Eclipse

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Par : vincentt29 | mercredi 5 septembre 2012 à 21:31
vincentt29
vincentt29
J'ai pris eclipse recemment,que j'ai adoré avec mes acolytes de jeux.
cependant on y trouve beaucoup de hazard,et nous sommes plutot alergiques a tout ça.
nous avons un peu modifier les regles.
par exemple pour la phase exploration,on tire une tuile au hazard qu'on peux defausser pour en reprendre une autre moyennant une ressource de science.
et on a placer tout les tuiles recherches disponible,sans en prendre un nombre déterminé dans la régle.
qu'en pensez vous?
si certains d'entre vous ont d'autres tuyaux,je suis prenneur
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vincentt29
vincentt29
ha oui et j'oubliais,pour les tuiles de reput qu'on tire au hasard suite a des combats,nous ne prennons pas compte de la valeur indiquée,nous les mettons toutes a 2 points de victoires quelque soient sa valeur
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Harry Cover
Harry Cover
c'est sur mais vaut mieux du hasard que du hazard :mrgreen:
et pour les combats vous faites quoi ? plus de dés ?
personnellement je trouve le jeu parfait comme il est.
je trouve dommage de modifier les règles d'un jeu, je pense qu'en fait, il y a une petite erreur de casting d'avoir choisi ce jeu si vous êtes allergiques au has(z)ard. Il y a pleins de jeux sans ha(z)sard.

Toute la subtilité d’Éclipse, c'est d'apprendre à tirer le meilleur parti d'une situation donnée.

Le jeu est déjà pas mal scripté au départ lors des 2 premiers tours ça va être encore pire j'ai l'impression avec cette règle.
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vincentt29
vincentt29
pour les combats on fait avec les dés
le hazard est tres allégé avec toutes les améliorations.
pour les modifs de la regle,on a trouvé ça pas comme ça donc c'est cool
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Harry Cover
Harry Cover
vouloir tout contrôler ou rendre contrôlable c'est amputer Eclipse de ce qu'il a de plus intéressant dans son renouvellement, c'est le rendre prévisible et donc ennuyeux.

Mettre toutes les sciences c'est anesthésier toutes réflexions chez les joueurs sur les meilleurs combinaisons, c'est faire le deuil de toute créativité dans la construction des vaisseaux.
Bref c'est tuer le jeu :mrgreen:
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sdfklherlkhd;lkhgj
sdfklherlkhd;lkhgj
Mon avis:

- Je trouve ça dommage de mettre toutes les tuiles science disponibles car leur tirage aléatoire permet de varier les parties. Une modification qui pourrait être intéressante serait de tirer, sans les rendre disponibles, les tuiles au début du tour précédent. Ainsi, si on voit qu'il y a une techno qui nous intéresse, on va vouloir passer en premier pour la récupérer au tour d'après.

- Compter chaque tuile réputation comme 2PV diminue largement l'intérêt des combats une fois que toutes les cases ont été remplies (ou déséquilibrent complètement le jeu si on ôte cette limite).

- Je suis plus intéressé par la modification de la phase d'exploration. En effet, je trouve que cette phase peut vraiment être pénalisante mais je n'ai pas encore réussi à déterminer si c'était dû à mon manque d'expérience avec le jeu. Ainsi, s'il est possible de rejeter la tuile piochée, on ne le fait quasiment jamais, apeurés par le coût d'une telle action.

Pour résumer, la seule partie du jeu que je trouve trop hasardeuse est la phase d'exploration mais peut-être qu'un bon joueur arrive à tirer profit de ses tuiles, quelles qu'elles soient. Ca me rappelle mes débuts à RFTG où je trouvais que Nouvelle Sparte était un meilleur monde de départ pour la simple raison que la stratégie qui en découlait était la plus simple à mettre en oeuvre pour un débutant.
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Jeanjean59
Jeanjean59
/mode vanne ON
Sinon vous auriez des conseils pour diminuer la part de hasard au 421 ? J'utilise déjà des D4 à la place des D6 mais c'est pas encore ça.
/mode vanne OFF

Désolé :clownpouic: je déconne, mais c'est vrai que le hasard dans un jeu est en général là pour une bonne raison et il a été testé et évalué en en tenant compte. Le retirer revient à jouer à autre chose, mais dans ce cas il y a peut-être effectivement une mauvaise orientation de choix dès le départ. Si tu veux un jeu futuriste sans hasard essaye de trouver un FMP ? :wink:
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MOz
MOz
genji dit:Compter chaque tuile réputation comme 2PV diminue largement l'intérêt des combats une fois que toutes les cases ont été remplies (ou déséquilibrent complètement le jeu si on ôte cette limite).


