[Deringer] "Touche pas au grisbi!"

[Touché]

Voilà l'un de mes petits derniers, qui reste à tester et que je soumets à votre regard bienveillant, ou pas. Désolé c'est un peu brute de texte et ça manque d'illustration. C'est un premier jet de règle, ça vous parait à peu près clair?
Autrement si vous avez des idées de titre je suis preneur (le thème peut aussi être changé: mafia, gang new-yorkais, chefs d'état qui se partagent des richesses...)
Pour le titre j'avais pensé à "desperados of dice town", mais parait que c'est déjà pris :(
Deringer

4 à 8 joueurs
96 pièces
24 dés
8 gobelets
8 bourses
8 cartes personnages
1 tuile deringer
1 jeton premier joueur

Vous êtes une bande de desperados qui devez vous partager un butin durement acquis.

Mise en place :
Chaque joueur reçoit 1 carte personnage, 3 dés et 1 gobelet. On place la tuile deringer ainsi que le butin au centre de la table qui est constitué de 12 pièces multipliées par le nombre de joueurs.
Le jeton premier joueur est donné au hasard.
La partie peu commencer.

Principe:
Vous allez devoir faire des combinaisons par paire avec vos dés afin de déterminer votre force de persuasion, à chaque tour vous aurez donc 1 combinaisons à mettre en jeu et un dé inutilisé.
A vous de jauger vos adversaires, de les bluffer, de vous allier ou de les contester.

Valeur des paires de dés :
Pour savoir quelle est la plus forte combinaison on additionne les deux dés, le plus fort résultat l’emporte, en cas d’égalité les combinaisons s’annulent mutuellement.
Un double est plus fort que n’importe quelle combinaison par addition. Plus le montant des dés est élevé plus le double est fort, un double 4 est plus fort qu’un double 3 par exemple.
Par contre le 1 fait exception : en double il est la combinaison la plus forte, mais en addition il vaut simplement 1.
Il est tout de même possible de battre un double 1, pour cela il faudra lui opposer soit un autre double 1 soit deux doubles différents (oui vous allez devoir collaborer parfois).

Comment jouer:
Tout le monde fait un jet de 3 dés en prenant soin de les garder cachés dans son gobelet. (Oui, comme dans « dice town »)
Le 1er joueur montre un de ses dés (sans changer sa face) et le pose sur sa carte personnage, ce dé donne une indication sur la force du joueur, l’autre dé reste caché pour le moment.
Ensuite il se sert dans le trésor en annonçant le montant prélevé, au maximum 5 à 9 pièces selon le nombre de joueurs. (En fait le maximum est égal au nombre de joueurs ayant encore leurs dés sous leur gobelet+1 pièce).
S’il choisit de ne prendre qu’une pièce, il défausse tous ses dés et les place dans sa bourse ainsi que la pièce ; on passe au joueur suivant.
S’il choisit de prendre plus d’une pièce, les autres joueurs peuvent décider de contester cet odieux larcin.
Celui qui veut contester prend la tuile Deringer et l’ annonce: il peut utiliser l’expression de son choix, « je m’inscris en faux contre ce vol qualifié », « tu vas voir rascal », « non-mais-ça-va-pas-des-fois-vous » etc.
Une fois ceci fait, le contestataire montre un de ses dés lui aussi qu’il pose sur sa carte. A ce moment les autres joueurs annoncent s’ils veulent ou non prendre partie pour l’un ou l’autre des deux protagonistes. Si c’est le cas ils placent leur carte personnage à côté de celle du camp choisi.
Des joueurs peuvent choisir de rester neutre, dans ce cas ils gardent leurs cartes et ne participent pas à la suite du conflit.
Une fois tout le monde placé on résout le petit différend.
Chacun pose donc sa paire de dés sur sa carte personnage, soit en complétant celle-ci pour le contestataire et le contesté, soit en plaçant deux de leurs dés pour ceux qui se sont joints à la dispute.
Résolution des conflits :
Plusieurs cas de figures peuvent se présenter, le plus simple étant qu’aucun autre joueur n’a voulu prendre parti. Les deux protagonistes montrent simplement leur deuxième dé. La combinaison la plus forte l’emporte, le joueur prend l’argent (le montant annoncé avant la contestation) et l’autre n’a rien.
Deuxième cas de figure, un joueur contre plusieurs.
Dans ce cas, on compare les paires de dés et si aucune ne bat celle du joueur seul, il emporte la mise, dans le cas contraire l’argent est partagé par le leader du groupe entre les joueurs vainqueurs. Le leader d’un groupe est soit le joueur qui a contesté soit le joueur qui s’est fait contester, pas nécessairement celui qui a la plus grosse combinaison du groupe. Il choisi la répartition lui-même, peut s’octroyer tout s’il le souhaite…mais il n’est pas conseillé de se faire des ennemis durant la partie.
Troisième cas de figure, deux groupes l’un contre l’autre.
On place les paires de dés de chaque groupe par ordre croissant face à face (les combinaisons les plus fortes face à face, puis les secondes etc.). Puis on résout les face à face en éliminant la paire la plus faible (le joueur reprend ses dés et les place dans sa bourse). On recommence du début en classant les paires restantes jusqu’à ce qu’un groupe l’emporte.
Les vainqueurs se partagent la somme : le leader du groupe partage selon son désir.

