Diam's enlève le bas dans Plato 44 ^^

[Diam's]

La discussion avec Jeuxyannick sur les jeux de cartes traditionnels m'a rappelé mes parties de scopa endiablées de ma jeunesse.
Du coup, L'enfer d'Anvers a vu le jour.

L'enfer d'Anvers

Le monde des diamantaires est un vrai panier de crabes. La bourse aux diamants d'Anvers est réputée pour la beauté des pierres qu'elle propose mais également pour les fortunes qui s'y sont faites ou défaites.

L'enfer d'Anvers est un jeu de cartes de 2 a 4 joueurs a partir de 7 ans qui s'inspire de la Scopa.
La durée d'une partie est d'environ 20 minutes.

But du jeu : être le premier a atteindre ou dépasser 50 points.

Matériel : 54 cartes réparties comme suit ( 10 cartes de 1 a 10 bleues / 10 rouges / 10 vertes / 10 jaunes / 10 blanches / 3 cartes vente forcée / 1 carte clôture )

Mise en place : la carte clôture est mise de côté, on mélange la pile de cartes puis on la coupe en 2 tas équivalents. On insère la carte clôture dans un tas que l'on mélange puis on le recouvre avec le second tas.
Chaque joueur reçoit 3 cartes et l'on en retourne 3 au centre de la table, il s'agit du marché.

Tour de jeu :
Le dernier joueur a avoir acheté un diamant commence (dans les manches suivantes c'est le joueur avec le moins de points qui commence).
Il pioche une carte puis doit effectuer une de ces 3 actions au choix :

- vente ou échange d'une carte.
Une carte d'une valeur permet de prendre toutes les cartes de même valeur présentes au marché ou de prendre des cartes dont la somme des valeurs égale la sienne.
Attention : si une ou plusieurs cartes de même valeur sont présentes au marché on peut prendre plusieurs cartes dont la somme des valeurs égale la carte jouée mais il fait pour cela se défausser d'une carte supplémentaire de sa main au marché.
Exemple : j'ai dans ma main 1 3 6, il y a au marché 2 2 2 6. Je pose mon 6 au marché pour récupérer les trois 2 mais comme il y avait un 6 au marché je mets en plus mon 1 ou mon 3 au marché.

- sécurisation de diamants au coffre.
On sécurise au minimum 3 cartes. On peut sécuriser soit 3 cartes identiques, soit 4 ou 5 cartes identiques, soit 3 cartes identiques plus des cartes de valeur déjà présente dans le coffre.

- mise au marché.
On se défausse de l'une des cartes de sa main au marché.

Important : il ne peut y avoir plus de trois 8, trois 9 ou trois 10 au marché.

Carte vente forcée : le joueur qui joue une vente forcée la joue gratuitement avant son action de jeu normale.
Il désigne un joueur et lui demande une valeur de cartes a mettre au marché.
Ce dernier pose au marché toutes les cartes de cette valeur qu'il possède. Le joueur qui a joué la carte vente forcée est obligé d'acheter ou d'échanger pour s'approprier les cartes de la valeur demandée.

Carte clôture.
Lorsque cette carte est piochée, elle annonce la fin de la manche. Les joueurs ont un tour pour effectuer une dernière action sans piocher.

Important : la main des joueurs est limitée a 5 cartes a la fin de leur tour, s'ils en ont plus ils doivent se défausser des cartes en trop au marché.
Il est interdit de se défausser de la totalité des cartes dont on s'est porté acquéreur ce tour-ci.

Comptage des points :

- A la fin de la manche le joueur qui a la plus grosse main ( somme des valeurs) marque 3 points.

Trois 7 sécurisés vaut 10 points
Trois 6 sécurisés vaut 9 points
Trois 5 sécurisés vaut 8 points
Trois 4 sécurisés vaut 7 points
Trois 3 sécurisés vaut 6 points
Trois 2 sécurisés vaut 5 points
Trois 1 sécurisés vaut 4 points
Trois 8, 9 ou 10 sécurisés valent 2 points

4 cartes de valeur identique sécurisées + 3 points

5 cartes de valeur identique sécurisées + 8 points

Les joueurs font le total de leurs points et une nouvelle manche commence si aucun d'entre eux n'a atteint 50 points.
Le premier a 50 points ou avec le plus de points au delà, remporte la partie.

