Par : Sicander vincit | dimanche 17 juillet 2011 à 17:53
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Sicander vincit
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Bonjour à tous,
Ça sent les vacances car cela faisait presque depuis essen que je n'avais pas posté. Il est grand temps qu'une app trictrac sorte pour que je puisse plus souvent venir !
Sinon, je suis depuis une demi heure à la recherche d'un post sur les qualités que l'on peut attendre de la personne qui explique les règles. J'ai souvenir d'une vieille discussion mais je ne trouve pas les bons mots clés. Si quelqu'un peut m'aider... Dans le cas contraire, j'en fais appel à la communauté pour essayer de m'aider dans mon essai de définition du parfait explicateur de règles.
Exhaustivité, clarté, synthèse, capacité à illustrer, maintien de l'attention, capacité à mettre en relation avec d'autres jeux/auteurs... J'imagine que beaucoup de facteurs entrent en jeu. Je vous remercie d'avance de m'aider dans ma quête.
A+
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guilou05
guilou05
Euh question bête pourquoi cherches tu cette définition ainsi?
Hadoken
Hadoken
j'ai du mal a saisir l'interet de la requete.
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Sicander vincit
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Je suis en train d'établir une grille d'évaluation pour des animateurs de table de jeu. Il s'agit d'une évaluation toute formative pour aider les animateurs à progresser.
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Yzarc
Yzarc
Le parfait explicateur de règles parle le français mais est italien dans ses gestes :clownpouic:.

Sinon, sans déconner, je dirai que la personne doit maîtriser son sujet (le jeu quoi) et organiser ses idées avant de l'expliquer, comme dans un commentaire. Il n'y a pas de bonne définition car chacun est ce qu'il est, même si la personnalité peut aider, le plus important est de connaître son sujet sur le bout des doigts.
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Richard
Richard
C'est vraiment un très bon sujet.
(je ne me rappelle pas qu'il fut abordé ici)

En 30 ans de jeux, je ne sais toujours pas expliquer une règle.
Par contre, dans mon entourage, il y a des gens avec du talent pour ce genre d'exercice (Drax pour ne pas le citer)
Même avec du recul, je n'ai aucune idée de "comment bien expliquer une règle" (sinon j'aurai fait des efforts) si ce n'est avoir du talent !
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Sicander vincit
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Yzarc dit:Le parfait explicateur de règles par le français mais en italien dans ses gestes :clownpouic:.
Sinon, sans déconner, je dirai que la personne doit maîtriser son sujet (le jeu quoi) et organiser ses idées avant de l'expliquer, comme dans un commentaire. Il n'y a pas de bonne définition car chacun est ce qu'il est, même si la personnalité peut aider, le plus important est de connaître son sujet sur le bout des doigts.

Merci de ta réponse. Je pense toutefois que le rôle va au delà. Il y a une dimension "donner envie", "mettre en perspective" qui doit introduire les joueurs à l'esprit du jeu. J'ai envie de croire que l'animateur de table, c'est plus qu'une lecture des règles et une faq. Il y a un paquet de vidéos maintenant pour présenter des règles, et, si toutes sont bien maitrisées par leur présentateur, la qualité est très variable.
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Sicander vincit
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Richard dit:C'est vraiment un très bon sujet.
(je ne me rappelle pas qu'il fut abordé ici)
En 30 ans de jeux, je ne sais toujours pas expliquer une règle.
Par contre, dans mon entourage, il y a des gens avec du talent pour ce genre d'exercice (Drax pour ne pas le citer)
Même avec du recul, je n'ai aucune idée de "comment bien expliquer une règle" (sinon j'aurai fait des efforts) si ce n'est avoir du talent !


