[Descent v2] rééquilibrage

[Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)]

Hello!
Nous touchons à la fin de notre première campagne de Descent v2, et l'enthousiasme des débuts à fait place à une certaine lassitude, voire un découragement du au déséquilibre du jeu et au manque de challenge des missions. En effet, sur une session de 2-3h de jeu, rares sont les moments épiques ou les retournements (hors gros coup de chance/malchance au dé), ou encore les prises de décision tactiques qui influent sur la partie. Tout semble se décider de suite en fonction de la configuration de la carte (qui n'est bien souvent qu'un couloir), et les héros ou l'overlord savent très rapidement s'ils vont gagner ou perdre, quoi que fasse l'adversaire.
Ceci est lié à la teneur des missions (courses...), mais aussi aux règles élémentaires, notamment le déplacement des gros monstres (les seuls pris par l'overlord vu la faiblesse des autres) qui peuvent aller n'importe où ou presque. Aucune règle de "blocage" façon Blood bowl, des règles de tir qui rendent le positionnement inutile... le jeu est vendu comme une série d'affrontements tactiques, mais il n'y en a aucune. Et comme il n'y a pas non plus d'exploration dans cette v2, nous commençons à nous lasser.
Avez-vous eu ces sensations par rapport à la v2, et avez-vous tenté des rééquilibrages pour rendre le jeu plus intéressant? Ou peut-être les quêtes des campagnes ultérieures sont-elles meilleures?
Merci d'avance pour vos retours.

Qui est avantagé en général: les héros ou le SdM? Un coup l'un, un coup l'autre?
Ca peut être utile de savoir car tous le monde ne ressent pas les même déséquilibres dans ce jeu (cela dépend, entre autres choses, du nombre de héros et de la façon de jouer de chacun) .
Il faut déjà voir qu'une des erreurs classiques pour les héros est de se concentrer uniquement sur les monstres et d'oublier qu'en effet, comme tu le dis, il faut surtout courir dans beaucoup de quêtes!
En tout cas pour améliorer la gestion de la ligne de vue je t'invite à consulter ce topic sur BGG:
http://boardgamegeek.com/thread/1192319/simple-los-cover
En ce qui concerne les renforts (pour pouvoir utiliser les petits monstres):
http://boardgamegeek.com/thread/1205767/requesting-feedback-reinforcement-points-variant-r

Attention la variante ici proposée affaiblit le seigneur du mal, donc si chez toi il est déjà très faible, il faut remplacer les 2 jetons de menace engrangés par tour par 4 jetons par exemple (ce qui te permettra d'appeler 2 gobelins mineurs par tour mais toujours pas de dragon

Pour l'absence de blocage des gros monstres, moi je considère que c'est normal car ils enjambent les héros (c'est pas un nain qui va empêcher un Ettin de passer!)
Si tu veux les bloquer tu n'as qu'à considérer qu'ils sont obligés d'avoir devant eux au minimum le nombre de cases correspondant à leur largeur libre pour passer et tu vois ce que ça donne!
Y a plein d'autres idées à tester si le jeu est vraiment trop déséquilibré: bonus de défense au premier tour de jeu pour l'n ou l'autre des camps, respawn ralenti des héros décédés...
A toi de voir.
Pour ce qui est des extensions, je ne peux pas te donner d'avis sûr à 100% car, là encore ça dépend des joueurs, mais généralement les quêtes de la campagne du Labyrinthe des Ruines sont considérées comme plus diversifiées et de meilleure qualité.
Ne jamais oublier que Descent est un jeu et que son but premier est de fournir de l'amusement: si, alors que tu as bien compris l'esprit du jeu et que tu ne passes pas à côté d'une règle, tu ne t'amuses pas avec les règles qu'on te propose, change les!
En espérant t'avoir aidé!

