[Descent] : De la faiblesse des gros montres

Les dégâts moyens ? Un homme bête lance un dé rouge qui a au maximum 4 dégâts, et un euh, vert je crois qui en a au maximum 3, non ? Donc c'est dégât maximum 7, pas moyen.
Non ?

pierce 1 + command
c'est ca la force des poilus.

bon pour les probas exactes c'est:
4.8 sur les dés pour le beastman blanc
5.3 pour le beastman rouge
a cela tu ajoutes +1 de pierce et +1 de command pour les blancs
+2 de pierce +1 de command pour le rouge

pour des dégats moyens de 6.8 et 8.3, c'est monstrueusement puissant a moins de n'avoir que des héros avec 4+ d'armure

la bible de l'overlord sinon:
http://www.fantasyflightgames.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi?num=1146707569

meme si je ne suis pas d'accord avec tout on voit des choses amusantes comme:
- un beastman fait plus mal qu'un ogre ! (le beastman ca encaisse rien, mais de toute facon a descent personne n'encaisse rien, par contre ca se déplace vite pour de la melee et ca tape fort).
- le démon c'est tout pourri
etc etc

Je trouve 5.63 et 6.8 respectivement pour les blancs et les rouges en prenant en compte le command et les pierces (mais je peux me tromper), mais c'est effectivement énorme, surtout en début de partie. En fait, ça rejoint ce que je disais plus haut, perdu au milieu de tout, à savoir que pour l'overlord, le principal espoir de gagner est surtout en début de partie, c'est d'ailleurs là que l'overlord a gagné à toutes les parties que j'ai faites. Mais en général, quand j'étais overlord et que je gagnais, je proposais au joueurs de continuer, pour voir, je leur redonnais 5 conquest tokens tout ça et c'est là que les choses se corsaient, entre les armures plus puissantes et j'allais dire les monstres qui ne font pas long feu, mais même au début les monstres genre bestiounets et squelettes, sans parler des araignées ne font pas long feu. Quoiqu'un bestiounet au début ça peut résister à une attaque.
Bon, il faudrait vraiment que je réessaye, ça ne m'étonnerait pas qu'on ait oublié de temps en temps les pierce 2 des rouges et leur command...

Je ne joue quasimment qu'a 5 joueurs et c'est clair que les parties se gagnent souvent pour l'overlord au début.

Pour ce qui est de la suite c'est pas non plus sans espoir si les joueurs passent le début).
- 4 joueur c'est quasimment l'assurance d'avoir un "free kill" dans le groupe. Comprendre un pinpin avec 2-3 d'armure pas de bouclier. Parce que des armures dans les coffres y en a pas ouatmille.
- les mobs présents de base dans les salles, n'attaqueront que tres rarement les joueurs (les pieges peuvent aider mais franchement c'est pas souvent facile). C'est clairement les pops parfois associés a doom ou rage (un poilu rouge qui rage c'est atroce pour la victime), qui vont permettre de faire des kills. Ben oui le spawn lui il a le temps d'attaquer avant de se faire vaporiser la tronche.
- dark charm fait toujours bien mal (miam quand les joueurs équipent la rune de blast silver), et reste un bon finisher a faible cout
- paralysing gaz, spiked pit ou crushing block peuvent permettre de faire jouer certains monstres dans les salles bien fournies (mais bon cez moi ca devient dur, les joueurs s'arrangent maintenant pour toujours avoir de la fatigue et/ou une potion de stam afin de gérer les impondérables).
- il faut savoir économiser ses spawns. Un spawn de beastman doit pouvoir coller 4 attaques sinon autant attendre un peu (un crushing block peut permettre de filer de tres bonnes zones de pop surtout si on le place a un endroit ou les héros devront revenir plus tard). Un spawn d'araignée doit pouvoir web un type et se mettre a l'abri (au moins la rouge).