J'espère qu'il ne s'agit pas que de talent (même si indubitablement, on n'est pas égaux devant l'exercice) et que la progression existe !
Par ex, je demande souvent à mes animateurs de travailler en poupées russes. Ils prennent un jeu qu'ils connaissent parfaitement. Poupée un, ils ont deux phrases pour me dire de quoi il s'agit en général (contexte, style de jeu, nombre de joueurs, difficulté). Poupée deux, ils ont deux phrases pour me dire quelle est la mécanique centrale du jeu (enchère, bluff, gestion, affrontement...). Poupée trois, ils ont trois phrases pour me présenter le plateau. Ainsi de suite, jusqu'à la poupée n qui devra présenter un tour de jeu.
L'un des enjeux majeurs selon moi est la capacité à ne pas perdre trop de temps en explications.
Une autre dimension est, toujours amha, la capacité à s'adapter à sa table afin d'évaluer le niveau des joueurs et leur expérience. Des geeks niveau 12 n'auront pas besoin d'autres explications qu'une passerelle avec un mécanisme voisin (par ex, plutôt que de décrire pendant deux minutes, comment on compte les points, il suffit parfois de dire que c'est la même chose que dans tel jeu).
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seboss
seboss
Perso, j'ai beau m'exercer et essayer diverses méthodes d'explications (tout par le menu, les grand concepts d'abord puis le détail, le "dans l'ordre du tour"), y'a toujours un moment où un joueur qui connaît déjà les règles (souvent le même d'ailleurs) va me couper la parole et finir à ma place. Voire recommencer du début. Y'a également le scénario récurrent du "QUOI?!MAIS TU M'AVAIS PAS DIS!!" qui me prête à penser que non, y'a rien à faire, je suis une buse pour expliquer les règles.
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Sylis
Sylis
De mon côté, je part de l'objectif du jeu : Le vainqueur est le joueur qui contrôle 6 runes de dragon, par exemple...

Puis je descends : on obtient ces runes en faisant...

Je survole d'abord puis je détaille, puis je survole à nouveau pour résumer afin que les objectifs soient mis en valeur dans mon explication.

Je ne donne que rarement des conseils tactiques, surtout si les règles sont denses car il faut pouvoir digérer les mécanismes d'abord.

Pour ma part j'ai horreur qu'on me donne la stratégie à suivre parce que :
1) c'est long avant de démarrer si on s'est fait les règles avant
2) Je ne considère jamais une première partie comme "gagnable"
3) J'aime bien avoir mon libre arbitre
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pinpin72
pinpin72
J'apporte ma petite contribution personnelle car depuis que j'ai repris le jeu de plateau, c'est moi qui fait découvrir et explique la plupart des jeux à mon entourage et à mes élèves chaque année. Donc, voici mes modestes règles que je tente d'appliquer en vrac:
1- avoir déjà joué au jeu expliqué, si possible plusieurs fois. Cela permet d'avoir une vision globale de la mécanique pour allez à l'essentiel sans se replonger sans cesse dans les règles
2- partir du global = présentation général de l'objectif et de la mécanique
3- ne pas se perdre dans des détails = trop d'informations tue l'information
4- disposez d'une aide de jeu facilement consultable permettant au joueur d'avoir un résumé de la mécanique et de lister des détails au cours de la partie
5- Une fois l'explication terminée, ne pas hésiter à donner des conseils "d'expérience" permettant au jouer de se faire plaisir d'entrée en élaborant une première stratégie pour ne par trop subir le jeu... puis en cours de partie
6- ne pas hésitez à insister et même répéter certains points de règles qui vous semblent évidents mais qui peuvent se révéler fondamentaux dans le déroulement de la partie
7- faire en premier lieu la mise en place comme un début de partie normale = joindre l'explication à la vision du jeu et de son matériel
8- Joindre ses explications à des exemples = le visuel est concret, le verbal est abstrait
9- ne pas hésiter à simplifier la règle pour une première découverte. exemple: dans Age of empires III, jouer sans la guerre
10- Expliquer avec cohérence et clarté dans le vocabulaire et le déroulement... du style: introduction-présentation puis déroulement d'un tour, puis principales actions, puis objectifs-conseils

sans oublier: patience, calme, dynamisme, conviction pour mieux captiver ses auditeurs

