Descent/Assaut sur l'Empire

Euh attention,dans Descent v2,mettre 4 heros a terre ne sert pas a grand chose.
Descent v2 ce sont des objectifs de quête a remplir surtout. :D
Oui il n'y a pas d'exploration dans Descent v2,c'est une map dévoilée avec deux camps qui ont leur propres objectif.L'intérêt est aussi que celui qui a joué l'Overlord pourra jouer les heros lors d'une campagne suivante par exemple.
Pas sur que cela soit possible dans IA.
Après effectivement c'est aussi une question d'univers,le fana de starwars ne se posera pas de question sur quel jeu prendre je pense.
Mais c'est sur que c'est la fête aux extensions (la faute aussi a l'inclusion d'un mode escarmouche dans les règles :mrgreen: ).
En tout cas Descent v2 c'est très bien.Et les extensions sont très chouettes,et les figurines de lieutenants superbes :mrgreen: (mais aussi vendues a part)
Pour une variante solo de Descent v2 ,je crois que cela existe déjà,il y a apparement un systeme qui fonctionne (vu sur le BGG) relativement bien,même si vu que c'est un jeu a objectif asymétrique,c'est quasi impossible de l'imaginer en théorie .
Sinon il y a des petits modes solos officiels qui vont sortir en VF en print a la demande (enfin quand Edge va les annoncer :( ),qui permettent du jeu en pur co op sur des quêtes simplifiées particulières.

Oui la variante redjack fonctionne mais pas en mode crawler et elle est complètement aléatoire. Mais elle fonctionne :)

Oui, exactement, c'est la variante Redjack (pseudo du fan qui a créé la variante solo/full coop)
qui m'a inspiré, ainsi que l'extension solo/full coop Forgotten souls officielle de FFG.
Mais, tout ça c'est en anglais, et je ne suis pas d'accord avec quelques points de la variante Redjack (qui complique un peu trop les choses par moment).
Redjack a d'ailleurs reconnu la complexité de sa 1ère variante (appelée RAOV) en en refaisant une deuxième (appelée RAMV), où le rôle de l'Overlord disparait quasiment.
Bref, j'essaie de faire le ménage dans tout ça, en simplifiant et en françisant au maximum.
De plus : plus ce sera simple, plus ce sera facile à transposer à Imperial Assault.

Pour revenir au sujet de ce post, il me semble qu'il y a une différence dans l'activation des pièces de l'Overlord (me corriger si je me trompe) :
Descent V2 : TOUS les héros agissent, PUIS TOUS les groupes monstres agissent.
Imperial Assault : 1 héro agit, puis 1 groupe d'impériaux, puis 1 héros, puis 1 groupe d'impériaux, en alternance. Si j'ai bien compris la chose.
D'ailleurs la variante RAMV reprend cette activation en alternance, qui peut être intéressante.