Autant je suis d'accord sur le fait que les tuiles de réputation apportent une part de hasard trop importante - j'ai déjà vu des mecs remporter autant de points en deux combats moisis que d'autres avec quatre grosses bastons et de ce fait gagner la partie alors qu'ils ne l'avaient pas vraiment mérité - autant je ne vois pas l'intérêt de les mettre tous à deux. Dans ce cas, franchement, il vaut mieux carrément les supprimer.
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Shanouillette
Shanouillette
Découvrir les nouvelles technologies est un vrai petit moment d 'excitation !dommage d'enlever ça... Pr le combat, pourquoi pas, mais ça rend le tout un peu trop prévisible je trouve. Pr l'exploration, on voulait éventuellement tester la variante suivante: piocher 2 tuiles, choisir celle qu'on pose et défausser l'autre (l'alien qui a ce pouvoir pourrait en piocher 3 au lieu de 2) . C est svt l'exploration qui parait la phase la plus arbitraire mais en effet il s'agit peut être juste d'apprendre à optimiser ce qu'on a. En gros, c'est peut être à nous de s'adapter au jeu, pas l inverse.. :)
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Blackmane
Blackmane
Pour ce qui est de controler le hasard je trouve qu'effectivement vous y allez pas avec le dos de la cuillère.
Autant je trouve l'exploration trop arbitraire et surtout trop courte pour permettre un hasard pareil (en 2-3 tours tout est exploré avec certaines fois un avantage nettement marqué pour certains joueurs).
Autant je trouve que rendre toutes les technos directement dispos est dispensable voir même nuit à l’intérêt du côté science du jeu.
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alighieri51
alighieri51
je plussoie : autant l'exploration est d'une injustice sans nom (mais je ne suis pas convaincu que les règles doivent y remédier : plutôt les joueurs par la diplo), autant pour les progrès, c'est très bien de ne pas pouvoir faire "à la carte" et de s'adapter à ce qui sort, ça fait intégralement partie du fun du jeu, on fait ses vaissaux avec ce qu'on a sous la main
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scand1sk
scand1sk
alighieri dit:je plussoie : autant l'exploration est d'une injustice sans nom (mais je ne suis pas convaincu que les règles doivent y remédier : plutôt les joueurs par la diplo), autant pour les progrès, c'est très bien de ne pas pouvoir faire "à la carte" et de s'adapter à ce qui sort, ça fait intégralement partie du fun du jeu, on fait ses vaissaux avec ce qu'on a sous la main


Mouais, enfin, va diploter avec les Anciens dès le début du jeu… En plus, un autre défaut du jeu c'est que généralement chacun reste dans son coin jusqu'au moins les 2/3 du jeu, c'est-à-dire quand quelqu'un a enfin la possibilité de prendre le centre. Je pense que c'est important de pouvoir un peu lisser le hasard de l'exploration, ne fut-ce qu'en donnant une compensation quelconque à un joueur qui défausse la tuile. Les joueurs ont peut-être aussi un peu trop intérêt à bloquer complètement leur zone au cours de l'exploration (c'est peut-être moins vrai avec les races Alien disposées au combat), ce qui renforce encore cette impression.

En ce qui concerne les tuiles de réputation, un de leurs gros intérêts c'est aussi de donner plus de valeur aux combats en début de partie qu'à la fin (à la manière de Thebes), et donc mitiger un peu ce défaut de manque d'interaction sur le début du jeu… Par contre, c'est un peu dommage qu'un combat contre les Anciens rapporte pratiquement autant qu'un combat contre un autre joueur.

Un dernier défaut que je vois, lié d'ailleurs à cette impossibilité de se combattre en début de partie, c'est l'apparition d'un syndrome « guerre nucléaire » : quand les joueurs ont la possibilité de combattre, ils sont extrêmement armés. S'il y a un combat, ce sera 9 fois sur 10 un combat « à mort " qui va énormément affaiblir les deux joueurs, et là on peut être sûr qu'un troisième larron va venir remporter le pactole. Le seul jeu à ma connaissance à éviter cet écueil est le Byzantium de Wallace, tout simplement en faisant des combats en un seul tour, à l'issue duquel le joueur le plus faible (en nombre de troupes) est obligé de battre en retraite. Le résultat est un jeu où on combat plusieurs fois à chaque tour, c'est très dynamique et mouvant. Bref, ça marche divinement bien. Malheureusement en ce qui concerne Eclipse, implanter ce genre de système revient à revoir l'équilibre du jeu en profondeur…
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cham
cham
J'ai pas du tout la même impression moi, je ne trouves pas que l'exploration soit gênante, il faut juste s'adapter à ce qu'on pioche et on va vite retrouver un équilibre entre les développement de chacun...
Car en gros au départ qu'on pioche ou pas du crédit, on augmente pas vraiment notre nombre d'actions possibles. Donc en gros un peuple qui chope les tuiles crédits va pouvoir s'armer plus tard qu'un joueur qui chope les tuiles anciens qui lui va rattraper son dév une fois les anciens battus... Aprés c'est certains que les cases 1 2 ou 3 n'ont pas la même rentabilité. La seul partie ou j'ai constater un avantage vraiment important et trop dangereux d'un joueur sur les 3 ou 4 premiers tours de jeu, c'est grâce a des combats rapides contre un autre joueur (c'était mm les plantas qui avait attaqué comme quoi il faut pas forcément avoir un peuple ultra offenssif)

Pour les tuiles de PV après combats, comme l'a dit scand1sk cela avantage souvent les batailles en début de game et c'est un point important à prendre en compte je pense. Nos premières parties, on se développer chacun dans son coin pour allez faire un gros bordel au centre vers le 8e tour. Alors que maintenant on joue bcp plus agressif surtout avec certains peuples on cherches les contacts avec les autres peuples sans passer par le centre pour faire des alliances et faire des petits combats pour aller chercher les 3 et les 4...