Merci pour ces pistes.
Dans la 1ère partie de la campagne, les héros gagnaient trop facilement. Depuis l'interlude, c'est l'overlord. Les joueurs sont conscients des objectifs et tentent de se dépêcher pour les accomplir, mais c'est souvent bien trop déséquilibré, et au bout d'1 ou 2 tours, l'affaire est jouée.
~
Je crois t'avoir déjà lu ailleurs lorsque tu expliquais que tu jouais plutôt un overlord "sympa" privilégiant l'expérience de jeu à la victoire.
Chez nous, l'overlord est très "compétiteur", et de surcroit très lent, ce qui détériore encore l'expérience des joueurs.
J'essaierai sans doute la prochaine campagne en faisant moi-même l'overlord et en privilégiant l'ambiance plutôt que la gagne à tout prix, car pour l'instant on s'ennuie sec.
Que le jeu soit déséquilibré n'est pas dramatique. Que l'on n'ai jamais l'impression qu'il soit un tant soi peu tactique est déjà beaucoup plus gênant. Si effectivement il n'y a pas moyen de générer des affrontements satisfaisants sur ce plan, privilégier l'expérience d'"aventure" me semble la meilleure solution.
Je suis globalement très déçu en tout cas, pour le moment. J'attends la nouvelle version de Heroquest par ce monsieur, et je testerai prochainement le mode RPG de Warhammer Quest pour voir si on peut trouver mieux...

Je pense effectivement que le Seigneur du Mal ne doit pas passer 3 plombes à jouer: si les scénarios se jouent à la course, on doit au moins avoir une impression de rapidité!
Souvent la tactique n'est pas liée aux combats en eux-même mais aux déplacements que l'on optimise au mieux: c'est sûr que ça peut frustrer... Mais j'ai vraiment vécu des parties extrêmement tendues dans lesquelles les héros entraient vraiment dans le jeu et la tension naissait du contre la montre:
"alors toi tu bloques ce monstre en te plaçant là, comme ça moi je peux me rapprocher de l'objectif et ... RAAAAAAAAH il me manque un point de dépacement: je vais me faire doubler par le gobelin! Mais si j'utilise mon dernier point d'endurance alors peut être que..."
Et du coup on a vraiment quelque chose de tactique!
Mais c'est vrai que, pour en arriver là, des fois il faut faire un peu traîner ses monstres...
Je ne connais Heroquest que de non, tu pourrais m'expliquer en 2 mots ce qui te fais t'intéresser à cette nouvelle version amateur?

Pour éviter les abus et sur conseil de notre overlord, nous avons restreint le mouvement total utilisable à 2x la valeur de mouvement des personnages (et des monstres).
Forcément, comme presque toutes les missions sont des courses, ça peut coincer! :oops:
~
Heroquest: le mec est à la recherche d'un coopératif simple et efficace. Il a retravaillé les mécaniques de Gears of war (dont l'AI est très appréciée) pour gérer les monstres, et a créé un très bon gestionnaire de map et événement random, et une floppée de systèmes annexes (notamment les coffres/pièges, très amusants), le tout géré simplement par des decks de cartes et les dés spéciaux de Heroquest.
Son sytème fonctionne pour des scénarii en full random, ET des campagnes scénarisées, et j'attends beaucoup de cette fusion random/campagne, d'autant qu'il s'agit d'une boîte a outils très facile à utiliser ou adapter à des campagnes diverses.
Malheureusement, il n'a publié que la moitié pour l'instant et j'attends la suite et fin de son système pour tester vraiment en profondeur. (Il fait ça tout seul dans son coin avec une belle motivation).