J'en ai certainement oublié... j'y reviendrai éventuellement

Pinpin 72
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papillon_i
papillon_i
Bon vu que je suis le "monsieur règle" de mon club, je vais me permettre de répondre.
Le plus important est de savoir s'adapter au public. Non pas en terme d'expérience de jeu (bien que ce ne soit pas négligeable), mais à sa capacité d'attention. Il ne sert à rien d'expliquer un jeu dans ses moindres détails si les personnes ne sont pas capables de rester concentrées plus de 5 min. Bien souvent j'explique l'essentiel et fournis les détails au fur et à mesure de la partie. le retour de bâton étant l'inexorable "tu l'avais pas dis".

il suffit parfois de dire que c'est la même chose que dans tel jeu

A mon avis c'est une erreur. Les jeux utilisent parfois des mécanismes communs mais souvent avec des variations. Si tu explique à quelqu'un que c'est pareil que tel autre jeu, il n'aura tendance à retenir que cela. Et quand interviendra la variante, tu auras droit à "mais tu avait dis que c'était comme untel". Du coup tu perds 5 min pour te justifier et ré-expliquer la différence.

Après, il faut prendre en compte le temps dont disposent les joueurs. Certains jeux à thème seront encore meilleurs avec une longue présentation/introduction mais certaines personnes ne le comprendront pas forcément pressées qu'elles sont. L'exemple qui me vient en tête est Space Alert, je demande carrément aux joueurs s'ils veulent la version intégrale ou raccourcie des règles (au passage, se sont les règles les mieux écrite que je connaisse). De 30 min je passe à 5 min avant le premier essai.

Il y aurai d'autres choses à dire mais l'essentiel est là.
jeremie
jeremie
RTFM

Voila la seule explication, rapide complète (en plus si un joueur a pris une décision en ayant zappé une règle, il ne peut s'en prendre qu'à lui même).

Après pour ceux qui ont vu de la lumière et son rentrés parce que c'était chauffé, il y a quelques détails qui font bien (dans l'orde d'importance) :

1/ Les explications sont fournies par une charmante jeune femme. D'ailleurs, les grands éditeurs ne s'y trompent pas dans leur comm' dans les salons (et dans la tric trac TV).

2/ Les explications sont données par l'auteur du jeu. Passionné il a généralement le don de communiquer son enthousiasme. Si c'est Croc c'est marrant aussi.

3/ Ya de la bière et des cacahuètes pour faire passer le temps pendant que l'autre y parle tout seul pour ceux qui ont pas lus les règles avant de venir.

4/ Accessoirement un certain dont pour le théâtre et l'improvisation.

5/ Le minimum syndical étant une très bonne connaissances des règles (voire de quelques éléments importants de stratégie) et une certaine concision (sauf si vous avez validé le point 1, ou plus c'est long...)
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Jay Carpenter
Jay Carpenter
Si mes joueurs n'écoutent pas religieusement mes explications : pas de café et de petits gâteaux :mrgreen:
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Sicander vincit
Sicander vincit
Merci à tous pour les avis, cela m'aider bien. J'aime beaucoup le rtfm mais c'est chaud à sortir dans certains contextes !
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Le Zeptien
Le Zeptien
Il faudrait peut-être aussi ouvrir un topic intitulé "Du comportement requis pendant qu'un joueur explique les règles".
Il y aurait parfois tout une éducation à refaire...
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Jones
Jones
Un truc que j'utilise souvent aussi, mais faut connaître un peu les personnes, c'est choisir des mots clefs qui font tilt

- A un gosse, c'est un jeu avec des Dragons
- A un joueur débutant "c'est le moment où tu peux attaquer"
- A un joueur averti "c'est là que débute la phase d'attaque"

Ce sont des exemples idiots j'en conviens mais c'est pour le principe ^^

Quand on ne connait pas ses interlocuteurs, qqes questions peuvent aider à trouver "l'angle d'attaque" donc l'observation et l'interactivité dans l'explication des règles me semblent importantes. On déballe pas son tas de règles en monologue quoi.
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jeremie
jeremie
Pour ca normalement la bière et les cahuètes ca suffit...

