[Dominion] le topic stratégique

[Dominion]

Allez zou, un petit topic pour causer des stratégies, des cartes et des combos employées dans Dominion.



Pour débuter , un simple constat tiré après peu de parties :

le village avec ses + 2 actions et + 1 carte me semble une des clés pour faire tourner son deck à grande vitesse.

D'autres cartes ont aussi retenues mon attention :

La carte "mine" permettant d'écarter une carte de monnaie pour une carte de monnaie supérieure me semble très bien aussi (ça me rappelle un peu le syndrome St Petersburg où les riches deviennent plus riches)

La carte "milice" assez handicapante pour l'adversaire en début de partie (moins intéressante une fois qu'il a pu se protéger ou mettre en place un moteur à cartes)

La carte "douves", qui permet de se protéger, et de piocher deux cartes. En plus elle n'est pas chère.

Ma prochaine, je tente de ne prendre que de l'argent et des points de victoire (voir une mine au pire)
Je suis curieux de voir ce que ça donne...

benben dit:Ma prochaine, je tente de ne prendre que de l'argent et des points de victoire (voir une mine au pire)
Je suis curieux de voir ce que ça donne...


A mon avis c'est une bonne base, meilleure que tout ce qu'on fait en prenant pleins de cartes et en les utilisant mal.

Par contre ce n'est clairement pas optimal (sinon le jeu a un gros probleme).

Je pense que pour une stratégie basée à fond sur l'argent , plusieurs mines seraient les bienvenues afin de purger les pièces à 1, voire ensuite purger les pièces à 3. Peut-être que la carte permettant de piocher à + 3 serait aussi un bon accélérateur :pouicintello:

Rhaaaa, vivement la prochaine partie, j'ai envie de tester plein de trucs !!! :twisted:

jibentus dit:
Rhaaaa, vivement la prochaine partie, j'ai envie de tester plein de trucs !!! :twisted:


yeaaahhh !!! :twisted: tout pareil

A noter que le laboratoire (le pendant du village), soit 2 cartes 1 action est très sympa aussi.
Combiné avec le village, ça doit faire un malheur (pas essayé encore, cette combo).

La mine m'a parue très utile et on a fait une partie sans et ça m'a manqué. Dans le même esprit mais différemment, la chapelle doit être utile en milieu de partie (écartez 3 cartes).
Le festival est plutôt ultime et pour ceux qui aiment l'interaction, le bureaucrate devriat être bon mais à 4 joueurs surtout.

La mine est très bonne, mais la chapelle est tellement puissante que je me demande pourquoi jouer autre chose lorsqu'elle est disponible. Jouer chapelle + sorcière est vraiment énorme.

PS: la chapelle doit être prise immédiatement, pas en milieu de partie.

Une petite combo qui va bien : acheter l'umbau (transformation en VF à priori) dès le début de la partie, et recycler les cartes à 1 PV contre une carte action à 4, histoire d'épurer son jeu...

La Mine, le Remodel (Transformation ?), et la Chapelle sont trois manières différentes de mettre en œuvre la même idée: se défaire des basses cartes de la main de départ, mais la Chapelle a l'avantage de marcher à la fois pour les pièces en cuivre et pour les cartes à 1 PV, mais aussi pour les cartes de malédictions et tout autre carte devenues inutiles. Et en plus, la Chapelle marche pour plusieurs cartes simultanément.

On peut même posséder plusieurs Chapelles à un moment si nécessaire et les jeter toutes sauf une lorsqu'elles ne sont plus utiles.

A propos des cartes malédiction, elles ne sont utiles qu'avec la sorcière ou j'ai raté un truc ?

Remodel c'est Rénovation sinon.

chumbs dit:A propos des cartes malédiction, elles ne sont utiles qu'avec la sorcière ou j'ai raté un truc ?

C'est bien ça.

chumbs dit:A propos des cartes malédiction, elles ne sont utiles qu'avec la sorcière ou j'ai raté un truc ?

Utile, utile, faut le dire vite...

chumbs dit:A propos des cartes malédiction, elles ne sont utiles qu'avec la sorcière ou j'ai raté un truc ?


Tu as raté un truc... 8)

Il y a un cas assez exceptionnel dans lequel il peut être utile d'acheter des cartes malédiction (qui sont gratuites).
Cela peut permettre d'épuiser la pile pour terminer la partie si on est sûr d'avoir suffisamment de points d'avance.
Il faut savoir compter un peu néanmoins.

Elengal dit:
chumbs dit:A propos des cartes malédiction, elles ne sont utiles qu'avec la sorcière ou j'ai raté un truc ?

Tu as raté un truc... 8)
Il y a un cas assez exceptionnel dans lequel il peut être utile d'acheter des cartes malédiction (qui sont gratuites).
Cela peut permettre d'épuiser la pile pour terminer la partie si on est sûr d'avoir suffisamment de points d'avance.
Il faut savoir compter un peu néanmoins.


Vu la taille du paquet de cartes malédiction, tu dois jouer avec de beaux enfoirés pour qu'elle soit susceptible d'être épuisée ... :)

Quelques commentaires sans prétention sur quelques cartes qui me paraissent excellentes.