Je suis plutôt un fan de l'heroic-fantasy et je ne suis pas particulièrement fan de Star Wars mais son thème ne me déplait pas.
J'ai les 2 et je dois avouer que ma préférence va largement à SW:AI malgré le thème. Si un Descent v3 voit le jour avec les règles de SW:AI, je suis foutu.
D'abord, un élément important qui a déjà été cité par Relacio : SW:AI, j'en ai déjà fait 4 parties en quelques jours alors que Descent (V1 ou V2) j'ai toujours ramé malgré là aussi, des joueurs plutôt medfan.
Je pense que les changements de règles n'y sont pas pour rien. SW:AI est plus dynamique, ne serait-ce que pour l'alternance (on a rajouté une variante : celui qui a moins d'unité active peut passer comme dans la guerre de l'anneau ou celui qui a moins de dés peut passer afin que le joueur qui a plus d'unité termine systématiquement le tour en enchaînant les attaques).
Descent a été annoncé comme plus tactique (Monkyky), je ne suis pas convaincu. De mon point de vue, comme les unités bloquent les mouvements, le placement devient primordial et on s'évertue à calculer ses déplacements et son placement au plus juste, en particulier pour l'overlord qui, ne pouvant gagner par KO, doit absolument ralentir les héros et donc placer ses unités au plus juste. En ce sens il semble plus tactique. Pour une partie des joueurs avec qui je joue, et moi en particulier, c'est justement ce qui m'a rebuté. On perd de l'immersion à vouloir optimiser au plus fin son placement. Pire pour l'overlord qui joue plus à un jeu de blocage qu'un jeu de poutrage. Pour certains, y compris dans mon entourage, c'est ce qui fait le sel du jeu. Pour moi, le thème y perd un peu.
Question campagne : Descent v2 avait accéléré un peu artificiellement les scénarios en les coupant en 2. Frustrant de ne pas voir l'achèvement du scénario et donc souvent on avait du mal à ne pas enchainer, et du coup, partie longue, difficile de remobiliser certains joueurs pour faire la suite. Le côté missions de l'intrigue alternée avec mission annexe brise cela dans SW:AI et permet de s'arrêter quand on veut.
D'autre part, j'ai trouvé les parties plus courtes également. On dépasse rarement l'1h30 alors qu'avec Descent v2 on faisait plutôt 2h, 2h30 le demi-scénario. Je pense que le côté moins statique (placement/blocage de Descent), les règles plus fluides (moins laborieux pour l'overlord), et l'alternance des tours accélèrent encore le jeu. Ça va donc plus vite, et les joueurs en redemandent.
L'équilibrage : difficile d'être affirmatif sur le coup. Mais sur les 4 parties jouées à SW:AI, elles se sont toutes terminées par une victoire d'un camp ou l'autre sur le fil du rasoir. Pour Descent, certains scénarios apparaissaient vraiment à l'avantage de l'un ou l'autre. Mais j'ai encore trop peu d'expérience à SW:AI pour être totalement affirmatif.
Enfin, il est évident qu'avec Descent, l'overlord demande plus d'expérience pour être joué. Son rôle apparait donc plus riche et avec une courbe de progression plus importante. Mais je ne suis pas totalement convaincu finalement par cette assertion. Au fur et à mesure qu'on avance dans la campagne, on se rend compte que le rôle de l'Empire ne peut être simplement de tuer. Il faut aussi qu'il joue le placement, il doit bien enchaîner et choisir ses compétences et ses projets. Et je me demande si sous une apparence de simplicité (de manière évidente une prise en main plus facile : chez moi quelqu'un s'est lancé dans le rôle de l'Empire après 2 parties sans avoir lu les règles avec juste quelques explications supplémentaire de ma part, ce qui est impensable à Descent), le rôle de l'empire n'est pas finalement beaucoup plus fin et plus tactique qu'à Descent. Là encore, c'est à voir sur le plus long terme.
Enfin, le mode escarmouche, de ce que j'ai pu lire, semble vraiment très intéressant et pourra se jouer à 4 avec une future extension.
Alors oui, le thème est moins accrocheur pour les fans de medfan, les héros sont moins charismatiques, mais finalement je sors plus facilement et les joueurs ont beaucoup plus accrochés à SW:AI. Et c'est clair pour moi, si je devais maintenant choisir en connaissance de cause, je pendrais SW:AI malgré le thème qui me plait moins.

Rianne dit:Par contre j'ai trouvé les livrets de règles laborieux étrangement dans IA :/ (le livre de règle est trop simple, le livre de ref trop touffu, tout est mélangé et c'est vrai que pour quelqu'un qui connaît pas descent, il peut se perdre dans les règles de IA)

Pardon mais il suffit de suivre le livret d'initiation dans l'ordre, pas à pas et après seulement 5 pages on peut jouer le tutoriel ! Ensuite il suffit de nouveau de suivre une page de plus pour jouer le premier scénario de la campagnee avec à chaque fois un petit encadré bleu qui nous dit quoi faire... On peut difficilement être plus tenu par la main je trouve !
Après, pour le livre de référence, il suffit de regarder l'index au verso de celui-ci quand on cherche quelque chose de précis tout est dans l'ordre alphabétique avec le numéro de page correspondant !
Encore une fois, difficile de faire plus simple...
De plus il est bien écrit, à la première page tout en haut (encore une fois dans un encadré bleu avec un gros STOP en rouge), que ce guide n'est pas conçu pour vous apprendre à jouer...
Pour moi il remplis parfaitement son office et d'une simplicité déconcertante ! En tout cas pour le coup, bien mieux que descent pour un néophyte ( même si pour moi il n'y a rien de bien compliqué dans les 2).
On sent clairement que descent (v2) a sérvi d'expérience pour les règles d'assaut sur l'empire.