Bon par contre autant les cartes une fois plastifiées ca va, autant le plateau en carton à la bière... (au coca aussi d'ailleurs)
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rhoderine
rhoderine
Je pense que celaé depend aussi du jeu en lui meme .
Aucune difficultée a expliquer un "Runewars "ou "Starcraft" en 20 -30 min .
Mais pour R4TG par exemple s'est a chaque fois un vrai chemin de croix ...
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matinciel
matinciel
A mon avis il faut déjà une méthode, voilà un petit article que l'on avait fait sur ce sujet :
http://www.lerepairedesjeux.fr/2008/12/ ... icationis/


Et sinon une patience sans limite suivant les joueurs à la table. :mrgreen:
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Gaïa
Gaïa
pinpin72 dit:
sans oublier: patience, calme, dynamisme, conviction

Surtout avec un zozo comme moi juste à coté pendant tes explications !
leliondirland
leliondirland
pinpin72 dit:J'apporte ma petite contribution personnelle car depuis que j'ai repris le jeu de plateau, c'est moi qui fait découvrir et explique la plupart des jeux à mon entourage et à mes élèves chaque année. Donc, voici mes modestes règles que je tente d'appliquer en vrac:
1- avoir déjà joué au jeu expliqué, si possible plusieurs fois. Cela permet d'avoir une vision globale de la mécanique pour allez à l'essentiel sans se replonger sans cesse dans les règles
2- partir du global = présentation général de l'objectif et de la mécanique
3- ne pas se perdre dans des détails = trop d'informations tue l'information
4- disposez d'une aide de jeu facilement consultable permettant au joueur d'avoir un résumé de la mécanique et de lister des détails au cours de la partie
5- Une fois l'explication terminée, ne pas hésiter à donner des conseils "d'expérience" permettant au jouer de se faire plaisir d'entrée en élaborant une première stratégie pour ne par trop subir le jeu... puis en cours de partie
6- ne pas hésitez à insister et même répéter certains points de règles qui vous semblent évidents mais qui peuvent se révéler fondamentaux dans le déroulement de la partie
7- faire en premier lieu la mise en place comme un début de partie normale = joindre l'explication à la vision du jeu et de son matériel
8- Joindre ses explications à des exemples = le visuel est concret, le verbal est abstrait
9- ne pas hésiter à simplifier la règle pour une première découverte. exemple: dans Age of empires III, jouer sans la guerre
10- Expliquer avec cohérence et clarté dans le vocabulaire et le déroulement... du style: introduction-présentation puis déroulement d'un tour, puis principales actions, puis objectifs-conseils
sans oublier: patience, calme, dynamisme, conviction pour mieux captiver ses auditeurs
J'en ai certainement oublié... j'y reviendrai éventuellement
Pinpin 72


Bah tout pareil ou presque et pour compléter:

la base c'est de bien tenir les règles et de trouver le bon angle d'approche et le bon cheminement pour l'explication (qui dans un monde parfait devrait être celui du livre de règles). Et pour cela perso, je fais des parties test en solo pour chaque nouveau jeux (et pourtant je déteste ça :? )

Sinon il faut aussi bien repéré les points de règles qui pourront être présentés en cours de partie (par exemple, pour pas mal de coop on peut presque commencer à jouer sans expliquer les règles).

