[Deus] Anti-jeu

Femto dit:Sinon pour ce qui est de la limitation des ressources il y en a déjà une de base dans les règles (10 jetons de chaque type à deux joueurs). Tu veux encore plus les limiter ?

Il ne veut pas limiter le nombre de ressources dans la réserve commune en début de partie, mais le nombre de ressources qu'un joueur peut accumuler dans son stock personnel à un moment donné. Bon jeu !

L'idée d' avoir un nombre maximum de ressources disponibles sur le plateau de chaque joueur me semble la plus élégante si le pb est évident (de ma petite expérience j'en sais rien) si on limite à 24 ou 30 ressources Max sur le plateau du joueur limitera le blocage mais permet un accaparement d'une ou 2 ressources. Cette possibilité doit pouvoir être conservée car elle apporte une dimension stratégique au jeu.

Il ne veut pas limiter le nombre de ressources dans la réserve commune en début de partie, mais le nombre de ressources qu'un joueur peut accumuler dans son stock personnel à un moment donné. Bon jeu !

Oui la variante 1 parle de limiter le nb de ressources possédées par le joueur mais je n'en ai pas trop envie. Je préfère nettement la variante 2 qu'il faudra que j'essaie.
Proposer de choisir les bâtiments initialement n'aurai pas trop d'effet et peut être même accélérerait encore ma débandade : il ne prendrait que des bateaux et des militaires et n'aurait même plus a sacrifier 1 tour pour récupérer des bateaux.
Cette stratégie parfaitement maîtrisée à 2 joueurs est quasi imbattable a moins de faire la même chose. Très ennuyeux. D'ailleurs cela l'ennuie mais il aime voir la colère sur mon visage :)..ah ces jeunes insolents :).
Mais comme je disais je ne lui jette pas la pierre. Même ceux qui découvrent le jeu au bout de 2 parties, en voyant la puissance des bateaux, s'engouffrent dans la brèche. Et comme je le disais, je le fais aussi quand je bloque avec les ressources.
Donc, du coup, équilibrer un peu les ports est peut être la bonne solution pour éviter ces tentations et rendre le jeu plus diversifié, tenter serienement des stratégies a 5 batiments / region, rusher encore si l'on veut les villages, bref garder le sel de deus... car sinon au point ou j'en suis, Deus ne sortira plus et c'est dommage.

Romanus dit:L'idée d' avoir un nombre maximum de ressources disponibles sur le plateau de chaque joueur me semble la plus élégante si le pb est évident (de ma petite expérience j'en sais rien) si on limite à 24 ou 30 ressources Max sur le plateau du joueur limitera le blocage mais permet un accaparement d'une ou 2 ressources. Cette possibilité doit pouvoir être conservée car elle apporte une dimension stratégique au jeu.

Je ne suis pas sur de l'efficacité mais tu as peut être raison c est pour cela que je demandais des retours d'expérience.
Mais 2 types de ressources suffisent pour mettre en marche la machine a PV.
Par tour avec les ports:
6 ressources => 9 PV
6 ressoures => 6 PV
donc 12 ressources => 15 PV ..et en 12 ressources c'est pas si énorme.
Je pourrais aussi penser a limiter ou mettre des contraintes au sacrifice production. Mais cela risque de dénaturer le jeu et je ne vois pas comment (pas de sacrifice tant qu'il y a : 2 ou plus de bâtiments de production ?)

Testé à trois, cette stratégie de blocage ne fonctionne pas car il faut trop de tours à la mettre en place. Lorsque tu peux enfin entrer sur le plateau, il ne reste quasi plus de place et rien n’empêche les autres joueurs de partir également sur une stratégie de "je prends des pièces d'or et je paie avec ça". Dans notre cas, la stratégie "anti-jeux" n'a pas du tout fonctionné, le jouer a terminé avec plus de 20 pts derrière les autres.

Retour rassurant...

Bonjour Bonjour !
j'ai pas mal de partie sur BAJ surtout à deux joueurs.
Je n'ai pas eu a faire face a une telle stratégie. Mais j'ai quelques idées de contre :
Première idée : si tu connais d'avance la stratégie jouée par ton adversaire, n'est il pas possible de créer une pénurie de Blé (indispensable au militaire) par exemple ? Si tu joues en premier tu lui chope tout le blé de la réserve au tour deux. Puis le faire banquer pour chaque militaire qu'il pose peut te permettre de gagner un peu de mou le temps pour toi d'entourer un village barbare avec des bâtiments non militaire.
Une autre idée de stratégie "macro" serai de viser à faire des ports toi aussi. Mais sans faire le coté militaire. Tu restes dans la course au PV et tu le contraints dans sa strat' en prenant une partie de ses cartes. port et bâtiment de production semble une strat' long terme qui te permet de rester dans la course au début.
Enfin dernière idée : ne pas l'aider à entourer un camp barbare. Si j'ai bien compris la stratégie est de chercher une fin rapide de la partie. En l'obligeant à faire tout le travail d'encerclement seul je pense que la partie ne peut pas être rapide.