Je te rejoint totalement Cormyr :) !

entièrement d'accord avec Cromyr, même si j'ai une faible expérience à Descent.
J'ai trouvé IA bien plus interessant à jouer et ce, des 2 cotés de la Force.
J'ai énormément apprécié les livrets de règles d'IA, le guide de référence est vraiment pratique pour retrouver un point de régle.
Se rajoute que le mode escarmouche est vraiment excellent, tactique, court, facile à expliquer et suffisament différent du mode campagne pour ne pas ressembler à une béquille marketing.

Pas d'accord avec l'analyse de Cormyr.
Les 2 jeux ont pratiquement le même système de règles.
C'est une question de goût et de thèmes.
Descent est facile à mettre en oeuvre et à jouer.
IA aussi, à quelques temps de jeu près.
C'est simplement mon banquier et le temps qui m'empêche d'acquérir là tout de suite IA.

Certes, mais tout est dans le "pratiquement". Les modifications faites au système pour IA font toute la différence, et rendent le jeu bien plus tendu et intéressant à mon goût (activations alternatives, possibilité de traverser les personnages, système de renforts, nouvelle condition de victoire pour l'overlord...).
En prime, le mode escarmouche est un excellent ajout et permet de profiter d'un "nouveau jeu" à deux très facile à sortir et hyper tendu.
Les deux jeux sont effectivement "faciles à mettre en place et à jouer", mais pour avoir fait de grosses campagnes sur les 2, on a trouvé Star Wars bien plus intéressant des deux côtés. D'ailleurs, j'ai désormais beaucoup de mal à rassembler des joueurs pour Descent, alors qu'ils répondent toujours présents pour IA.
Je lui trouve un seul léger défaut: la dissémination des informations sur 36 supports différents: fiches, carte de missions, livret de scénarios, livret de règles... même les points de règles dans le livret de références sont parfois saucissonnés entre 3 entrées. Et il y a toujours ces cas litigieux sur lesquels il faut se creuser la tête et lire entre les lignes pour savoir quelle conduite adopter (taper sur les portes, au secours).

pilum dit:Pas d'accord avec l'analyse de Cormyr.
Les 2 jeux ont pratiquement le même système de règles.
C'est une question de goût et de thèmes.
Descent est facile à mettre en oeuvre et à jouer.
IA aussi, à quelques temps de jeu près.
C'est simplement mon banquier et le temps qui m'empêche d'acquérir là tout de suite IA.

y a un gros pratiquement qui fait toute la différence en terme de gameplay,

Bah, pour moi les 2 jeux sont bons,et je ne vais pas rentrer dans un débat tatillon.
Une chose est sure c'est mieux que Age of Sigmar.
Quand je pense à ce que serait devenu Space Crusade si GW avait continué avec ce jeu...

Choix difficile effectivement.
Je connais bien Descent et je n'ai fait qu'une seule partie de IA.
Sur le papier, j'aime beaucoup les changements de règles apportés dans IA.
Mais lors de mon unique partie, je n'ai pas été très séduit.
Par exemple alterner 1 héro puis un groupe de monstres, je trouvais que c'était une bonne idée.
Et confronter à la situation, beaucoup moins.
Je me souviens de notre scénario IA ou il y avait une grosse mitrailleuse au bout d'un couloir que l'on devait traverser.
Dans Descent, il y a plusieurs façons de résoudre ce problème du au fait que tous les héros vont jouer à la suite.
Dans IA, on n'avait pas le choix. L'un d'entre nous devait se jeter dans la gueule du loup puis une fois que la mitrailleuse avait attaqué, on pouvait faire avancer les autres héros les yeux fermés sachant que l'OL devait activer ses faibles troupes avant d’être autorisé à utiliser sa mitrailleuse à nouveau.
D'un autre coté, dans Descent c'est frustrant de sortir un gros dragon et le voir se faire one shot par 4 héros qui mettent le paquet dessus avant qu'il est pu faire quelque chose.
Mais c'est jouissif (et assez risqué) pour les héros. ^^
L'idée que les personnages puissent mourir dans IA est intéressante aussi mais en pratique, ca a donné 1 à 2 joueurs qui ont passé leur temps à se planquer dans le scénario parce que les dés n'ont pas été avec eux au début de la partie...
Bref, mon avis est que les 2 jeux se ressemblent énormément et au final, les changements apportés ne sont pas miraculeux non plus et ont leur part de désagréments.
Cela dit, dans IA comme dans Descent, je pense qu'il faut faire quelques campagnes pour apprécier toutes les qualités du jeu. :D

christophej2 dit:
Je me souviens de notre scénario IA ou il y avait une grosse mitrailleuse au bout d'un couloir que l'on devait traverser.. :D


Par Crom, ça donne envie d'acheter ce jeu là tout de suite de maintenant. Mais la force n'est pas avec mon banquier...

