qu'il suffit de la piocher à côté d'un seul Or ou de deux Argents pour s'assurer une Province... Seule, elle assure déjà un Or. Sur un deck épuré, elle assure très vite la fameuse Province par tour !
Il n'y a qu'avec les Colonies qu'elle peut se révéler insuffisante. Quoique, elle peut aider à choper rapidement ces précieux Platines...


Sur un deck non épuré, elle marche tout aussi bien si on en achète plus d'une. Je ne crache pas non plus dessus en cas de jeu Colonie, mais bon, c'est vrai qu'elle marche beaucoup moins bien... mais assurer un or à chaque fois qu'on l'a, même si on ne base pas toute sa stratégie dessus, ça reste fort.

Sinon, je n'avais jamais fait attention mais voilà une truc 100% Hinterland qui est sorti dans ma partie d'aujourd'hui:
Village frontalier+Argent Noir. Suffit d'acheter un duché en route, et on a une partie éclair avec moins de 10 points pour le gagnant.

Entrepot (warehouse) et comptable (? Counting house) est bien sympa egalement. Bon, faut un +achat pour pouvoir prendre du cuivre en plus, mais acheter de la colonie rien qu'avec du cuivre , ca en jette .. :kingboulet:

Au plus je joue, au moins j'aime le bureau de comptabilité, et au plus j'aime le chaudronnier :D

En fait le bureau de compta est carrément impossible à utiliser sans autre carte se combinant avec : entrepôt est assez énorme. Golem aussi. Contre un charlatan/ambassadeur, ça fonctionne bien mais pas parfaitement (surtout pour le charlatan), il y a aussi les oasis et complots qui donnent de beaux résultats.
Mais à part pour l'entrepôt et le golem c'est souvent trop compliqué.

Un autre truc vraiment bien avec le village frontalier, lu sur BGG : Jouer Trésorerie / Village frontalier : ça permet de prendre des duchés sans être obligé de remélanger les trésoreries !

Un jeu joué hier : http://councilroom.com/game?game_id=game-20120118-135830-53fdc279.html

Les cartes les plus importantes étaient : Evêque, Village frontalier, ville et festival. Beaucoup de villages, donc.

Le village frontalier est une de ces cartes qui ont un effet intéressant à l'achat, mais qui en jeu ne fait pas son prix. Dans cette catégorie je mettrais aussi le colporteur, l'auberge, l'hotel des monnaies, ou l'argent noir... leu

J'ai donc trouvé particulièrement intéressant d'écarter ce village peu utile par l'évêque, pour 4 PV, sans pour autant détruire mon deck.

La présence des villes et des festivals a donc faciliter les choses, la pile de festival étant rapidement épuisée, les villes ont rapidement passé au "niveau" deux (piocher une carte de plus), ce qui m'a permis de jouer plusieurs évêques par tour facilement, et donc aller parfois jusqu'à vingt points en un même tour. De plus, écarter les villages frontalier n'était pas handicapant, puisque j'avais déjà beaucoup de villages en jeu.

Avec le sauveteur, l'apprenti, la rénovation ou la terre agricole, ça doit marcher aussi pas mal, mais je n'ai pas essayé.

Tiens, une partie avant-hier : je ne joue jamais avec le Saboteur, sans doute une des cartes à 5 les moins puissantes du jeu, mais là, ça combotait avec un Golem, Évêque et Hameau pour jouer deux ou trois saboteurs par tour.

Même comme ça, j'ai gagné assez juste, mais c'était quand même rigolo (de mon point de vue, de l'autre côté il a quand même subi)

Juste avant, j'ai fait un Tunnel + Auberge sympa (plus des Goons en face pour assurer encore plus les Tunnels).

L'auberge est une de mes cartes préférées d'Hinterlands, avec la route de la soie, les carrefours et terres agricoles.
Auberge + chancelier + bureau de compta, c'est assez énorme. Auberge + bourreau/foule ça fait très mal.

Avec l'apprenti ça donne des trucs chouettes aussi (dans la lignée de évêque + village frontalier). Auberge, je mélange apprenti et auberge, j'écarte l'auberge par l'apprenti, et hop 5 cartes...

Le tunnel est bien sûr une belle carte à comboter avec.

Je suis bien tenté aussi de tester auberge + pont / fiers-a-bras...

Une combo assez spéciale, qui peut payer, chapelle - Bateau pirate
Utiliser la chapelle pour virer votre main, puis faites tourner en boucle le bateau pirate.