[Dominion] les combos que vous avez découverts

brokoli dit:Une tite partie avec une configuration mortelle, choisie semi-aléatoirement (on pioche une carte au hasard, puis oui ou non).
- Chambre secrète (intrigue)
- Village de pêcheurs (rivages)
- Monument (prosperité)
- Espion (base)
- Talisman (prosperité)
- Village minier (intrigue)
- Ile (rivages)
- Tacticien (rivages)
- Vaisseau fantôme (rivages)
- Grand marché (prosperité)
A noter que le vaisseau fantôme n'a pas été très utile, il serait intéressant de le remplacer par un duc ou une sorcière.
La partie s'est jouée sans platine ni colonie, car je ne savais pas si c'était conseillé de les utiliser dans une config au hasard…
Combinaisons possibles :
- Achats de talismans, puis grâce à ça, achats massifs d'îles, monuments et un peu d'espion + villages miniers, + achats d'or et argent
Achat de grand(s) marché(s).
- Achats de tacticien, village de pêcheurs, chambre secrète. Combiner Village de pêcheurs + chambre secrète + tacticien, puis au prochain tour réutiliser éventuellement village de pêcheurs et chambre secrète.
Pas d'achats d'or, ni d'argent, ni de grand marché.
Les deux stratégies sont tout aussi bonnes l'une que l'autre (c'était donc une partie à deux joueurs, chacun ayant opté pour une).
A tester absolument.


EDIT : désolé pour le double post, pas fait exprès bien sur. y'a-t-il moyen de supprimer ?

Partie sur BSW…

Jeu plutôt riche en action, l'adversaire s'étant équipé de voleurs.
J'ai fait la combinaison caves + ménageries.
J'avais beaucoup d'actions différentes mais aussi beaucoup de colporteurs. Donc l'idée : jouer ses colporteurs le plus possible, comme le deck aura bien tourné, une cave et une ménagerie seront certainement déjà arrivées. Donc, cave pour défausser les cartes doublons (qui étaient principalement des points de victoires, ayant de la monnaie variée et en petite quantité), puis ménagerie, puis les autres cartes actions (qui étaient principalement : village, rénovation, bouffon, voleur, prêteur sur gages).

brokoli dit:- Chambre secrète (intrigue)
- Village de pêcheurs (rivages)
- Monument (prosperité)
- Espion (base)
- Talisman (prosperité)
- Village minier (intrigue)
- Ile (rivages)
- Tacticien (rivages)
- Vaisseau fantôme (rivages)
- Grand marché (prosperité)


Là dessus, je serais parti sur une ouverture Monument/Village de pêcheurs, puis alterner argent/village de pêcheurs sur 3, Iles sur 4, puis Tacticien, grands marchés et ors dès que possible.

Le Vaisseau Fantôme est d'habitude très puissant, mais il se fait ici malheureusement plus ou moins contrer par le Tacticien… En tous cas, j'en prends un sans réfléchir sur une ouverture 5/2.

scand1sk dit:
Là dessus, je serais parti sur une ouverture Monument/Village de pêcheurs, puis alterner argent/village de pêcheurs sur 3, Iles sur 4, puis Tacticien, grands marchés et ors dès que possible.
Le Vaisseau Fantôme est d'habitude très puissant, mais il se fait ici malheureusement plus ou moins contrer par le Tacticien… En tous cas, j'en prends un sans réfléchir sur une ouverture 5/2.


Intéressant. Y a plus qu'à appliquer ta stratégie en testant la config :mrgreen:
J'ai eu du mal à comprendre "sur 3, sur 4, ouverture 5/2" ! Tu parles bien de la valeur de la monnaie en fonction de la pioche ?

Le village de pêcheur a vraiment été excellent. Une de mes cartes préférées de Rivages.

On jouais sans platine ni colonie, peut-être que ça aurait changé radicalement le jeu.

Je n'avais pas pensé au coup du vaisseau fantôme / tacticien. En fait dans la partie personne n'a utilisé de vaisseau fantôme, pour finir.
Mais je pense tout de même qu'il a fait un peu intrus dans cette configuration.

Encore un combo vraiment excellent, basé sur le cuivre.

Village + Bureau de comptabilité + chaudronnier.