Pour tes moyennes de dés je n'ai plus les chiffres en tete donc je ne peux pas vérifier. par contre les rouges font 1.5 point de dégat de plus que les blancs ca c'est sur (1 pour le pierce supplémentaire et 0.5 pour le dé noir).le dé rouge doit avoir une moyenne entre 2 et 3 et le vert aux alentours de 2

Dori dit:Je ne joue quasimment qu'a 5 joueurs et c'est clair que les parties se gagnent souvent pour l'overlord au début.

Ah, on est d'accord, alors, en fait. Au moins sur les grandes lignes (mais encore une fois je ne suis pas aussi chevronné).

- 4 joueur c'est quasimment l'assurance d'avoir un "free kill" dans le groupe. Comprendre un pinpin avec 2-3 d'armure pas de bouclier. Parce que des armures dans les coffres y en a pas ouatmille.

En gros, on s'acharne sur le plus faible, toujours le même, quoi ? Oui, c'est ce que j'ai tendance à faire quand je joue les monstres ; on me dit que c'est mesquin, on se demande où ils vont chercher ça, les gens. Mais ça peut être pénible pour le joueur en question. Mais souvent, ces gens-là, ce sont des magiciens qui attaquent à distance et qui gardent leurs distances.
- les mobs présents de base dans les salles, n'attaqueront que tres rarement les joueurs (les pieges peuvent aider mais franchement c'est pas souvent facile). C'est clairement les pops parfois associés a doom ou rage (un poilu rouge qui rage c'est atroce pour la victime), qui vont permettre de faire des kills. Ben oui le spawn lui il a le temps d'attaquer avant de se faire vaporiser la tronche.

Je suis d'accord. Mais je n'ai jamais associé je crois un spawnage de bestiounet avec une rage.
- dark charm fait toujours bien mal (miam quand les joueurs équipent la rune de blast silver), et reste un bon finisher a faible cout

Au bout d'un moment, c'est LA carte qui peut faire mal (mais comme dit sur le forum cité, ça ne marche pas à tous les coups). Quand je l'ai, je frétille d'espoir. J'attends que le plus faible soit à portée du plus fort, et paf. Ca leur plait pas en général. Sauf lorsque l'attaque échoue, bien sûr.
- paralysing gaz, spiked pit ou crushing block peuvent permettre de faire jouer certains monstres dans les salles bien fournies (mais bon cez moi ca devient dur, les joueurs s'arrangent maintenant pour toujours avoir de la fatigue et/ou une potion de stam afin de gérer les impondérables).

Oui, la gestion de la fatigue, c'est essentiel, quand les joueurs ont compris ça, c'est plus facile pour eux. D'ailleurs il y a une variante dans la FAQ qui interdit d'utiliser plus d'une potion par jour : vous jouez avec ça, vous ?
Pour tes moyennes de dés je n'ai plus les chiffres en tete donc je ne peux pas vérifier. par contre les rouges font 1.5 point de dégat de plus que les blancs ca c'est sur (1 pour le pierce supplémentaire et 0.5 pour le dé noir).le dé rouge doit avoir une moyenne entre 2 et 3 et le vert aux alentours de 2


Dé rouge : 4 3 3 2 1 X
Dé vert : 3 3 2 2 2 1
Dé noir : 1 1 1 0 0 0
Pour la différence entre les blancs et les rouges, le pierce supplémentaire apporte 1 en plus en cas de succès. En cas d'échec, il n'apporte rien. Donc en moyenne de dégâts, il apporte 5/6 = 0.8333. Pareil pour le dé noir, il apporte 0.5*5/6 = 0.4166. Soit 1.25. Bon, en tout cas je vois ça comme ça, il peut y avoir un truc qui m'échappe.

Bref, en tout cas, c'est très intéressant tout ça. Mais ce qui me gêne toujours, c'est le fait que ce soit les petits monstres qui finalement font le plus mal et que l'overlord gagne surtout (pas tout le temps donc) au début : on est bien d'accord sur ça ?