Et donc je penses que la chance dans eclipse fait partie du jeu et c'est aux joueurs de savoir s'adapter et de rééquilibrer le jeu... à 2 contre un on a vite fait de calmer un joueur trop chanceux en début de game...

Seul variante qu'on applique à notre table, c'est le droit de passage sur autorisation d'un allié d'une case vers une autre dans les conditions suivantes:
- le joueur qui passe doit en 1 seul action traverser la ou les cases que son allié contrôle et qui ne doit pas contenir de vaisseaux ennemis (cela demande parfois d'avoir de bon propulseurs ;) )
Donc si il souhaite s'arrêter chez son allié cela est toujours considérer comme une attaque...
Ce n'est pas grand chose mais cela permet d'attaquer un peu plus facilement tout en gardant un "allié"
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Astillosternus
Astillosternus
Je trouve le jeu presque parfait en l'état.
Pour l'exploration, on n'est pas obligé de mettre la tuile que l'on tire. Ca fait perdre un tour et de l'argent mais on a la tuile que l'on veut à coté de son secteur (personnellement je considère que c'est une expédition qui s'est perdue ou qui a été détruite en cherchant le nouvel Eden).
J'ai déjà vu des stratégies avec que très peu d'exploration très bien fonctionner justement pour éviter le coté aléatoire de l'explo. Aussi ça me convient très bien en l'état.
Le presque c'est pour l'immersion dans la peau de la race que l'on joue. Je ne sais pas trop quoi y faire.
Mais ça ne m'empêche pas de faire une partie. :wink:
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Shanouillette
Shanouillette
Astillosternue dit:Je trouve le jeu presque parfait en l'état.
Pour l'exploration, on n'est pas obligé de mettre la tuile que l'on tire. Ca fait perdre un tour et de l'argent mais on a la tuile que l'on veut à coté de son secteur (personnellement je considère que c'est une expédition qui s'est perdue ou qui a été détruite en cherchant le nouvel Eden).


haaa enfin quelqu'un qui cherche pas à avoir tout sous contrôle et qui sait donner du sens au hasard ! :) :)
je ne sais plus qui disait "jouer, c'est expérimenter le hasard"
après tout, on est bien dans de la science fiction^^

Astillosternue dit:J'ai déjà vu des stratégies avec que très peu d'exploration très bien fonctionner justement pour éviter le coté aléatoire de l'explo. Aussi ça me convient très bien en l'état.
Le presque c'est pour l'immersion dans la peau de la race que l'on joue. Je ne sais pas trop quoi y faire.
Mais ça ne m'empêche pas de faire une partie. :wink:


tu as lu les backgrounds des différentes espèces ? certains ont vraiment quelque chose qui va changer ta façon de 'stratégiser'(c'est plutôt laid comme mot en fait).
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BananeDC
BananeDC
Harrycover dit:...


Rien, juste une remarque HS : c'est quoi cet avatar ! On dirait un espèce de gigantesque crapaud avec des gens prisonniers dans ses roubignoles géantes, c'est horrible ! :lol:
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Harry Cover
Harry Cover
BananeDC dit:
Harrycover dit:...

Rien, juste une remarque HS : c'est quoi cet avatar ! On dirait un espèce de gigantesque crapaud avec des gens prisonniers dans ses roubignoles géantes, c'est horrible ! :lol:


ben oui c'est ça !! :mrgreen:
enfin moi j'ai pas les roubignoles à ce niveau donc je présume que c'est son estomac ! :lol:
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Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
Je ne suis pas (encore :wink: ) un expert d'Eclipse, mais 2 petites remarques en passant :

- à quoi bon une phase d'exploration sans un hasard significatif ? Dans un tel cas autant placer les hexagones face visible en début de partie et zapper l'exploration.

- si les règles prévoient de pouvoir défausser une tuile, ce n'est pas anodin. Ne perd-on pas davantage à contrôler une zone que l'on découvre et qui ne nous intéresse pas (parce qu'on se sent "obligé" à le faire) plutôt qu'à défausser la tuile ?

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Harrycover dit:...

Rien, juste une remarque HS : c'est quoi cet avatar ! On dirait un espèce de gigantesque crapaud avec des gens prisonniers dans ses roubignoles géantes, c'est horrible ! :lol:

ben oui c'est ça !! :mrgreen:
enfin moi j'ai pas les roubignoles à ce niveau donc je présume que c'est son estomac ! :lol:


On dirait bien qu'il y a deux sacs quand même. Elephantiasis ? :lol:
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