Remarques préalables : toutes cartes “coûte” une carte et une action pour être jouée, ainsi le Village qui donne 1 carte et 2 actions rapporte en réalité juste une action. Toute carte qui donne 1 carte et 1 action telle le Voleur est donc une “carte gratuite”.

Remarques préalables 2 : Je possède la version anglaise et la traduction des noms des cartes ci-dessous est de moi. Il se peut donc que les noms de la version française diffèrent.

Festival : Pour 2 € de plus qu’une pièce d’argent, on a une “carte gratuite” qui rapporte autant (2 €), plus une action supplémentaire, plus la possibilité d’acheter une carte supplémentaire. C’est une carte formidable seule, en combo avec elle-même, et avec la carte permettant de piocher 3 cartes. En plus, contrairement aux pièces d’argent, elle est à l’abri des voleurs.

Espion : Encore une carte “gratuite” qui permet de défausser une carte inutile de son deck et une carte utile du deck des autres. Elle fonctionne très bien en combo avec elle-même ou avec le Voleur.

Chapelle : La carte qui permet de jeter les 10 cartes de sa main de départ et de se constituer le “Deck idéal”, à savoir : 3 pièces d’Or, 1 chapelle, et rien d’autre.

Aventurier : C’est la plus chère des cartes mais elle le mérite. Utilisée en fin de partie dans un “Deck Chapelle”, elle est redoutable.

Mine : À défaut d’une Chapelle, faites un petit tour à la Mine. C’est une bonne alternative pour se débarrasser des petites pièces, mais à 5 € contre 2 € la Chapelle, c’est beaucoup plus cher.

Sorcière : C’est la reine des casses-pieds qui tue la dynamique des decks adverses avec ses malédictions. Pour lutter contre : Chapelles, Jardins, et Rénovations.

Voleur : Le Voleur est une excellente carte à mettre en jeu en milieu de partie lorsque les adversaires ont constitué leur stock de pièces d’or et que leurs decks ne sont pas encore remplis de cartes Victoire. Et plus il y a d’adversaires, plus c’est bon !

Quelques cartes plutôt décevantes, à mon humble avis :

Marché : C’est une “carte gratuite” qui rapporte seulement 1 € et la possibilité d’un achat supplémentaire. À 5 €, je la trouve excessivement chère. Au même prix, le Festival est très supérieur puisqu’il donne 2 € et une action supplémentaire. À mon sens, une action vaut beaucoup mieux qu’une carte.

Laboratoire : C’est une “carte gratuite” qui rapporte seulement 1 carte. À 5 €, je trouve ça très cher. Le Village qui rapporte une action ne coûte que 3 €. Encore une fois, je pense qu’une action vaut beaucoup mieux qu’une carte. Par exemple, jouer Village + Forgeron est une action gratuite (ne coûtant aucune action) qui rapporte 3 cartes, et ne coûte que 2 x 3 €.

Douves : Elle protège de tout et ne coûte pas très cher (2 €). Elle fait gagner 1 carte mais au coût d’une action, ce qui la rend un peu encombrante dans un deck riche en carte actions, à moins qu’il soit truffé de Villages ou de Festivals. J’aurais préféré que la carte se rembourse (+1 carte, +1 action) en plus de protéger.

ReiXou dit:
benben dit:Ma prochaine, je tente de ne prendre que de l'argent et des points de victoire (voir une mine au pire)
Je suis curieux de voir ce que ça donne...

A mon avis c'est une bonne base, meilleure que tout ce qu'on fait en prenant pleins de cartes et en les utilisant mal.
Par contre ce n'est clairement pas optimal (sinon le jeu a un gros probleme).


ca c'est sure que ce n'est pas optimal car si tu joue que argent et points tu te retrouve avec trop de carte points et ton jeu manque donc de village par ex. pour faire tourner ton jeu et donc récupérer assé de piece pour scorer !!! petite remarque : ce jeu est enormissime je l'aime grave


p.s vivement qu'il arrive en vf que je puisse dormir avec :lol:

Des actions recommandées pour les premières parties, je vois le couple Market (en prendre 3/4 minimum) + Cellar (2) sortir du lot.

Cette combo permet très vite de taper dans l'Or et les 6 PV.

Elle évite de s'encombrer en cartes actions et en Trésors de plus faible valeur.


PS: J'ai joué avec le voleur, et là le bât blesse: outre une grande part d'aléatoire, le jeu est fortement ralentit par le fait que chacun veut son voleur.

Govin dit:Des actions recommandées pour les premières parties, je vois le couple Market (en prendre 3/4 minimum) + Cellar (2) sortir du lot.
Cette combo permet très vite de taper dans l'Or et les 6 PV.
Elle évite de s'encombrer en cartes actions et en Trésors de plus faible valeur.

PS: J'ai joué avec le voleur, et là le bât blesse: outre une grande part d'aléatoire, le jeu est fortement ralentit par le fait que chacun veut son voleur.


tres puissant oui le voleur!!

Rien de tel que quelques villages de bucherons pour lutter contre les voleurs. :wink: