[Descent] Premières parties, conseils

[Descent : Journeys in the Dark]

Salut à tous,


J’ai fait mes deux premières parties de Descent ces deux dernières semaines, une fois en tant que joueur et une fois en tant qu’Overlord. J’aimerais que vous jetiez un œil rapidement sur le compte rendu et que vous me disiez si c’est un résultat plutôt normal pour les premières parties ou non, quelques conseils seraient les bienvenus.


1ère partie : Incarnation des héros

Ma première partie, explication des règles, choix des héros, quelques règles « maison » de la part de mon adversaire Overlord, mais rien qui sorte trop des sentiers battus, il met un petit système de récompense à chaque assassinat d’un monstre, qui permet de se faire un petit peu de sous en plus.

Je joue avec Jaes (magique), et Mordrog (CaC) une compo qui me semble bien équilibré, j’ai eu le choix entre 4 héros, comment faites vous le tirage des héros ?. Le jeu commence, je nettoie la première zone facilement, j’ouvre la porte de la zone 2 et la je voit plein de monstres méchants… du coup je tourne les talons et je vais ouvrir la zone 3…mouiiii…erreur de gros gros débutants que de révéler deux zones en même temps. Quelle est d’ailleurs votre stratégie pour ouvrir une nouvelle porte (quel perso, quel ordre …?

Je doit faire face à deux vagues de monstres. Je ne le saurais qu’après mais l’Overlord est sur une stratégie « pièges », aurait t’il été judicieux de faire des invocations pour accentuer le nombres de monstres et me submerger encore plus ? Une petite voix me dit que oui.

Je m’en sort tant bien que mal, pour arriver jusqu’au boss, j’ai en ma possession un objet or sur mon mage plus que puissant, qui explose en 1 ou 2 tour les gardiens. Et après petit litige sur le boss, je le tue, mais finalement on se rend compte que certaines compétences du boss n’ont pas été utilisées.

« Balayage » notamment. Chose qui lui aurait été utile pour me frapper sans être au corps à corps, alors que moi je tentais (avec succès) de le tenir à faible distance. S’en suis discussion, retour en arrière ou non etc…bref on refait un jet de dés il me tue mon héros, mais on décide de plus ou moins soldé la partie par un match nul, au vu des nombreuses erreurs faites de chaque cotés (notamment l’oubli des compétences des monstres)

En pareil situation, refaite vous des lancés de dés ? Ou pas de retour en arrière possible ?

Fin du premier scénario = durée 6 heures.

2ème partie : Overlord

Seconde partie cette fois j’incarnerais l’Overlord, même si à ma première partie j’avais un peu fait attention, je n’avais pas tous les mécanismes en tête, bon après quelques tours c’est quand même relativement plus simple que de jouer héros. Lui tire également un mage et un guerrier, son équipe est donc relativement équilibrée, ainsi que la compétence des deux familiers, ce qui lui permet d’aller chercher des potions rapidement.

Au début du jeu je n’ai pas de stratégie prédéfinie, je pioche les cartes et je garde un peu de tout, des pièges, des invocations, quelques « viser » et quelques « esquiver », est ce que de votre coté vous choisissez une orientation dés le début en défaussant les cartes n’entrant pas dans votre plan diabolique ? Ou au contraire vous jouez l’attentisme et développez votre plan au fur et à mesure des actions de votre adversaire ?

Au bout d’à peine quelques tours je réussis à jouer « destin funeste », mon adversaire ouvre une zone et j’en profite pour balancer des progénitures de 3 monstres (squelettes, homme animal, aile rasoirs etc…)

Si bien qu’avec destin funeste, je peux mitrailler ses héros qui ont une valeur d’armure de 3 chacun. Ses points de conquêtes fondent comme neige au soleil sous les morts de ses héros. Je multiplie les jetons menace avec les éclairs des jets de dés. Si bien que je me retrouve avec des jetons menace à plus savoir quoi en faire…est ce normal ?

En sachant que nous avons appliqué la règle 1 jeton menace par Héros.

Bref je gagne la partie avec 2 zones non révélées et en main des cartes relativement puissante encore, telle que la malédiction du dieu singe ou un piège explosif et au moins 20 jetons menace non utilisés.

Quels sont selon vous les facteurs qui ont rendu la partie si déséquilibrée ? Je n’ai pas l’impression que mon adversaire ai fait de grosses fautes tactiques comme j’ai pu le faire dans ma première partie.

Ai-je eu un tirage favorable de cartes ? Le tirage des héros est il déterminant ? Y’a-t-il un aménagement de règles à faire ? J’ai eu de la chance aux dés ?

Si vous avez quelques pistes je suis preneur, n’ayant pas assez de parties derrière moi pour pouvoir tirer des conclusions je ne sais pas si le cheminement de la seconde partie est plutôt courant ou non, désireux de rendre les parties équilibrés, j’aimerais vos avis/conseils.

Durée de la partie = 3 heures


Merci d’avance.

Salut à toi, Sismik, sois le bienvenu dans le monde cruel de Descent. :twisted:

Sismik dit:...comment faites vous le tirage des héros ?

Chaque joueur pioche trois héros au hasard et ils se concertent pour construire une équipe cohérente. Dans votre cas, le joueur aurait pioché deux groupes de trois héros, et sélectionné un héros dans chaque groupe.
Sismik dit:Quelle est d’ailleurs votre stratégie pour ouvrir une nouvelle porte (quel perso, quel ordre …?)

Il n'y a pas de stratégie gagnante à 100%, c'est selon les héros présents, leurs équipements et compétences, mais d'une manière générale il convient d'ouvrir une porte en début de tour pour permettre à chacun de réagir face à ce qu'il y a derrière. Attention toutefois au piège "gaz paralysant".
Pour une meilleure réactivité, chaque héros pose un ordre (surveiller serait revenu à faire une attaque, ou esquiver en cas de grosse adversité).
Sismik dit:« Balayage » notamment. Chose qui lui aurait été utile pour me frapper sans être au corps à corps

Je crois que c'est plutôt "extension", ce qui me fait penser que vous avez joué en toute logique le scénario 1 (contre Narthak le géant)?
Sismik dit:En pareil situation, refaite vous des lancés de dés ? Ou pas de retour en arrière possible ?

Jamais de retour en arrière, ça casse le rythme. Descent étant un jeu qui regorge de petites règles faciles à zapper, on adopte la variante : "tu l'as pas vu, tu l'as dans le c... (ça rime)".
Sismik dit:est ce que de votre coté vous choisissez une orientation dés le début en défaussant les cartes n’entrant pas dans votre plan diabolique ? Ou au contraire vous jouez l’attentisme et développez votre plan au fur et à mesure des actions de votre adversaire ?

Certains Overlords ont leur petite technique favorite (pour ma part j'adore "génie maléfique", qui fait piocher trois cartes par tour au lieu de deux). J'imagine qu'il vaut mieux s'adapter à ce que l'on pioche et ne pas se borner à attendre les cartes qu'on préfère.
Sismik dit:mon adversaire ouvre une zone et j’en profite pour balancer des progénitures de 3 monstres (squelettes, homme animal, aile rasoirs etc…)

Une seule carte progéniture par tour, chose à ne pas oublier.
Sismik dit:Si bien que je me retrouve avec des jetons menace à plus savoir quoi en faire…est ce normal ?

Heu oui ça arrive. Peut-être défausses-tu trop de cartes que tu juges inutiles?
Sismik dit:Quels sont selon vous les facteurs qui ont rendu la partie si déséquilibrée ? Je n’ai pas l’impression que mon adversaire ai fait de grosses fautes tactiques comme j’ai pu le faire dans ma première partie.

Sous estimer les ordres est une erreur, c'est certain, mais il n'est pas non plus évident dès la première partie de les utiliser efficacement.
Ton adversaire n'ayant que deux héros, il lui est difficile d'assurer une ligne de vue sur les recoins du donjon. La stratégie progéniture est donc très efficace dans cette configuration.
Sismik dit:Le tirage des héros est il déterminant ? Y’a-t-il un aménagement de règles à faire ? J’ai eu de la chance aux dés ?

Je trouve que le tirage des héros a rarement de l'importance. Il commence à en avoir en introduisant la dernière extension (Tomb of Ice), mais pas avant.

Un aménagement de règles? Certainement, car si vous avez joué à nouveau le premier scénario les héros auraient gagné sans grande difficulté, à moins de faire n'importe quoi. Le niveau des joueurs est déterminant dans l'équilibre d'une partie de Descent.

La chance aux dés, c'est possible. Compte le nombre de croix que vous faites respectivement, ça te donnera une idée.

J'espère que ces réponses t'auront aidé. Bon jeu ! :pouicok:

oui merci pour ta réponse très complète, j'avais bine réalisé une invocation par tour, pas de soucis de ce coté la.

Pour le tirage, tu peux permettre par exemple à chaque joueur de tirer deux persos et d'en choisir un sur les deux. Ca permet de tester d'autres persos qu'on n'a pas forcément l'habitude de jouer, tout en permettant à un joueur allergique à un perso de ne pas le jouer.

Maintenant très honnêtement, après un paquet de parties à mon actif, les scenars des extensions sont tellement hards qu'on laisse souvent choisir chacun son perso dans tout le paquet.
Pour gagner, le choix des persos est très important.

Bonjour à tous,


Je remonte le sujet. Nouvelle partie pour moi ce Week End, j'incarne les héros et je fait la quête numéro deux du jeu de base. (les frères Durnog)


Et la, partie vraiment hard pour moi, j'ai eu toutes les peines du monde à tuer le premier géant.

Un géant majeur avec des caracs boostés, et moi de mon coté 2 héros avec de l'équipement de base. J'ai eu toutes les peines du monde à le toucher. Mon héros CaC sans arrêt étourdit, encaissant des paquet de 5,6,7 dommages d'un coup parfois. Mon mage avec ses 4 dés avait grand peine à toucher. J'ai passé un nombre incalculable de tours sur le géant. Pendant ce temps mon ami qui incarne le seigneur, pioche, pioche, pioche, fait trainer... joue génie maléfique...pioche...je parvient enfin à le tuer quand j'entends :

Son cœur n'est pas présent donc il revit dans deux tours...