N'hésitez pas a me faire part de vos avis, réactions ...
:)

Whaoo quel succès ! :mrgreen:
j'aurais peut-être dû rajouter un dé pour avoir plus de réactions :P

Bon, trève de plaisanteries, s'il y a des curieux qui veulent tester voilà les cartes à imprimer : :arrow: (il est tout à fait possible de les imprimer en noir et blanc vu que les couleurs ont essentiellement une fonction esthétique)

Pour les curieux flemmards, il est également possible de tester le mécanisme avec 2 jeux de 54 cartes :
- on retire les piques sauf 3 figures et 1 as, qui vont jouer le rôle de ventes forcées et de clôture
- on prend 5 suites des autres couleurs (une suite allant de 1 à 7 + le valet qui vaut 8, la dame qui vaut 9 et le roi qui vaut 10)
Et voilà, bon c'est sûr que c'est moins fun qu'avec les cartes adéquats :wink:

Une dernière chose, les points peuvent se compter soit avec une feuille et un crayon, soit avec des jetons, c'est comme vous voulez.

Sinon le parallèle avec la scopa vient essentiellement du mécanisme d'échange de cartes, pour le reste ça n'a plus rien à voir.

N'hésitez pas à réagir, enfin s'il y en a qui passe par ici bien sûr :P

ben sur le papier ca a l'air interessant (je ne connaissais pas la scopa), lemecanisme d'ecahnge est sympa, et les cartes de vente forcee rajoutent un peu de piment. mais je ne pourrais pas t'en dire plus avant de tester, et ca ca n'est pas possible en ce moment...

où sont les chameaux ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Plaisanterie mise à part, y'a un petit côté Jaipur, non ? je vais essayer de le tester la semaine prochaine et je te donnerai mon retour !

question : où vont les cartes défaussées ? sont-elles retirées de la partie ?

Rodenbach dit:où sont les chameaux ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Plaisanterie mise à part, y'a un petit côté Jaipur, non ? je vais essayer de le tester la semaine prochaine et je te donnerai mon retour !
question : où vont les cartes défaussées ? sont-elles retirées de la partie ?


Pour Jaïpur, je n'y ai que peu joué, c'est vrai que l'idée d'échanges et de marché peut faire penser à ça, mais je pense que ça s'arrête là. :)

Sinon au sujet des cartes défaussées, tu parles d'une manche à l'autre ou en cours de manche ?

D'une manche à l'autre : toutes les cartes sont remises en jeu

En cours de manche : seules les cartes "vente forcée" sont défaussées, les autres cartes étant soit en main, soit sécurisées par tel ou tel joueur, soit au marché, soit encore dans la pioche.

Si vous avez encore des questions ou autres, n'hésitez pas :wink:

Edit : Une petite précision de règles, lors du tour de clôture si l'on n'a plus de carte en main on n'est bien évidemment pas obligé de faire l'une des 3 actions possibles et l'on passe tout simplement son tour.

Encore 2 petites précisions de règles :

Tout d'abord concernant le premier tour de jeu. Il est interdit de sécuriser au premier tour.

Ensuite concernant la carte vente forcée. Si un joueur demande une valeur qui n'est pas présente au marche et que le joueur cible ne fournit pas de cartes. Alors le joueur qui a utilisé la carte vente forcée doit défausser une carte de la valeur indiquée comme action de son tour.

Bons tests aux courageux :wink:

bon j'ai fait quelques parties avec un pote, et j'ai un peu le sentiment qu'il manque quelque chose.

Je me demande s'il ne faudrait pas ajouter un autre mécanisme d'échange.
On arrive parfois à une situation où les grosses cartes s'accumulent au marché sans rien pouvoir acheter et c'est alors la course à la "bonne pioche".
une autre idée en passant : les cartes vente forcée devraient peut-être avoir une valeur marchande ce qui permettrait de les défausser au marché ou de les acheter si elles sont dans le premier tirage du marché, ou encore de s'en servir pour compléter une série de faible valeur.

j'ai aussi imaginé qu'on pourrait faire par exemple une des séries de cartes de 1à 10 avec un dos différent, qui serait au fond du paquet et qui contiendrait la carte de clôture. en tout cas à mon avis la carte clôture devrait se trouver plus dans le dernier quart que dans la deuxième moitié du paquet.

voilà mes premières remarques à chaud !