Une question, vous avez essayé Doom ? Il y a un sujet en ce moment sur le sujet, sur le fait que les marines se font zigouiller très vite.

doom les joueurs gagnent rarement (pour pas dire jamais). C'est un autre type de jeu je trouve.

Pour la limite d'une potion par tour on l'applique (elle est d'ailleurs officielle non ?)

Pour les victoires en début de partie oui et non. Je gagne en overlord aussi en fin de partie, enfin ca dépend pas mal du scénario et de la "surprise", si des joueurs connaissent déja le scénario, je pense que l'overlord ne peut quasi plus gagner passer un certain point dans une partie a 5. Dans le cas d'un premier passage dans le scénar c'est beaucoup moins évident. Mais des dernieres salles qui ont vu wipe le gorupe j'en ai eu quelques unes (pas beaucoup ceci dit).

Je joue aussi une modif importante par rapport a tous les scénars de base: pas de trésor gold avant la salle du boss (je remplace par des silvers).

pour les moyennes tu avais raison, j'avais omis les miss ;)

Dori dit:Pour la limite d'une potion par tour on l'applique (elle est d'ailleurs officielle non ?)

Oui, elle est dans la FAQ, mais pas dans les règles de base. En ne l'appliquant pas, ça peut aider les héros. Il y avait eu une discussion à ce sujet à un moment.
Je joue aussi une modif importante par rapport a tous les scénars de base: pas de trésor gold avant la salle du boss (je remplace par des silvers).


Ah oui, ça ne peut que corser la difficulté pour les héros, ça, je comprends mieux à présent (ça avait aussi été proposé par quelqu'un, je ne sais plus qui, M. Slim peut-être).
Une autre façon de corser serait de supprimer quelques glyphes, dans certains scénarios il y en a vraiment pas mal et chaque fois que l'overlord élimine un héros, ils récupèrent les points perdus grâce à des glyphes.

oauis enfin les coffres gold, ils meurent souvent avant d'y arriver hein ;)

Bonjour,

Apres qqs parties de "Descent" nous avons pas mal modifié les règles pour équilibrer la partie.
En particulier (une règle trouvé sur web), lorsque les joueurs ouvrent un coffre, au lieu de jetons de menace l'Overlord "améliore" ses céatures en plaçant un marqueur sur les cartes des monstres choisis :

Beastmen Life +1 Armor +1
Skeletons Life +2 Pierce 1
Bane Spiders Life +2 Sorcery 1
Razorwings Life +2 Pierce 1
Hell Hounds Life +2 Burn
Sorcerers Life +2 Fear 1

Cela permet d'augmenter au meme temps les capacités des joueurs (trésors) et des monstres ce qui au final accelere un peu la partie et linéarise la difficulté de la partie.

Pour rappel, mes modifs qui tournent très bien (mais il faut préparer les scénars soi-même, les autres sont inutilisavbles):


http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=28578

D'ailleurs, serait-il possible que vous mettiez les scénarios en question à disposition (je ne me sens pas l'âme d'un créateur de scénario) ?

si tu as un mail je peux t'en envoyer 2
ils sont ajustables en fonction de la puissance de tes joueurs.

précise par contre si tu veux les pdf ou les fichiers source pour l'éditeur de niveau (celui dispo sur le site de FFG).

Morkaï le Fou dit:Pour rappel, mes modifs qui tournent très bien (mais il faut préparer les scénars soi-même, les autres sont inutilisavbles):

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=28578


je trouve les modifs un peu trop importantes ;)
et on cherche plutot a faire du balancing avec les regles de base.

Dori dit:
Morkaï le Fou dit:Pour rappel, mes modifs qui tournent très bien (mais il faut préparer les scénars soi-même, les autres sont inutilisavbles):

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=28578

je trouve les modifs un peu trop importantes ;)
et on cherche plutot a faire du balancing avec les regles de base.


Je plussoie ...


Je ne suis pas certain que toucher à autant de petites règles soit nécessaire pour équilibrer. Perso je serais plus à la recherche de la petite modification de règles qui va bien.