Village tout le monde connait, le bureau de comptabilité nous oblige dévoiler autant de cuivres que l'on veut de sa défausse, et de les prendre en main. Et le chaudronnier double les cuivres.

Le début a été plutôt difficile, mais par la suite on commence à accumuler les cuivres et les utiliser. Souvent, le bureau de comptabilité a lui seul permet l'achat d'une province, ou d'une colonie. Mais avec le chaudronnier, on arrive facilement dans les 20…

Le seul problème, c'est qu'il n'y avait pas de cartes +1 achat :mrgreen: je vous dit pas la frustration quand on se retrouve à 23 et qu'on a qu'un seul truc a acheter (une province !)

Vraiment bourrin. J'ai gagné 37 - 21, Mais je sur qu'avec des +1 achat ça aurait été un massacre.

Bien sur, cette stratégie doit moins bien fonctionner avec un voleur, ou avec un bateau pirate. Mais ça doit fonctionner pas mal avec des jardins.

brokoli dit:
scand1sk dit:
Là dessus, je serais parti sur une ouverture Monument/Village de pêcheurs, puis alterner argent/village de pêcheurs sur 3, Iles sur 4, puis Tacticien, grands marchés et ors dès que possible.
Le Vaisseau Fantôme est d'habitude très puissant, mais il se fait ici malheureusement plus ou moins contrer par le Tacticien… En tous cas, j'en prends un sans réfléchir sur une ouverture 5/2.

Intéressant. Y a plus qu'à appliquer ta stratégie en testant la config :mrgreen:
J'ai eu du mal à comprendre "sur 3, sur 4, ouverture 5/2" ! Tu parles bien de la valeur de la monnaie en fonction de la pioche ?


Oui c'est ça. Sur les deux premiers tours de jeu, on peut piocher soit 3$ au premier tour et 4$ au deuxième (ou inversement), soit 5 et 2. Ca change beaucoup les ouvertures possibles, et il est souvent avantageux d'avoir accès à une carte à 5 aux deux premiers tours... Si je pioche 5 aux deux premiers tours, sur ce set je prends un Vaisseau Fantôme (mais le Tacticien doit aussi pouvoir se défendre)...

Le Village de Pêcheurs est réputé pour être le Village (toutes les cartes qui donnent +2 actions) le plus puissant, surtout s'il y a une carte de pioche dans le pool de cartes.

brokoli dit:Une tite partie avec une configuration mortelle, choisie semi-aléatoirement (on pioche une carte au hasard, puis oui ou non).
- Chambre secrète (intrigue)
- Village de pêcheurs (rivages)
- Monument (prosperité)
- Espion (base)
- Talisman (prosperité)
- Village minier (intrigue)
- Ile (rivages)
- Tacticien (rivages)
- Vaisseau fantôme (rivages)
- Grand marché (prosperité)


Avec de la thune sur les cartes et du tacticien, je vois mal comment tacticien perd. Un ou 2 vaiseaux fantômes, 2 tacticiens, quelques villages et chambre secrète, ça doit déchirer.
Sur une main à 10 cartes (dû à tacticien au tour d'avant). Tu joues chambre secrète, tu défausse 8 cartes, tu joues tacticien, tu défausses ta dernière carte, tu prends province, tu recommences. Les villages et le piocheur qu'est vaisseau fantôme assure la combo à tous les tours.
Ca n'empêche de rajouter du monument (il fait des points et il y a de la thune imprimé dessus, donc ça combote à mort avec le tacticien).

C'est marrant, il y a des idées auquel je ne pensais pas. Notamment pour le vaisseau fantôme. Intéressant aussi que personne n'aie parlé du talisman, qui est pourtant pas mal.

Bon, l'idée tacticien - chambre secrète c'est un peu ce que j'ai fait. Et je confirme, ça marche bien. Les îles en début de partie c'est assez génial aussi.

Et puis le village minier, comme d'hab, fait des combos de la mort qui tue en fin de partie.

Un faux combo, vu qu'on ne combine pas plusieurs cartes mais on achète des cartes qui vont bien ensemble.