Tout d'abord merci pour ce retour très instructif :pouicok:

Je comprends ton sentiment qu'il manque un mécanisme concernant les cartes de fortes valeurs au marché.
C'est vrai qu'elles permettent d'acheter des cartes qui en combinaisons rapportent plus et qu'elles sont plus dures à récupérer.
D'où la limitation de 3 cartes 8, 9 et 10 au marché histoire de ne pas bloquer le jeu.
Dans les différentes parties que j'ai faites, c'est également ces cartes qui représentent les séries les plus simples à récupérer et à sécuriser, puisqu'on en récupèrent souvent 2 ou 3 d'un coup.
Après le fait que la main soit limitée à 5 cartes obligent aussi à faire des choix et si on a par exemple 4 cartes en main dont un 8 et qu'on récupère les trois 8 du marché on devra mettre au marché 2 cartes de sa main et donc ouvrir des possibilités aux autres joueurs.

Je vais quand même réfléchir à la question, histoire de voir s'il n'y a pas un truc à faire pour améliorer le tout.

Concernant les cartes "vente forcée", une utilisation alternative pourquoi pas, en revanche s'en servir de joker, je ne suis pas fan ...

Pour la carte clôture, c'est vrai qu'en la mettant dans une moitié du paquet ça peut provoquer une fin prématurée mais ça permet aussi d'éviter que la partie traine en longueur. C'est l'élément chaotique qui peut fausser la donne. Sans compter qu'une partie se joue en plusieurs manche et que si l'une d'entre elle est courte ce n'est pas très grave. M'enfin partager le paquet en trois et la mettre dans le dernier tiers, pourquoi pas :D

En tout cas, merci à toi pour les pistes de réflexion. Je vais laisser mariner tout ça et je vous tiens au courant :wink:

Edit : première effluve de marinade, il serait peut-être intéressant de permettre à un joueur qui a 5 points ou moins en main de pouvoir ramasser gratuitement comme action de son tour, tous les 8 du marché (mais il doit montrer ses cartes).
Un joueur qui a 4 points ou moins en main peut ramasser tous les 8 ou les 9 du marché.
Un joueur qui a 3 points ou moins en main, les 10, les 9 ou les 8 ...
Ce n'est qu'une piste, il faudra que je teste ça :)

ok par contre mea culpa j'avais oublié qu'on ne pouvait pas avoir plus de deux 8, 9 et 10 au marché en même temps, je vais donc retester tout ça, et te dire en quoi ça change beaucoup mon avis ! ;)

En fait tu as le droit d'avoir jusqu'à trois 8, 9 et 10 au marché :wink:

Bon jeu et merci à toi :)

dans ce cas je ne crois pas qu'on ait eu le cas (ou alors rarement) où il y avait plus de trois 8 9 ou10 au marché !

C'est étrange j'ai encore fait une partie tout à l'heure et je ne rencontre pas ce problème au niveau des 8, 9 et 10 qui restent au marché ...
Il y a d'ailleurs eu une magnifique vente forcée qui a permis de récupérer trois 7 à un joueur qui allait les sécuriser au tour suivant ^^

Je vais remettre les règles au propre, histoire de voir si je joue bien comme je l'ai écrit ou si j'ai buggé les règles :oops:

Je viens de relire les règles plus haut, il y a un oubli de ma part :

Si j'amais il n'y a plus de carte au marché, on n'en replace 3 nouvelles. Si parmi ces dernières il y a une carte vente forcée, cette dernière est défaussée et remplacée par une autre carte. S'il y a la carte clôture, on ne remet pas d'autre carte au marché et on procède normalement au dernier tour de jeu.