Après faut aussi rester zen quand un des joueurs prend des nouvelles de la famille alors que vous êtes en pleine explication ou ce retenir de faire un triple homicide quand un "tu nous l'avais pas dit" est émis :pouicgun:
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scand1sk
scand1sk
Vu que j'aime bien expliquer les règles, et je pense bien m'en sortir, j'y vais de mon avis…

J'aime bien le principe des poupées russes, mais sans en faire trop. Attention, ce n'est pas toujours le cheminement des règles de jeu, plus linéaires (par exemple, les petits points de règles et exceptions se trouvent généralement dans le flot de la lecture, alors que ce n'est pas forcément le plus important) :

1. Le contexte/thème en une phrase ou deux.
2. Le but du jeu. Généralement, avoir le plus de PV, et donc quelles sont les grandes lignes pour les obtenir.
3. Le matériel (pions, plateaux, cartes, tuiles). Peut être intervertie avec le point 2 si le thème suffit à mettre le matériel en perspective.
4. La séquence de jeu, sans rentrer dans les détails.
5. Détail des phases du jeu
6. Conditions de fin de partie
7. Points de règles et exceptions (peut être zappée avec un bon public et expliquées au fur et à mesure du jeu).
8. Quelques conseils stratégiques, surtout si la courbe d'apprentissage est raide et/ou le niveau des joueurs très différent. L'objectif est surtout d'éviter les grosses erreurs de débutant qui plombent une partie au point de la rendre inintéressante pour celui qui la commet.


Je ne crois pas qu'il faille un quelconque talent improvisation ou de théâtre, sauf peut-être pour expliquer un jeu d'ambiance ou de simulation/rôle. Plutôt un bon esprit de synthèse, savoir faire la différence entre une phase essentielle du jeu et un petit point exceptionnel, en dire beaucoup avec peu de mots, et quand même savoir maintenir l'attention de son public.

Quelques trucs de pédagogue : les apprenants vont retenir des choses soit en les entendant (« auditifs »), soit en les voyant (« visuels »), soit en les pratiquant (« kinesthésiques »). Pour les auditifs, c'est facile, l'explication de règles orale devrait suffire, mais il faut aussi penser aux autres. Pour les visuels, la présentation du matériel (point 3) et les aides de jeu rappelant les grandes lignes des règles sont extrêmement utiles. Pour les kinesthésiques, c'est plus long : le mieux est de jouer un tour « pour rire » pour expliquer les points 4 et 5, en les tenant par la main.



RFTG est particulièrement difficile à expliquer dans la mesure où énormément de concepts s'entrecroisent et empêchent la définition d'un schéma en « poupées russes » clair (notamment au niveau de la production et consommation). Le mieux que j'ai trouvé :

2. « On gagne (des PV) en développant sa technologie, colonisant des mondes, ainsi qu'en consommant des ressources. »
3. Deux types de cartes : les développements, les mondes. Pour les mondes, on a, d'une part, les deux catégories de mondes civils (chiffre noir), les mondes militaires (chiffre rouge), et, d'autre part, les catégories des mondes qui ne produisent rien (fond blanc ou gris), ceux qui produisent à chaque tour (fond coloré, dits « mondes producteurs »), ou qui produisent une fois quand ils arrivent en jeu (halos, dits « mondes trouvailles »). Sur chaque carte, le nom et l'illustration, le prix (ou force militaire requise pour les mondes militaires), les PV, les pouvoirs.
4. et 5. Les cinq phases de jeu. Montrer qu'on les retrouve sur chaque carte et sur la main de cartes personnelles. Noter que pour les cartes qui donnent un bonus, le bonus se trouve en face de la phase au cours de laquelle ils se déclenchent. J'explique la production avant la consommation/vente.
7. Commencer par montrer la logique des symboles : un losange = un dev, un cercle = un monde, un rectangle = une carte, un hexagone = un PV, etc.
8. Expliquer en gros les stratégies de base : conso/prod, rush ou gros mondes. Rappeler la puissance des dev6, et que les mondes qui rapportent le plus sont les gros mondes militaires rebelles.
pingouin
pingouin
scand1sk dit:plein de choses bien
jusqu'à ce qu'il évoque RftG :mrgreen:


très très d'accord avec ça, pour ne pas dire +1000

perso, ce que scand1sk appelle la séquence 3 est très souvent mélangée au reste des explications (parce que bon, le matos en lui-même, ça peut être indigeste)

il m'arrive de passer la séquence 6 (conditions de fin de partie) juste après la 2 (quand ça ne complique pas le bousin) histoire que les gens s'en rappellent bien.