Ah mais d'accord! Faut pas vraiment chercher plus loin du coup! C est sûr que s'il vous empêche de courir... Il faut absolument modifier ça car les quêtes ont été pensées dans l'optique où les héros ont des points de mouvements supplémentaires... Sinon ils ne peuvent pas lutter contre des monstres à 5 points de déplacement plus nombreux et qu ils ne peuvent pas bloquer!
Par contre je suppose que ton SdM avait une raison initiale de faire cela? Tu parles "d'abus" : dans la première partie de la campagne il n arrivait pas à vous rattraper? Ces monstres ne duraient pas assez longtemps pour vous retenir? Si problème il y a et selon ce que tu m as dit, il semblerait que votre SdM doive modifier sa façon de jouer et/ou appliquer une variante en sa faveur...
Si c'est un problème de course les gobelins sont tops pour ça donc il pourrait en faire réapparaître plus avec la variante des renforts adaptée a votre cas (plus de points de renfort) comme ça il pourra arrêter d utiliser que des grosses creatures!
Je jeterai un coup d oeil a heroquest remaster dès que j aurai du temps!

Abuzeur dit:Pour éviter les abus et sur conseil de notre overlord, nous avons restreint le mouvement total utilisable à 2x la valeur de mouvement des personnages (et des monstres).
Forcément, comme presque toutes les missions sont des courses, ça peut coincer! :oops:
~
Heroquest: le mec est à la recherche d'un coopératif simple et efficace. Il a retravaillé les mécaniques de Gears of war (dont l'AI est très appréciée) pour gérer les monstres, et a créé un très bon gestionnaire de map et événement random, et une floppée de systèmes annexes (notamment les coffres/pièges, très amusants), le tout géré simplement par des decks de cartes et les dés spéciaux de Heroquest.
Son sytème fonctionne pour des scénarii en full random, ET des campagnes scénarisées, et j'attends beaucoup de cette fusion random/campagne, d'autant qu'il s'agit d'une boîte a outils très facile à utiliser ou adapter à des campagnes diverses.
Malheureusement, il n'a publié que la moitié pour l'instant et j'attends la suite et fin de son système pour tester vraiment en profondeur. (Il fait ça tout seul dans son coin avec une belle motivation).

Il y a quand même pas mal d'options pour l'Overlord pour gêner le mouvement des héros, comme certaines cartes ou des compétences spéciales de monstres.
Pas besoin d'une règle en plus.
Chez nous les parties ont toujours été tendues. Et il est normal que les parties soient plus dures pour les héros après l'interlude puisque c'était plus facile pour eux avant. Certains spécialiste du jeu disent que les héros doivent absolument s'équiper convenablement pour pouvoir envisager de gagner la deuxième partie et surtout la mission finale.

Quelques pistes ici : http://descentv2.septentrion-game.com/category/aides-de-jeu/divers/

Rimoan dit:En ce qui concerne les renforts (pour pouvoir utiliser les petits monstres):
http://boardgamegeek.com/thread/1205767/requesting-feedback-reinforcement-points-variant-r
Attention la variante ici proposée affaiblit le seigneur du mal, donc si chez toi il est déjà très faible, il faut remplacer les 2 jetons de menace engrangés par tour par 4 jetons par exemple (ce qui te permettra d'appeler 2 gobelins mineurs par tour mais toujours pas de dragon


Hello!
J'aimerais bien tester cette variante, mais il y a un truc que je ne comprends pas.. L'overlord est censé recevoir 2 pts pour les renforts, mais dans l'exemple il en reçoit 6 car 3 joueurs...
Donc je présume que c'est en fait 2 par joueurs?
Et j'imagine qu'on ne met des jetons sur une carte monstre que si des monstres morts sont dispo pour le respawn?
Son truc n'est pas super clair, mais on va tenter.
EDIT: campagne terminée... c'était nul jusqu'au bout. Une dernière mission de sempiternelle course dont la première partie se règle en 2 tours, et un affrontement final interminable où chacun est resté dans son coin. En l'état, je n'en reviens pas du nombre d'heures que nous avons passé sur ce jeu, pour un fun quasi nul.
Je me suis déjà plus amusé en une mission du Heroquest Remaster, projet amateur, que dans toute la campagne de Descent...