Demain je ferais un ou deux tours de jeu illustrés, histoire de voir si mes règles sont claires et veulent bien dire ce que je pense :)

En attendant que je remette les règles au propre, voilà un début de partie expliqué et illustré (par contre je ne l'ai pas fait avec les cartes, juste avec les valeurs et les couleurs, mais je pense que c'est assez clair comme ça :roll: ) : le début de partie

débuggué c'est mieux :mrgreen:

N'hésitez pas à réagir :wink:

Oooook alors il faut que tu reformules la façon dont les cartes se récupèrent car je croyais qu'il fallait défausser une carte au marché pour récupérer celles de même valeur ce qui fait qu'on attendait qu'il y en ait deux ou trois sur la table pour les ramasser (forcément, sinon ce n'est qu'un échange). ce qui fait aussi qu'on échangeait parfois deux cartes de même valeur juste pour temporiser.
bon je repars en test !

Désolé, je me suis douté lors d'une partie test aujourd'hui que j'avais merdouillé dans les règles sur ce point précis :pouicboulet:

Merci à toi pour les retours et les tests en tout cas :pouicok:

ps : à 2 joueurs une partie en 100 points me semble préférable, parce qu'on score beaucoup en une manche.

Alors, plusieurs parties avec les bonnes règles.

Le jeu est tout de suite beaucoup plus fluide. On a tenté de mettre la carte de fin de partie dans le dernier quart, mais du coup par deux fois on a verrouillé toutes les valeurs avant l'arrivée de la carte de FIN.

J'ai eu sinon deux idées :
peut-être pourrait-on défausser les cartes vente forcée pour gagner des points de victoire, en deuxième utilisation. (genre deux points). on pourrait aussi ajouter qu'une carte de vente forcée rapporte par exemple 5 points si elle fait défausser 3 cartes à l'adversaire (qu'on achète bien sûr !).
on pourrait éventuellement augmenter le nombre de cartes en main quand (par exemple) 7 ou 8 valeurs ont été sécurisées par l'ensemble des joueurs. ça permettrait de favoriser quelques petits tours d'optimisation vers la fin.

Cool, c'est du test express ça :D

Rodenbach dit:J'ai eu sinon deux idées :
peut-être pourrait-on défausser les cartes vente forcée pour gagner des points de victoire, en deuxième utilisation. (genre deux points). on pourrait aussi ajouter qu'une carte de vente forcée rapporte par exemple 5 points si elle fait défausser 3 cartes à l'adversaire (qu'on achète bien sûr !).

J'aime bien l'idée d'une utilisation alternative des cartes ventes forcées. Cependant le fait de pouvoir les défausser est une solution de faciliter qui n'apporte pas vraiment de fun.
Le dilemne de la carte vente forcée, c'est que soit je l'utilise au hasard et je peux y perdre (si on demande une valeur qui n'est pas présente au marché et que le joueur ne fournit pas, je suis obligé de défausser une carte de ma main de cette valeur), soit je l'utilise à coup sûr et je dois attendre le bon moment pour le faire. Si j'attends et garde la carte vente forcée dans ma main, je me bloque une carte sur 5.
Du coup j'ai eu une idée d'effets alternatifs que je détaillerais plus bas :wink:
Concernant le bonus de points lorsque l'on fait défausser 3 cartes ou plus, ça me gène pour 2 raisons :
- ça complique le marquage de points sauf si on utilise des jetons.
- le fait de prendre 3 cartes de même valeur à un joueur est déjà un sacré bonus en soit, donc je ne vois pas trop l'intérêt d'encore rajouter des points pour ça.
on pourrait éventuellement augmenter le nombre de cartes en main quand (par exemple) 7 ou 8 valeurs ont été sécurisées par l'ensemble des joueurs. ça permettrait de favoriser quelques petits tours d'optimisation vers la fin.


Hum, je suppose que tu as fait des parties à 2 uniquement ?
A 4 par exemple, ça devient impossible ou inutile : 8 valeurs sécurisés = 24 cartes + 4 mains à 5 cartes = 20 cartes + quelques cartes au marché = pas loin des 50 cartes et donc de la totalité du paquet. Et puis justement, les tours d'optimisations ça se prépare et ça donne de l'intérêt aux 8 / 9 et 10 qui permettent de rentrer une quatrième ou cinquième carte de valeurs déjà sécuriser, lorsqu'on les sécurisent en fin de partie.


Pour en revenir à l'usage alternatif des cartes vente forcée :
Au moment de l'élaboration du jeu j'avais songé à d'autres effets. Je les avais abandonné parce que je n'avais pas assez de cartes et que je voulais rester dans le format 55/54 cartes.
C'est lorsque tu m'as parlé d'un autre usage pour les cartes ventes forcées que j'ai eu l'idée de combiner les autres effets avec ces dernières.