Collaboration au sein d’un groupe :
Deux combinaisons par addition sont équivalentes à n’importe quel double, sauf un double 1. Cela peut permettre de battre une combinaison plus forte ou un double, par contre on doit défausser les deux paires après cela, ainsi bien sûr que la combinaison vaincue.
De même deux doubles équivalent à un double 1.
On peut aussi combiner tout cela, quatre combinaisons par addition équivalent donc à un double 1.
C’est au groupe de faire ses choix, additionner les paires ou pas lors de la résolution du différend.

Le vainqueur est bien sûr le joueur le plus riche à la fin...
Merci à ceux qui auront eu le courage de lire jusque là!

Bonsoir,
J’essaie de comprendre :
Les joueurs lance leurs dés
Joueur A veut s’accaparer le butin, il pose 5
Joueur B s'oppose : "Crapule, touche pas au Grisbi !" il pose 4
Joueur C voyant le 4 préfère soutenir A et pose 2
A complète son dé avec un 3 (5 et 3)
B lui affiche un double 4
C apporte un double 2
équipe A+C = 8+4
équipe B = 8 (mais affiche le double le plus fort)
Qui gagne et combien ?

Sylver dit:Bonsoir,
J’essaie de comprendre :
Les joueurs lance leurs dés
Joueur A veut s’accaparer le butin, il pose 5
Joueur B s'oppose : "Crapule, touche pas au Grisbi !" il pose 4
Joueur C voyant le 4 préfère soutenir A et pose 2
A complète son dé avec un 3 (5 et 3)
B lui affiche un double 4
C apporte un double 2
équipe A+C = 8+4
équipe B = 8 (mais affiche le double le plus fort)
Qui gagne et combien ?

Dans ce cas c'est l'équipe B avec un double 4. Par contre lorsqu'un joueur soutient un autre il ne montre pas de dé, on attend que chacun ai choisi un camp.
Pour la somme emportée le joueur dont c'est le tour choisi combien il veut prendre, si personne ne s'oppose il empoche la somme. Si quelqu'un s'oppose et que des équipes se forment c'est l'équipe qui l'emporte aux dés qui se partage cette somme.
Pour les résolutions avec les dés j'ai conscience que ce n'ai pas forcément super clair, ce n'est pas forcément figé d'ailleurs. J'attends les tests avant de modifier des choses, sauf si je découvre un gros bug dans le système.
Merci d'avoir pris le temps de lire la règle.

Je trouve que ça à l'air sympa, du bluff (un seul dé posé) et du pourrissage.
Mais pourquoi un joueur ne s'opposerait pas? Il n'y a rien à perdre donc dès qu'un joueur prend plus d'une pièce, tous les autres vont vouloir s'opposer, non?

Merci pour les commentaires sympas :)
Alors pour répondre à ta question: si on s'oppose et qu'on perd on ne gagnera rien ce tour-ci.
Par exemple une tablée de cinq joueurs, le premier joueur prend 5 pièces et montre un 1, un joueur s'oppose, puis un autre, les deux autres joueurs restent neutres.
Le premier joueur avait un double 1, les deux autres un double 5 et une combinaison par addition quelconque. Le premier joueur empoche les 5 pièces, les deux opposants, rien.
Les deux joueurs neutres n'ont pas encore joué leur tour.
Le joueur suivant qui n'a pas encore utilisé ses dés décide à son tour de prendre 1,2 ou 3 pièces. S'il prend 1 pièce, l'autre joueur n'aura pas le choix, il ne pourra pas s'opposer et prendra à son tour lui aussi 1 pièce.
S'il décide de prendre 2 ou 3 pièces, il peut subir une opposition mais cela veut dire qu'un des deux joueurs aura 2 ou 3 pièces et l'autre 0.
Voilà, je ne sais pas si c'est bien clair :pouicboulet: en tout cas c'est là à mon sens tout le sel du jeu (enfin embryon de jeu pour le moment), savoir s'opposer mais contre les bonnes personnes (savoir faire sa pleureuse aussi), et essayer de rallier les autres à sa cause...