Le point 8 est hyper important à mon sens (maintenant, il faut reconnaître que ça fait chier pas mal de joueurs)

Ce qui aide à faire passer le truc, aussi, c'est quand on arrive à remettre les séquences/points de règles en perspective par rapport au thème. Mais ce n'est pas toujours facile, voire possible.

[edit ah ! j'oubliais : après le 8, je refais une passe de 2+6 histoire que tout le monde ait bien imprimé]
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jeremie
jeremie
AMHA faut pas essayer de mettre des règles partout...

Il faut s'adapter à son public et au jeu... D'ailleurs il vaut mieux choisir le jeu en fonction du public. Jungle Speed passera presque partout et n'a besoin que d'un tour d'explication, le Go a besoin 2 minutes pour présenter les règles mais 15 min de discutions sur les méthodes de jeu/exemples de situations (au minimum) et nécessite des joueurs motivés.

Certains jeux qui fourmillent de règles et de points particulier (et certains joueurs qui vont en voudront de ne pas TOUT avoir présenté).

Bref si le joueur est intéressé alors c'est gagné sinon... Donc je le redis expliquer des règles pour moi c'est bien plus de l'humain et du 'feeling' de ce qu'il faut dire maintenant ou pas. Faut maintenir l'intérêt et c'est dans ce sens que c'est un peu théâtral. Accélérer quand on sent que tout le monde est la, donner un exemple quand on sent un flottement, voire favoriser discrètement quelqu'un que l'on sent avoir moins bien compris le jeu.

La recette magique n'existe pas, même si les quelques 'trucs' donnés ici. La didactique c'est un machin théorique inventé par des profs qui en avaient marre des élèves et qui ont préféré passer à autre chose. Et puis il ne faut jamais oublier que même si un cours peut être mieux préparé et plus agréable à assimiler, il n'en reste pas moins qu'il y a un niveau de "chierie" minimal dans chaque apprentissage.
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Sicander vincit
Sicander vincit
Au vu de ce qui ressort ici (et ailleurs, merci Matinciel !), je vais essayer d'en faire une synthèse sous la forme d'une grille. Je la posterai aujourd'hui s'il continue de pleuvoir sur la Normandie.
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rhoderine
rhoderine
Pour R4TG la seule chose que j'ai trouver s'est de jouer la premiere partie avec la mains de cartes posée sur la table face visible , de facon a bien saisir les tenants et aboutissants .
Sa se passe generalement pas trop mal mais forcement sa allonge la durée des explications .
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firebird
firebird
En fait, je ne trouve pas RFTG dur à expliquer... :?:

Tu prends un exemplaire de chaque monde (1 militaire neutre, 1militaire coloré, 1 pacifique trouvaille, 4 pacifiques producteurs, à savoir 1 de chaque couleur) un développement, et c'est parti:

* tu expliques le principe des choix de phases

* tu expliques la phase d'explo (pioche, c'est tranquille)
* tu expliques la phase dév (mécanisme de pose du jeu)
* tu parles de la phase 3 en disant que c'est comme la phase 2 ( "un monde pacifique se pose comme un dév; un monde mili se pose gratos MAIS grâce à des dévs notamment"), en montrant tous les mondes, et en disant que tu reviens à la prod juste après...
* ... tu expliques la phase prod avec son bonus, lien avec le point précédent
* la conso, puis la vente, en te payant le luxe de préciser que c'est un des 2 moyens privilégiés pour piocher avec l'explo.