Du coup, je pense attribuer un pouvoir secondaire pour chaque carte vente forcée. Le joueur aura a choisir s'il utilise la carte en vente forcée ou en pouvoir secondaire.
Ces pouvoirs sont :

Passe-passe : permet de prendre une carte de son choix au marché sans aucune contre partie (compte comme son action du tour)

Perce-blindage : permet de demander à un joueur une carte valeur se trouvant dans son coffre. Le joueur cible s'il a sécuriser des cartes de cette valeur doit nous en donner une.(compte comme son action du tour)
NB : si un joueur se retrouve avec uniquement 2 cartes de même valeur au coffre, elles ne lui rapportent aucun point.

Secur'express : permet de sécuriser 1 ou 2 cartes (au lieu de 3 identiques + 1 ou 2) pourvu qu'elles soient de valeurs déjà sécurisées aux coffres.(compte comme son action du tour)

Voilà en gros mes dernières réflexions, reste plus qu'à tester :)

En tous cas, encore merci pour ton aide et pour tes tests :pouicok:

astur dit:
J'aime bien l'idée d'une utilisation alternative des cartes ventes forcées. Cependant le fait de pouvoir les défausser est une solution de faciliter qui n'apporte pas vraiment de fun.
Le dilemne de la carte vente forcée, c'est que soit je l'utilise au hasard et je peux y perdre (si on demande une valeur qui n'est pas présente au marché et que le joueur ne fournit pas, je suis obligé de défausser une carte de ma main de cette valeur), soit je l'utilise à coup sûr et je dois attendre le bon moment pour le faire. Si j'attends et garde la carte vente forcée dans ma main, je me bloque une carte sur 5.


En fait je trouve que parfois avoir une vente forcée en main est un poids (par exemple en début de partie) et c'est pour ça que j'ai pensé à une façon de gagner quelque chose en la défaussant. Mais les pouvoirs alternatifs ont l'air sympa, par contre le perce blindage me paraît jouer la partie sur la chance du tirage de cette carte entre deux joueurs de même niveau quand le score est serré. A tester !

Le fait qu'une vente forcée en main soit un poids est une bonne chose à mon avis, c'est une contre-partie à la puissance de cette carte.

J'ai fait quelques tests ce matin à 2 et 3 joueurs (en simulation) avec les cartes à double pouvoir.
Le jeu tourne vraiment bien, il est équilibré et il y a de vrais choix à faire.

Les pouvoirs secondaires donne un petit plus : sur 4 parties j'ai utilisé 2 fois le passe-passe et 1 fois le secur'express à la place des ventes forcées.

Le perce-blindage est il est vrai très puissant, puisque c'est la seule carte qui permet d'agir sur les cartes sécurisées mais en fait elle n'est vraiment pas simple à utiliser.

A mon sens elle a 2 usages possibles :

- Soit pour pourrir l'autre, on sait ce qu'il a sécurisé (ce qui n'est pas toujours facile) et on veut l'empêcher de marquer des points, on utilise donc le perce-blindage pour lui casser un brelan, mais du coup on a une carte en main qui ne nous servira pas à marquer et si on la remet au marché on court le risque qu'il la reprenne.

- Soit pour compléter une combinaison, dans ce cas il faut avoir dans sa main 2 cartes de la valeur que l'autre a sécurisé (et il faut savoir qu'il a sécurisé ces cartes) et utilisé le perce-blindage pour récupérer une carte afin d'en avoir 3 pour les sécuriser et faire perdre par la même des points à l'autre (vu qu'il n'aura plus que 2 cartes de cette valeur au coffre).
Ca fait quand même un sacré paquet de conditions pour que cette carte soit vraiment déséquilibrante il me semble :)

En tout cas merci pour tes tests et tes réflexions qui me font bien avancé :pouicok:
Si d'autres sont tentés qu'ils n'hésitent pas :D

bon ben j'essaie de tester ça rapidement tant que j'ai un joueur sous la main.
est ce qu'il existe un module 54 cartes pour vassal qui me permettrait de tester à distance ?