Ces trois strat' peuvent être combinées.
Voilà, reste plus qu'à tester. :-)
Boubou

dYnkYn dit:Testé à trois, cette stratégie de blocage ne fonctionne pas car il faut trop de tours à la mettre en place. Lorsque tu peux enfin entrer sur le plateau, il ne reste quasi plus de place et rien n’empêche les autres joueurs de partir également sur une stratégie de "je prends des pièces d'or et je paie avec ça". Dans notre cas, la stratégie "anti-jeux" n'a pas du tout fonctionné, le jouer a terminé avec plus de 20 pts derrière les autres.

Il y a 2 niveaux dans ce que j'expliquais. Je me suis mal fait comprendre :
Le cœur de la stratégie n'est pas les ressources. Le cœur ce sont les bateaux. 1 tour pour la science, 1 tour pour les ressources, en 4 tours 20 ressources et le plateau est loin d'être occupé. Il n'y a pas forcement de pénurie de ressources. Essaies ensuite d’arrêter une stratégie maîtrisée port/rush barbares avec qq un qui a 20 ressources qui sacrifie ses premiers point de victoire pour empêcher le blocage de village. A part faire la même chose (donc la même chose a chaque partie), je te souhaite du courage pour ton extension stratégique sur 20 tours. 6, 7 eme tour : 25 pv cote bateau (les stratégies classiques surement pas) et le rush village continue.
Alors cela fonctionne particulièrement bien a 2 car en plus il y a pénurie de ressource de certaines couleurs.
A 3, les ressources sont la mais la progression bateaux/militaires est fulgurante quand la technique est maîtrisée (statistiquement hein car la pioche intervient mais les cartes tournent tellement que grosso modo ca se passe bien 3 parties sur 4). Et tu auras beau changer utiliser l'or pour les ressources tu ne ralentis pas pour autant les bateaux. Maintenant les deux autres joueurs peuvent bloquer les ressources correspondants au port utilisé mais a 2 c'est plus difficile.
Je ne dis pas qu'il n'y pas de solution, je dis que cette stratégie est tellement efficace qu'elle gagne très très souvent et surtout incite fortement les joueurs qui veulent gagner (tous :) ) a la pratiquer des que les ports s'installent. et je trouve ça dommage :(
Bref a mon avis, il y a un déséquilibre des PV apportés par les ports.

ppraistlin dit:
Le cœur de la stratégie n'est pas les ressources. Le cœur ce sont les bateaux. 1 tour pour la science, 1 tour pour les ressources, en 4 tours 20 ressources et le plateau est loin d'être occupé.

Pour contrer la stratégie bateau c'est assez simple, il suffit de faire une pénurie des ressources associé. Si lui arrives à faire 1 tour pour la science, 1 tour pour les ressources, pourquoi n'y arriverais tu pas? Lui en plus de ces 2 tours, dois en plus ajouter un tour de bateau dans la boucle en toute logique tu as l'avantage. :wink:

boubouriket dit:Bonjour Bonjour !
jPremière idée : si tu connais d'avance la stratégie jouée par ton adversaire, n'est il pas possible de créer une pénurie de Blé (indispensable au militaire) par exemple ? Si tu joues en premier tu lui chope tout le blé de la réserve au tour deux. Puis le faire banquer pour chaque militaire qu'il pose peut te permettre de gagner un peu de mou le temps pour toi d'entourer un village barbare avec des bâtiments non militaire.

Bonne idée. Je me suis toujours concentré sur les ressources qui lui donnait des PV mais je vais essayer ca. Un sacrifice bateau et ca sera réglé (il a besoin de 3 unités qui se deplacent grand max) mais ca vaut le coup d'essayer
boubouriket dit:
Une autre idée de stratégie "macro" serai de viser à faire des ports toi aussi. Mais sans faire le coté militaire. Tu restes dans la course au PV et tu le contraints dans sa strat' en prenant une partie de ses cartes. port et bâtiment de production semble une strat' long terme qui te permet de rester dans la course au début.

J'ai l'impression qu'il y a assez de cartes,surtout a 2, pour que cela n'est pas suffisamment d'impact. Surtout avec le turnover tres important de carte. A voir a 3 (bien que je pense l'avoir déjà pratiqué a 3 sans succès mais a confirmer tout de même)
boubouriket dit:
Enfin dernière idée : ne pas l'aider à entourer un camp barbare. Si j'ai bien compris la stratégie est de chercher une fin rapide de la partie. En l'obligeant à faire tout le travail d'encerclement seul je pense que la partie ne peut pas être rapide.

Bonne idée aussi. Le problème est que les points de victoire cumulés par les ports et les villages barbares seront bien trop élevés pour que cela puisse être rattrapée
boubouriket dit:
Ces trois strat' peuvent être combinées.
Voilà, reste plus qu'à tester. :-)
Boubou

Tout cela est très très possible. Un truc qui me gène c est que je vais passer mes parties a subir et a essayer de l’empêcher d'avancer plutôt que me développer moi même. Je vais finir par lui faire un compte BAJ pour voir s'il grimpe dans les charts ^^ (en même temps la stratégie est pas complexe. Juste rapide, opportuniste et surtout systematique :(.