Il me semble qu'à lire certains post, IA a été conçu dans un esprit plus "grand public" avec une prise en main plus accessible, notamment pour l'OL. Un peu comme starwars JCE avec une construction de deck incluant des groupes de cartes plutôt que des cartes à l'unité...
Cependant le post de Cormyr fait réfléchir car malgré une préférence pour l'univers med fan c'est IA qui s'impose malgré tout en terme de plaisir de jeux...

christophej2 dit:Choix difficile effectivement.
Je connais bien Descent et je n'ai fait qu'une seule partie de IA.
Sur le papier, j'aime beaucoup les changements de règles apportés dans IA.
Mais lors de mon unique partie, je n'ai pas été très séduit.
Par exemple alterner 1 héro puis un groupe de monstres, je trouvais que c'était une bonne idée.
Et confronter à la situation, beaucoup moins.
Je me souviens de notre scénario IA ou il y avait une grosse mitrailleuse au bout d'un couloir que l'on devait traverser.
Dans Descent, il y a plusieurs façons de résoudre ce problème du au fait que tous les héros vont jouer à la suite.
Dans IA, on n'avait pas le choix. L'un d'entre nous devait se jeter dans la gueule du loup puis une fois que la mitrailleuse avait attaqué, on pouvait faire avancer les autres héros les yeux fermés sachant que l'OL devait activer ses faibles troupes avant d’être autorisé à utiliser sa mitrailleuse à nouveau.
D'un autre coté, dans Descent c'est frustrant de sortir un gros dragon et le voir se faire one shot par 4 héros qui mettent le paquet dessus avant qu'il est pu faire quelque chose.
Mais c'est jouissif (et assez risqué) pour les héros. ^^
L'idée que les personnages puissent mourir dans IA est intéressante aussi mais en pratique, ca a donné 1 à 2 joueurs qui ont passé leur temps à se planquer dans le scénario parce que les dés n'ont pas été avec eux au début de la partie...
Bref, mon avis est que les 2 jeux se ressemblent énormément et au final, les changements apportés ne sont pas miraculeux non plus et ont leur part de désagréments.
Cela dit, dans IA comme dans Descent, je pense qu'il faut faire quelques campagnes pour apprécier toutes les qualités du jeu. :D

c'est marrant parce que les défauts d'IA que tu cites sont exactement les qualités qui manquent à Descent (à mon gout biensur).
L’activation alternée permet de scénariser le travail de groupe et de donner une valeur tactique à l'ordre des choix.
Le fait de pouvoir être éliminé de la partie (ça prends pas mal de temps quand même avant d'arriver) évite de se trimbaler comme une burne sous le feu de l’ennemi et est un corolaire à l'activation alternée devant la grosse mitrailleuse (qui en fait un canon E-web) : qui va se sacrifier ? va t on pouvoir le soigner ? L'empire sera t il assez malin et attendra t il un peu avant de tirer ? pour faire des dégats sur un autre personnage ?
En même temps, tu peux te soigner donc conte balancer une loose aux dés.
L'activation alternée permet de réagir, et avec les interruptions d'offrir une grosse dynamique, on est plus dans l'action .
Que 4 héros butent en dragon sans que celui ci n'ait le temps de répondre je trouve ça juste très bof mais si c'est drôle pour les héros mais chiant pour l'OL :?
Ceci dit, je me suis bien amusé à Descent V2 (mais pas la V1), mais j'ai achté IA et pas Descent :lol:

Descent v2 est très équilibré a 3 héros vs OL,a 4 vs OL il vaut mieux utiliser les plots decks que l'on a avec les lieutenants.Et/ou bien choisir ses monstres.
a 2 heros vs OL c'est plus difficile pour les héros.Mais c'est très bien. :)

Harrycover dit:Que 4 héros butent en dragon sans que celui ci n'ait le temps de répondre je trouve ça juste très bof mais si c'est drôle pour les héros mais chiant pour l'OL :?