Nous sommes un groupe de 5 qui jouons à Descent et on passe de bonnes soirées. La raison est simple : le MJ ne joue pas pour gagner mais pour jouer - il est plus comme un MJ de JDR (ce qu'il fait aussi du coup ça aide :wink: ).
Je m'explique, notre MJ n'hésite pas à rajouter une petite règle en notre faveur (par exemple dans le dernier scénario, on agit le droit de bloquer des portes en restant derrière et en réalisant un jet de force). Ensuite pendant le jeu, si nous les héros ont à du mal (en clair si le MJ est trop puissant avec ses cartes et ses monstres) et bien le MJ "freine" histoire de ne pas nous massacrer :D . A l'inverse quand les héros sont dans une bonne passe (en clair, de bons jets de dés et une bonne tactique et des monstres plus faciles à tuer), le MJ ne se "freine" plus et sort toute l'artillerie :twisted: !
En clair, tout dépend du MJ : si il joue juste pour gagner et vous massacrer … je crois qu'il vaut mieux passer son chemin car en effet vous risquez de ne pas passer une bonne soirée :mrgreen: .
Voilà mon ressentit 8)

Je joue également de cette manière (je joue OL) car globalement je connais mieux le jeu que mes joueurs et mon plaisir passe par le fait d'avoir passé un bon moment épique pour eux.
Si ils se débrouillent trop bien je commence à envoyer plus de pâté, si ils galèrent je diminue la difficulté. Clairement je veux qu'ils gagnent a la fin de toutes mes campagnes car les héros gagnent toujours a la fin et que je souhaite que le jeu continue à leur plaire.
Je n'hésite pas non plus a modifier des règles de scenario pour les avantager (ils ont droit a un test pour tout les héros, allé hop un test par tour pour chaque héro).
J'ai commencé a jouer comme ça après le premier scenario de ma premier campagne a l’époque (le cardinal en détresse) où j'ai plié la rencontre 2 en 10 min montre en main sans qu'ils aient passé le premier groupe de monstre...
Maintenant je temporise (en essayant de pas le montrer, je ne joue pas toutes mes putries, je varie les monstres pour que ca soit fluff, pas de gros monstres avant le deuxième ou troisième scenario, même si je préfère de toute façon les petits car plus de pression et d'attaque :p)

Content de constater que je ne suis pas le seul à jouer de cette façon!

Abuzeur dit:
EDIT: campagne terminée... c'était nul jusqu'au bout. Une dernière mission de sempiternelle course dont la première partie se règle en 2 tours, et un affrontement final interminable où chacun est resté dans son coin. En l'état, je n'en reviens pas du nombre d'heures que nous avons passé sur ce jeu, pour un fun quasi nul.
Je me suis déjà plus amusé en une mission du Heroquest Remaster, projet amateur, que dans toute la campagne de Descent...

Mon conseil, change d'OL vous vous amuserez jamais avec lui.
En plus l'OL doit jouer vite, il a le tour de 4 héros (ou 3/2) pour savoir ce qu'il va faire, donc normalement en 5 sec c'est pliée la stratégie.
Si il met deux plombe et qu'en plus il joue compétitif, il ferait mieux de jouer aux échecs qu'a une ameritrash...
@Rimoan : Ça me semble être normal de jouer comme ça vu que s'est un jeu, si le but est de se faire chier le plus possible, y'a pleins d'autres moyens que de faire un jdp :p
Je comprends qu'on veuille gagner dans un jeu d'affrontement classique mais dans un semi coop où l'adversaire joue plus le rôle d'animateur et de vraie IA, être compétitif a ses limites qui sont liées à l'emmerdement général autour de la table (en plus souvent le jeux est à l'OL donc si il veut y rejouer un jour ;p ).
J'avais vu une vidéo de wells je crois ou il bougeait valyndra sur toute la map pendant des plombe avec les héros qui run après (chercheur d'or il me semble)... c'est une stratégie qui peut être payante mais qu'est ce que ca avait l'air chiant !!! Moi j'ai préféré un bon gros combat épique avec une pression d’araignées et de diablotin (chais plus le nom) qui venait harceler les héros pendant le combat. J'ai essayé de tenter le second objectif de tous les attachés (même si je le savais quasi infaisable, grrrr saloperie d'envouteur :p !!!) mais quel combat !!!! Ils ont eu envie de continuer direct au prochain scenar !
Et puis si on regarde bien sur les illustrations des boites les héros sont mis en valeurs (d'ailleurs ce sont des héros pas des aventuriers), ce qui laisse à penser que l'aventure qui va être vécu est surtout pour les héros et que ça ne doit pas être une sinécure pour eux.

Amen a tous tes propos! Disons simplement que certains joueurs de ce forum ne voient pas les choses comme ça et n ont pas l air de comprendre qu on puisse s éloigner de l aspect purement compétitif... Je t invite a consulter le post consacré au futur jeu Star Wars calqué sur Descent pour plus de précisions...
Il est vrai que le jeu est vendu comme un compétitif asymétrique et que si tout les joueurs autour de la table ont le même niveau, que les quêtes sont bien équilibrées et que la chance ne favorise pas trop l un des camps, le sdm peut probablement se lâcher totalement pour gagner... Mais ce n est pas le cas de ma table de joueurs et, le pire c que ça ne me dérange pas!

Ah Imperial assault ? Je sais plus ou il est ce post :p
Mais Star war c'est pas trop ma tasse de thé ^^ (c'est de la franchise pour vendre de la figouze et se faire du blé, d’ailleurs ffg a pris le système de leur crawler le plus rentable pour faire de la figouze piew piew laser, c'est pas pour rien au lieu de développer un nouveau système)
Faut que je le regarde ce post (que je le retrouve d abord lol)
Mais content de voir que certains savent encore s'amuser sur un jeux ^^
EDIT : Ca y est vu le post mais ça m'a fait mal au crane pas eu le courage de terminer.

Abuzeur dit:En l'état, je n'en reviens pas du nombre d'heures que nous avons passé sur ce jeu, pour un fun quasi nul.

Tu t'es déjà dis ça avec combien de jeux ?
Parce que chaque fois que je joue avec toi, tu trouves que le jeu est nul :lol: :mrgreen:
Sinon j'ai fait 2 campagnes complètes en tant que SdM:
La 1ere campagne à 5 joueurs sur le jeu de base. On s'est bien amusé, on découvrait tous le jeu, certains scénarios étaient à chier et d'autres très fun.
Je joue sérieusement, je ne joue pas pour faire de la promenade de héros et certains scénarios trop déséquilibrés ne nous ont clairement pas plus. Je domine l'acte I, ils dominent l'acte II. Un loupé de leur part au scénario final et un bon gros jet de dés me donne une campagne victorieuse pitoyable, mais une victoire quand même ^^

La 2eme campagne à 4 joueurs sur le jeu de base + Antre de Wyrm. Très bonne campagne, on applique les MAJ et la faq.
Les héros choisis sont très forts mais les nouveaux monstres sont pas mal non plus. Comme la 1ere campagne, certains scénarios sont déséquilibrés mais les scénarios de l'extension sont excellents. De manière générale, les grosses map comme celles de l'interlude sont vraiment plus fun à jouer.
Les héros gèrent bien au début de la campagne puis je prend le dessus. Les derniers scénarios de l'acte II seront très tendus avec une victoire des héros à chaque fois. La campagne sera remportée par les héros sur un final assez épique.
Je suis assez impatient de jouer un héros maintenant pour voir le jeu sous un autre angle.
T'as pas envie de jouer le SdM par hasard? :^:

Ah bah oui quand les joueurs maîtrisent bien leur perso et les règles, la c'est pas de pitié (le jeux est plutôt bien équilibré dans ce cas la) ! Mais faut que ça reste ludique. Et même la y ' à des scénarios tout pourris qu'il faut un poil adapter (mais globalement peu) !