BoT dit:
ppraistlin dit:
Le cœur de la stratégie n'est pas les ressources. Le cœur ce sont les bateaux. 1 tour pour la science, 1 tour pour les ressources, en 4 tours 20 ressources et le plateau est loin d'être occupé.

Pour contrer la stratégie bateau c'est assez simple, il suffit de faire une pénurie des ressources associé. Si lui arrives à faire 1 tour pour la science, 1 tour pour les ressources, pourquoi n'y arriverais tu pas? Lui en plus de ces 2 tours, dois en plus ajouter un tour de bateau dans la boucle en toute logique tu as l'avantage. :wink:

Comme le post plus haut, plutôt que de me concentrer sur ce qui transforme les ressources en PV, je me concentre sur ce qui fabrique les bateaux. Je gagne un tour et il finit par faire 2 tours plus tard ces 15 PV / 2 tours. Moi je me retiens d'utiliser ces ressources pour ne pas les lui donner (bon de toute manière il a de l argent). Quelle frustration lol :).
Je gagne en bloquant les ressources et pas avec de bons beaux combos dont je serai fier :( (avec les ressources en plus je vais faire des bateaux pour lui rendre la monnaie de sa piece je le sais :) )

ppraistlin dit:
Je gagne en bloquant les ressources et pas avec de bons beaux combos dont je serai fier :( (avec les ressources en plus je vais faire des bateaux pour lui rendre la monnaie de sa piece je le sais :) )

Oui voila c'est peut être ici la source du problème et la vision de jeu divergente. Pour moi Deus est surtout un jeux où la gestion des ressources et les blocages sont primordiaux bien avant les mise en place de combos. :)

Juste un rappel on ne peut pas utiliser l'or pour payer les ressources d'un port.
Je n'ai pas assez de parties dans les jambes et même si je reconnais que cela est bon, la stratégie militaire bateau à quelques passages critiques: l'accès à la mer la configuration des villages les cartes à disposition... Je suis surpris que cela marche si bien tout le temps en fait!

Une petite remarque en vitesse car je suis assez débordé. Il est vrai que les bateaux et les militaires sont rentables! Mais c'est parce qu'ils sont exigeants. Pour les bateaux, il faut avoir accès à la mer (à 2, il n'y a que 8 cases mer pour 2 joueurs, par exemple) et avoir des ressources. Pour les militaires, il faut avoir accès aux villages barbares et construire beaucoup (et l'efficacité de la stratégie dépend du nombre de PV sur ces villages).
Dans Deus, il faut réagir à ce que fait l'adversaire, et le blocage (territorial ou sur les ressources) est une arme redoutable contre celui qui se lance sur ces 2 couleurs.
Bon jeu!

Bon je me trompe peut être de jeu. Bloquer les ressources n'est pas un réflexe que j'ai volontiers. Et quand je l'ai, je suis inconsciemment attiré vers la même stratégie qui m’énerve. Je vais donc bloquer la pierre et si ce n'est pas suffisamment rusher les mers puis me retenir d'utiliser les bateaux pour mettre en marche l’énorme usine a PV et déployer plutôt un jeu qui me plait :)
Merci pour vos retours :)

Romanus dit:Juste un rappel on ne peut pas utiliser l'or pour payer les ressources d'un port.

Oui je confirme. C'est pourquoi je pense que la stratégie bloquante n'est pas aussi efficace qu'elle n'y parait.
Lors de notre partie, au tour 3 il n'y avait qu'un seul emplacement disponible sur le plateau pour que je puisse y entrer et évidemment, il n'était pas proche de l'eau. Par conséquent, cela devient encore plus coûteux à mettre la stratégie en place.

Le jeu est extrêmement bien équilibré, je suis étonné de lire ce soudain tolé. Surtout qu on parlait de monopoliser les ressources et qu on en vient à critiquer le soi disant déséquilibre du couple militaire et port.
Après des dizaines de parties, on se rend bien compte que cette stratégie est plus évidente quand on débute mais je vous assure que ce n est pas une stratégie dominante.
Jouer sur un couple parmi le jaune l orange ou le vert est extrêmement puissant aussi.
Mais surtout c est en jouant sur tous les fronts que l on s en sort le mieux, en se diversifiant et en visant les opportunités du moment au contraire d une technique monolithique répétitive. Preuve de la magnifique diversité stratégique de ce jeu.

Arkhanor69 dit:.
Mais surtout c est en jouant sur tous les fronts que l on s en sort le mieux, en se diversifiant et en visant les opportunités du moment au contraire d une technique monolithique répétitive. Preuve de la magnifique diversité stratégique de ce jeu.


Oserais je dire que s'il y a beaucoup d'opportunités, que c'est difficile de partir sur une stratégie dès le début si on doit en changer tous les 2 tours ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

bonjour,

Pour éviter les stratégies "offrande aux dieux" ne faudrait il pas limiter à 5 cartes les offrandes?
 

Lionel2212 dit :bonjour,

Pour éviter les stratégies "offrande aux dieux" ne faudrait il pas limiter à 5 cartes les offrandes?
 

Pourquoi vouloir éviter une stratégie ? ...