* enfin, l'aide de jeu expliquée avec les symboles pour essayer d'être autonome dès la première partie (c'est la partie la plus délicate pour la première partie).

Ensuite, ben ... tu joues :pouicsupercool:

Bon, après, certains sont totalement réfractaires à ce jeu aussi :roll: :mrgreen:
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Roswell
Roswell
+1 à scand1sk


Juste pour en rajouter une petite couche :
- se répéter et idéalement en reformulant. C'est ce qu'on fait naturellement quand on adopte un plan où on affine l'explication au fur et à mesure (4. La séquence de jeu, sans rentrer dans les détails. => 5. Détail des phases du jeu )

- multiplier les exemples en manipulant le matériel, parce que ça parle à tout les types de compréhensions et parce que c'est une occasion supplémentaire de se répéter.

- Et, truc perso, flatter l'auditoire quand il est intelligent. "Excellente question, je vais y venir"
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Zombie Killer
Zombie Killer
Bonjour,

je suis LE monsieur règles du groupe donc c'est moi qui gère le périlleux exercice de présentation d'un jeu (exercice difficile, souvent méprisé, et toujours exécré - difficile de travailler entre le "c'est chiant les règles, passe les chips" et le "de toute façon tu connais le jeu, alors on va te bourrer la gueule par prévention, avant de dire que tu avais pas expliquer ce détail").

Etant prof je suis censé m'y connaître en pédagogie, or je suis super nul en ce domaine donc je compense par une parfaite connaissance de mon sujet : je n'explique pas un jeu si je n'ai pas d'abord pris un (très) long moment pour le "comprendre". En général, je me fais une synthèse des règles qui permette de décoder une logique de l'explication à donner.

En effet, généralement le modèle d'explication "Objectif, moyen, modalité d'un tour" marche assez bien, mais il est parfois nécessaire de réadapter le tout au type de jeu. Exemple : je ne connais pas RFTG mais dans le genre complexe il y a Munchkin Quest ou Les morts aux trousses (des jeux où il y a tout une casuistique d'exceptions et autre détails qui changent tout), et là il est parfois nécessaire de faire un laïus sur ce qu'est munchkin etc.

Mais généralement cela marche ainsi :
- Type de jeu/mécanique
- Objectif
- Moyens d'y parvenir avec présentation des pièces-plateau
- Tour de jeu général puis détail (avec démonstration des actions possibles)
- Récapitulatif et quelques détails/conseils supplémentaires
+ une aide de jeu donnée en début d'explication (trouvée sur le net ou faite maison selon)

Perso, je commence à faire des Power point (je vais pas investir dans une caméra quand même) que j’envoie aux joueurs avant la partie ; ou j'envoie mes synthèses ; ou bien je trouve des video de présentations pour qu'ils voient un peu principe et matériel.
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christophej2
christophej2
Ayant l'habitude de présenter les règles à des joueurs qui ne jouent pas souvent, en plus de ce qui a été dit ici, je rajouterais un commentaire du ou des 1ers tours de jeu.

Pour chaque joueur, j'explique rapidement ces choix, les conséquences, ce que ca peut lui apporter, les dangers éventuels,....
Et surtout, si un joueur fonce dans une impasse ou prend un gros risque à tout moment de la partie, ne pas hésiter à le mettre en garde.
Inutile de le dégouter !!!
Hades
Hades
En effet, c'est un rôle souvent ingrat de lire et expliquer les règles.

Ces derniers temps, quand c'est dispo, j'envoie le lien vers les règles et si possible les règles en vidéo.

Ces derniers temps, tous mes habitués sont venus préparés. Ca fait gagner du temps, et les actions s'enchainent plus rapidement.

On fait quand même un récap au début, mais c'est plus fun pour tous je pense ^^