L'idée, c'est de monter une stratégie "route de la soie" (silk road).
Alors j'ai retenu quatre cartes qui conviennent bien avec cette stratégie :

- Baron
- Magot
- Tunnel + défausseur
- Ile

Le baron est vraiment utile : si on a pas de domaine, on en reçois et ce ne sera que bénéfice. Sinon, on le défausse (+4 c'est pas négligeable) et on achète autre chose.
Le magot, c'est simple : quand on achète une carte victoire, on reçois un or ! De quoi faire un jeu d'excellente qualité tout en étant rempli de points de victoires.
Le tunnel va dans le même principe, on doit le défausser pour gagner un or. Des cartes pour le défausser, il y en a pas mal, mais les principales seront la cave et le cartographe.

L'île permet aussi de rendre son jeu de meilleure qualité. C'est une bonne option pour remplir avec des cartes victoires sans pourrir son deck.

Remplir tout ça avec des duchés et provinces : ça nous fait environ 4 points par route de la soie (pas beaucoup, mais par rapport au prix !), plus les autres points de victoire engendrés. Si vous êtes fort ou que votre adversaire est nul, il y a moyen d'aller jusqu'à 6 points de victoire par route…

Bien sur il y aura bien d'autres carte convenant à cette stratégie, mais je n'ai pas encore testé. Toutes les cartes victoires en général doivent plutôt bien fonctionner (harem, nobles, jardins, grands halls, farmland, champs de foire, vignobles, ducs) ainsi que la carte duchesse, que l'on peut gagner avec un duché.

J'ai testé quelques parties comme ça. C'est une stratégie tout a fait viable, j'ai perdu deux parties mais la troisième a été gagnée avec une différence de douze points…

brokoli dit:C'est marrant, il y a des idées auquel je ne pensais pas. Notamment pour le vaisseau fantôme. Intéressant aussi que personne n'aie parlé du talisman, qui est pourtant pas mal.


Un truc totalement insupportable, c'est de subir un Vaisseau Fantôme à chaque tour alors qu'il n'y a aucune carte de contre ou de pioche.

Vaisseau fantôme est une carte de pioche...

Deux trucs qui combotent à mort, joués sur Isotropic :

Vignobles + fonderie : juste dingue. Ou comment terminer le jeu avec trente cartes actions, qui vont donner 10 points de victoire par carte vignoble que l'on a (et donc terminer à cent). La fonderie, si on prend une carte action coutant jusque 4 (une autre fonderie surtout, il faudrait épuiser la pile des fonderies), pour avoir plus 1 action et enchainer les fonderies. Le combo a l'air basique mais je viens de le découvrir.

Festival + Ambassade (de hinterlands) + ménagerie. Et ainsi de suite. J'ai fait 87 - 40 points de victoires, dans un jeu à colonies/platine et évêques.

L'ambassade permet de défausser des cartes tout en agrandissant sa main. Il faudra donc défausser les doublons, pour jour une ménagerie après.

Je crois que la ménagerie est une des cartes que je préfère :D .

air dit:Vaisseau fantôme est une carte de pioche...


Euh, oui, mais si un joueur fait l'impasse dessus et que l'autre arrive à faire un deck permettant d'en jouer un par tour, c'est généralement trop tard pour inverser la tendance (le Vaisseau Fantôme ne pioche pas assez). Je viens juste encore de le faire contre un gars qui était parti sur Possession. C'est encore plus rigolo quand, possédé, l'autre n'ose même pas joueur les Vaisseaux Fantômes ;)

brokoli dit:Vignobles + fonderie : juste dingue. Ou comment terminer le jeu avec trente cartes actions, qui vont donner 10 points de victoire par carte vignoble que l'on a (et donc terminer à cent). La fonderie, si on prend une carte action coutant jusque 4 (une autre fonderie surtout, il faudrait épuiser la pile des fonderies), pour avoir plus 1 action et enchainer les fonderies. Le combo a l'air basique mais je viens de le découvrir.

On me l'a jouée avec Université, c'est bien bourrin aussi :(
Festival + Ambassade (de hinterlands) + ménagerie. Et ainsi de suite. J'ai fait 87 - 40 points de victoires, dans un jeu à colonies/platine et évêques.
L'ambassade permet de défausser des cartes tout en agrandissant sa main. Il faudra donc défausser les doublons, pour jour une ménagerie après.
Je crois que la ménagerie est une des cartes que je préfère :D .