Fin du deck seigneur, -3 points de conquêtes.

Il joue destin funeste, et il replace le géant devant la porte runique ou je doit passer pour "probablement" aller chercher le coeur. Obligé de tuer le géant une nouvelle fois certes avec des armes argent, mais lui avec un dés de pouvoir en plus sur chaque monstres.

Il invoque une nuée d'araignées pour bloquer le couloir et me faire perdre encore plus de temps, m'empoisonner pour que je galère à me soigner et la je doit affronter le géant une seconde fois. Il me tue deux héros.

Fin de son deck à nouveau. fin de la partie.

Durée de la partie : 4h30

Zones révellées : 2 sur 4

En gros j'ai pris très cher, tuer un géant majeur avec caracs spéciales dès le début de la quête m'a semblé très dur, j'ai perdu énormément de tours à m'acharner dessus. Qu'aurais je pu faire ?

Des conseils ?

Merci.

Les joueurs habitués aux "porte-monstre-trésor" ont la fâcheuse habitude de nettoyer méthodiquement les donjons.

Dans Descent, l'esprit est différent, et il vaut parfois mieux foncer dans le tas quitte à laisser des choses derrière soi. Il y a clairement une course contre la montre sinon le Seigneur devient trop puissant à force de piocher des cartes.

Un géant (majeur de surcroît) n'est pas une créature à affronter avec de l'équipement de base. Il faudrait minimum de l'équipement de niveau argent.

La chose à faire bien souvent : ne pas attendre la fin du combat pour foncer sur le coffre.

La chose à faire dans ce scénario : courir! Faire en sorte que le géant ne bloque pas le couloir, et ne l'affronter qu'une fois son coeur trouvé.

La chose à faire dans ce scénario : courir! Faire en sorte que le géant ne bloque pas le couloir, et ne l'affronter qu'une fois son coeur trouvé.


Le truc c'est qu'il se plante dans le couloir et tu ne peut pas passer, à moins de connaitre la quete. Ou la tu peut ouvrir la porte avec le premier perso et rush avec le second. ca sous entend devoir concéder une défaite à chaque fois pour "apprendre" la quête.

Sismik dit:
La chose à faire dans ce scénario : courir! Faire en sorte que le géant ne bloque pas le couloir, et ne l'affronter qu'une fois son coeur trouvé.

Le truc c'est qu'il se plante dans le couloir et tu ne peut pas passer, à moins de connaitre la quete. Ou la tu peut ouvrir la porte avec le premier perso et rush avec le second. ca sous entend devoir concéder une défaite à chaque fois pour "apprendre" la quête.

Peut-être, au pire, en sacrifiant un perso à forte armure qui viendrait se planter devant le géant pour l'empêcher d'avancer? Avec un ordre d'esquive pour limiter la casse?

La compétence acrobatie, qui permet de passer par dessus les obstacles et les monstres, est très utile pour aller chercher des objets difficiles d'accès et parvenir à s'enfuir ensuite. Bien entendu il faut avoir la chance de tirer cette compétence.

On peut sûrement trouver d'autres approches, en fonction de l'équipe de héros et de leur complémentarité.

Oui d'ailleurs je serais curieux de connaitre d'autres approches pour contrer ce genre de situations.

Télékinésie qui permet de déplacer des monstres,
Runewitch astara qui permet d'activer les runes a distance

PErso ca me choque pas que les joueurs perdent certains scénars lors de leur premier essai, et y arrivent mieux une fois ceux-ci connus.

A 2 joueurs c'est quand même super mega hard.

Le jeu est calibré pour 1 overlord contre 4 héros. Les ajustements proposés a moins de joueurs (diminution des caractéristiques des monstres) ne sont pas très convaincant.

Maldoror dit:A 2 joueurs c'est quand même super mega hard.


Carrement a 2 les 2 premieres missions ca va encore, la 3eme ca devient tres chaud et au dela ce n'est plus possible

que préconisez vous pour le jeu à 2 , en conservant deux héros ? Reduire le nombre de jetons menaces par exemple ?

Je prefererais personnellement faire jouer 4 personnage par le joueur incarnant les héros, tout le reste c'est de la bidouille donc ca doit être testé.

Pour moi la meilleure config c'est à 3. A 4 les monstres ne sont pas plus forts et surtout les joueurs couvrent presque tout en terme de ligne de vue.
A 3 c'est dur, y'a du challenge, mais ça reste gérable.

Chez nous ya pas de meilleures config, le MJ est là pour réguler la difficulté. On le prend comme un JDR donc modulable par le MJ pour avoir des parties équilibrées, et non comme un JDP.

Perso pour faire du JDR... bah je fais du JDR.
Mais c'est vrai que Descent peut être joué comme ça, même si pour moi son intérêt réside en partie dans sa difficulté.