Pour avoir toujours joué OL, c'est chiant oui !!!
Mais il faut reconnaître que ça reste rare et quand ça arrive, tu as 4 joueurs qui dansent et qui chantent autour de la table. :clownpouic:

je les comprends :D

Dites, on en parle des quêtes de Descent ou au tour 1 les 4 héros vident la carte des monstres et quand c'est au tour du SdM il va se faire un café après avoir placé son archet gobelin en renfort ??
Plus sérieusement, si il n'y avait qu'une règle à citer et qui fait toute la différence, c'est évidement l'alternance du jeu qui va permettre à chaque camp de réagir aux actions des autres.
Cette modification, fondamentale, va complétement changé l’expérience de jeu, surtout pour le SdM d'ailleurs. On en été arrivé à un tel niveau de frustration sur certaine partie, totalement jouée d'avance dés la mise en place, que ça a finit par cassé le truc qui nous faisait sortir le jeu.
MAIS, on peut cité de nombreuses autres choses (que je vois rarement cité) et qui vont équilibré le jeu et le rendre bien plus fun :
- dans les caisses (trésors sur descent) il n'y a pus de carte permettant de piocher directement un équipement de l'acte en cours. C'est totalement cheaté sur Descent, surtout si vos héros le tombe à chaque scénario, ce qui n'a rien de difficile.
- plus d’échange d'item en cours de partie, ce qui donné des choses monstrueuses sur Descent parfois
- le SdM (l'empire) a VRAIMENT une amélioration grâce à l'XP. Sur Descent, non seulement il est contrait d'acheter ces cartes dans un certain ordre, dépensant de l'XP pour des trucs qui l’intéresse pas forcement, mais en plus, cela va dans une PIOCHE. Combien de parties ma super carte à 3 Xp est resté au fond du paquet.... Il faut bien voir qu'en acte II, le SdM ne pioche plus beaucoup de cartes. Bref, la aussi énorme frustration ENFIN retirer grâce à un vrai système évolutif. Le SdM choisit ces bonus et peut compter sur eux durant toute la campagne. Il n'est plus assujettit au hasard qui, soyons clair, retire toute possibilité de mettre en place une quelconque stratégie.
- chaque Héros a sa classe. Moi aussi ça ma fait tiquer au début. Plus de combinaison comme à Descent. Et puis j'ai réfléchit, et j'ai juste réalisé que cette possibilité dans Descent ne sert juste qu'à créer de gros déséquilibre avec des combinaisons de héros/classe totalement abusée. Certes dans IA c'est du prémâché, mais le jeu y gagnera en stabilité sans aucun doute !
- ADIEU l'EXPLOSION ! Vous savez, ce truc complémentent imbécile qui permet de faire 10 dégâts sur 4 ou 5 monstres à la fois. OU comment tuer un scénario en une erreur de placement... L'explosion est toujours présente dans IA, mais même si il reste un effet intéressant, elle n'est pas overabusé.
- Plus de familier. Du moins pour l'instant. L'univers d'IA s'y prête moins. Un familier, c'était un 5eme héros déguisé. Certes moins puissant, mais ça taper quand même à chaque tour ! De la même façon, un allié ajouté coté héros donne des renforts en plus coté empire. De ce coté ci, la campagne du labyrinthe des ruines était une fois de plus complétement déséquilibré par les alliés sans compensation.
Plus de salle au trésor ou les héros vont faire leur emplette, ect ect ect
Bref, pour moi, et je le dit depuis sa sortie, Descent à un gros soucis d'équilibrage à 4 héros (notamment les renforts qui ne sont pas ajustés) et qui rend le jeu injouable pour peu qu'on ai pas envie, coté SdM, de se prendre la tête 100 ans sur chaque scénario.
J'attends mes premières parties de IA, au moins d'avoir finir une campagne entière pour juger, mais il me semble que FFG a du lire ma critique de l'époque puisque tout ce que je reprocher à Descent a été corrigé.
Les deux jeux sont sympa, mais Descent souffre clairement d'un soucis face à 2 ou 4 héros. Ce qui ne semble pas etre le cas de IA.

ah Wells et ses soucis avec Descent :mrgreen:
il arrive a perdre en melangeant les decks de base de l'OL,ce qui est interdit et le rend quand même bien balèze :pouicboulet: