[Descent] Récapitulatif des variantes

[Descent : Journeys in the Dark]

J'ai eu descent pour Noël, et ayant lu beaucoup sur le sujet avant d'une part, et n'ayant pas peur de modifier les règles d'autre part (jdr oblige), j'ai joué d'emblée avec les modif' suivantes (pour protéger un peu les monstres):

- trésors réduits (objets non multipliés par le nombre de joueurs).
- ville simplifiée (pour gagner du temps): pas de décompte de points d'action.
- dés pouvoirs supplémentaires décidés dés le premier lancé de dés.
:arrow: les héros se font dérouiller. Et encore, j'ai pas joué à fond...(trois joueurs/1er scénar)

Deuxième partie:
- je repasse les dés pouvoirs/fatigue après le jet de dé
- je donne une prime de 50po à chaque joueur pour un monstre rouge tué (en plus des 50 de la règle)
:arrow: Et une dérouillée, une!! (deux persos, 1er scénar, mais avec deux joueurs différents)


Troisième partie: (2ème scénar, 4 joueurs)
- rien de modifié
:arrow: Une belle dérouillée!! Les héros se prennaient pour des caïds... jusqu'à ce qu'une affreuse confusion ne les fasse lutter contre le mauvais géant (ah... on vous dit d'écouter les textes d'ambiance au lieu de faire les nigauds...). Perte de temps, de potions... Une fois le deuxième géant sur-boosté, à coup de pièges et d'ogre: gros carnage!!

Voici donc mon propos:
- je compte modifier un peu la carte "expert en piège" (faut dire que je la jouais texto: +2 dégâts... ce qui désavantage bien les joueurs... peut-être qu'une errata/faq m'aurait dit de faire autrement, d'ailleurs)
- je pense mettre au point un système d'expérience remplaçant les primes pour les monstres rouges: plus avantageux que les pièces, mais obligeant l'entraînement (mes joueurs n'achètent quasiment jamais de dé ou de carte: les coffres sont vraiment plus intéressants)
- enfin, je vais mettre au magasin des coffres ouverts (visibles) en fonction du type de coffre ouvert par les héros dans le donjon.

Quelles sont vos modif' de règles, vous? N'y aurait-il pas un truc léger qui le fait bien qui pourrait résoudre mon souci de faiblesse des héros? (sans balancer des tonnasses d'objets en argent dans le donjon...)

Je viens d'acquérir Descent et son extension (en VF, pour mes joueurs non anglophones, pfff). Juste avant d'aller dans ma boutique préférée, j'avais trouvé une variante pour jouer avec 5, 6 ou 7 aventuriers (il se peut que je le sorte dans un groupe de 8 personnes).
Sauf que voilà, je n'arrive plus à mettre la patte dessus... :bonnetpouic:
Si quelqu'un avait une idée d'où elle se trouve :china:

Par ailleurs, je compte utiliser la variante où le contenu des trésors n'est pas donné à chaque aventurier, mais seulement à celui qui l'ouvre. Est ce intéressant de l'appliquer pour une partie ne comptant que des débutants ?
De ce que j'en ai lu, il semble que ce jeu soit trop facile pour les aventuriers. Je voudrais relever "un peu" la difficulté, mais sans qu'il me soit possible de gagner. En effet, je voudrais la jouer plutôt "conteur" que "sAIgneur" ;)

Merci de vos éclaircissements :)

Pour relever la difficulté, suffit de jouer avec l'extension. Bilan sur l'extension, sans aucune modif de règles: une dérouillée des aventuriers, et une victoire arrachée sur le fil des aventuriers.

Oui, avec les extensions, peu de chances de survie pour les aventuriers. Les quêtes se font en 2 fois, lors de la première on se prend une raclée et à la deuxième, on sait déjà un eu plus quoi faire et quels perso choisir.

Pour équilibrer un peu plus le jeu avec les extensions surtout la dernière, on a fait un choix. Plutôt que de baisser la force de l'Overlord, on augmente celle des héros. Donc nous, après avoir fait le choix des héros, on a également le droit de choisir leur 3 cartes pouvoirs.

Les parties sont tendus mais possible du premier coup en la jouant fin. Puis ça permet de faire des combo de pouvoirs qu'on ne verrait pas forcément si cela se faisait au hasard comme le prévoient les règles.