Tombé ici par erreur, je viens donner quelques informations et avis (j'ai une douzaine de campagnes a mon actif avec 4-5 groupes différents dont au moins une vingtaine de personnes différentes) :
D'une part, et de manière générale, gardez à l'esprit que question équilibrage, il y a quelques informations à savoir :
- En général, à 4 héros, les héros ont l'avantage, à 2 héros, le SdM à l'avantage, et à 3 c'est le mode le plus équilibré.
- De la même manière, certains scénarios sont assez déséquilibrés et avantagent clairement un camp ou l'autre (Gobelin obèse avantage Héros, Chateau Daerion avantage SdM par exemple). Cependant certains de ces scénarios ont bénéficié d'un équilibrage dans la FAQ, donc si vous les jouez sans équilibrage c'est normal que vous soyez déçus.
- D'un point de vue purement pratique, le SdM est toujours désavantagé puisque seul à réfléchir face à 2-4 héros. Et même si le SdM est souvent joué par un joueur plus expérimenté, ça ne compense plus dès que les héros commencent à prendre le pli. D'autant que comme ça a été abordé, si le SdM passe trop de temps à réfléchir les joueurs râlent (mais faut penser un peu à lui aussi...il est seul, c'est normal qu'il réfléchisse plus longtemps car il a moins le droit à l'erreur). Il faut bien comprendre que le SdM de Descent n'est PAS un MJ : il n'a pas vocation à guider les joueurs normalement, et donc devrait tout autant bénéficier de compréhension et d'aide de votre part que lui vous apporte. De temps à autre faites lui remarquer un oubli tout autant que lui devrait vous le faire.
- De même, certaines cartes SdM ont reçu un équilibrage, il est important d'en tenir compte (la carte de niveau 3 seigneur de guerre par exemple).
- En outre, le SdM sans pack d'agent (achetable avec les figurines de lieutenant) manque cruellement de choix stratégiques. il devient vite limité par rapport aux héros, et surtout prévisible (car les mêmes cartes reviennent sans cesse). Ce qui l'incite pas mal à jouer de la puissance brute qui même prévue ne peut pas facilement être contrée.
- Du côté des héros, un simple mauvais choix de classe, de héros, ou de compétences peut coûter très cher. Donc il est fort possible que vous vous soyez fait pliés en acte 2 à cause de mauvais choix sur l'un de ces points. Comprenez bien que certains héros, sorts (et parfois même classes) n'ont AUCUN intérêt et sont nuls à chier (les sorts du niveau 3 du géomancien par exemple sont une perte d'xp, le voleur n'a presque aucun intérêt comparé aux autres classes éclaireurs (il reste fun à jouer je ne dit pas, mais nul quand même en comparaison des autres), etc...)
- De l'autre côté certaines classes, certains héros, et certaines mécaniques de jeu sont complètement démente côté héros et le SdM ne peut presque rien faire contre, ce qui peut vite transformer les combats en boucheries (l'exemple du chasseur de tresor est le plus facile à retenir : cette classe garantie une victoire 100% sûre à n'importe quel groupe de 4 héros puisqu'elle rapporte dans les 2 à 300 d'or effectif par quête que les héros gagnent ou pas, sans compter sa force de frappe à côté...)