J'avoue que la limitation à une potion par tour, plus le fait de ne pas mettre dans le scenar des coffres en or avant la salle finale me parait pour l'instant pas mal.

moi j'ai bien envie de tester la modif de madjack :p
car elle va dans le bon ssens a savoir:
- ne rend pas le début plus difficile
- permet de valoriser les petits mobs sur la fin.

Sinon dans mes scénarios perso j'ai quasi officialisé une regle maison: les pops de beastman ne sont pas possible avant un certain moment dans le scénar ;). Mais ca c'est completement dépendant de notre "metagame".

Je ne pense pas que les modifs du fou soient mauvaises, juste j'essaye d'en trouver des "moins radicales" en fait ...

C'est vrai que la règle de une potion par tour, sur-officialisée du reste par l'extension, doit sérieusement compliquer la vie aux héros, surtout ceux dont la santé vacille (et les empêche de plus de prendre leurs jambes à leur cou).
Les modifications de M. Madjack (ça fait beaucoup de fous dans l'histoire, avec M. Morkaï le fou) me semblent également intéressante, pour les raisons avancées mar M. Dori. Mais je n'aime pas trop non plus changer les règles d'un jeu (par étroitesse d'esprit, sans doute).

J'ai donc lu les règles de l'extension et certains points ont l'air très intéressants : les Golems nous donneront peut-être enfin des gros monstres non souffreteux, car ils résistent (selon toute vraisemblance) aux pierce notamment. A noter que les caractéristiques des Beastmen et des Squelettes vont aussi changer (nouvelles cartes), mais la règle ne décrit pas de quelle manière. Une nouvelle potion, de nouvelles armes, de nouveaux animaux de compagnie, de nouvelles cartes pour l'Overlord qui peut adapter sa pioche, de nouveaux types de blessures, de nouvelles capacités (notamment pour les nouveaux monstres), de nouveaux héros, des grosses pierres qui se baladent et qui écrasent tout sur leur passage... Plein de petits détails en plus, quoi.

Attention, je n'ai jamais eu la prétention de pondre des règles qui conviennent à tous le monde, et c'est vrai que ça fait pas mal de modifs. Mais la partie la plus importante de mes modifs et venue d'un fait constaté par moi et par beaucoup d'autres, à savoir trop de spawn de monstres faiblard, et donc un scénar qui s'enlise. Mes modifs sont les seules (postées ici en tout cas) qui traite ce pb. Après c'est vrai que c'est sans doute mon côté rôliste qui me faire faire pas mal de modif et qui fait que je prend plaisir à créer les scénars.
Je vous assure en tout cas que le suystème tourne très bien ;)

En tout cas bon jeu à tous et vievement l'extension !

en parlant de l'extension, le nouveau familier semble déja pas mal buggué :D
en effet il permet de faire une attaque par tour avec juste un dé blanc et en ignorant l'armure (donc entre 0 et 3 de dégat). Le hic c'est que je ne vois pas bien ce qui empeche les joueurs d'ouvrir la salle finale, de se barrer en ville, et de laisser leur animal butter le boss (bon ca peut prendre une 10 aines de tours, mais si ils ont assez de conquest token pourquoi pas). Pas franchement folichon comme fin de partie ^^

les pieges apportés par l'extension ont l'air sympa, la nouvelle potion, sera a mon avis assez méprisée, pour le reste il faut voir (ils ont enfin refait les arcs de base et silver qui étaient quand meme de belles boues en comparaison des armes a distance a une main).

@Morkaï, c'est comme tout, vu que nous ne faisons que des parties à 5, on a aucun probleme de faiblesse avec les pops. En effet il y a toujours un personnage avec 2 voir 1 d'armure en jeu quelque soit l'avancement dans la partie. Et donc tous les spawns sont dangereux. Je vois par contre tes modifs comme permettant de faire jouer les mobs présents dans une salle ce qui est assez difficile avec les regles de base (chez nous ce sont clairement les spawns qui font les attaques, les mobs de base sont la pour prendre les baffes).