Quand les quêtes sont vraiment dures, l'Overlord peut permettre au Magicien et Archer de doubler leur argent de base pour acheter un peu plus de truc surtout niveau armure.

Bref, même comme ça, il nous arrive de prendre des tannés mais c'est plus marrant pour tester les combo de pouvoirs. Surtout qu'on va prendre des persos qu'on ne prend jamais parce que sa capacité se marie bien à certains pouvoirs.

Pour règler un peu le niveau de difficulté, tu peux aussi en temps que maître du jeu amènager le scénario à la volée et utiliser les cartes que tu as en main de façon à mettre de la difficulté sans assassiner les joueurs :
- Les joueurs sont mals, ils viennent d'ouvrir une pièces pleines de monstres --> j'en mets un ou deux de moins que prévu
- Les joueurs sont mals et j'ai des cartes de tueurs --> je ne joue pas telle carte qui pourrait les mettre encore plus mal

tu peux aussi, arranger dans l'autre sens si c'est trop facile
tu es le maître du jeu, tu fais ce que tu veux

enfin, moi je vois ce genre de jeu comme ça
en tant que maître du donjon, mon but n'est absolument pas de gagner mais de faire en sorte que mes joueurs s'amusent

bloodyraoul dit:
enfin, moi je vois ce genre de jeu comme ça
en tant que maître du donjon, mon but n'est absolument pas de gagner mais de faire en sorte que mes joueurs s'amusent

Moi aussi j'ai tendance à la jouer comme ça, car je créer mes propres scénarios, donc si les joueurs se font atomiser ils me reprocherons d'avoir créer une map impossible. Mais même si on s'amuse quand même bien en jouant de cette manière, je regrette que Descent n'ait pas été ce qu'il revendiquait être : Un jeu ou l'Overlord est un joueur comme les autres, là pour gagner sans faire de sentiments, pour écraser les joueurs sans une once de pitié, plutôt que d'être un pseudo MJ aimant et conciliant. :twisted:
bloodyraoul dit:tu es le maître du jeu, tu fais ce que tu veux

Si tu joues selon les règles de bases non. Pour fonctionner comme ça il faut vraiment se mettre au péalable d'accord avec les joueurs sur cette manière de jouer, je précise juste ça car quelqu'un qui ne connait pas le jeu et qui lit ça pourrait croire que c'est fonctionnement normal.

Et pour en revenir au sujet inital, nous nous n'avons que la boîte de base donc c'est les héros qui sont trop fort chez nous. La variante qui me plait le plus c'est celle qui ne donne qu'un objet par coffre, elle limite bien la monté en puissance des héros, et elle est plus "réaliste" que la règle originale. Pis en plus ça peut donner lieu a des querelles de partages parmis les héros. :twisted:

Modifs quelle que soit le jeu joué (jeu de base ou extension):
- les nouvelles compétences coutent 600 ors
- les nouveaux dés coutent 400 ors
- une toile d'araignée dure 3 tours maximum (sinon c'est juste chiant pour le jouer qui en est victime)

Modif pour les extensions jugées très dures:

Sélection des persos, chaque joueur recoit un perso au hasard.
a) il le garde
ou
il en veut un autre

pour ceux qui en veulent un autre, on leur donne a chacun un nouveau perso, et ils choisissent entre ces deux la.
b) il en choisit un parmi les deux proposés
ou
il en veut un autre

on lui laisse choisir le perso qu'il désire dans le paquet
c) il le garde

ensuite pour le tirage des compétences, on distribue à chacun ses trois compétences.
si il a fait le choix (a), il peut rejeter une compétence de son choix, et en choisir une librement dans le tas correspondant. Si il a fait le choix (b), il peut rejeter une compétence de son choix, et en retirer une aléatoirement dans le paquet correspondant. Si il a fait le choix (c) il est obligé de conserver les compétences tirées.

On autorise la concertation entre les joueurs.

Reste que meme comme ca les scénarios de la seconde extension sont à la limite de l'infaisable pour la majorité d'entre eux (la faute aux tailles de donj completement délirantes, un héros à 3 de mouvement y est injouable).