Tout ça pour dire que ce jeu n'est pas équilibré de manière précise mais plutôt de manière globale : globalement, à niveau de jeu égal et sans prise de tête, le jeu devrait être serré sur l'ensemble de la campagne, et des retournements de situations devraient être assez fréquents.
En revanche, cela sous entends une certaine souplesse de jeu du côté du SdM, mais aussi des héros ! Par cela j'entends qu'il convient de s'entendre en cas de doute, en cas d'oubli de capacité par avance. Il convient aussi de laisser une chance à l'autre camp en cas de scénario plié dès le premier tour, et de jouer pour le fun.
MAIS....cela ne veut en AUCUN CAS dire qu'il faut définir les règles comme on veut ! Une règle qui limite le mouvement total des personnage à deux fois leur vitesse n'a pas de sens puisqu'elle casse tout l'équilibrage du jeu ! Ce jeu s'équilibre par ses déséquilibres : d'un côté comme de l'autre il est possible de faire des suites d'actions incroyables et abusés. Mais c'est justement le fait que les deux camps puissent le faire qui rend ça équilibré. Modifier les règles peut tout changer : en l'occurrence, que devient jain boisjuste avec une vitesse max de 10 ? Elle qui est sensée pouvoir se déplacer de 15 à 20 en un tour avec son exploit et sa fatigue... ce n'est qu'un exemple basique en plus.
Donc non, créer de nouvelles règles n'a pas de sens. Vous pouvez très légèrement modifier certains aspects de jeu un peu incohérents (immobilisation qui n'immobilise pas tout, loin de là...), mais abstenez vous de multiplier les règles maisons, voire même d'en créer une seule si elle est de cet acabit.
A chaque camp de s'adapter au style de jeu de l'autre en restant tolérant et en ne jouant pas QUE pour la gagne (gagner c'est bien, prendre du plaisir c'est mieux....). Quoi de mieux que de sacrifier son Gryvorn sur une frénésie + soif de sang sur le final pour enchainer 4 attaques et voir un héros survivre parmi les 4 et gryvorn mourir tout seul sur sa soif de sang dépité ?
Un SdM ne doit pas "faire des cadeaux" à ses héros, il doit : 1) S'adapter au niveau de jeu de ses héros en étant plus ou moins méchants selon comment la campagne se passe 2) Privilégier les belles stratégies plutot que les efficaces, car c'est plus fun pour tous (controler un héros lors d'une quête presque finie à l'avantage des héros pour le faire sortir et les faire gagner la quête sans pouvoir fouiller, ça n'a pas de prix <3).

Clairement dans vos dialogues, vous n'avez pas la même façon d'aborder le jeu. Normal qu'il n'y ait aucun fun. Mais c'est tout autant de la faute des héros que celle du SdM qui est "compétiteur".
Car faire trop de cadeaux, c'est vous inciter à jouer mal, à ne pas progresser, à ne jouer QUE pour le fun sans chercher de stratégies ni de synergie entre vos héros et vos classes....or c'est quand même la base de ce jeu. Si vous ne voulez pas faire d'efforts sur ça, vous êtes autant en tort que le SdM qui lui ne fait que de l'optimisation pure.
Revisez chacun votre manière de jouer, et vous aurez de bonnes conditions pour apprécier ce jeu de valeur.

On est d'accord :)
C'est en effet, imo, la meilleure façon d'aborder le jeux (les jeux en général).
Faut vraiment que j'aille voir cette faq un jour (mais j'aime pas les faq ! pis un errata qui n'est pas sur une carte ça me gène :/ ) ça m’éviterait peut être de modifier certaines petite règles de scenar qui me semblent très très abusées !

Les erratas qui ne sont pas sur les cartes je suis d'accord que c'est contraignant mais il vaut mieux.
Après, je te déconseille fortement de rééquilibrer par toi-même les quêtes : en effet, pour moi le jeu se rééquilibre lui même par des déséquilibre des deux côtés. Si tu commences à rééquilibrer de toi même une quête par-ci par-là, ca risque d'avoir un impact négatif sur la campagne totale.
C'est d'ailleurs pour ça que dans leur FAQ ils ne touchent qu'à très peu de quêtes, car les quêtes légèrement déséquilibrées sont sensées être """ voulues """.