J'aime bien aussi, c'est sans doute la meilleure carte d'Abondance…

Scand1sk : Pour l'université, ça semble un peu plus difficile pour le cout en potion (il faudrait suffisamment de potions pour épuiser les universités et les vignobles). Tu sembles ne pas avoir trop apprécié. Alchimie a un peu ce problème d'enchainements infinis et pénibles d'actions. j'ai horreur des alchimistes et bassins divinatoires. Par contre les universités et les vignobles ça me plait bien :D .

Sinon j'ai découvert deux petits trucs :

- D'abord, pour continuer dans ce que je n'aime pas dans Dominion : je me suis fait littéralement massacré par cour du roi/bourreau. C'est vraiment pénible car si on n'accepte pas les malés on ne peux plus rien faire. En fait, j'aime moyennement les deux cartes mais j'ai horreur des deux ensembles :roll:

- Ensuite, un combo intéressant pour les ouvertures : Chancelier et ors des fous. J'ai fait ça pour l'ouverture, puis je me suis rué vers les ors des fous. Avec ça, on place un chancelier quand on peut pour pouvoir utiliser ses ors des fous le plus vite et efficacement possible. Je n'ai pas pu terminer la partie, l'adversaire a résigné, alors je n'ai pas pu savoir si ça fonctionnerait à long terme :? . Mais ça confirme une chose importante : Il ne faut pas sous-estimer le chancelier.

loic dit:
brokoli dit:J'ai testé la combinaison scout + puits aux souhaits.
Dans certains cas elle est excellente.

C'est une vieille combo que j'avais du proposer dans le tout premier tournoi que j'avais organisé, c'est très fort.


Ce genre de combo, pour moi c'est le prototype de la fausse bonne idée. En deux cartes, tu as à peine l'effet d'un seul Laboratoire (ça épure les cartes Victoire, mais en même temps tu as « perdu » une carte en main)… C'est typiquement le genre de combo qui se révèle trop faible par rapport à un simple « Big Money ».

Le puits au souhaits a son intérêt dans certains cas, mais c'est quand même bien rare que ça vaille mieux qu'un Argent…

scand1sk dit:
loic dit:
brokoli dit:J'ai testé la combinaison scout + puits aux souhaits.
Dans certains cas elle est excellente.

C'est une vieille combo que j'avais du proposer dans le tout premier tournoi que j'avais organisé, c'est très fort.

Ce genre de combo, pour moi c'est le prototype de la fausse bonne idée. En deux cartes, tu as à peine l'effet d'un seul Laboratoire (ça épure les cartes Victoire, mais en même temps tu as « perdu » une carte en main)… C'est typiquement le genre de combo qui se révèle trop faible par rapport à un simple « Big Money ».
Le puits au souhaits a son intérêt dans certains cas, mais c'est quand même bien rare que ça vaille mieux qu'un Argent…


Avec jardins à coté, le joueur qui est partie sur la tech Eclaireur Puits aux souhaits, il a ravagé la partie. Le Puits, fait Labo, et l'éclaireur fait bien tourner dans une telle technique

loic dit:Avec jardins à coté, le joueur qui est partie sur la tech Eclaireur Puits aux souhaits, il a ravagé la partie. Le Puits, fait Labo, et l'éclaireur fait bien tourner dans une telle technique


Ah ben oui, mais tu dis tout en deux fois : « avec Jardins à côté », ça change la donne, ça rend l'Éclaireur beaucoup plus puissant (sinon, c'est quand même une carte bien faiblarde face aux autres 4$)… Mais on arrive quand même à une combo de trois cartes qui va sortir une fois toutes les 5300 parties (sur le pool de 157 cartes en négligeant la Young Witch), mais admettons que ça puisse peut-être aussi tourner sur Route de la Soie ou Duc.

Avec Jardins, il serait intéressant de comparer avec une autre technique compétitive, par exemple à base d'Ateliers, Ironworks et/ou Talismans.

Tiens, d'ailleurs, un calcul rigolo : sur le pool complet (à l'heure actuelle) de 157 cartes, une combo de deux cartes précises sortira une fois toutes les 270 parties environ (un peu plus souvent avec la Young Witch si l'une des cartes de la combo coute 3$ ou moins).

Tiens c 'est pas enorme j'aurai pensé plus...